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Pathfinder: Kingmaker - Consigli e Spiegazioni

Discussione in 'RPG World' iniziata da Harkles, 3 Novembre 2021.

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  1. Harkles

    Harkles Livello 1

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    Apro questo nuovo topic nella speranza che possa risultare utile. Pathfinder è un gioco molto elaborato nella sua parte tecnica e potrebbe in alcuni casi intimorire il ricco background del gioco carta e penna.
    Con molta umiltà e nella piena consapevolezza che quelle che seguiranno non sono verità assolute e anzi invito altri a correggermi ed aiutarmi nella stesura di questa guida. Il mio obbiettivo sarebbe di andare a compilare una lista di utili consigli e di piccoli aiuti da discutere man mano che il topic cresce e da listare in maniera più organizzata man mano. Un work in progress che crescerà con il contributo di tutti.
    Va da se che molto del materiale che passerà su questo topic sarà materiale riadattato e tradotto dalle numerosissime guide in inglese e dalle varie wiki.
    Per non creare un post troppo lungo la maggior parte delle varie guide e build verranno collocate sotto Spoiler. Premetto che almeno sul primo post verranno trattate e listate le meccaniche e consigli generali, non la risoluzione per la trama, che comunque verrà trattata se qualcuno dovesse aver bisogno di consigli, ma per rispetto di chi ancora non ha raggiunto i medesimi punti vi invito caldamente a porre domane utilizzando lo Spoiler indicando in chiaro solo l'atto.
    es Atto 1
    Bacche per Bokken: Perché non riesco a completare la missione nonostante io abbia raccolto le bacche?
    Comunque nel caso è perché
    le bacche marciscono dopo una settimana, dopo aver raccolto le bacce passate subito a completare questa missione.

    Mostri Ostici
    Parto con quello che probabilmente ancor prima delle build è una delle domande più frequenti. Come faccio ad uccidere questo mostro? Nel mondo di Pathfinder alcuni mostri sono particolarmente resistenti o totalmente immuni ad determinate tipologie di attacchi, risultando dei veri e propri scogli finché non si comprende come batterli. Seguirà di seguito una lista dei mostri che solitamente risultano più ostici da affrontare per un giocatore novizio (arricchita man mano che verranno chiesti aiuti specifici), ma prima di tutto questo una piccola introduzione su come riuscire a carpire queste informazioni mentre affrontate il gioco.
    I personaggi tra le loro abilità possiedono Conoscenze, ed esse sono suddivise in Geografia, Natura, Arcane e Religioni. Questa conoscenza permette di aver accesso a opzioni di dialogo aggiuntive, azioni in gioco e da la possibilità di approfondire le conoscenze sui punti di forza e di debolezza delle creature che affronteremo, ognuna in base al nemico incontrato. (es Conoscenza Religione per apprendere nozioni sui nemici Non Morti.) Cercate di avere un party bilanciato sulle abilità, avere sei personaggio che sanno fare un po' di tutto è meno utile che avere un gruppo di specialisti ognuno nel suo ambito per coprire globalmente tutte le abilità.
    Quando incontrerete per la prima volta un nuovo nemico tutti i membri del gruppo effettueranno una prova di conoscenza relativa al mostro incontrato. Se il tasto Ispeziona è attivo, passando il cursore sul mostro potrete visualizzare le informazioni ottenute. Avrete nuovamente la possibilità di ampliare le informazioni raccolte una volta terminato l'incontro. Più nemici dello stesso tipo sconfiggerete durante l'arco della vostra partita più possibilità avrete di scoprire tutte le sue statistiche.
    Passiamo ora alla lista dei mostri più indigesti.

