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Raccolta interviste e FAQ.

Discussione in 'Risen' iniziata da Enderjin, 25 Dicembre 2007.

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  1. gothicMan

    gothicMan Signore degli Inganni

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    Re: [TOPIC UFFICIALE] RPB

    Infatti sono fermamente convinto che a. servirà un gioco diverso per avere successo, e B. questo i PB lo sanno e agiranno di conseguenza. Solo che più volte son stati riportati commenti inerenti più ad un episodio di Gothic che non ad un nuovo gioco, eclatante l'ultimo:

    I PA sono è il punto forte di Gothic, che c'entra con questo gioco? Questo intendevo.
     
  2. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    Re: [TOPIC UFFICIALE] RPB

    forse volevan dire che i PA erano il punto forte della saga di gothic e visto il successo che questa ha avuto, perchè cambiare in RPB?
     
  3. Lorvar

    Lorvar New entry

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    Re: [TOPIC UFFICIALE] RPB

    Intendevo dire esattamente ciò che ha detto emelos, anzi: i PA sono il punto forte del sistema di combattimento dei giochi dei piranha! Poi sul combat system a g2 uscivano vere combo, mentre a gothic 3 no!
     
  4. gothicMan

    gothicMan Signore degli Inganni

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    Re: [TOPIC UFFICIALE] RPB

    [offtopic]Specifica: non le usi, o non hai mai provato. Io uso spesso combo in g3, in particolare con le due spade, mentre se proprio vogliamo fare i pignoli combo, che io sappia, è il diminutivo di ''combination'', in italiano combinazione. Ebbene, per me in g2 abbiamo più una sequenza, che peraltro aumenta solo di velocità e precisione ma si può fare sin da subito, di attacchi, che però di combinato non hanno molto, che ne dici? Tuttavia il significato di ''combo'' nei videogames spesso fraintende e sovrascrive quello reale, quindi una combo in realtà è davvero una sequenza. Dunque si può ammettere in g2, ma vien da sè che in g3 è ancora più evidente e intuitiva.[/offtopic]
     
  5. ngsoft

    ngsoft Livello 1

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    Re: [TOPIC UFFICIALE] RPB

    [offtopic]Io per combo penso più a quelle di The Witcher, che mammano che fai combo i colpi sono più letali e spettacolari[/offtopic]
     
  6. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    Intervista a Ralf Marczinczik [Fonte originale]

    Con persistenza, grazie all'aiuto di Google translate e un pizzico di fortuna, siamo riuscsiti a prendere Ralf Marczinczik - Grafic artis dei Piranha Pytes - e abbimo quindi cominciato subito a fargli domande come una mitragliatrice :p

    Pixel: Quando vedremo Risen?A che punto siete?

    Ralf: Stiamo entrando nella fase di limatura e di debug con molta velocità.

    Pixel: Il gioco sarà ancora un CRPG?

    Ralf: Certamente.Avrete anche differenti vie da scegliere in base alle vostre scelte.

    Pixel: Possiamo sapere di più sulla trama?

    Ralf: No solo quello che avete letto fin ora.Ci risveglieremo su un'isola misteriosa e dovremmo trovare la nostra strada.L'inquisizione è già alla ricerca di qualcosa, ma è ancora troppo presto per dirvi altro.

    Pixel: Chi saranno i cattivi?Orchi, Demoni o altre razze malvage?

    Ralf: Sono sotto giuramento di segretezza,mi spiace ma non voglio perdere il lavoro.

    Pixel: Con Gothic siete arrivati ad un altissimo livello di realismo con un mondo vivo e pulsante.In quale modo volete stupirci questa volta?

    Ralf: Il mondo avrà un enorme dettaglio e ci sarà molto da esplorare.Tutto è fatto a mano.Nessun elemento casuale come in altri giochi.Il tutto è controllato ed organizzato a dovere.Ovviamente dobbiamo tener conto delle vostre considerazioni e dobbiamo fornire lo standard che la gente si aspetta da un gioco come questo.

    Pixel: Quali altri giochi ti piacciono?

    Ralf: Sono un artista grafico,quindi se c'è un gioco ben progettato, sono pronto per comprarlo: Shadow of the colossus, la saga di Prince Of Persia, Halo, etc...

