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TOPIC UFFICIALE Pillars of Eternity

Discussione in 'RPG World' iniziata da Emelos, 11 Settembre 2012.

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  1. MAGE divinity

    MAGE divinity Livello 1

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    oddio ha accettato la tua richiesta il grande chris come l'hai contatto ?
     
  2. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Gira ancora la leggenda metropolitana che Morte e Chris Avellone siano due enitità distinte?
     
  3. Darkgondul

    Darkgondul Belva delle segrete Ex staff

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    E sti gran cavoli mi sembra la trama di Divine Divinity! O.O Se mi fanno anche qui un rito di sacrificio delle culture e delle anime ancetrali siamo a cavallo è la stessa trama lol
     
  4. LeRoi

    LeRoi Filosofo Mentecatoh! |Ex-Viola Ex staff

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    Prova su face :ball:

    Qualche folle continua imperterrito a crederci :asd:
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 21 Settembre 2012
  5. MAGE divinity

    MAGE divinity Livello 1

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    non sono degno e poi lo distoglierei dai suoi progetti
     
  6. RPG Italia News

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    Come per Wasteland 2, anche Project Eternity si affiderà allo Unity Engine. Tramite l'Update #6, ci vengono mostrati i motivi di tale scelta.

    Lo Unity Engine permette ai team di piccole dimensioni di essere molto produttivi. Questo engine possiede un ambiente di sviluppo stupendo che permette ai programmatori, artisiti e designer di lavorare molto facilmente insieme e di sviluppare grandi giochi. In pochissimo tempo sono stati raggiunti grandi progressi nel testare alcune delle funzionalità principali per Project Eternity.

    Inoltre lo Unity permette di supportare, in maniera consona ed efficiente, un'ampia gamma di piattaorme, tra cui proprio Linux e Mac. A riprova di questo, potrete notare sulla pagina ufficiale di Kickstarter che la versione Linux è stata tolta dagli stretch goal in quanto viene fin da ora garantita per il lancio di questo titolo. L'Onyx Engine, al contrario, avrebbe richiesto molto lavoro in più, e quindi l'impiego di molto più tempo che sarebbe stato speso a discapito dei contenuti di gioco. Comunque sia, per quelle particolari situazioni in cui sarà possibile, il team accosterà allo Unity Engine altri strumenti propri di casa Obsidian.

    Da ultimo, Chris Jones ci informa che altri stretch goal verranno resi noti per Lunedì 24 Settembre.

     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 21 Settembre 2012
  7. RPG Italia News

    RPG Italia News Inseritore automatico news

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    Tramite l'Update #7, Tim Cain ci descrive quella parte delle meccaniche di gioco che caratterizzano un vero RPG, e lo differenziano nettamente da quei giochi che hanno una forte componente action. La prima parte (Obiettivi del giocatore) sarà di utile informazione per chiunque legga questo articolo, la seconda parte invece (Obiettivi di design) sarà utile unicamente per chi ha poca, o nessuna, dimestichezza con il mondo degli RPG.

    Siamo sopra gli 1.8 milioni di dollari e continuiamo a salire! Vorrei ringraziare tutti coloro che hanno contribuito nel rendere possibile questo sogno, e in risposta vi promettiamo di crearvi il gioco più spettacolare che possiamo. So che tutti voi avete chiesto maggiori dettagli a proposito del gioco, quindi cominciamo a parlare delle abilità non da combattimento.

    Nella maggior parte dei giochi di ruolo possono essere suddivisie due tipologie di meccaniche: quelle abilità che vengono utilizzate in combattimento e quelle che invece non vi vengono utilizzate. Per molte persone, un RPG è definito veramente dal combattimento. Queste persone spendono la maggior parte del loro tempo uccidendo e razziando bottino, e salire di livello significa soltanto poter uccidere cose più grosse e acquisire bottino sempre migliore. Ma per altre persone, un RPG è fondato su elementi del gioco che non vengono esperiti durante il combattimento. Sono cose come il parlare con gli NPC, i luoghi in cui si viaggia, le scelte che si fanno, incluse quelle che permettono di evitare un combattimento.

