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Pathfinder: Kingmaker - Consigli e Spiegazioni

Discussione in 'RPG World' iniziata da Harkles, 3 Novembre 2021.

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  1. alaris

    alaris Supporter

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    Il mago...il mio pg non riesco a svilupparlo non riesco a capire le varie capacità è tutto molto confuso...nei bg era tutto molto più chiaro.
    Non esiste un manuale di Pathfinder Kingmaker?
    Ho guardato anche su internet e sono quasi tutti in inglese...è già difficile venirne a capo in italiano.
    In game al passaggio di livello, dal secondo al terzo, mi sono bloccato....i vari incantesimi focalizzati, focalizzato superiore specializzati, metamagia,ecc. sono direi incomprensibili è tutto molto confuso. Nel primo livello ho scelto incantesimo specializzato poi...confusione totale.
    E' tutto pomeriggi e sera che cerco di chiarirmi le idee in internet...ma sono più confuso di prima:emoji_disappointed:
    Un aiutino?:emoji_blush:
     
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  2. charlie1961

    charlie1961 Livello 1

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  3. Harkles

    Harkles Livello 1

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    Come infarinatura generale può andar bene, ma occhio che si tratta di D&D 5.0, un regolamento alquanto diverso.
    Provo a fare un sunto ed una spiegazione a grandi linee.

    Incantesimi focalizzati, e Incantesimi focalizzati superiore aumentano la Classe Difficoltà (CD) che i nemici dovranno superare per salvarsi da un effetto nocivo dei nostri incantesimi, nella classe di specializzazione che si è scelta.
    Ad esempio mettiamo caso il nostro chierico Harrim voglia utilizzare l'incantesimo Incuti Paura un incantesimo di Necromanzia, se il nemico non supera il Tiro Salvezza (TS) su Volontà diventa Spaventata per 1d4 round. Come si calcola CD del TS?
    Sarà 10 + livello dell'incantesimo + bonus caratteristica principale di chi lancia l'incantesimo (i chierici, druidi e ranger utilizzano saggezza, i maghi intelligenza, bardi e stregoni carisma). Harrim al 2° livello ha un punteggio di Saggezza 18, per cui un bonus caratteristica +4.
    Quindi nel nostro caso avremo 10 +1 + 4. Il nemico dovrà superare una CD di 15 per evitare gli effetti di Incuti Paura e dovrà "lanciare" un d20 al quale aggiungerà se presente il suo valore di tiro salvezza su volontà (ipotiziamo abbia +3). Per salvarsi dunque dovrà ottenere un risultato di 12 o superiore sul suo lancio.
    Mettiamo ora caso che il nostro Harrim abbia scelto Incantesimi Focalizzati Necromanzia come talento. Ciò incrementerà la sua CD da 15 a 16, e il suo avversario dovrà ottenere un 13+ per salvarsi.
    Se il repertorio di un incantatore è fortemente polarizzato su una scuola di magia (mettiamo caso un Mago che adora lanciare Palla di Fuoco, Raggio Rovente e Dardo Incantato, tutti incantesimi di Invocazione) sarà conveniente far si che statistcamente sia più difficile che i suoi nemici evitino gli effetti.

