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Specializzazioni: il Mago

Discussione in 'Dragon Age 2' iniziata da Hugo, 25 Febbraio 2011.

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  1. Hugo

    Hugo Ex staff Ex staff

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    Abbiamo già avuto modo di parlare della classe del mago in modo dettagliato, se cercate per esempio l'elenco completo delle abilità di questa classe vi consiglio questo topic dove potete trovare i talenti anche delle altre classi giocabili. Se invece volete una prova in prima persona, vi consiglio di giocare la demo. Qui ora facciamo un riassunto di quanto Bioware ci dice nel sito ufficiale di DA2, aprendo una nuova pagina appunto per la classe del Mago.

    "I Maghi in DA2 sono forza pura, con incredibile potenziale tattico e dagli incantesimi versatili e al contempo devastanti. Possono trovarsi fra le mani formule arcane per distruggere tutto, per rallentare il nemico, per indebolirlo, per ricavarne le principali debolezze e saperle sfruttare, in modo che l'avversario si trasformi in un bersaglio inerme. Possono trasformare i loro compagni di squadra in forze inarrestabili, possono guarirli, proteggerli da determinati tipologie di danno, aggiungere danno elementale alle loro armi e creare un'intricata rete di glifi protettivi o offensivi." Questo solo un riassunto di quanto detto qui da Bioware. Poi l'articolo parla delle specializzazioni, che vi avevamo già anticipato nel post che vi ho indicato in precedenza. Anche qui vi faccio un sunto di quanto scritto da Bioware.

    Force Mage (ho preferito non tradurre il nome perchè non saprei come renderlo): "Tutti Maghi specializzati possono manipolare l'energia, ma i Force Mage sono particolarmente portati per questo. E' questa una specializzazione popolare a Kirkwall, questi Maghi si concentrano specialmente nell'applicazione cruda e netta della magia, in tutti i suoi aspetti viziosi - sanno creare vortici che catturano i nemici e onde eteree che schiacciano il nemico e lo rallentano. Questa specializzazione richiede precisione e attenzione per saper mantenere e gestire tale potere sotto il proprio controllo."

    Guaritore Spirituale: "I Guaritori Spirituali si concentrano soprattutto sull'energia vitale, non su incantesimi offensivi. Sanno infatti che il miglior modo di vincere una battaglia è mantenere se stessi e i loro alleati in vita più a lungo possibile. Sono i Maghi che la gente comune più tollera e anche i Templari sono inclini a vedere in maniera più amichevole queste categorie di Maghi. Sono i Maghi che più si mettono in contatto con l'Oblio, ricavandone l'energia vitale: questo ovviamente è un rischio (perchè si devono legare a uno spirito in grado di donare energia positiva), ma le ricompense sono impagabili. Rimozione di infortuni, concessione di resistenza a determinati assalti; hanno addirittura il potere di salvare i compagni che si trovano sul baratro della morte."

    Mago del Sangue: "Nessuno ispira più paura del Mago del Sangue: questa tipologia di Maghi assorbe l'energia vitale grezza e la utilizza per scopi loschi e personali. Possono corrompere gli altri, sostenere il loro potere consumando la salute degli altri, volenti o nolenti. Gli effetti sono stupefacenti e questa specializzazione non è solo limitata ai pazzi furiosi, dato che molti Maghi la vedono come l'unica forma di magia realmente libera. Rimane comunque una disciplina difficile da imparare, violenta e a volte anche con risvolti auto-lesionisti."
     
  2. Emelos

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    Sembrano specializzazioni migliori di quelle di Origins, hanno tolto finalmente l'inutile mutaforma e reso più concrete le altre ( si spera) aspettiamo di leggere le abilità.
     
  3. Ferid

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    Re: Le classi di DA2: il Mago

    il mutaforma era divertente da usare però dai [smilie=icon_lol.gif]

    ma hanno tolto anche il guerriero arcano o è diventato il nuovo force mage? era una delle specializzazione più forti del primo capitolo mi sembra di ricordare...
     
  4. desfer

    desfer Mr. Roboto Ex staff

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    Personalmente non ho mai usato una trasformazione del Mutaforma, e si che l'ho giocato diverse volte Origins, per quanto riguarda il Guerriero Arcano, non so quante persone possano essere d'accordo con me dicendo che è diventato superfluo, visto il "restyling" della classe.
     
  5. Fede86

    Fede86 Livello 1

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    Salve raga volevo sapere una cosa ( magari per chi lo ha finito con io mago o no ) ma mi dite perchè caspita le abilità "serie" le hanno solo i maghi avversari ? tipo la magia del nucleo che attrae tutti e fà danni continui oppure lo scudo che non te li fà agganciare .. ecco magari qualcuno sà se si possono imparare o non ci sono propio ... ache perche il mago a mio avviso è quello che può dare più soddisfazione il resto son tutti degli sciaccia A a gogo ... per il resto non si sono sprecati nemmeno a creare abilità nuove ...
     
  6. rossonero22

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    Lo scudo luminoso mi pare ci sia, è la magia "Barriera". Utile soprattutto sui tank una volta che hanno accumulato parecchia aggro.
     
  7. Draak84

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    Io avevo iniziato il gioco con un guerriero dps arma a due mani... ma poi ho ricominciato con una maga... è molto più divertente...

