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Raccolta interviste & anteprime

Discussione in 'Gothic Saga' iniziata da Vontrippen, 20 Maggio 2010.

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  1. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    Raccolta interviste & anteprime

    In questo topic verranno raccolte tutte le interviste e le anteprime fatte da altri siti che tradurremo in italiano.

    Intervista di Hooked Gamers

    Il sito Hooked Gamers ha publicato un'interessante intervista con Kamaal Anwar, uno degli sviluppatori di ArcaniA: Gothic 4.

    Ecco il testo integrale dell'intervista tradotto in italiano:

    Gothic 4 è il primo titolo della serie Gothic a non essere sviluppato dai Piranha Bytes e, come tale, rappresenta una sorta di rinascita per il franchise. Il producer Kamaal Anwar è stato così gentile da rispondere alle nostre domande su come Gothic si è evoluto dal suo terzo episodio al quarto.

    HookedGamers: Grazie per il tempo dedicato a rispondere alle nostre domande. Puoi presentare te e il tuo ruolo in Arcania: Gothic 4?

    Kamaal Anwar: Il mio nome è Kamaal Anwar e sono il produttore di Arcania: Gothic 4 relativo al settore Internal Publishing.

    HookedGamers: Il nome del quarto capitolo della serie Gothic ha subito molte modifiche nel corso degli anni: “Gothic 4: Genesis”, “Gothic 4: Arcania”, “Arcania: A Gothic Tale”, e ora “Arcania: Gothic 4”. Potete parlarci delle motivazioni dietro a questi cambiamenti?

    Kamaal Anwar: Potrebbe certamente sembrare così, ma la verità è che non abbiamo mai deciso un nome. E 'stato il nome a cui ci siamo riferiti all'interno del team e ha finito per essere quello con cui lo abbiamo chiamato pubblicamente.

    Ben presto, durante la lavorazione, alcune persone hanno visto una rinascita della serie Gothic ed è stata associata con la parola “Genesi”. Da allora un’attenzione maggiore alla magia ha influenzato la storia e disegni di Gothic 4, e così è stato utilizzato “Gothic 4” (consapevolmente simile a Arcane). Arcania: Gothic 4 è il titolo del gioco che abbiamo infine deciso.

    [​IMG][​IMG]

    HookedGamers: Come i giocatori nordamericani ed europei si differenziano per le loro preferenze negli RPG, e come queste differenze si riflettono in Gothic 4?

    Kamaal Anwar: Potremmo parlare per un bel po’ di questo argomento, ma alla fine ognuno ha le sue preferenze. E 'abbastanza evidente che le culture nel loro complesso tendono ad avere più preferenze comuni. I giocatori del Nord America (e non specificamente giocatori di RPG) tendono a cercare una ricompensa a breve termine per l’impegno profuso nei combattimenti. I giocatori europei sono più metodici nel modo di apprezzare una nuova esperienza. Alla fine però, tutti vogliono un gioco di qualità. Indipendentemente da dove provengono, le loro preferenze personali possono essere influenzate se un gioco è in grado di stabilire un’esperienza unica e coinvolgente.

    HookedGamers: Gothic 4 è il primo titolo della serie Gothic non sviluppato da Piranha Bytes. Quali sono le carte messe in tavola da Spellbound?

    Kamaal Anwar: Spellbound è composta da un sacco di persone di talento provenienti da diverse culture di tutto il mondo. Come i Piranha Bytes, sono appassionati a quello che fanno e vogliono offrire il meglio per i propri clienti. Penso che questo sia evidente in quanto hanno voluto essere coinvolti nelle comunità esistenti con racconti brevi e regolari sessioni di domande e risposte.

    HookedGamers: Considerando il nuovo sviluppatore e numerosi cambi di nome, quanti collegamenti ci sono fra Gothic 4 e i precedenti capitoli della serie?

    Kamaal Anwar: E 'molto Gothic 4. Tutto, dai personaggi alla storia sono legati a Gothic. Per coloro che hanno giocato ai capitoli precedenti, ci saranno riferimenti e ricompense che solo loro potranno apprezzare. Tuttavia, il gioco è stato progettato per essere accessibile ai neofiti. I giocatori non dovranno avere necessariamente familiarità con la saga di Gothic per poter apprezzare questo capitolo.