    La metamagia serve a... barare. Aggira o elimina determinati limiti di un incantesimo richiedendo in contropartita uno sforzo maggiore per lanciarlo.
    Classico esempio, un mago di 20° livello lancia un incantesimo di 3° livello, Palla di Fuoco, ed infligge 20d6 danni ad ogni creatura coinvolta nell'esplosione. (quindi ogni creatura potrebbe subire dai 20 ai 120 danni.)
    Il mago però potenzia con la metamagia la palla di fuoco e invece di prepararla come di consueto in uno slot da 3° livello lo prepara in uno slot di 6° livello poiché ha utilizzato la Metamagia di Incantesimi Massimizzati. La sua palla di fuoco ora non ha bisogno di "lanciare" 20d6 perché la metamagia farà si che i risultati di ogni d6 sia sempre 6, e infliggerà automaticamente 120 danni a tutte le creature coinvolte (tiri salvezza permettendo).
    Il mago vuole esagerare e quindi aggiunge anche una palla di fuoco Massimizzata e Potenziata. Potenziata farà si che i valori variabili di un incantesimo aumentino del 50% ma aumenta il potere richiesto per lanciarlo di 2 livelli, quindi la nostra palla di fuoco verrà lanciata come un incantesimo di 8° livello. Di contro invece di lanciare 20d6 ne potremo lanciare 30d6 e poiché sono massimizzati non li lanceremo ma avremo automaticamente un risultato di 180 danni.
    La metamagia è particolarmente utile per evitare tutti i fattori di "culo" o "sfiga," ma non esagerate nel convertire incantesimi di basso livello poiché anche gli incantesimi di alto livello hanno il loro fascino.

    Passiamo ora ad un paio di build per mago, la prima per personaggio principale, la seconda per Octavia molto simile.

    Il mistificatore arcano, questa classe evita molte delle probblematiche più comuni del mago puro o almeno non le rende così penalizzanti. E sono un basso ammontare di punti vita (aumentiamo dal d4 al d6), il basso ammontare di tiri salvezza su Riflessi, e il basso tiro per colpire che penalizza l'utilizzo di un mago puro per gli incantesimi di contatto a distanza.
    Il mistificatore al contrario è un maestro di incantesimi di contatto, specialmente a distanza. Normalmente la Classe Armatura di una creatura viene calcolata con 10 + Bonus Armatura + Bonus Scudo + Bonus Destrezza + Bonus Armatura Naturale + Bonus Schivata, quella di contatto invece 10 + Bonus Destrezza + Bonus Schivata, se però come nel nostro caso il mistificatore colpisce l'avversario quando è ancora colto alla sprovvista o è circondato da almeno due nostri alleati, allora i suoi incantesimi a contatto a distanza saranno attacchi furtivi, aggiungono ulteriore danni e NEGANO il bonus destrezza e Schivata, concedendo ai nostri avversari una classe armatura base di 10. Tra il tiro per colpire e il nostro bonus destrezza arriveremo ad aver bisogno di un misero 2+ sul d20 per colpire i nostri avversari con incantesimi a contatto già da 5° o 6° livello. La razza elfo serve prevalentemente a utilizzare archi lunghi compositi per i nostri attacchi normali per quando non intendiamo sprecare incantesimi. Nel caso di nemici immuni alla magia (golem, fuochi fatui ecc) un bel Arco della Gravità (i nostri archi invece di tirare 1d8 tirano 2d6), Velocità (aggiunge un altro attacco), e Tracciamento Vitale (aumenta in maniera esponenziale i dadi di attacco furtivo) trucidano in maniera selettiva qualsiasi opponente. Se poi volete andar giù di cattiveria aggiungete alla fine anche Trasformazione Arcana, e sarete un killer con arco migliri di Rambo.
    Non sottovalutate anche gli incantesimi di basso livello, un "semplice" Raggio Infuocato (incantesimo di 2° livello) se lanciato al'11 livello lancia 3 raggi, e ognuno di essi è un attacco furtivo (e può ovviamente beneficiare di tracciamento vitale, altro incantesimo di 2° livello), se siete in vena di cattiverie potete anche usare la metamagia per potenziare e\o massimizzare raggio rovente...
    al decimo livello del misitificatore inoltre otteniamo una simpatica abilità per la quale anche gli incantesimi non a contatto possono essere furtivi, divertitevi quindi con palle di fuoco e catene di fulmini "furtivi."
    Lo spoposito di punti abilità farà anche si di avere un personaggio abbastanza autosufficente, se siete in solitario ricordate che invisibilità e invisibilità superiore sono ottimi per fare stragi di massa con i furtivi (con incantesimi o meno).
    La lista degli incantesimi è molto relativa per un mago, poiché può imparare incantesimi che non conosce dalle pergamene ed aggiungerli al suo libro degli incantesimi.
    Qui la fonte.