    Uno dei primissimi scogli che il gioco (di proposito) ci farà affrontare come parte allargata del tutorial.
    Uno sciame è quasi totalmente immune ad attacchi fisici, si può utilizzare una torcia, ma a mio avviso più si resta lontani da queste creature è meno malus alle caratteristiche ci saranno.
    I metodi più efficaci per contrastare queste miriadi di creature che semplicemente attraverseranno tutto il gruppo in diagonale lasciando una scia di malattie e veleni dietro di loro è abbatterle da lontano, con incantesimi ad area (Mani Brucianti, Incanalare Energia Negativa, Urlo Spacca Timpani ecc) o esplosioni (Fuoco dell'Alchimista e Ampolla d'Acido).
    Solitamente un Killer party per i gruppi meno preparati. Questo Non Morto è totalmente immune alla magia (tranne al Dardo Incantato, ma ne diventa immune poco dopo lanciando su se stesso l'incantesimo Scudo) e ha un'altissima Classe Armatura ed è spesso occultato o invisibile, rendendo di fatto difficilissimo anche per i vostri combattenti di prima linea specializzati colpirlo.
    Fortunatamente tutti i suoi attacchi sono basati su fonte Elettricità (sia in corpo a corpo sia i suoi incantesimi) rendendolo innocuo con il semplice lancio di un Protezione o Resistenza di massa all'Elettricità. A quel punto sarà solo un incontro particolarmente lungo, ma non dannoso per il gruppo.