    HookedGamers: i numerosi bug di Gothic 3 hanno scontentato e allontanato molti giocatori. Quali provvedimenti avete preso per assicurare a Gothic 4 una maggiore pulizia?

    Kamaal Anwar: E 'del tutto comprensibile. Con Gothic 4 abbiamo cercato di prevedere il più possibile l'impatto di ogni scelta che facevamo in fase di progettazione/realizzazione sul gioco e sulla sua stabilità. L’assicurare un'ottima qualità ha fatto parte di ogni passo nello sviluppo di questo progetto.

    HookedGamers: Il sistema di combattimento corpo a corpo di Gothic 3 ha dimostrato di essere goffo e frustrante per i giocatori. Come l'avete cambiato in Gothic 4?

    Kamaal Anwar: Siccome questa è una parte del codice del tutto nuova, non stiamo lavorando con tutti i problemi che esistevano nei giochi precedenti. Il combat system è stato completamente ripensato da zero e sottoposto costantemente a severa autocritica da parte del team. Senza entrare nel dettaglio sul modo in cui funziona, è molto focalizzato su una esperienza attiva.

    [​IMG][​IMG]

    HookedGamers: Come si sono evoluti, da G3 a G4, il combattimento a distanza e la magia?

    Kamaal Anwar: Il combattimento a distanza e magia sono stati perfezionati.. Abbiamo fatto grandi sforzi per assicurare che ogni modo di scontrarsi con i nemici sia divertente e appagante. Ci sono ovvi vantaggi e svantaggi per l'utilizzo dei vari tipi di combattimento in situazioni diverse e mentre alcuni giocatori sceglieranno le strategie per utilizzare al meglio tutte le loro opzioni, altri giocatori si focalizzeranno sulle loro preferite e sfrutteranno il nostro sistema di competenze per diventare più capaci in tale scelta.

    HookedGamers: Puoi parlarci di alcune delle fazioni in Gothic 4 e quale ruolo giocheranno nel gioco?

    Kamaal Anwar: I fans di Gothic riconosceranno fazioni come gli Orchi, i ribelli, e Rangers. Tutti quanti saranno però sottomessi ai Paladini di Rhobar III capaci di espandersi indiscriminatamente per tutto il mondo conosciuto fino a spingersi in prossimità delle Isole del Sud. Gran parte del gioco si svolge su Argaan dove il nostro nuovo eroe impugna le armi contro di loro.

    HookedGamers: C'è qualcos'altro che vuoi aggiungere?

    Kamaal Anwar: Siamo molto eccitati da voler rivelare di più ma stiamo tendendo il meglio per l'E3!
     
  2. Emelos

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    Sul sito Gamespot è stata pubblicata una nuova interessantissima intervista a Kamaal Anwar che, ricordiamo, è il produttore di "Arcania: Gothic 4" relativo al settore Internal Publishing.

    Eccovi la traduzione in italiano:

    La tristemente sottovalutata serie di giochi di ruolo “Gothic” è nata nel 2001 e ci ha raccontato la storia di un eroe senza nome e dalla voce dolce, le cui imprese, ambientate in un mondo cupo, lo hanno visto diventare un abile arciere, un forte guerriero o un potente mago, cercando di evitare di essere ucciso da un orco.

    Forse ancor più tristemente, l’ultimo capitolo della serie, Gothic 3, fu rilasciato con numerosi problemi tecnici, nonostante il gioco avesse subito anche un ambizioso restyling grafico. Ora, la serie torna con un nuovo sviluppatore, Spellbound, e un nuovo capitolo: Arcania: Gothic 4.

    Arcania avrà un nuovo eroe senza nome, una nuova storia e una nuova casa; mentre i giochi precedenti erano solo per PC, Arcania sarà anche per Xbox 360 e PlayStation 3.

    [​IMG]Abbiamo avuto recentemente la possibilità di vedere la versione per Xbox 360, in un filmato che ci ha offerto una rapida panoramica del gioco che inizia su un’ “isola tutorial" piuttosto grande, che verrà poi lasciarla, poiché il resto del gioco si svolgerà su altre due isole più vaste.

