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[PC] Errore nelle textures durante creazione armi

Discussione in 'Skyrim: Mod & Tweaks' iniziata da TheRonko, 6 Settembre 2012.

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  1. TheRonko

    TheRonko Livello 1

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    Ciao a tutti, sono qui per chiedere una mano a qualcuno sicuramente più esperto di me.

    Mi sto cimentando nella creazione di nuove armi per Skyrim, utilizzando 3Ds Max, Mudbox (per la colorazione) e NifSkope, ma non riesco a trovare il modo di impostare correttamente le textures in gioco.

    Mi spiego meglio. Dopo aver creato la mesh e averla colorata con Mudbox la imposto con NifSkope e poi la importo in gioco con il TESCS.

    Fino all'inserimento sembra tutto a posto, su Mudbox le colorazioni si vedono perfettamente, ma in gioco vengono tutte spostate e non riesco a capire il perchè..

    Allego qualche immagine, magari potrete darmi una mano :)

    Come ho impostato la texture:

    [​IMG]

    Come l'ho colorata:

    [​IMG]

    Come risulta la texture:

    [​IMG]

    Come si vede in TESCS e in gioco:

    [​IMG]

    [​IMG]

    Come vedete in gioco la pelle rossa del manico va a finire sulla lama e va tutto a farsi benedire lol

    Io ho seguito questi video






    Però ho usato 3Ds Max, a differenza dell'autore che usa Cinema4, avete magari altre guide per la creazoni di armi in 3Ds Max?

    E' corretto usare "Unwrap UVW" prima di colorare?

    Grazie per tutto l'aiuto che potrete darmi, ciao :)

    Up, nessuno ha mai provato a usare 3Ds Max? :unsure:
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 7 Settembre 2012
  2. Darkgondul

    Darkgondul Belva delle segrete Ex staff

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    L'UV map è la base della texturizzazione, premetto che uso Blender in quanto open source, una volta creata l'UV map la salvo in formato che può variare dal .png al .jpeg per poi passarla a Gimp per la "colorazione", poi va be seguo altri passaggi in RGB ecc.. il tuo problema però sembra risalire a NifSkope, in poche parole ti riconosce l'oggetto come unico e non composto da più parti, dovresti tentare di riapplicare le texture alle varie parti singolarmente, per fare ciò nel momento dell'esportazione da 3D studio devi si selezionare l'oggetto nella sua completezza, ma non fare "merge" di tutte le parti, ergo la texturizzazione la devi eseguire tramite NifSkope e non tramite il canonico processo da 3D Studio alle varie parti quali elsa/impugnatura/lama e così via;

    Per quanto concerne i tutorial sul Nexus ne trovi una miriade ben fatti, sia in formato .pdf che video sopratutto per Blender (per Blender son fatti non molto bene :\ ) , 3D Studio e NifSkope, ti basta andare nella sezione Utilities, lì troverai anche delle risorse gratuite come texture alternative ecc..

    Spero d'esserti stato d'aiuto, ripeto uso Blender e non 3D StudioMax, il divario tra i due software c'è, Blender è un po' più complesso a parer personale per queste cose, ma se ci sono arrivato io ci arriva chiunque xD
     
  3. TheRonko

    TheRonko Livello 1

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    Uhm si ho capito tu invece di dare una colorazione "in 3D" con Mudbox la esporti direttamente dopo la fase di modellazione e la colori in 2D, pensavo anch'io di fare così come soluzione finale, ma non sapevo se esportare in Flatten Map e come disporre i pezzi (perchè mi sembrava più che altro quello il problema, dato che mi spostava le varie parti colorate), tu come imposti l'UV map? :)

    Grazie per l'aiuto, stasera o domani riprovo e ti faccio sapere, se riesci a riassumermi anche solo in un piccolo elenco i passaggi da fare con l'unwrap te ne sarei grato, giusto una cosa del tipo "esegui l'unwrap e allarga i pezzi, controlla questo e quello", per essere sicuro di non perdermi qualcosa :)
     
  4. Darkgondul

    Darkgondul Belva delle segrete Ex staff

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    Allora, prima di tutto già il fatto d'avere parti ben distinte ti semplifica il lavoro e non di poco, sopratutto se come me lavori su oggetti ad alta densità di poligoni, racchiudere le varie UV Map per un oggetto dettagliato e di notevoli dimensioni è sbagliato, poiché per prima cosa non potrai lavorare molto sui dettagli (a meno che non delinii le risoluzioni della mappa aumentandole, ma il file così pesarà di più), in secondo luogo ci impiegherai più tempo, ti faccio vedere un esempio con una mia cagata per farti capire come procedo:

    [​IMG]

    In questo caso cerco di dividere le parti, esempio parte 1 la testa d'ascia con la parte del filo, 2 lo sperone della testa con anello di tenuta, 3 il manico, così facendo posso godere sia di una buona risoluzione per le varie mappature UV che vado ad esportare singolarmente, sia evitare errori d'applicazione texture;

    Naturalmente non sto ad elencarti tutte le funzioni che uso poichè Blender è differente da 3D Studio e sarebbe inutile ;)
     
  5. TheRonko

    TheRonko Livello 1

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    Ah ok ho capito cosa intendi, cercherò di seguire il tuo suggerimento. :)