Benvenuto!

Registrati per poter accedere a tutte le funzioni del forum. Una volta iscritto ed effettuato il login, potrai aprire nuove discussioni, rispondere a discussioni già create, inserire aggiornamenti di status, seguire amici, inviare messaggi privati e molto altro ancora.

Chiudi
RPG Italia è sbarcata su LiberaPay!

Ospite, se vuoi sostenerci donando anche 1€ al mese, questa è l'occasione giusta! RPG Italia non ha pubblicità e l'unica fonte di finanziamento deriva dalle donazioni.
Siate generosi!

Per aderire, diventa un donatore su LiberaPay! È una piattaforma italiana che consente grande flessibilità di pagamento!

TOPIC UFFICIALE The Age of Decadence

Discussione in 'RPG World' iniziata da f5f9, 17 Giugno 2011.

Condividi questa Pagina

  1. LeRoi

    LeRoi Filosofo Mentecatoh! |Ex-Viola Ex staff

    Messaggi:
    2.733
    Mi piace:
    809
    Anteprima The Age of Decadence

    di Carmelo "Morte" Baldino

    Vince Weller è un designer che non le manda a dire a nessuno e che spesso esprime la sua critica ferrea su molti altri RPG dell’odierno panorama videoludico. Seppur lo faccia a volte con toni tendenti alla provocazione e l’ironia, nel concreto ha sempre denunciato un alto tasso di semplificazione che affligge l’attuale mercato mainstream, spesso dettato da leggi di marketing molto opinabili. Chi ha avuto modo di leggere qualche suo parere in giro per il web, sa bene quale sia la sua concezione personale di come debba essere strutturato un RPG e con la fondazione di Iron Tower Studio le sue parole si sono trasformate in fatti: Age of Decadence.

    Ovviamente noi di RPG Italia non potevamo farci sfuggire la ghiotta occasione offerta da questa demo. Risultato? La consapevolezza che Weller non si è rivelato essere affatto un classico caso di “chiacchiere e distintivo”, anzi ha saputo trasformare in realtà le sue idee, dando vita ad un RPG che dalle prime impressioni può sembrare anche troppo elitario e non adatto a tutti, ma farà sicuramente felici non pochi fan del gioco di ruolo duro e puro. Andiamo ad approfondirlo meglio nei suoi numerosi aspetti e soprattutto nel suo complesso comparto ruolistico (vera chicca del gioco).

    [​IMG]


    Il mondo di Age of Decadence si ispira ad un setting che si pone a metà tra la caduta dell’Impero Romano ed un’ambientazione post-apocalittica e desolata, in cui magia, miti, leggende e tecnologie misteriose fanno da sfondo in maniera molto matura e verosimile al contesto di gioco. Il potere politico è attualmente nelle mani delle casate sopravvissute alla caduta dell’Impero, quello militare è nelle mani delle guardie imperiali, quello commerciale è gestito dai mercanti del Commercium, quello malavitoso è affidato alla gilda degli Assassini e dei Ladri, ed infine quello religioso sembra essere decaduto insieme alla fede verso gli Dei. Sarà in questo contesto molto ambiguo e fondato su intrighi, complotti e giochi di potere tra varie fazioni, che si svolgeranno le vicende con cui dovrà confrontarsi il nostro PG.