    Meccaniche di gioco

    La penalità comporta una diminuzione del tuo tiro di dado (d20) sulle prove di Mobilità, Atletica e Furtività (in pratica tutte le abilità che ottengono bonus dai tuoi punteggi di Destrezza e Forza) facciamo un esempio pratico.
    Il tuo personaggio possiede un punteggio di Forza 14 (e concede un bonus di +2) hai assegnato 2 gradi Atletica e indossi un Giaco di Maglia che ha una penalità di -2 alla prova. Hai da effettuare una prova di Atletica e la sua difficoltà è stata impostata a 14, il computer lancia il tuo dado ed ottieni un risultato di 10, ai quali aggiungi 2 per la statistica, 2 per i gradi, e sottrai 2 per l'armaura totale 12, prova fallita. Se non avessi indossato un'armatura il risultato sarebbe stato 14 e la prova superata, ma ovviamente sarai meno protetto in combattimento, armature più pesanti corrispondono a penalità più consistenti.
    La classe armatura senza considerare eventuali bonus magici o altro è data da:
    10 + Bonus Armatura + Bonus Scudo + Bonus Destrezza + Bonus Armatura Naturale + Bonus Schivata
    (ve ne sono altri bonus come bonus morali, bonus di fortuna ecc, ma sono per lo più dati da incantesimi e atre caratteristiche particolari).
    Mettiamo caso che il nostro personaggio abbia un punteggio di destrezza 18 che gli concede un bonus destrezza +4, indossa un giaco di maglia (bonus armatura +4 e bonus di destrezza massima +4) non usa scudi, ed è privo di capacità o talenti che donano schivata o armatura naturale. La sua classe armatura sarà seguendo l'ordine fatto poco prima 10 +4 +0 +4 +0 +0 = 18.
    Ipotiziamo di cambiare la sua armatura con una corazza a strisce (bonus armatura +7 e bonus di destrezza massimo +0) è un'armatura solida, ma scomoda e non ci consente di utilizzare la nostra destrezza, per cui avremo 10 +7 +0 +0 +0 +0 = 17.
    Valutiamo poi di cambiare l'armatura con un'armatura completa (bonus armatura +8 e bonus di destrezza massimo +1) anche questa è un'armatura solida e ingombrante, ma presenta delle cinghie che ne agevolano la distribuzione del peso e avremo 10 +8 +0 +1 +0 +0 = 19.
    Ora mettiamo caso che troviamo un'armatura completa in mithral, questo materiale leggerissimo ma resistente diminuisce della metà il peso di un'armatura e aumenta la destrezza massima di +2, ora quindi la nostra classe armatura sarà 10 +8 +0 +3 +0 +0 = 21.
    Nel gioco sarà visualizzato l'abilità Persuasione, inglobando tutte le opzioni sociali, verrà utilizzata sia per Intimidire che per Diplomazia. Ci saranno oggetti che potenziano sono un aspetto dell'abilità Persuasione, così come abilità che ne sfruttano solo una.
    Stesso discorso è stato applicato per Atletica come macro gruppo Scalare, Nuotare e le prove generali su Forza, mentre l'abilità Mobilità raggruppa Saltare, Acrobazia e le prove generali di Destrezza. Infine abbiamo Disattivare Congegni che permetterà sia di aprire serrature che di disattivare trappole.
    Quando si compie un'azione "avventata" mentre si è in combattimento, si abbassano le difese e diamo l'opportunità ai nemici di approfittarne appunto con un attacco di opportunità. (gli esempi più classici sono, lanciare un incantesimo mentre si è in corpo a corpo, sparare con un'arma da tiro in corpo a corpo, utilizzare due pozioni nello stesso turno e muoversi per più di 3 piedi da un avversario)
    Nel caso di un incantesimo, il personaggio effettua un tiro su concentrazione, se il suo tiro ha successo nonostante l'interferenza (e i danni provocati dall'attacco di opportunità per aver svolto un'azione pericolosa in corpo a corpo) allora il suo incantesimo viene portato a termine, altrimenti l'incantesimo non viene lanciato ma verrà conteggiato come se lo fosse stato.
    Ci sono talenti (come Incantare in Combattiemto) che applicano dei bonus a questo lancio, ma il mio personale consiglio e di non lanciare incantesimi se si è in corpo a corpo ravvicinato, se utilizzate la modalità a turni vi sarà possibile utilizzare una modalità di movimento particolare denominata "3 piedi" che vi consentirà di allontanarvi il minimo necessario dai nemici per lanciare incantesimi o per tirare con un arco.
    Ogni armatura (tranne le tuniche) hanno nella loro descrizione una % di fallimento incantesimo. Un incantatore arcano (mago o stregone) che apprende grazie ai talenti o all'acqusizione di una nuova classe l'abilità di indossare armature dovrà convivere con il lancio % di un d100 ogni volta che lancia un incantesimo. Se il risultato rientra nel fallimento dell'armatura, l'incantesimo andrà perso (il motivo principale per il quale gli incantatori ibridi come maghi\ladri o stregoni\guerrieri evitano le armature in favore dei bracciali dell'armatura).
    Vi sono altri incantatori che invece riescono a lanciare i loro incantesimi senza subire penalità quando indossano armature leggere (bardi e magus) ma sono incapaci di laciarli se ne indossano una media o più pesante.
    Come si scegli l'arma? Dipende dallo stile di combattimento che si vuole adottare, ogni arma ha dei pregi e sono più o meno immediati.
    Partiamo dal primo punto chiaramente visibile, le dimensioni. Le armi possono essere leggere, a una mano, a due mani.
    Leggere
    Sono generalmente armi con un basso valore di danni (1d4 o 1d6 al massimo) e hanno anche valori di critico non altissimi (generalmente si ottiene un critico solo con un 20 e si moltiplica il danno solo x2, ma ci sono alcune eccezioni). Ma sono facili da usare, spesso non hanno bisogno di competenze specifiche o talenti particolari e sono particolarmente apprezzate per chi combatte con due armi, soprattutto se usate nella mano secondaria, o come arma da ripiego per i personaggi equipaggiati per il combattimento a distanza che rimangono incastrati in un combattimento corpo a corpo, inoltre molte di queste armi basano il loro utilizzo sulla statistica di Destrezza e non su quella di Forza, rendendole più letali per chi ha un personaggio prevalentemente agile.
    A una Mano
    Queste armi hanno valori di danni medi (tra il 1d6 e il 1d8 con alcune eccezioni) e il loro critico è generalmente impostato sul x3. Generalmente vengono utilizzate per essere abbinate ad uno scudo, o ad un'altra arma leggera per combattere con due armi, o per tipologie particolari di combattenti che necessitano della seconda mano libera (come il duellante o il magus).
    A due Mani
    Qui generalmente si punta su grandi fattori di danni (1d10 o 1d12) e critici anche qui attorno al x3.
    Rientrano in questa categoria quasi tutte le armi da tiro e le armi da mischia più massicce.
    Le armi poi si suddividono in armi semplici, da guerra e esotiche.
    Come regola generale più un'arma è ricercata e necessita di addestramento, più è performante rispetto ad altre armi della stessa categoria. Facciamo un esempio pratico.
    Un pugnale è un'arma semplice che tutti possono utilizzare, infligge 1d4 e farà critico con risultati di 19–20/x2.
    Un kukri è un'arma da guerra e necessita delle competenze in armi da guerra, infligge 1d4 e farà critico con risultati di 18-20 x2
    Un kama è un'arma esotica e necessita di un talento (o della classe Monaco) per poter essere utilizzato, infligge 1d6 e farà critico con risultati di 20 con un moltiplicatore solamente x2, ma l'arma potrà essere utilizzata per sbilanciare un avversario.
    Ovviamente più è particolare un arma meno comune sarà; nel gioco si troveranno decine e decine di pugnali e spede magiche, ma di kama e di Urgrush Nanici non molti.
    Concludiamo con un'ultima peculiarità che spesso è molto apprezzata in alcune armi; le armi con portata.
    Le armi con portata sono armi che permetto di combattere in corpo a corpo, ma dalla seconda linea (Alabarde, Falcione, Giusarma ecc).