    Si impersona un pastore senza nome (un personaggio nuovo di zecca), la cui vita è stata sconvolta da un violento e sanguinoso raid, sulla sua isola natale, perpetrato dal nuovo re, Rhobar III, che assomiglia molto al precedente eroe senza nome della serie. Il gruppo di incursori del re uccide gli amici, la famiglia e la fidanzata del tuo personaggio; per questo motivo intraprenderemo un viaggio per cercare vendetta, e potremo diventare uno spadaccino, un arciere o un mago, proprio come il nostro predecessore.

    Arcania sembra essere facile da controllare e da giocare con il controller Xbox 360 standard: le varie abilità del personaggio possono essere associate ai pulsanti di scelta rapida (premendo un solo pulsante si scorre fra le abilità, dalla magia, al combattimento in mischia al tiro con l'arco), mentre è possibile utilizzare il D pad per scorrere immediatamente tra i diversi oggetti di utilizzo rapido (come il cibo e gli altri oggetti curativi); una manna per i fan della serie che in precedenza hanno lottato per utilizzare le pozioni di guarigione mentre venivano picchiati a sangue dai mostri.

    Oltre a reintrodurre i tre modi di combattimento differenti, Arcania avrà un sistema di abilità ad albero con punti che potranno essere investiti ogni volta che si passa di livello, e i suoi sistemi di combattimento che saranno razionalizzati per renderli un po' più facili da usare. Per esempio, il combattimento corpo a corpo si svolgerà con un unico pulsante per attaccare (ma avrà specifiche combinazioni di attacchi basati sul tempismo e sui punti abilità investiti per il vostro personaggio), più un pulsante per schivare o bloccare con uno scudo, se ne avete uno; per il tiro con l'arco, potrete usare la mira automatica dell’obiettivo a costo di fare meno danni o lo zoom per mortali colpi alla testa una volta che si è diventati più esperti; la magia avrà tre scuole: del fuoco (che può diventare una pioggia di fuoco con effetto in un’area), del ghiaccio (che danneggia e rallenta i nemici), e del fulmine (che stordisce temporaneamente i nemici, causandogli per breve tempo convulsioni per il dolore).

    Arcania si svolge solo 10 anni dopo gli eventi di Gothic 3, ci si può quindi aspettare di vedere riapparire altri personaggi familiari della serie, come Diego e Gorn, e che il nuovo re assassino sembra proprio l’eroe senza nome dei giochi precedenti... ma gli sviluppatori suggeriscono che la storia di come il re è diventato quello che è potrebbe non essere così semplice come sembra.

    Il gioco sarà un po' più concentrato attorno alla storia e avrà una struttura più lineare, che richiederà circa 30-50 ore per essere completata dai giocatori che vogliono solo arrivare alla fine, ma ci saranno ancora un sacco di sorprese per coloro che vogliono curiosare in giro e fare qualche scoperta esplorando.

    Per ulteriori dettagli sul gioco, GameSpot ha intervistato il produttore Kamaal Anwar:

    GameSpot: Dacci un aggiornamento sullo sviluppo del gioco. A quali aspetti si sta lavorando attualmente?

    Kamaal Anwar: Siamo vicini al completamento del gioco. Abbiamo mantenuto le cose un po' aperte per permetterci, se necessario, di rivederle in quest'ultimo periodo. Principalmente siamo in osservazione dei forum, prestando particolare attenzione alle discussioni in risposta a ciò che è stato scritto dalla stampa.

    Inoltre, c'è una grande attenzione sulla garanzia della qualità (QA). Ogni problema rimanente è stato identificato e affrontato per assicurare che questo gioco venga eseguito come previsto su tutte le piattaforme.

    GS: Dal momento che Arcania è il successore della serie Gothic, quali sono i miglioramenti principali che avete voluto fare alla serie, in particolare su Gothic 3?

    KA: Non è un segreto che Gothic 3 avesse i suoi problemi di bug e di accessibilità per chi non aveva familiarità con Gothic. La maggior parte dei giocatori che hanno avuto la fortuna di aggirare i bug e che hanno dedicato al gioco abbastanza tempo per acquisire familiarità con il mondo di Ghotic, hanno apprezzato Gothic 3. Per tutti gli altri è stato molto frustrante l'impatto con il gioco, prima di poterne scoprire i suoi pregi.

    Poiché queste erano due delle nostre preoccupazioni principali, quando abbiamo iniziato Arcania, ci siamo concentrati sul bug-fixing e sull'accessibilità. Avere un nuovo personaggio principale, per esempio, ci permette di introdurre in maniera naturale i personaggi dell'universo di Gothic per i giocatori che non li hanno conosciuti nei giochi precedenti e, allo stesso tempo, di far ripassare le basi ai fan della serie.