    La demo pubblica comincia con una tipica schermata “vecchio stile” di creazione del personaggio, di fronte alla quale probabilmente molti degli attuali giocatori potrebbero trovarsi leggermente spiazzati vista la mole di statistiche, attributi, skill e numeri da gestire su schermo. Eppure è proprio dietro a questo ruleset complesso che si nasconde, in background, la grandezza del comparto ruolistico di questo gioco di ruolo. Ogni giocatore avrà la possibilità di scegliere fra 8 background (Assassin, Drifter, Grifter, Thief, Merchant, Mercenary, Loremaster e Praetor) e di cominciare da una prospettiva diversa le vicende di gioco. Tale scelta però non impedirà di personalizzare del tutto ogni statistica e creare dei personaggi ibridi. La scheda del nostro PG sarà composta da sei attributi (Forza, Destrezza, Costituzione, Percezione, Intelligenza e Carisma) che andranno ad influenzare il valore delle 23 skills che dovremo gestire ed aumentare (guadagnando e spendendo skill points). Non c’è level up ed i punti da spendere si potranno ottenere rivolgendoci a determinati NPC in grado di insegnarci, oppure in base a come agiremo nella risoluzione delle varie quest che ci verranno assegnate. A differenza di molti degli attuali RPG, questo schema di crescita tende a premiare la gestione intelligente del potenziale di ogni build e spesso gli approcci non violenti porteranno a guadagnare il maggior numeri di skill points. In sinergia con attributi e skills lavoreranno determinate variabili sociali che influenzeranno il nostro status durante il proseguo del gioco: una variabile di reputazione generale influenzerà i nostri rapporti con tutte le gilde e le casate, ed un’altra variabile di reputazione più specifica entrerà in gioco in determinate situazioni, dandoci accesso o preclusione a specifici approcci ruolistici. Una volta prese le nostre decisioni su che tipo di background vorremo interpretare, e piazzati i punti per attributi e skills, avrà inizio la nostra avventura.

    [​IMG]

    Teatro della demo sarà la piccola città di Teron, governata da Lord Antidas della casata Daratan, ed in cui da poco sembra essere giunto un misterioso mercante che possiede una altrettanto misteriosa mappa. Nonostante ci siano 8 input diversi per il nostro PG, in un modo o nell’altro il giocatore verrà in possesso di tale mappa, sulla quale scopriremo che si è posato l’interesse delle maggiori fazioni della città. Infatti uno degli aspetti più riusciti è proprio la concatenazione degli eventi iniziali con cui entreremo in possesso della mappa, che ci vedrà (a seconda del background scelto) nei panni di un ladro, o un’assassino, o un mercante, o un loremaster, oppure altri “ruoli” che cambieranno il punto di vista da cui osserveremo lo svolgersi degli eventi. Si noterà subito che aspetti come la non linearità e la rigiocabilità si attestano su livelli davvero impressionanti e gli esperimenti ruolistici (con conseguenti cambiamenti nella sequenza degli eventi) sono davvero notevoli, nonostante si tratti di una demo abbastanza breve.

    Il core del gameplay alterna fasi dove interagiremo col mondo di gioco attraverso una schermata di dialogo, e fasi di esplorazione attraverso una telecamera isometrica ed i classici controlli punta & clicca. Come potete notare dalle immagini, l’interfaccia di gioco ricorda molto da vicino quella dei vecchi Fallout, e pur offrendo tutto ciò che serve con pochi click del mouse e poche schermate essenziali tra cui navigare, non sempre è intuitiva. Anche l’inventario è organizzato in modo simile ai Fallout, con il consueto drag & drop degli oggetti ed il limite di peso trasportabile che sarà influenzato dal valore di Forza.

    La narrazione è totalmente testuale, quindi non vi aspettate cutscenes cinematografiche, dialoghi doppiati o filmati di vario genere, perché gli eventi e le numerose scelte che potremo fare saranno tutte concretizzate in delle apposite schermate di dialogo (piene di risposte multiple). Per certi versi questa struttura strizza molto da vicino l’occhio alle avventure testuali e spesso ci capiterà di saltare da un evento all’altro senza alcuna fase esplorativa.

    [​IMG]

    Il poco spazio lasciato alle fasi esplorative ed al looting (gli oggetti ed i bauli con cui potremo interagire si contano sulle dita di una mano), non ci impedisce comunque di girovagare per la piccola città in diversi frangenti, oppure di aprire la mappa (divisa tra quella locale e quella del del mondo di gioco) e spostarsi in alcuni luoghi chiave tramite Fast Travel (nella demo ce ne sono solo 3 accessibili sulla mappa del mondo). Durante queste fasi potremo anche venire a contatto con alcuni eventi scriptati che all’apparenza sembreranno slegati dal contesto, eppure con una tipologia di PG specifica saremo in grado di scoprire che invece sono tutti eventi ben collegati con alcuni NPC o con l’intricato sistema di rapporti tra fazioni. Non bisogna comunque aspettarsi molto dall’esplorazione, perché i contenuti non sono ancora del tutto completi e bisognerà attendere la release finale per giudicare meglio questo comparto.[​IMG]