    Ogni arma ha il suo scopo e il suo valore a seconda del personaggio che create, ad esempio un Maestro dei Coltelli (archetipo del ladro) che si specializza nei Kukri e sceglie i talenti Arma Focalizzata e Critico Migliorato sui Kukri, Combattere con Due Armi e Combattere con Due Armi Migliorato, impugna 2 kukri nel suo 13° livello effettuerà 4 attacchi che infliggono solo 1d4+magico+destrezza, ma se furtivi (basta che ci sia già qualche alleato sul bersaglio) aggiungeranno ben 7d8 danni (da 8 a 56 danni aggiuntivi per ogni attacco) e con risultati dal 15 in su ottiene un critico. (Un personaggio del genere ottiene molto facilmente un totale di 200 danni con un attacco completo). Armi piccole, grossi danni.
    Una spada bastarda è un'arma esotica ed è molto apprezzata per concedere ben 1d10 ai danni con mano singola senza dover rinunciare allo scudo, ma appunto essendo un'arma esotica dovete preventivare il dover utilizzare un talento per trarne beneficio.
    Non tralasciate il peso Di un'arma, personaggi con alti valori di forza non si preoccuperanno molto per armi e armature trasportate, un personaggio basato sulla destrezza invece si.
    Se si impugna una seconda arma nella mano secondaria, si ottiene un attacco addizionale per round con quell'arma. Quando si combatte in questo modo si subisce penalità –6 all'attacco o agli attacchi regolari con la mano primaria e penalità –10 all'attacco con l'Arma secondaria. Se l'Arma secondaria è leggera, le penalità sono ridotte di 2 ciascuna. Un Colpo Senz'Armi è sempre considerato leggero.
    Penalità Primaria Secondaria
    Penalità normali -6 -10
    Arma Secondaria Leggera -4 -8
    Talento: Combattere con Due Armi -4 -4
    Arma Secondaria Leggera con Talento: Combattere con Due Armi -2 -2