    Razza: Elfo
    Forza 13, Destrezza 18, Costituzione 10, Intelligenza 18, Saggezza 10, Carisma 10.
    Abilità: Mobiletà, Disattivare Congegni, Conoscenze Arcane, Percezione, Persuasione, Utilizzare Oggetti Magici (il bello di avere uno sproposito nella statistica di Intelligenza xD)

    1)Mago - Universalista - Famiglio Lepre - Tiro Ravvicinato - Incantesimi Inarrestabili
    2)Mago
    3)Ladro - Attacco Furtivo Esperto
    4)Mago - +1 Intelligenza
    5)Mistificatore Arcano - Tiro Preciso
    6)Mistificatore Arcano
    7)Mistificatore Arcano -Incantesimi Inarrestabili Superiori
    8)Mistificatore Arcano - +1 Intelligenza
    9)Mistificatore Arcano -Incantesimi Massimizzati
    10)Mistificatore Arcano
    11)Mistificatore Arcano - Incantesimi Intensificati
    12)Mistificatore Arcano - +1 Intelligenza
    13)Mistificatore Arcano -Incantesimi Estesi
    14)Mistificatore Arcano
    15)Mistificatore Arcano -Incantesimi Potenziati
    16)Mago - +1 Intelligenza - Incantesimi Focalizzati Invocazione
    17)Mago -Incantesimi Focalizzati Invocazione Superiore
    18)Mago
    19)Mago - Elemento Focalizzato Fuoco
    20)Mago - +1 Forza

    1: Arco della Gravità, Mani Brucianti, Ipnosi, Scudo, Stretta Folgorante, Ridurre Persona, Palla di Neve, Colpo Accurato, Protezione dall'Allineamento
    2: Tracciamento Vitale, Raggio Rovente, Freccia Acida, Grazia del Gatto
    3: Eroismo, Velocità, Palla di Fuoco, Lentezza
    4: Invisibilità Superiore, Palla di Fuoco Intelligente, Pelle di Pietra, Paura
    5: Ombra di un'Evocazione, Metamorfosi, Dominare Persone, Spire Stritolanti
    6: Raggio Infernale, Eroismo Superiore, Nebbia Acida, Trasformazione Arcana
    7: Metamorfosi Superiore, Corpo Elementale, Perizia Elementale, Arco Infuocato
    8: Forma di Drago III, Aspetto Terrificante, Ombra di un'Evocazione Superiore, Evoca Elementale Anziano
    9: Evoca Mostri IX, Lamento della Banshee

    La Build di Octavia nel pomeriggio, lavoro permettendo.
     
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  4. charlie1961

    charlie1961 Livello 1

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    Si ho visto che era D&D 5.0 ma l'ho postato proprio come linea generale... diciamo una base per iniziare
     
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  5. Harkles

    Harkles Livello 1

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    Giusto per concludere e rendere meglio l'idea, al momento la classe descritta qui sopra è il mio personaggio principale, un Raggio Infernale con tutti i potenzimenti del caso como potete vedere nei primi secondi del video fonte, arriva a fare più di 600 danni su singolo bersaglio.
     
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  6. alaris

    alaris Supporter

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    Grazie Harles sei stato, come sempre, gentilissimo e chiarissimo!
    Appena riesco vado subito da Oleg, questa volta pagando...ho già usato tre volte gratuitamente, per rifare il mi pg ed userò la build consigliata da te...da perfezionista quale sono mi stava andando in fumo il cervello...devo farci, ancora, la mano relativamente alle regole di Path...grazie ancora
     
    Ultima modifica: 11 Novembre 2021
  7. scroc

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    Ho un dubbio ma la gestione del regno quanto differenzia la run rispetto alla prima parte? Per carità pare una roba carina solo che non vorrei che rompesse il ritmo dell'avventura che ho trovato veramente ben fatta nella prima parte.
     