    Pixel: Quale sarà la dimensione del mondo di gioco?Sarà ancora un gioco lungo ed epico?

    Ralf: Un pò più grande dei primi gothic ma sicuramente inferiore a Gothic 3.Si è un'epica avventura con molte ore di gioco.

    Pixel: Manda un messaggio a quelli che aspettano il vosto gioco.

    Ralf: Dobbiamo molto a voi.Grazie per il sostegno che ci date - sopratutto dopo la rottura con la JoWood.

    Detto questo, vi invito ad unirmi a me nell'augurare buona fortuna ai nostri eroi tedeschi.

    Ci auguriamo di avere presto nuove succose notizie su Risen.
     
  7. Emelos

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    Proprio quello che volevo sentire, gli oggetti casuali sono la cosa peggiore che si può inserire in un Rpg.
     
  8. ngsoft

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    -Anche l'autolivellazione dei nemici! :p
     
  9. Spanky90

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    Sicuramente sarà anche un capolavoro,ma se avessero fatto l'area di gioco un pò più estesa non avrebbe guastato,almeno per me...Però son comunque contento che l'ambiente sarà migliore rispetto a Gothic 3: hanno avuto più di due anni di tempo,nessuno che faceva troppe pressioni e soprattutto nessuno che si intromettesse nel loro lavoro tecnico.Se nello stesso lasso di tempo hanno fatto G3,un ambiente più piccolo e una trama a partire da zero sono più facili da realizzare (infatti,G3 era un capitolo successivo,bisognava pensare ad un seguito credibile,alla collocazione dei personaggi e dei luoghi precedentemente citati nella saga,ecc.)
     
  10. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    E' ufficiale ormai: Risen uscirà anche in versione ottimizzata per Xbox 360. Nulla si sa ancora riguardo a PS3 ma è estremamente probabile che il gioco diventi esclusiva MS per quanto riguarda il mondo delle console.
     
  11. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    Per PS3 non uscirà!!Al momento e credo anche in futuro risen è un esclusiva per le piattaforme microsoft!!
     
  12. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    E' normale, su PS3 richiederebbe più tempo e ritarderebbe il gioco nelle altre versioni.Probabilmente se venderà bene verrà prevista anche questa versione.
     
  13. Vontrippen

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    Intervista Natalizia Ai Piranha Bytes - Prima Parte

    Come tradizione, gli sviluppatori dei Piranha Bytes si sono presi di nuovo il tempo per rispondere alle nostre domande a Natale. Nell'interesse di tutti i fan, li abbiamo tempestati di domande in modo piuttosto approfondito, ma ci sono naturalmente molte domande alle quali non possono ancora rispondere.

    [*]Le versioni per Pc e per Xbox saranno rilasciate contemporaneamente o una versione sarà rilasciata prima? In tal caso, quale delle due?Piranha Bytes: Questo sarà deciso da Deep Silver e non ci tocca.

    [*]Ci saranno notevoli differenze di grafica tra l'Xbox e il PC?

    Piranha Bytes: È ancora troppo presto per dare una risposta finale a questo. Ma attualmente, sembra che le differenze siano insignificanti.

    [*]Per quando possiamo aspettarci i primi screenshot della versione PC?

    Piranha Bytes: Ahimè, ci vorrà ancora del tempo. Ma sembra che non siano troppo lontani.

    [*]Siete ancora nel programma stabilito, riuscirete a creare i milestone del gioco in tempo?

    Piranha Bytes: Sì, Naturalmente, c'è sempre una cosa o un'altra che deve essere spostata nel milestone seguente perché lo sviluppo dei giochi è spesso solamente tentativo-ed-errore. Ma parlando in generale, siamo nei tempi stabiliti.

    [*]Potete già dirci qualcosa riguardo le richieste hardware? Forse l'engine è adesso pronto almeno per un tentativo di valutazione?

    Piranha Bytes: Non ancora. Abbiamo ancora la parte di debugging e quella di polishing davanti a noi. E con queste fasi c'è sempre un'ottimizzazione delle prestazioni.

    [*]Potete delineare in generale in che misura le differenti aree sono complete? A cosa state attualmente lavorando?

    Mike: Stiamo ancora lavorando sul sistema di combattimento (la terza versione finora) e, parlando in generale, si può dire che siamo piuttosto avanti.