    Nelle fasi di dialogo il numero di scelte a nostra disposizione sarà quasi sempre multiplo e frequentemente soggetto a check su attributi, skill e lo status sociale del nostro PG. Avremo quindi la possibilità di scegliere tra diversi approcci (mentire, raggirare, persuadere, minacciare, fingere, trattare, e tanto altro), ma solo a patto di avere le reali capacità per farlo (superando le check indicate con appositi tag legati ad un ramo di dialogo speciale). In queste fasi l’ispirazione a leggende come i vecchi Fallout, Planescape Torment ed Arcanum è palese ed è una scelta stilistica che farà felici molti fan delle defunte Black Isle e Troika. Peccato solo che il writing non raggiunga gli stessi livelli di qualità, pur restando comunque piacevole da leggere e pieno di contenuti molto maturi, verosimili e ben contestualizzati.

    [​IMG]

    Ciò che più di ogni altra cosa impressionerà molti degli appassionati sarà il comparto di scelte e conseguenze. In questo gioco non ci si limita solo a piccole scelte e piccole conseguenze di facciata, ma si va oltre. Sbagliare una risposta può causare l'astio di un particolare NPC legato ad una fazione e portarci dritti verso un combattimento non previsto o la preparazione di un’imboscata ai nostri danni; non completare con successo una quest può farci perdere continuamente reputazione agli occhi delle gilde e delle casate; uccidere un particolare NPC può causare la vendetta di qualcun altro; tradire una gilda può causare la sua distruzione o un’atroce vendetta; fallire alcune check particolari può portarci direttamente alla morte o non permetterci di completare una quest oppure non darci accesso ad info utili da sfruttare in situazioni future. Insomma, questo gioco fa sentire il peso delle conseguenze in una maniera deliziosa ed allo stesso tempo molto punitiva. Purtroppo alcune punizioni sembrano leggermente esagerate e spesso potrà accadere anche di trovarsi in situazioni in cui (dopo aver fallito una check) il nostro PG sarà costretto ad affrontare dei combattimenti in una posizione di totale svantaggio, o senza avere le reali capacità combattive per uscirne vivo.

    Su questo aspetto la situazione è ancora in fase di elaborazione, perché a seguito di questa demo pubblica ci sono state non poche lamentele sull’argomento. Weller stesso ha promesso che nelle prossime release il suo team cercherà di limare alcune di queste situazioni, evitando di far cadere i giocatori in determinati “colli di bottiglia” da cui è praticamente impossibile salvarsi una volta che ci si finisce dentro.

    [​IMG]

    Data la pesantezza delle conseguenze, non sarà raro dover affrontare un combattimento a seguito di una schermata di dialogo ed il fallimento di un’apposita check. In questa fase il tempo si fermerà e comparirà una scacchiera in cui dovremo muovere il nostro PG e svolgere i consueti turni di combattimenti. Il giocatore avrà a disposizione un ammontare di Punti Azione (influenzati dal valore di Destrezza) da spendere in ogni turno, esauriti i quali si dovrà attendere la mossa degli avversari (nel caso di combattimenti con compagni, questi verranno mossi dalla IA e non saranno controllabili dal giocatore). Ogni nostra azione costerà un certo quantitativo di Punti Azione, e potremo scegliere il tipo di attacco attraverso l’interfaccia in basso. Cliccando col tasto destro sull’arma impugnata avremo accesso ad una lista di attacchi e comandi da sfruttare e sarà possibile sferrare attacchi veloci, medi o potenti, oppure attacchi mirati a gambe, torso, braccia o testa (ogni attacco consumerà un quantitativo diverso di Punti Azione). Il successo o fallimento di un attacco verrà calcolato in background in base soprattutto ai valori che avremo nelle apposite skill legate a determinate armi o azioni (quali, per esempio, la schivata e la parata). Senza entrare troppo nei dettagli tecnici che lavorano in background, va precisato che stiamo parlando di un sistema di combattimento davvero impegnativo, dove può capitare di dover ripetere anche una decina di volte un singolo combattimento prima di capire quale sia la tattica migliore (o l’equipaggiamento) per superarlo.