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  8. alaris

    alaris Supporter

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    I punti da spendere sono solo quattro...ho controllato il video...mobilità, disattivare congegni,percezione e persuasione giusto?
    Nel video nel passaggio al secondo livello è sparito il punto a mobilità e lo si ritrova furtività, confermi..grazie mille:)
     
    Ultima modifica: 11 Novembre 2021
  9. Harkles

    Harkles Livello 1

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    Inizialmente vanno utilizzati i punti abilità per rispettare i prerequisiti per la classe di prestigio del Mistificatore Arcano (se non erro disattivare congegni e conoscenze arcane, comtrollo meglio quando torno da lavoro) dopodiché andando con gli incrementi di caratteristica su intelligenza al 4°, all'8°, al 12° e al 16° incrementerai di altri due punti abilità il tuo massimale per livello ed inoltre riceverai anche i punti abilità che avresti preso nei livelli precedenti.

    Si andrà per gradi, inizialmente dovrai gestire un solo territorio, poi successivamente man mano che risolvi problemi nelle varie zone della mappa potresti reclamarle e costruire altri villaggi, il che risulta utile sia per avere altri punti in cui riposare e vendere paccottiglia recuperata durante le avventure sia per poter istallare se il vostro grado di arcano sarà incrementato delle torri dell'incantatore o dei cerchi di teletrasporto, che forniscono il comodissimo servizio di spostamento istantaneo da una città all'altra provvisto di tale edificio.
    --- MODIFICA ---
    Buil per Octavia, sempre con classe di prestigio Mistificatore Arcano
    La teoria di questa buil ricalca molto quella del classico mago con classe di prestigio Mistificatore Arcano, ma ne risulta legermente indebolita dalle scelte preimpostate e dalla specializzazione in Trasutazione che ne vincola un po' la scelta iniziale degli incantesimi.
    Sia per lei che per il mago postato poco prima non utilizzate nessun tipo di armatura leggera, solo tuniche, altrimenti si incorre (seppur bassa) possibilità di fallere incantesimi.
    Qui la fonte.

    3) Mago - Tiro Preciso
    4) Mago +1 Intelligenza
    5) Mago - Attacco Furtivo Esperto
    6) Mistificatore Arcano
    7) Mistificatore Arcano - Arma Focalizzata: Raggio
    8) Mistificatore Arcano +1 Intelligenza
    9) Mistificatore Arcano - Incantesimi Focalizzati: Transmutazione
    10) Mistificatore Arcano
    11) Mistificatore Arcano - Incantesimi Intensificati
    12) Mistificatore Arcano +1 Intelligenza
    13) Mistificatore Arcano - Spell Specialization (Disintegrazione)
    14) Mistificatore Arcano
    15) Mistificatore Arcano - Incantesimi Estesi
    16) Mago - Incantesimi Focalizzati: Invocazione - +1 Intelligenza
    17) Mago - Incantesimi Focalizzati Superiore: Invocazione
    18) Mago
    19) Alchimista Vivisezionista - Critico Migliorato: Raggio
    20) Mago +1 Intelligenza

    Incantesimi
    1 Colpo Accurato, Ingrandire Persone, Ridurre Persone, Armatura Magica, Unto
    2 Ragnatela, Tracciamento Vitale, Raggio Infuocato, Immagini Speculari, Polvere Luccicante, Grazia del Gatto
    3 Velocità, Lentezza, Eroismo, Distorsione
    4 Invisibilità Superiore, Porta Dimensionale, Flusso di Ossidiana
    5 Metamorfosi Funesta, Aspetto Angelico, Nube Mortale, Echolocalizzazione
    6 Disintegrazione, Eroismo Superiore, Catena di Fulmini
    7 Crescita Giurassica, Onde di Esaurimento, Marchio di Fuoco
    8 Aspetto Angelico Superiore, Dardi Tempestosi
    9 Previsione, Invocazione Eroica