    [*]Ci sarà una demo? Quanto tempo prima del rilascio possiamo aspettarcela?

    Björn: Avremo una demo pronta per il rilascio che sarà probabilmente disponibile per quel periodo. È previsto che si possa giocare le prime ore di RISEN per dare una visione d'insieme immersiva. Se questa demo sarà rilasciata dopo il gioco stesso, non è ancora deciso.

    [*]Avrà il giocatore della versione PC l'opportunità di controllare il combattimento solamente con la tastiera?

    Mike: Attualmente sì, ma si deve ancora decidere se rimarrà così.

    [*]C'è una possibilità di rendere il gioco modificabile questa volta?

    Piranha Bytes: In teoria si può modificare qualsiasi cosa. Non si è arrivati ancora a una decisione finale riguardo a questo. Ma come sapete, non siamo contrari.

    [*]Quali artwork dal calendario dell'avvento sono stati integrati nel gioco nel modo più diretto?

    Piranha Bytes: Il porto e il “rotworm” (tedesco: "Rottwurm"). E l'oculare dell'Inquisitore.

    [*]E ci sarà una delle spade del calendario nel gioco? Quale?

    Ralf: Sì, una delle più bizzarre, ma le spade restanti sono tutte molto eleganti e storicamente vicine ad armi certificate.

    [*]C'era qualcosa d'interessante che volevate implementare ma è stata scartata per motivi tecnici?

    Piranha Bytes: Nulla finora.

    [*]La grandezza dell'artwork del tempio, usato anche per un poster, è in netto contrasto con il piccolo tempio del primo screenshot. Le due immagini rappresentano gli estremi o quale è più vicina alla vostra idea di tempio di RISEN?

    Piranha Bytes: Il piccolo "tempio" è in realtà solo un'entrata laterale che porta a... beh, a una struttura sotterranea.

    [Fonte Italiana]
     
  14. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    Intervista Natalizia ai Piranha Bytes - Parte Seconda

    [*]Alla Games Convention, avete detto che le fazioni a cui ci si può unire determineranno la classe del personaggio. Questo vuol dire che si dovrà scegliere un orientamento politico per entrare in una classe specifica anche se non vuoi? Sarà più come in Gothic 1 dove potevi imparare la magia in ogni campo o più come in Gothic 2 dove dovevi unirti al monastero per questo? O userete di nuovo il sistema di reputazione di Gothic 3 nel quale dovevi accumulare un determinato punteggio di reputazione per completare delle quest?Quante “vie” saranno offerte al giocatore nel corso del gioco o quante volte posso rigiocarlo con una nuova fazione? Quante di queste vie possono essere considerate vie (moralmente) “buone”?

    Mike: Le gilde hanno in realtà abilità definite che non puoi imparare in altre gilde. In questo, è più simile al sistema di Gothic 2.

    Ci saranno molteplici modi di progredire nella storia ma vie “moralmente buone” si possono trovare in ogni gilda – oppure no. Le gilde non si definiscono “buone” o “cattive”. Hanno solo diversi obiettivi. Ovviamente i personaggi la vedranno in maniera differente… (“Quei bastardi hanno rubato i nostri artefatti…”)

    [*]Il sistema delle gilde nei primi due Gothic aveva dato ai giochi un grande valore di rigiocabilità. Ci sarà qualcosa di simile? In quante gilde o fazioni si può entrare?

    Mike: I Maghi, l’Inquisizione ed i Banditi.

    [*]Ci saranno vari finali per dare maggiore libertà al giocatore di scegliere, oppure tutti i percorsi porteranno ad un unico finale per facilitare le cose in vista di un sequel?

    Mike: Se dicessi qualcosa svelerei troppo. Spero che ci perdonerete se non vogliamo dire troppo al riguardo, in modo da sorprendere i giocatori.

    [*]Ci può dire qualcosa a proposito del combattimento a distanza o del sistema delle magie (il secondo è quello che si conosce di meno al momento)?

    Mike: Arco e Balestra avranno due sistemi differenti. L’arco funziona maggiormente come in Gothic 3, mentre la balestra ha alcune caratteristiche del sistema di controllo degli sparatutto.

    [*]Cosa ci puoi dire del combattimento ravvicinato? I controlli saranno come nei primi Gothic, come in Gothic 3, oppure completamente nuovi?