    Alcuni dei miglioramenti più sensibili sono nella grafica. Ci siamo vantati di quello che è stato realizzato dagli sviluppatori di talento della Spellbound; i fan non credevano che i primi screenshot fossero reali.

    [​IMG]GS: Dacci una panoramica della storia di Arcania.

    KA: Arcania si svolge 10 anni dopo gli eventi di Gothic 3. Molte cose sono cambiate nel mondo, l'eroe senza nome originale, ora Rhobar III, sta unificando Myrtana ed estendendo la sua influenza in tutto il resto del mondo. In Arcania troviamo Rhobar III che sta espandendo i prorpi domini verso le isole a sud di Myrtana, in particolare Argaan. Mentre Rhobar III si dimostra un corrotto, pianifica le sue azioni. Crede che ciò che fa sia la cosa migliore per un mondo che, in passato, è sempre stato impotente. Tuttavia, sembra che stia utilizzando un approccio totalitario per raggiungere la pace nel mondo. Durante il gioco ci verranno presentati nuovi personaggi ma le vecchie conoscenze della saga ci aiuteranno comunque a decidere il destino del mondo.

    GS: Gli eventi del gioco precedente come hanno plasmato il mondo di Arcania? Che cosa è successo alle fazioni dei giochi precedenti? Quali sono al potere e quali sono decadute?

    KA: Come potete vedere, tutto nei giochi precedenti ha, in qualche modo, un legame diretto con la storia di Arcania anche se non è incentrata su Myrtana. Devo essere un po' avaro sui dettagli delle fazioni, perché svolgono un grande ruolo nella storia e non vorrei rovinare uno dei tanti colpi di scena che Arcania ha da offrire.

    GS: La serie Gothic è nota per permettere ai giocatori di creare un personaggio specializzato contemporaneamente in magia, tiro con l'arco e combattimento corpo a corpo. Potresti parlarci di come funzionerà lo sviluppo del personaggio in Arcania?

    KA: Come nei giochi precedenti, gestirete un set di caratteristiche. Come esse si sviluppano, tuttavia, è scelto completamente da te e in maniera simile ai precedenti giochi. Anche se, a differenza dei giochi precedenti, vi è ora una schermata di abilità che non mostra tutto quello che può eventualmente essere appreso. Quello che abbiamo fatto per migliorare questo aspetto, rispetto ai giochi precedenti, è stato migliorare l’equilibrio dei vantaggi nello scegliere ognuna di queste specialità.

    GS: Avete in progetto di cambiare o migliorare i sistemi di combattimento corpo a corpo e a distanza, specialmente considerando che il gioco è previsto si per console sia per PC?

    KA: E' stato cambiato già parecchie volte in realtà, e attualmente sta subendo lievi revisioni per produrre una versione definitiva. Ogni tipo di combattimento è efficace ed intuitivo sia su PC sia su console. Abbiamo versato molto sangue, sudore e lacrime per assicurarci che i giocatori non siano costretti ad utilizzare una particolare forma di lotta perché quella che volevano non è stata progettata in modo corretto.

    Per il combattimento a distanza non è proprio come giocare a uno sparatutto in prima persona, è un ottimo stile di combattimento sia come abilità principale che secondaria, a seconda di come hai sviluppato le tue capacità..

    [​IMG]GS: Ci sono altri miglioramenti specifici o integrazioni progettate per rendere il gioco più console-friendly? Una nuova interfaccia, per esempio?

    KA: Ci sono delle interfacce specifiche per le versioni console rispetto alla versione per PC. Eravamo consapevoli di come gli stili di gioco siano diversi da piattaforma a piattaforma e di cosa si aspettano i giocatori. Dopo tutto, anche noi siamo giocatori. La versione console non è Arcania in modalità "facile", neanche la versione per PC lo è. Vi sono, tuttavia, delle modifiche dell’interfaccia che possono essere attivate o disattivate in qualsiasi momento e che possono influenzare la difficoltà del gioco.

    GS: Concludendo, c'è qualcos'altro che vuoi aggiungere su Arcania?

    KA: Certo, a tonnellate! Ma lascio il resto per l'E3.
     