    Abilità non da combattimento

    Comincerò col parlare a proposito dei vostri obiettivi come giocatori, a proposito delle cose che vi piacerebbero oltre che al combattere. In seguito, parlerò a proposito dei nostri obiettivi di design e spiegherò come unire queste due cose.

    Obiettivi del giocatore

    E’ nel momento in cui non state combattendo che le altre abilità possono entrare in gioco. Stiamo pianificando di aggiungere diverse abilità che vi permetteranno di migliorare e di raggiungere quattro differenti obiettivi.

    Imparare nuove cose

    Questo include trovare informazioni precedentemente sconosciute, come la posizione di una città o una porta nascosta, oppure scoprire conoscenze quali la ricetta di una pozione o il vero nome di un demone. Oppur forse volete soltanto sapere come trovare un buon posto dove poter raccogliere materiali come erbe o minerali. Creeremo anche queste abilità.

    Viaggiare nel mondo di gioco

    Voi vorrete migliorare la vostra capacità negli spostamenti (come ad esempio aggirarvi furtivamente intorno ad alcune rovine), oppure viaggiare attraverso la mappa del mondo di gioco il più velocemente possibile o senza correre rischi eccessivi, oppure teletrasportarvi direttamente nella vostra destinazione. Qualche volta gli spostamenti richiederanno di rimuovere certe barriere, come lucchetti o trappole, quindi in qualche modo dovrete essere in grado di forzare le serrature e disarmare le trappole. Aggiungeremo le abilità necessarie per questo.

    Acquisire nuovi oggetti

    Se non avete intenzione di uccidere una creatura per impossessarvi del suo equipaggiamento, allora noi vi daremo la possibilità di creare nuovi oggetti, oppure di poterli rubare. Oppure forse sceglierete di fare affidamento ad alcuni NPC portando a loro le materie prime o le istruzioni necessarie per poter realizzare determinati oggetti.

    Interazioni con i compagni

    Una volta che abbiamo aggiunto molti ed interessanti compagni, vi daremo la possibilità di reclutarli, migliorando i loro punti deboli, per tenerli lontani dalla morte (o peggio ancora, per non renderveli sgradevoli!). Creeremo abilità non da combattimento che vi permetteranno di interagire con i vostri compagni, così potrete mantenerli in vita e riempirli con un invidioso rispetto per voi.

    N.d.R.: Per maggiori approfondimenti sulla gestione del party e dei suoi componenti, vi indichiamo questa pagina.

    Ognuno di questi obiettivi rappresenta un intero sistema di relative abilità non da combattimento. Per esempio, tra le modalità di viaggio, potremmo avere tutti i tipi di abilità, includendo la furtività e il teletrasporto, così come quella che ci permetterà di proseguire più velocemente, di avere minori probabilità nel fare brutti incontri, e di permettervi di usare diversi itinerari come i passi montani oppure viaggiare per nave.

    Obiettivi di design

    Nel costruire il nostro sistema di abilità che non vengono usate durante i combattimenti, abbiamo fatto una lista degli obiettivi per il design di queste abilità e le regole che esse devono seguire.

    La abilità non da combattimento vengono acquisite separatamente da quelle da combattimento.

    Voi non dovreste dover scegliere tra “Missile Magico” e “Conoscenza delle Erbe”. Esse dovrebbero essere due tipi differenti di abilità, e dovreste spendere punti differenti per poter avere ognuna di esse.

    Le abilità non da combattimento non usano le stesse risorse di quelle da combattimento

    Non spenderete la stessa cosa per due abilità, l’una da combattimento e l’altra no. Alcune non richiedono alcun consumo affatto, quindi non vi troverete mai impossibilitati dall’attaccare un avversario se venite colti mentre vi muovete furtivamente.

    Tutte le abilità non da combattimento sono utili

    Se noi aggiungiamo nel gioco l’abilità Scassinare, ci assicureremo che ci saranno lucchetti da violare e degne ricompense per essersi cimentati nello scassinamento.

    Tutte le abilità non da combattimento possono essere usate frequentemente

    Se voi scegliete come abilità il disarmare le trappole, dovresti aspettarvi più di due trappole in tutto il mondo di gioco. La frequenza di utilizzo ha un grande impatto su quanto qualcosa sia utile oppure no.