    Mike: Se bisogna fare una comparazione, sarà come nei nostri primi giochi, con l’aggiunta del focus sugli avversari.

    [*]Alcun nuovo dettaglio a proposito di quel “stile speciale di movimento” che era stato menzionato alla Games Convention quando ci hai parlato dell’esplorazione delle rovine?

    Mike: No.

    [*]L’eroe avrà delle conoscenze di base (come la forgiatura di spade in Gothic 1 o le skill iniziali in Gothic 3) o deve imparare tutto?

    Mike: L’eroe sarà in grado di usare tutte le armi fin dall’inizio (ovviamente se soddisfa i requisiti). A parte quello, bisogna imparare tutto.

    [*]Puoi dirci qualcosa sul numero degli NPC nel gioco o sulla quantità di linee di dialogo? Quanto è coinvolgente il mondo rispetto ai vostri giochi precedenti e quanto sarà focalizzato sui dialoghi Risen? Ci saranno solo conversazioni corte e, chiamiamole così, portate a fornire informazioni utili ai nostri scopi, oppure ogni NPC ha una propria opinione, di cui ci parlerà oltre a darci le informazioni di base?

    Björn: Dato il grande numero e la complessità di quest, dialoghi e personaggi con Risen ci siamo orientati molto di più verso Gothic 1 e 2. La dimensione degli insediamenti delle gilde inoltre è molto simile. Abbiamo deciso di rendere ogni personaggio unico e dotato di una propria personalità. Il giocatore incontrerà personaggi importanti in varie occasioni proseguendo nei capitoli della storia e svilupperà una relazione con essi. Gli obiettivi e le intenzioni dei personaggi di Risen sono riflesse profondamente dalle quest e dai dialoghi della gilda di cui fa parte il giocatore. Egli deve completare le quest di gilda per poter avanzare al capitolo successivo.

    [*]Puoi farci un esempio di dialogo con un NPC, in modo da avere un’idea dello stile linguistico e dell’interazione con gli NPC? Non deve essere necessariamente legata alla storia, solo per “entrare nell’atmosfera del gioco”.

    Björn: E’ impossibile immergersi nell’atmosfera con solo qualche linea di testo. Ma magari queste linee vi daranno un’idea.

    [* Nota del traduttore inglese: Ovviamente, questo dialogo è stato pure tradotto da me, perciò non uccidetemi se ho sbagliato qualcosa.]

    [* Nota del traduttore italiano: Idem con patate ]

    Giocatore:"Ciao"

    Enrico: "Argh. Sei venuto per riportarmi indietro, vero?"

    Giocatore: "Calmati, non ti farò nulla."

    Enrico: "No, no. Conosco quelli come te."

    Enrico: "Fate prima sentire al sicuro il vostro interlocutore, per poi fregarlo quando meno se lo aspetta."

    Giocatore: "Beviti una birra, amico."

    Enrico: "Sei un idiota. Non capisci? Loro sono OVUNQUE."

    Enrico: "Usciranno dalle loro tombe per vendicarsi su noi mortali."

    Enrico: "Le loro rovine che spuntano ovunque dal terreno sono solo l’avanguardia."

    Enrico: "Presto si mostreranno ed allora saremo tutti condannati. TUTTI NOI, capisci?"

    Giocatore: "Ci sto provando, davvero…"

    [*]L’eroe sarà in grado di costruire forti legami emotivi con gli altri NPC? Ci sarà pure una storia d’amore (opzionale) nel gioco?

    Björn: Il legame emotivo fra giocatore e personaggi era uno degli obiettivi a cui puntavamo. Per esempio, abbiamo sempre ridotto all’osso la presenza femminile nei nostri giochi. Questa volta abbiamo dato alle donne un ruolo maggiore e le abbiamo integrate nella storia. Potrete amarle od odiarle, combattere al loro fianco ed a volte vi daranno pure sui nervi.

    [*]E’ parso che in Gothic 3 abbiate sottostimato molto il lavoro necessario per realizzare un’IA (per esempio all’inizio volevate far sì che I mostri saltassero giù dalle rocce durante I combattimenti). E quando avete optato per “soluzioni generiche” come la Radiant-AI di Oblivion, avete avuto l’impressione che quelle non fossero altro che reazioni determinate da script fatti a mano. Come pensate di muovervi questa volta? (Quasi) ogni reazione predeterminata da degli script? O rischierete lasciando decidere agli NPC come comportarsi, governati solo da alcuni comandi generali ed astratti?