    Presumiamo che tu voglia impugnare due asce da guerra, o due martelli da guerra (armi da guerra a una mano che infliggono 1d8 l'una), e che tu possieda una forza di 18, normalmente hai una penalità di -6 e -10 che mitigato dal tuo tiro per colpire al primo livello di +1 e dal bonus di forza +4 ti porta ad avere effettivamente -1 sulla mano principale e -5 su quella secondaria. Il 70% circa dei tuoi attacchi non andranno a segno, e contro nemici con classe armaturara alta il tuo apporto al combattimento sarà molto basso.
    La situazione migliora se si apprende il talento Combattere con due armi che ha come prerequisito Destrezza 15. Con questo bonus andiamo a +1 sulla mano principale e -3 su quella secondaria. Ancora molto basso. Abbiamo investito molte caratteristiche in forza per ottenere molti attacchi andati a vuoto e non una perticolare esplosione di danni se si colpisce.

    Di contro se investimo un 18 in Destrezza, puntiamo ai talenti combattere con due armi e arma accurata (utilizza la destrezza al posto della forza in mischia) con armi leggere (con 1d6 danni) si arriva al primo livello a +3 e +3. Non altissimo ma qualcosa inizia a farsi male quando siamo nei paraggi. Ad alti livelli questa talent si traduce in una decina di attacchi in mischia tra armi cazzotti e testate, ai quali poi si aggiungono eventuali attacchi di opportunità.
    Incantesimi focalizzati, e Incantesimi focalizzati superiore aumentano la Classe Difficoltà (CD) che i nemici dovranno superare per salvarsi da un effetto nocivo dei nostri incantesimi, nella classe di specializzazione che si è scelta.
    Ad esempio mettiamo caso il nostro chierico Harrim voglia utilizzare l'incantesimo Incuti Paura un incantesimo di Necromanzia, se il nemico non supera il Tiro Salvezza (TS) su Volontà diventa Spaventata per 1d4 round. Come si calcola CD del TS?
    Sarà 10 + livello dell'incantesimo + bonus caratteristica principale di chi lancia l'incantesimo (i chierici, druidi e ranger utilizzano saggezza, i maghi intelligenza, bardi e stregoni carisma). Harrim al 2° livello ha un punteggio di Saggezza 18, per cui un bonus caratteristica +4.
    Quindi nel nostro caso avremo 10 +1 + 4. Il nemico dovrà superare una CD di 15 per evitare gli effetti di Incuti Paura e dovrà "lanciare" un d20 al quale aggiungerà se presente il suo valore di tiro salvezza su volontà (ipotiziamo abbia +3). Per salvarsi dunque dovrà ottenere un risultato di 12 o superiore sul suo lancio.
    Mettiamo ora caso che il nostro Harrim abbia scelto Incantesimi Focalizzati Necromanzia come talento. Ciò incrementerà la sua CD da 15 a 16, e il suo avversario dovrà ottenere un 13+ per salvarsi.
    Se il repertorio di un incantatore è fortemente polarizzato su una scuola di magia (mettiamo caso un Mago che adora lanciare Palla di Fuoco, Raggio Rovente e Dardo Incantato, tutti incantesimi di Invocazione) sarà conveniente far si che statistcamente sia più difficile che i suoi nemici evitino gli effetti.
    La metamagia serve a... barare. Aggira o elimina determinati limiti di un incantesimo richiedendo in contropartita uno sforzo maggiore per lanciarlo.
    Classico esempio, un mago di 20° livello lancia un incantesimo di 3° livello, Palla di Fuoco, ed infligge 20d6 danni ad ogni creatura coinvolta nell'esplosione. (quindi ogni creatura potrebbe subire dai 20 ai 120 danni.)
    Il mago però potenzia con la metamagia la palla di fuoco e invece di prepararla come di consueto in uno slot da 3° livello lo prepara in uno slot di 6° livello poiché ha utilizzato la Metamagia di Incantesimi Massimizzati. La sua palla di fuoco ora non ha bisogno di "lanciare" 20d6 perché la metamagia farà si che i risultati di ogni d6 sia sempre 6, e infliggerà automaticamente 120 danni a tutte le creature coinvolte (tiri salvezza permettendo).
    Il mago vuole esagerare e quindi aggiunge anche una palla di fuoco Massimizzata e Potenziata. Potenziata farà si che i valori variabili di un incantesimo aumentino del 50% ma aumenta il potere richiesto per lanciarlo di 2 livelli, quindi la nostra palla di fuoco verrà lanciata come un incantesimo di 8° livello. Di contro invece di lanciare 20d6 ne potremo lanciare 30d6 e poiché sono massimizzati non li lanceremo ma avremo automaticamente un risultato di 180 danni.
    La metamagia è particolarmente utile per evitare tutti i fattori di "culo" o "sfiga," ma non esagerate nel convertire incantesimi di basso livello poiché anche gli incantesimi di alto livello hanno il loro fascino.