    Altro aspetto interessante e capace di influenzare non solo i combattimenti, ma anche i dialoghi, è il crafting (purtroppo nella demo permette solo di creare armature ed armi, poiché l’Alchimia è ancora in fase di sviluppo e non è accessibile). In pratica potremo crearci oggetti da equipaggiare in base al valore della skill di crafting, ai materiali che possediamo ed agli schemi e le tecniche imparate. Per procurarci dei materiali dovremo disassemblare armi o armature, per imparare delle tecniche di fabbricazione dovremo trovare un NPC disposto ad insegnarci, per avere degli schemi di progettazione dovremo comprarli, ed infine in base al materiale scelto saremo in grado di forgiare oggetti di vario tipo (Bronzo, Acciaio, Ferro, ecc…). Aumentando sempre più la skill potremo anche applicare alcuni bonus agli oggetti creati. Inoltre non si limiterà solo a queste funzioni, ma ci sarà molto utile anche nelle fasi di dialogo o interazione con l’ambiente, dove a volte dovremo superare un’apposita check per riparare un oggetto o attivare un macchinario.

    A sorreggere il comparto grafico c’è il motore Torque, che offre un 3D non proprio al passo con i tempi ma piacevole da vedere, pur con la consapevolezza che la grafica non sia una delle priorità per un gioco come Age of Decadence. Lo stile artistico è molto verosimile, con armi, armature, edifici e vestiario che richiama abbastanza bene lo stile dell’Impero Romano, senza mai esagerare con elementi estranei o fuori luogo.

    Il sonoro in questa beta è risicato, con solo un paio di tracce audio per la musica ambientale e le fasi di combattimento, e pochissimi effetti sonori durante le fasi esplorative. La mancanza del doppiaggio peserà a chi è ormai abituato agli standard del mercato mainstream, ma anche in questo aspetto bisogna capire che da un progetto Indie pretendere un doppiaggio professionale è forse chiedere un po’ troppo.

    A livello di bug ed instabilità, segnaliamo diversi crash al desktop soprattutto nelle fasi di caricamento tra un’area e l’altra o tra una schermata di dialogo e l’altra. Ma per il resto sembra funzionare abbastanza bene e non sono stati riscontrati particolari errori che rischiano di minare la giocabilità.

    [​IMG]

    Come detto all’inizio di questa anteprima, siamo di fronte ad un RPG duro e puro, non adatto a tutti i palati, ma che prende il meglio della vecchia scuola e tenta addirittura di superarne alcune strutture storiche, cercando di portare il comparto ruolistico su nuovi livelli di qualità. In parte ci riesce, nonostante si stia parlando solo di una breve demo pubblica e di giudizi ancora prematuri. In parte c’è ancora molto da limare, soprattutto aspetti come il tasso di inutile severità con cui si viene puniti anche senza aver apparentemente sbagliato nulla nella gestione del proprio PG.

    L’attesa per la versione definitiva sarà ancora molto lunga, poiché dopo questa fase di beta pubblica Weller e soci sembrano avere intenzione di rivedere e riparare le magagne venute fuori ed aggiungere ulteriori contenuti nelle fasi esplorative e di approccio alla risoluzione delle quest. Si parla di inizio 2013, purtroppo, a dimostrazione del fatto che Iron Tower ci tiene molto a raccogliere feedback e non deludere i propri fan.

    Noi di RPG Italia continueremo a tenervi informati sullo sviluppo, ma se qualcuno volesse già premiare gli sforzi di Weller e soci, potrà farlo pre-ordinando il gioco al seguente indirizzo. Sicuramente sarebbe un modo per incoraggiarli a non mollare, perché se è bastata una semplice demo per impressionarci con un comparto ruolistico di primissimo livello, non osiamo immaginare cosa ci proporranno a gioco completo.