    e non c'è Octavia senza Regongar per cui...
    Un buon off tank di supporto, gestisce bene grossi numeri di nemici con potenti attacchi ad area utilizzando il suo soffio, può potenziarsi con vari incantesimi difensivi prima di trasformarsi in drago e portare un pò di scompiglio tra i ranghi avversari grazie alla sua presenza terrificante e ai talenti che ne incrementano l'efficacia. Per i combattimenti più facili può utilizzare la meccanica del magus per incantare la sua scimitarra con un incantesimo a tocco e scaricarla sull'avversario in un attacco completo (non inserite nulla nella sua mano secondaria). Può anche passare ad utilizzare armature megi dal 5° livello in poi e non subirne intralciamenti grazie all'incantesimo Armatura Passiva.
    Qui la fonte.

    Abilità: Conoscenze Arcane 5, Mobilità 3, il resto in Persuasione, i punti in eccesso in abilità che completano il vostro gruppo.

    3 Magus - Schivare // Accuratezza Arcana
    4 Magus +1 Forza
    5 Magus - Stile della Gru // Colpo Senz'Armi Migliorato
    6 Magus - Lama Duratura
    7 Magus - Gran Fiancheggiatore
    8 Discepolo dei Draghi +1 Forza
    9 Discepolo dei Draghi - Ala della Gru // Combattere alla Cieca
    10 Discepolo dei Draghi
    11 Discepolo dei Draghi - Arma Focalizzata: Scimitarra
    12 Magus +1 Forza
    13 Magus - Risposta della Gru // Lama Fantasma
    14 Magus
    15 Magus - Spezzare le Difese // Maestria Intimidatoria
    16 Magus - Lama Devota // +1 Forza
    17 Magus - Prodezza Intimidatrice
    18 Magus
    19 Alchinista Vivisezionista - Attacco Furtivo Esperto
    20 Magus - Lama Anatema // +1 Forza

    Incantesimi

    1 Stretta Folgorante, Colpo Accurato, Scudo, Svanire, Dardo Incantato
    2 Tocco Glaciale, Immagini Speculari, Polvere Luccicante, Armatura Passiva, Forza del Toro
    3 Velocità. Distorsione, Tocco Vampirico
    4 Porta Dimensionale, Invisibilità Superiore, Pelle di Pietra, Tempesta di Ghiaccio, Scudo dell'Alba
    5 Scudo d'Ombra Vampirico, Nube Mortale, Resistenza agli incantesimi
    6 Transformazione Arcana, Eroismo Superiore, Dissolvi Magie Superiore
     
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  10. Von Gters

    Von Gters Livello 1

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    È possibile assegnare ai vari compagni, una IA di default? Un po' come accadeva con BG ecc. In combattimento reale, questa opzione sarebbe molto utile...
     
  11. scroc

    scroc Livello 1

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    Ho un problema con il party non so chi scegliere diciamo che virare dritto e prendere prima Jhod per averlo come menbro nel party per la prima parte mi ha scombussolato tutti i piani...
     
  12. alaris

    alaris Supporter

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    Non so in quanto gioco a turni e mi trovo benissimo hai provato?
    A che livello il mago può memorizzare più incantesimi...ho scritto in maniera poco chiara vorrei sapere, non ho trovato niente in internet, l'aumento degli slot degli incantesimi giornalieri livello per livello
     
    Ultima modifica: 12 Novembre 2021
  13. Harkles

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    Jhod? Non è un membro del party, ma successivamente dal secondo atto in poi può essere reclutato come consigliere.
    I personaggi che possono essere reclutati nel primo atto sono: Valerie, Linzie, Harrim, Amiri e Jaethal nella dimora dei Signori della Spada, Octavia e Rogongar
    nell'accampamento della Tecnolega
    e Tristian durante
    l'esplorazione del Tempio dell'Alce.
    IA può essere attivata o disattivata e c'è un certo margine di personalizzazione (non ricordo se può effettivamente essere personalizzato personaggio per personaggio).
     