  3. Emelos

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    Re: Raccolta interviste & anteprime

    Intervista a FaceOff Games

    La serie Gothic, spesso trascurata, è con noi da ormai quasi dieci anni. Sin dal primo capitolo, nel 2001, i Gothic della Piranha Bytes sono sempre stati non convenzionali nella loro natura. Meno RPG puro come esperienza di gioco, più un giusto mix di RPG, avventura ed elementi action. La serie è sempre stata tenuta in grande considerazione da parte di giocatori e critica, nonostante alcuni aspetti davvero macchinosi.

    Questo era particolarmente vero per l’ultimo capitolo della serie, che come i suoi predecessori, ha avuto alcune grandi idee e ha offerto ai giocatori la possibilità di esplorare un mondo vasto e dettagliato. Purtroppo Gothic 3 è stato afflitto da alcuni gravi problemi di stabilità e da un sistema di combattimento pesantemente difettoso e basato sul dover premere velocemente un tasto.

    Ora, la serie torna con un nuovo sviluppatore, Spellbound, e un nuovo gioco - Arcania: Gothic 4. In sintonia con questo spirito di rinascita, Arcania sarà il primo Gothic a non essere un’esclusiva per PC. Arriverà su Xbox 360 e PS3.

    Dal momento che l’uscita è prevista per il terzo trimestre del 2010, Faceoff Games ha intervistato il produttore Reinhard Pollice e parlato con lui di questo ultimo capitolo della serie Gothic. Buon divertimento!

    Faceoff Games: questo sarà il primo Gothic principale (quindi esclusa l’espansione di G3. Ndt) a non essere sviluppato dai Piranha Byte. Come nuovo sviluppatore entrante, qual’è stata la pressione per la Spellbound prendendo le redini di una serie ben affermata?

    Reinhard Pollice: C'è stata naturalmente una certa pressione perché tutti i fan della serie Gothic si aspettano dalla Spellbound di sapere certe cose su un gioco Gothic. Essendo noi stessi fan della serie, abbiamo messo ancora più pressione sullo sviluppatore perché soddisfacesse le nostre elevate aspettative e quelle dei fan, per questo sequel. Arrivando alla fine della fase di sviluppo in questo momento, siamo certi di aver fatto la scelta giusta nel dare il progetto alla Spellbound - hanno fatto un lavoro impressionante!

    FOG: Potresti darci un aggiornamento sullo sviluppo di Arcania? Quanto è lungo il gioco?

    RP: Attualmente siamo nella fase beta dove sistemiamo i cambiamenti nel testo finale e nella registrazione vocale. A parte questo stiamo lavorando per risolvere i problemi segnalati dai nostri teams di internal and external QA.

    FOG: La serie Gothic è ben nota per non essere la più accessibile dei giochi. Per il quarto capitolo, avete aggiunto una mini-mappa e marcatori. Ci saranno altre aggiunte di questo tipo? Perché avete sentito l'esigenza di apportare queste modifiche alla serie?

    RP: C'è anche un quest log molto accessibile con una mappa di grandi dimensioni che fornisce una buona panoramica di tutto il mondo. Sulla base della nostra analisi, l'accessibilità è stata una delle cose peggiori dei precedenti giochi. Quindi ci siamo subito concentrati su questo durante lo sviluppo.

    FOG: C'è stata qualche reazione negativa dei fan della serie a questo tipo di cambiamenti? Quali sono state le loro opinioni?

    RP: Dopo aver specificato che gli aiuti nelle quest, la minimappa e tutte le altre aggiunte sono opzionali e che possono essere attivate o disattivate in qualsiasi momento, il feedback che abbiamo ricevuto è stato eccezionale!

    FOG: Fino ad oggi, Gothic è sempre stata una serie solo per PC. Perché avete deciso di portarlo alla console? Avete sviluppato insieme entrambe le versioni del gioco, oppure una particolare piattaforma (ad esempio, la Xbox 360) è stata scelta come la principale su cui sviluppare i gioco?

    RP: Negli ultimi anni, un sacco di giocatori sono passati da PC a console e tra essi anche alcuni fan di Gothic! Siccome vogliamo fornire il nostro gioco anche a questi giocatori, è stata una decisione facile. Entrambe le versioni, PC e console, sono state sviluppate contemporaneamente, considerando che vi sono state alcune fasi in cui ci siamo concentrati maggiormente su di una al fine di consegnare un prodotto ben fatto per determinate date o eventi.