    Il combattimento può essere evitato con l’utilizzo di abilità non da combattimento

    Ci saranno spesso modi per poter evitare di combattere. Per esempio, forse potrete risantificare un cimitero sconsacrato per prevenire il risorgere dei non-morti, oppure trovare una strada alternativa a quella di un ponte in rovina così da evitare i banditi che si nascondono sulle sponde del fiume.

    Evitare il combattimento non comporta un mancato guadagno di esperienza

    Non dovreste salire di livello più lentamente usando le abilità non da combattimento piuttosto che quelle da combattimento. Vogliamo pianificare di ricompensarvi per le imprese portate a buon fine, non per il conteggio dei corpi dei nemici uccisi.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 25 Settembre 2012
    A messia piace questo elemento.
  8. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Uguale spiccicato al Rifugio di Ammon Jerro in Neverwinter Night 2. Il che non è per niente male, perchè è una delle parti più belle di quel titolo, veramente divertente.

    Mi ricorda molto Storm of Zehir. Mi chiedo se non sia una coincidenza che Steam abbia levato Neverwinter Nights 2 dalle vendite pochi giorni prima che Obsidian annunciasse Project Eternity. Che sia solo una coincidenza? Dato che Project Eternity verrà distribuito anche su Steam (anzi, principalmente su Steam)... una piccola parte di me conserva il dubbio che le due cose siano in qualche modo collegate.
     
  9. kracken96

    kracken96 Livello 1

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    Mi piace immensamente il progetto di implementare anche abilità non da combattimento.Esplorazione,crafting, interazione completa con il mondo di gioco e con gli npc...furtività e possibilità di raggiungere un obiettivo,che sia un luogo o il completamento di una missione,in modi diversi. Sono queste che secono me danno maggiore profondità e complessità ad un gdr. Ammazzare mostri sempre più grossi per ottenere punti esperienza e bottino francamente non è una cosa che mi ispira molto. Sinceramente il mio hype per questo gioco non fa che aumentare.. :)
     
  10. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    finalmente qualcuno che c'ha pensatol'evoluzione del personaggio dovrebbe risultarne straordinariamente arricchita
     
  11. Darkgondul

    Darkgondul Belva delle segrete Ex staff

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    L'"affettatrice"...il fattore abilità è molto interessante, chissà come si dirameranno gli skill tree, la parvenza certa sarà il ritorno alle classi puriste o specializzate da quel che capisco, il che non mi dispiace visti gli ultimi risvolti in merito nel settore.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 23 Settembre 2012
  12. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Tim Cain, in altra sede, ha dichiarato tra le righe, ma in maniera molto chiara: "non è un caso che il numero dei compagni disponibili sia uguale al numero delle classi possibili".

    Una cosa del genere succedeva in Neverwinter Nights 2, dove ciascuno degli 11 compagni recrutabili era rappresentativo di una delle classi disponibili (eccetto una). Nel gioco base, bene o male, tutte le classi erano "puriste", infatti non era permesso far diventare multiclasse uno qualsiasi dei propri compagni.

    Avendo in Project Eternity un numero limitato di classi (sette in totale), credo che esse verrano progettate ancora più puriste.

    Dovremo attenderci quelle classiche, quali Guerriero, Ladro, Mago, che bene o male non possono mancare in qualsasi RPG che abbia forti elementi fantasy... e poi chi sa.

    Sembra che la classe di Ranger sia l'unica ad essere stata annunciata ufficialmente (vedasi l'unico artwork rilasciato), ma sarebbe interessante capire se avranno intenzione di introdurre una (o più classi) che rispecchino qualche elemento steampunk.

    Tim Cain non ha mai lavorato ad un RPG completamente fantasy, quindi è probababile che su questo versante possa portarvi qualche sua idea caratteristica.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 23 Settembre 2012
  13. Darkgondul

    Darkgondul Belva delle segrete Ex staff

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    Classi specializzate, magari fossero implementate, l'ultimo gioco che ne faceva uso è stato l'H&S Titan Quest ove si doveva scegliere se diventare guerrieri puramente offensivi o puramente difensivi, maghi elementali di vario genere e così via.