  14. scroc

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    errore mio scrivevo di fretta volevo dire Tristan.
     
  15. Harkles

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    Dipende sempre da che stile di gioco si preferisce. Solitamente è consigliabile un gruppo equilibrato che copra tutti i ruoli, ma si potrebbe anche prediligere uno stile di gioco molto più aggressivo che non comprenda tank e curatori.

    Al momento il mio gruppo in questa partita è composto da
    Prima linea Valerie e Smilodonte (di Amiri)
    Seconda linea Amiri e Nok-Nok leggermente più allargati sui lati
    Centrale Tristian (non partecipa alla mischia tranne nel caso serva supporto sulla retrovia per un attacco a sorpresa
    Ultima fila Jubilost e il mio personaggio Mago.

    Ovviamente il gruppo ruota molto sia per le varie quest personali di ogni compagno sia per ottimizzare team up per particolari scontri.
    A seconda del personaggio principale che utilizzate il team più o meno stabile cambia parecchio, a seconda delle opzioni che avete scelto di base con una partita normale senza aver modificato le impostazioni anche i personaggi secondari che non sono in gruppo ottengono lo stesso ammontare di esperienza.
     
  16. scroc

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    Comunque la gestione del regno mi sta smorzando il gioco la trovo troppo macchinosa oltre che con troppe variabili..
     
  17. alaris

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    Io non sono ancora arrivato al secondo capitolo...il regno impensierisce anche me...lo proverò. Se proprio ti infastidisce vai con la gestione in automatico...sarò molto indeciso anche io mi sa...

    Non capisco come funziona la capacità mano dell'apprendista grazie per le eventuali risposte.
    Nel combattimento a turni cosa significa il pallino verde con tre punti interrogativi e per quale motivo appare?
     
    Ultima modifica: 12 Novembre 2021
  18. Harkles

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    Solitamente i maghi per non correre rischi di finire in corpo a corpo utilizzano delle armi da tiro (balestre leggere solitamente), e in combattimenti semplici o in momenti morti "contribuiscono" alla battaglia con un dardo o una freccia (se ha dei livelli da ladro la semplice freccia inizia ad aggiungere d6 da attacco furtivo e a negare la destrezza all'avversario, risultando quindi molto più di supporto rispetto a un mago puro che "spreca" il turno lanciando una freccia che non colpirà o che se colpisce farà 3 o 4 danni...) ma talvolta vi sono armi da mischia (come i bastoni magici) particolarmente carini per un mago puro, e l'abilità di mano dell'aprendista gli permette di attaccare con un bastone fluttuante rimanendo però al sicuro nelle retrovie, inoltre tale bastone avrà molte più possibilità di colpire poiché usa il bonus di intelligenza invece che quello inesistente di forza di un mago. A parere personale comunque rimane poco utile come abilità, anche se si equipaggia un'arma da mischia, lo sbatti di selezionare questa modalità per colpire e far comunque dei danni trascurabili non rende. Se giocate la modalità a turni e avete arma da mischia è molto più sbrigativo se non intendete lanciare incantesimi, passare il turno del mago; se invece avete la modalità libera, semplicemente disabilitate l'intelligenza artificiale del personaggio, così non si lancerà in stile kamikaze in mezzo ad un branco di lupi.
     
  19. alaris

    alaris Supporter

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    Harkles...le mie due domande appena più su?...grazie
     
  20. Harkles

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    Per Mano dell'Apprendista la risposta è proprio quella qui sopra.
    Per i pallini verdi è un contatore che indica quanto manca a ricaricare l'azione nella modalità libera. Nella modalità a turni non ha alcuna utilità ma non è stata rimossa quando hanno implementato questa modifica.
     
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