    Mike: La seconda. Per esempio, è possibile attirare un personaggio (umano) verso i suoi nemici, per poi guardarli combattere. Ci sono pure personaggi neutrali, audaci e codardi. In base a questo, reagiscono a seconda della presenza di specifiche gilde o delle azioni del giocatore.

    [*]Avete un regalo di Natale per noi? Uno screenshot di un personaggi del gioco od un esempio della colonna sonora fatta da KaiRo?

    Piranha Bytes: Sì, ecco un po’ della musica fatta da Kai.

    [Fonte Italiana]
     
  15. Emelos

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    Sembra proprio che siano tornati alle origini e abbiano ripreso molti degli aspetti già visti in G2. La musica poi è molto simile a vecchi brani della loro precedente saga.
     
  16. hrigothic93

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    ciao a tutti
     
  17. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    hrigothic93 non puoi postare messaggi di questo tipo, sono considerati spam.
     
  18. hrigothic93

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    se sarei nei panni di un piranha bytes sceglierei di disegnare le armi e le corazze dei personaggi di g3, o semplicemente dare dei mestieri ai npcs (personaggi non giocanti)!!!! :)
     
  19. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    Sono uscite due interviste su WoR. Una prima intervista che potete trovare qui è con Mike Hoge, mentre l'altra intervista che trovate qui è con Björn Pankratz.

    Non ho proprio il tempo di tradurle tra esami varii quindi se c'è qualcuno di buona volontà ben venga!!!
     
  20. ngsoft

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    Intervista a Björn Pankratz su Risen!

    Vengo dall'isola di Risen - Fansite di Risen polacco, abbiam fatto un'intervista con Björn Pankratz.

    1. Da dove viene l'idea del nome?

    Björn Pankratz: Il nome viene da tutti i templi che sono sorti (origine: have risen) dal suolo sull'isola. Forse avete visto uno di quei templi nel trailer dello scorso anno.

    2. Da dove avete avuto l'idea della storia di Risen?

    Björn Pankratz: Prendiamo ispirazione da molte fonti - films, serie TV, libri e anche altri giochi. Non possiamo nominare una specifica fonte per la storia di Risen, dal momento che è stato sviluppato nelle nostre teste durante lo scorso anno, mentre stavamo facendo il nostro precedente gioco. E' un miscuglio di idee da un gruppo di diverse persone, e quando il progetto inizia, viene a formarsi un unica, grande e consistente storia. E questa volta è davvero qualcosa di epico.

    3. Potresti dirci solo un po' dei vostri segreti riguardo al: numero di città, gilde e mostri, o anche il tipo di mostri?

    Björn Pankratz: Abbiamo 3 diverse fazioni. L'esercito dell'Inquisitore è sicuramente la più forte fazione in Risen. L'Inquisitore ha preso comando sull'isola dove si svolge il gioco, e ha mandato tutti gli abitanti in un piccolo paese costiero dove vivono, in parte sulle strade. Fa rispettare un coprifuoco per tutti eccetto i suoi seguaci, e chiunque sia catturato all'esterno è imprigionato e costretto a diventare un soldato per l'Inquisizione.

    Un gruppo di potenti maghi da quell'isola provano ad aiutare gli abitanti, ma l'Inquisitore ha anche preso il monastero come suo quartier generale.

    E c'è un piccolo gruppo di fuorilegge guidati dal losco "Don" che non vuole conformarsi alle nuove regole dell'Inquisitore. Si nascondono vicino una rovina deserta nella palude e continuano le loro irruzioni nei templi da lì.

    Riguardo ai mostri, abbiamo cercato di creare un set di creature che non sono mai stati visti in altri giochi prima. Uno di loro, per esempio, è la "Bestia di Cenere" (origine: Ashbeast). Le bestie di cenere devono il loro nome al loro grigio manto ed al fatto che, come regola, vivono in caverne e gole rocciose vicino i vulcani. Vivono in ambienti sotterranei e sono cieche, ma hanno un eccellente olfatto. Sono veramente pericolose per le persone, le quali possono trovarsi facilmente sul loro "menù". Le bestie di cenere sono creature del mondo sotterraneo e di solito non lasciano le loro caverne. Ad ogni modo, con lo spostamento delle rovine dei templi in superficie, si sono allarmate e ora possono anche essere trovate all'esterno.