    E se sentite nell’aria l’odore del ritorno ai fasti di un tempo, non vi preoccupate: lo sentiamo anche noi.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 8 Aprile 2012
    A Il flaco piace questo elemento.
  2. dark0

    dark0 Livello 1

    Messaggi:
    25
    Mi piace:
    0
    affascinante, io spero in una localizzazione.
     
  3. Alice

    Alice Livello 1

    Messaggi:
    778
    Mi piace:
    599
    E' un progetto fantastico, ma riguardo alla localizzazione, temo che mi toccherà perfezionare il mio inglese il più possibile visto che in italiano probabilmente non lo vedremo mai.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 9 Aprile 2012
  4. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

    Messaggi:
    20.164
    Mi piace:
    8.523
    alla mala parata ci sono sempre le traduzioni amatoriali

    a volte i miracoli succedono...
     
  5. alaris

    alaris Supporter

    Messaggi:
    7.240
    Mi piace:
    3.070
    Hai qualche news a riguardo?
     
  6. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

    Messaggi:
    20.164
    Mi piace:
    8.523
    :sick: magari!
     
  7. Gert

    Gert Livello 1

    Messaggi:
    26
    Mi piace:
    4
    Mi era parso di leggere che il combattimento dovrebbe essere completamente evitabile o, comunque, adatto solo ai giocatori più preparati, a causa della sua difficoltà, ma, da quanto ho potuto vedere dall'anteprima, metà delle skill riguardano questo aspetto del gioco. Non so, questa cosa mi lascia perplesso, mi sembrava che si sarebbe dato più peso a componenti diverse come l'interazione con gli npc o il vasto numero di scelte possibili. Oppure la profondità di questi aspetti non dipende dalla quantità di abilità ad essi dedicata?
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 11 Aprile 2012
  8. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

    Messaggi:
    4.377
    Mi piace:
    1.963
    Ti assicuro che con il giusto valore di skill sei in grado di completare la demo senza mai nemmeno dover equipaggiare un'arma o un'armatura...oppure puoi sfruttare l'amicizia con una gilda per risolvere un problema senza sporcarti le mani, o ancora puoi fregare tutti e venir fuori da ogni situazione ambigua con un buon valore di persuasione/streetwise/carisma...

    Insomma su questo aspetto è fatto veramente benissimo e c'è molta cura per gli approcci dialettici...

    Il problema è che in alcuni dialoghi se fallisci una check rischi di scatenare reazioni violente da parte degli NPC e ti ritrovi di colpo nel bel mezzo di un combattimento senza armatura, senza armi, accerchiato da 3 tizi ben armati e senza alcuna possibilità di fuggire (o meglio, la possibilità di fuggire c'è, prima che cominci il combattimento, ma devi avere una Destrezza di valore 9 o 10 mi pare....roba che solo alcuni tipi di PG hanno e di solito quelli "dialettici" non alzano la Destrezza per sacrificare per esempio INT e CAR)...

    Comunque stanno lavorando su questi "colli di bottiglia" un pò fastidiosi e dovrebbero aggiungere più stat check per farci uscire da situazioni difficili...

    Per quanto riguarda le skill, è vero che sono maggiori quelle combattive (perchè ce n'è una per ogni tipo di arma per esempio), ma ce ne sono un bel po' anche di quelle "non combattive"...e sono tutte ben sfruttate nei dialoghi, dandoti continuamente accesso o preclusione a determinate possibilità di interpretare un ruolo da un punto di vista diverso...
     
  9. Gert

    Gert Livello 1

    Messaggi:
    26
    Mi piace:
    4
    Grazie della spiegazione esaustiva :)
     
  10. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

    Messaggi:
    4.377
    Mi piace:
    1.963
    Age of Decadence: nuova open beta



    A distanza di poco più di un mese dal rilascio della prima open beta (di cui abbiamo già parlato in questa anteprima), Iron Tower rilascia sul suo forum ufficiale una nuova beta per Age of Decadence. Le aggiunte e le correzioni sono corpose quindi vi segnaliamo parte del changelog:

    • Adesso avremo 5 skill points in più da spendere nella creazione del PG
    • Le check combinate sommeranno il valore delle singole check per superare il test
    • Zooming velocizzato
    • Abbassata la differenza tra danni minimi e massimi per tutte le armi
    • Aggiunto un nuovo incontro con una banda nei bassifondi
    • Aggiunto un personaggio con cui dialogare nel cimitero
    • Ora si può accedere al menu di crafting tramite il tasto R
    • Formattazione del carattere migliorata
    • Q e E ora ruoteranno la telecamera

    Le restanti voci della lista le potete consultare al seguente indirizzo.