    La prima che mi vien in mente è l'ingegnere o zappatore, il tutto poi sta alla loro orginalità in merito.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 23 Settembre 2012
  14. Rhaegal

    Rhaegal Ex staff Ex staff

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    Uhm nessuna notizia a riguardo la "sorpresa" che avrebbero dovuto rilasciare quest'oggi? Se non sbaglio dovrebbe sostituire il supporto a Linux nello stretch goal da 2.2 milioni.

    Fatto sta che ad ogni news che leggo la voglia di donar qualcosa aumenta sempre più (anche se al momento potrei donare proprio poco :asd: ).
     
  15. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    LOL! :asd:

    Chris è molto aperto e disponibile, non abbiate timori... :p

    Ma ve l'ho mostrato il suo commento su un'immagine che gli postai sulla bacheca non appena raggiunsero il goal?

    No eh?

    E allora beccatevelo! :asd:

    [​IMG]

    [​IMG]

    Come vedete sta al gioco anche se gli postate stronzate come la mia... :asd:

    E non fate caso alla "Y" che in realtà è una "U" ma ho usato un font di cacca e nell'eccitazione nemmeno mi sono accorto di come sembrava una Y... :asd:

    Ovviamente è superfluo specificarvi che ho pianto come un bambino appena ho letto il suo commento e poi sono andato a festeggiare con una sbronza in suo nome! :lol:
     
  16. LeRoi

    LeRoi Filosofo Mentecatoh! |Ex-Viola Ex staff

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    Vai tranquillo, ti accetta subito ;)

    Non posso che confermare :)

    Questa è la miglior tamarrata del secolo! :asd:

    Sei strabiliante :lol:
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 24 Settembre 2012
  17. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Di tanto in tanto si libera un posto per la donazione da 20$... Se stai attento (e se hai una quindicina di euro sotto mano) puoi aprofittarne. Io ho già donato... (unisciti a noi in questa grande azione di carità :D ).

    Ho fatto una donazione anche per Wasteland 2. Si, me ne vanto sfacciatamente... e ne sono anche pienamente orgoglioso.

    Credo sia colpa del fuso orario, hanno preso come fuso orario di riferimento l'EDT. Dovrebbero essere 10 ore indietro rispetto a noi.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 24 Settembre 2012
  18. Rhaegal

    Rhaegal Ex staff Ex staff

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    Sono molto tentato! Al massimo c'è sempre la donazione da $25. :)

    Credo tu abbia ragione, temo di non aver pensato al fuso orario! XD
     
  19. RPG Italia News

    RPG Italia News Inseritore automatico news

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    Tramite l'Update #8, ci vengono comunicati importanti cambiamenti.

    Innanzitutto, per lo stretch goal dei 2.2 milioni di dollari verrà garantita la localizzazione nelle seguenti lingue: Francese, Tedesco e Spagnolo. Purtroppo la nostra lingua risulta assente, ma alcuni donatori (sottoscritto incluso) hanno già fatto presente che l'aggiunta della localizzazione in Italiano sarebbe cosa molto gradita. Incrociamo le dita. Comunque sia, sempre attraverso questo comunicato, il team spera che raggiungendo cifre maggiori sia possibile includere anche altre localizzazioni.

    Per quanto riguarda gli altri cambiamenti attuati, è stata introdotta una nuova ricompensa per coloro che hanno donato 50$ o più: un racconto breve ambientato nel mondo di Project Eternity, scritto da Chris Avellone; è stata presentata anche una nuova opzione per chi volesse partecipare al progetto: quella da 110$, in cui viene garantito l'accesso alla versione Beta, prima di oggi accessibile solo per chi avesse contribuito con 140$ o più.

    Da ultimo, viene rilasciato il secondo artwork ufficiale. Viene rappresentato un personaggio che avrà un'importanza rilevante nella storia, e di cui avremo altre informazioni nei prossimi giorni.

    [​IMG]
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 25 Settembre 2012
  20. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    visto il discorso delle localizzazioni sono contento di non aver ancora sborsato un centesimo...

    se correggeranno la cosa mi affretterò