    4. Per che genere di persone è Risen?

    Björn Pankratz: Stiamo sicuramente consegnando un gioco che i fan dei nostri vecchi giochi ameranno, ma certamente ci piacerebbe anche invitare nuovi giocatori nel nostro mondo. Quindi è per tutte le persone che amano atmosferici GDR fantasy, e specialmente per coloro che stanno cercando un gioco fuori dalle impostazioni di "nani ed elfi", così spesso visti.

    5. Puoi dirci ancora un po' riguardo la storia nel gioco?

    Björn Pankratz: Non vogliamo spifferare troppo a riguardo, ma ecco qualcosa che possiamo dire:

    Gli dei hanno lasciato il mondo. L'umanità si è liberata dai loro poteri.

    Ma con ciò improvvisamente dei templi hanno iniziato a sorgere dal sottosuolo, e devastanti temporali magici hanno iniziato a imperversare, e nessuno sa da dove essi provengano. L'Inquisizione sta provando a trovare la loro provenienza, e vanno così su un'isola che non è stata ancora devastata, cercando di capire perché è stata risparmiata finora. E quella è l'isola dove il gioco prende vita.

    6. Come in Gothic, in Risen ci sarà equipaggiamento illimitato?

    Björn Pankratz: Frecce e dardi sono limitati, ma il resto resta lì fino alla fine.

    7. Vedremo scene erotiche nel gioco?

    Björn Pankratz: Forse sì, forse no. Lasciateci soprendervi.

    8. Il gioco sarà davvero finito al 100% in questo anno, come il vostro publisher ha detto?

    Björn Pankratz: Abbiamo potuto giocare il gioco dall'inizio alla fine sin dall'inizio di quest'anno, quindi abbiamo molto tempo per eliminare i bugs e pulire il gioco. Vogliamo consegnare un'esperienza di gioco libera dai bugs questa volta; lo dobbiamo ai nostri fans.

    9. Nel gioco ci sarà il politeismo o il monoteismo?

    Björn Pankratz: Gli dei hanno lasciato il mondo, quindi la cosa non importa più ormai.

    10. Troveremo easter eggs nel gioco?

    Björn Pankratz: Non sarebbero più easter eggs se ve lo dicessimo ora, non credete?

    11. Potresti darci i requisiti probabili per il gioco?

    Björn Pankratz: Li annuncieremo a breve.

    12. Dovremmo aspettarci qualche aggiornamento nelle prossime settimane?

    Björn Pankratz: Proviamo a realizzare nuovo materiale ogni due settimane per tenere aggiornati i nostri fans. Quindi: sì.

    13. Ho anche un altro paio di domande, ma non riguardo a Risen:

    13-1. Quali sono i vostri piani per il futuro?

    Björn Pankratz: Creare GDR è ancora la suprema prerogativa per noi. Anche gli sparatutto e altri generi hanno introdotto molte caratteristiche ed elementi dai GDR durante questi anni. Creare GDR è un compito davvero impegnativo, e ci piace. Certo, possiamo pensare ad altri generi, ma siamo soddisfatti delle nostre scelte in fatto di genere negli scorsi anni. Vedremo cosa ci porterà il futuro.

    13-2. Cosa pensate di Arcania - A Gothic Tale?

    Björn Pankratz: Auguriamo agli sviluppatori buona fortuna per il loro gioco. Non sappiamo davvero alcunché riguardo al gioco che voi ragazzi non sappiate già dalla stampa.

    13-3. Com'è l'atmosfera in studio?

    Björn Pankratz: Lo sviluppo di Risen è stato molto meno stressante di quello di Gothic 3, quindi ognuno di noi è contento e molto curioso riguardo al fatto se il gioco vi piacerà.

    13-4. Siete soddisfatti dei risultati raggiunti?

    Björn Pankratz: Assolutamente. Risen appare ed è come noi abbiamo sempre immaginato che un gioco di ruolo debba essere.

    Saluti, World of Risen

    Traduzione da inglese a italiano by Zorinik