    Chi volesse provare la nuova beta potrà scaricarla dal forum ufficiale.

    [​IMG]

    È ufficiale: io amo Vince Weller! :lol: :lol: :lol:
     
  11. alaris

    alaris Supporter

    Messaggi:
    7.240
    Mi piace:
    3.070
    Morte, sovvenzionare come per lo sviluppo dei giochi su....non ricordo il nome ma penso tu abbia capito comunque, dicevo sovvenzionare le software house per le traduzioni? Non ci ha ancora pensato nessuno.Io sovvenzionerei è sicuro.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 5 Maggio 2012
  12. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

    Messaggi:
    20.164
    Mi piace:
    8.523
    ideageniale
     
  13. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

    Messaggi:
    4.377
    Mi piace:
    1.963
    Ci aveva già pensato Ragfox, scherzando sul forum di Multyplayer......ma il problema è sapere se Kickstarter (o altri) accetta simili proposte...Ad oggi io non saprei rispondere...bisogna indagare...
     
  14. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

    Messaggi:
    20.164
    Mi piace:
    8.523
    indaga!
     
  15. alaris

    alaris Supporter

    Messaggi:
    7.240
    Mi piace:
    3.070
    appunto, Morte indaga...immediatamente, tu che con l'inglese non hai problemi. ;)
     
  16. OldXephir

    OldXephir Livello 1

    Messaggi:
    739
    Mi piace:
    26
    Mi incuriosisce parecchio questo gioco, ma possibile che l'antivirus (Norton) mi rilevi che la beta scaricata sia un file malevolo? o_O

    Comunque grandissima idea quella di sovvenzionare le software house tramite kickstarter (o altri) per eventuali localizzazioni mancate, sarebbe una cosa grandiosa! Magari fosse possibile!
     
  17. alaris

    alaris Supporter

    Messaggi:
    7.240
    Mi piace:
    3.070
    Morte si informa vero Morte? :help:
     
  18. Jesus_Jazz

    Jesus_Jazz Livello 1

    Messaggi:
    1.838
    Mi piace:
    483
    Grande Alaris, sarebbe cosa buona e giusta.

    Vediamo se morte ci fornisce qualche novità interessante :)
     
  19. LeRoi

    LeRoi Filosofo Mentecatoh! |Ex-Viola Ex staff

    Messaggi:
    2.733
    Mi piace:
    809
    Norton è stato sviluppato per segnalare l'incombenza di 10 milioni di minacce al secondo. Prova ad avviarlo dopo un' installazione pulita di Windows, vedrai quante minacce potrebbe segnalarti, anche senza una connessione ad internet :lol:

    Per tornare sul tema della discussione, vorrei vedere in effetti maggiori progetti circa le localizzazioni dei giochi. Il buon Morte in tal senso farà dovute ricerche :D
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 6 Maggio 2012
  20. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

    Messaggi:
    4.377
    Mi piace:
    1.963
    Dalla lettera di San Ragfox Apostolo:

    "Un progetto di traduzione dovrebbe essere in primo luogo approvato dal creatore del gioco.

    E comunque Kickstarter si basa su un dare/avere: un traduttore cos'ha da offrire se non la traduzione in sé?

    WL2 (confermo) e Shadowrun sono già previsti in italiano."

    Quindi il concetto è chiaro: è un'iniziativa che deve essere prevista già nel progetto promosso su Kickstarter, non in modo esterno ad esso...

    E dato che non ho trovato nessuna info che incoraggiasse a pensarla diversamente, non posso che accodarmi alla risposta di Rag...e amen...(non che abbia problemi con l'inglese, ma ovviamente più traduzioni ci sono più il successo di un progetto indie può aumentare)...
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 6 Maggio 2012