    FOG: Dal momento che si prevede di portare per la prima volta il gioco su console, ci saranno un sacco di giocatori che sono nuovi alla serie. Come pensate di colmare il divario tra i nuovi e i vecchi?

    RP: La storia si svolge su nuove isole e l'eroe è nuovo. Ci sono un sacco di riferimenti a precedenti giochi Gothic che i veterani ameranno! D'altra parte, tutto si spiega nel corso del nostro dettagliato tutorial che aiuterà i nuovi giocatori a scavare nell’affascinante mondo di Gothic. Inoltre, lo sforzo speso per l'accessibilità sarà anch’esso un fattore importante nell'introdurre attentamente i nuovi giocatori nell'universo di Gothic.

    FOG: Ci sono stati molti cambiamenti al sistema di combattimento? Ci saranno molte differenze tra l'utilizzo di un controller e la combinazione mouse-tastiera?

    RP: Sarà praticamente la stessa cosa. Ci sono due pulsanti di attacco e tasti o la leva per cambiare la direzione. Il nostro intenso test di usabilità ha dimostrato che i giocatori gestiscono molto bene entrambe le opzioni.

    FOG: Gothic 3 ha messo in risalto tre stili di combattimento: in mischia, il tiro con l'arco e la magia. Saranno ampliati in Arcania? Che tipo di aggiunte a questi sistemi possono aspettarsi di vedere i giocatori?

    RP: Tutte queste categorie saranno utilizzate anche in Arcania. Abbiamo cercato di migliorale tutte in termini di accessibilità, aggiungendo alcune nuove e incredibili caratteristiche. Soprattutto per quanto riguarda il tiro con l'arco abbiamo messo in atto idee innovative, dal momento che era lo stile di combattimento meno attraente nei giochi precedenti.

    FOG: Come si gestisce lo sviluppo del personaggio in Arcania? Sarà simile a com’era nei precedenti capitoli o è stato rinnovato il sistema?

    RP: E 'stato riprogettato completamente da zero per soddisfare le aspettative dei giocatori. Il sistema che è stato utilizzato nei precursori di Arcania sembrava troppo goffo e permetteva di creare un personaggio poco efficiente a causa delle scelte sbagliate che il giocatore poteva fare. Pensiamo che sia fondamentale che il sistema di abilità sia motivante e facile da maneggiare.

    FOG: In Gothic 3 c'erano un sacco di terre da esplorare, ma i giocatori raramente venivano ricompensati nel farlo. Sarà questo il caso in Arcania? I giocatori avranno un motivo per uscire dai sentieri battuti?

    RP: C'è molto da esplorare e un sacco di segreti da scoprire. Siccome il mondo di Arcania è fatto a mano al 100%, i giocatori non si annoieranno mai andando in esplorazione nelle stesse zone ancora e ancora. Seguire la traccia delle montagne, esplorare il dungeon successivo, oppure scegliere di guardare la spiaggia e scoprire che cosa c’è all'interno di quel piccolo scrigno laggiù - tocca a voi!

    FOG: Come saranno gestite le mod di Arcania? Ci sarà un buon supporto ufficiale?

    RP: Ne parleremo dopo che l'effettivo sviluppo sarà terminato. In generale, abbiamo sempre mirato a supportare i modders il più possibile. E' stupefacente quello che hanno creato per Gothic 3 e ci piacerebbe vedere le loro idee attuate anche in Arcania.

    FOG: Negli ultimi mesi, i giocatori su PC hanno visto, attaccate ai loro giochi, misure anti pirateria sempre più severe. Che tipo di DRM avrà Arcania?

    RP: Non stiamo consideriamo un classico DRM, ma più uno stato dell’arte della protezione dalla copia. Poiché siamo consapevoli dei problemi e la frustrazione che ciò può causare ai consumatori onesti, possiamo assicurare che si tratterà di un sistema molto user friendly.

    FOG: Per concludere, c'è qualcosa che vorresti dire su Arcania che non abbiamo trattato?

    RP: Si, Arcania ha un'atmosfera incredibile e sarà molto divertente per tutti i tipi di giocatori. Provatelo se ne avete l'occasione e non perdetevi la demo che stiamo per rilasciare!
     
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