    L'ho skillata elementale (fuoco e ghiaccio) e poi Force Mage (potere telecinetico)

    Mi trovo benissimo in squadra con l'assassina perché dopo che ho congelato i nemici lei li ammazza con un colpo al 90% :D

    Anders è ottimo in gruppo e poi uso Aveline o l'elfo guerriero...

    Carver (il fratello) si è incavolato ed è andato con i templari :| Vabbé faceva un po' schifo come pg...
     
  8. Emelos

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    Vuoi un consigilo? Evita le specializzazioni a meno che non ti serva un guaritore nel gruppo. Le altre due sebbene spettacolari sono inutili rispetto alle altre magie che si possono imparare. Me ne rendo conto ora dovendo affrontare un alto drago...
     
  9. ceridan81

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    La magia del sangue è abbastanza utile per via del controllo, che in combattimenti in cui ci sono molti arcieri nemici (soprattutto quelli fastidiosi dei templari), ne controlli uno che spara ai suoi amici e distoglie l'attenzione dei tiratori nemici che tireranno a lui... lasciando tutto il tempo al mago e ai tank di sfoltire il resto.

    Contro i mostri invece concordo, le special non servono a una mazza. Meglio i congelamenti vari che sono sempre un must.

    Come carriera avanzata potrebbero anche mettere un "Ice Mage", alla fine è sempre la maia più utile...
     
    A Noreas piace questo elemento.
  10. Draak84

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    In effetti non hai tutti i torti... ho un paio di magie che non fanno niente di danni ed al massimo lanciano la gente in aria :D
     
  11. Emelos

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    Penso che il problema principale è che siano state tutte pensate per fornire valide strategie contro avversari umanoidi. Se si prende il Mago della Forza o come si chiama, si vede come sia devastante contro gruppi di nemici perchè può sbattacchiarli ovunque e radunarli in solo luogo per bersagliarli con attacchi ad area. Contro i mostri sono però totalmente inutili questi poteri e si rimpiangono parecchio i malocchi contro i boss. Infatti l'alto drago l'ho poi battuto ma dovendo abbassare la difficoltà perchè il mi pg non castava abbastanza magie con alti danni in breve tempo, nonostante avesse un casino di mana. Starò più attento nella prossima partita.
     
  12. rossonero22

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    Vabbè, dai, io con il force mage (avevo anders in qualità di healer) mi sono trovato, in fin dei conti, piuttosto bene. Contro larghi gruppi di nemici, le magie del force mage, combinate a magie ad area quali pioggia di fiamme, aggiungendo grandine di frecce di varric, si facevano fuori la maggior parte dei nemici. Ed anche contro certi boss è più utile di quanto si possa pensare, specie contro quelli già lenti di loro. Contro il Varterral l'ho trovata molto utile, come contro altri (specie il boss prima di quello finale: quello finale aveva alcune abilità che gli facevano cambiare zona troppo spesso. Però mentre gli altri si occupavano del boss, ho pensato io da solo a tutti i suoi aiutanti, con il force mage. Lo trovo la migliore specializzazione, per un mago).
     
  13. Emelos

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    Contro nemici umanoidi appunto ma contro ombre, draghi ecc non è così efficace. Il più delle volte hanno effetto parziale o addirittura nullo. L'unica magia che funziona sempre è quella in grado di rallentarli. Utile per carità ma per sbloccarla quanti punti bisogna sprecare?
     
  14. Raulken

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    io ho fatto così:

    inizio con la cura dove prendo il singolo incantesimo senza potenziarlo, ed equipaggio i miei pg con oggetti che diano punti vita

    poi con fuoco e freddo e arrivo a prendere l'ultimo cerchio che da 10rigenerazione mana

    faccio lo stesso gioco con quello della natura e prendo il 10rigenerazione mana e intanto ghiaccio e pugno a manetta

    infine le spirituali per rigenerarmi mana e punti vita, fare danni spirituali e rigenero un ulteriore 10 mana :)

    poi ho trovato un ultimo potenziamento alla cura che adesso l'ho portata a 80% ;)

    il mio mago è equipaggiato con tutte riduzione di danni e vi assicuro che è sempre in prima fila ahahahha

    strategia? la prima cosa è cercare un corridoio e attirare tutti i polli nel corridoio e picchiare con magie ad area ;)

    se proprio state all'aperto allora l'ordine è:

    1) i maghi che curano

    2) i maghi che restano

    3) arcieri e compagnia bella

    4) per ultimo i mostroni :)

    le volte che sono morto a difficoltà normale neanche me le ricordo, pochissime :D

    gioco spesso con il mio mago, andres, isabella e la tank aveline che equipaggio con oggetti che aumentano l'ostilità ;)

    tutti i miei pg hanno dall'inizio una sola runa armatura: gli avversari lasciano + oro ahahahahhahah

    i miei obbiettivi iniziali sono gli zaini

    ho credo 400 monete d'oro circa e non ho comprato mai nessun oggetto... ma la tentazione è tanta su una cintura o su qualche anello pieno di riduzioni, le riduzioni di danni sono fondamentali ragazzi :D

    come specializzazioni ho preso:

    mago guerriero con pugno divino per arrivare al +50tempra che mi piace molto eheheh

    e mago di sangue solo per i punti vita ;)