    Creazione di Personaggi Ottimizzati

    Questo ragazzaccio spesso e volentieri funziona bene anche da tank (con gli incantesimi Scudo+Immagine Speculare+Sfocatura+Distorsione gli garantiscono numerosi turni in cui gli avversari colpiranno inutilmente il nulla o una delle sue immagini illusorie), ma il suo vero potenziale e in un esagerato sfogo di danni massicci.
    Usa l'alabarda, arma non esattamente diffusissima nel gioco, ma la sua abilità di "creare armi magiche" su misura tramite la sua riserva arcana sopperisce allegramente. Quest'arma ha una portata notevole già normalmente, portata che però raddoppia con l'utilizzo di Ingrandire Persone, rendendolo effettivamente capace di dar fastidio a praticamente tutti senza quasi muoversi.
    Questo personaggio è in grado di effettuare numerosi attacchi dal grande massimale di danni, e di un numero considerevole di attacchi di opportunità, ed avendo una portata con arma molto estesa andrà a castigare qualsiasi piccolo movimento degli avversari con valanghe di danni. La sua abilità di Persuasione (intimidire) farà si che ogni volta uccida qualcuno anche tutti gli altri nemici ne subiranno effetti psicologici, rimanendo scossi e tentando la fuga (causando quindi ulteriori attacchi di opportunità...) Vi lascio qui il video dalla fonte di questa talent molto cattiva. (Si arriva fino al 17° livello poiché generalmente bisogna macinare veramente tantissime ore in incontri casuali per superare questo livello una volta finita la trama principale e quest secondarie.)

    Razza Umana (bonus statistica +2 in Forza)
    Statistiche: Forza: 20(18+2) Destrezza: 14 Costituzione: 9 Intelligenza: 8 Saggezza: 7 Carisma: 16

    Abilità: Persuasione, Atletica, Mobilità

    1) Magus 1 - Riflessi in Combattimento, Approfittarne per Muoversi
    2) Magus 2 -
    3) Magus 3 - Competenza nell'arma esotica (Alabarda), Magia Estesa
    4) Magus 4 - FOR+1
    5) Magus 5 - Arma Focalizzata (Alabarda), Combattere alla Cieca
    6) Magus 6 - Lama Duratura
    7) Magus 7 - Maestria Intimidatoria
    8) Magus 8 - FOR+1
    9) Magus 9 - Spezzare le Difese, Lama Fantasma
    10) Magus 10 -
    11) Magus 11 - Critico Migliorato (Alabarda), Grande Fiancheggiatore
    12) Magus 12 - FOR+1, Assalto Accurato
    13) Magus 13 - Attacco Poderoso
    14) Magus 14 -
    15) Magus 15 - Massacro Terrificante, Lama Anatema
    16) Magus 16 - FOR+1
    17) Magus 17 - Arma Focalizzata Superiore (Alabarda), Arma Specializzata (Alabarda)

    Incantesimi
    1) Scudo, Ingrandire Persone, Colpo Accurato, Ritirata Rapida, Svanire, Unto
    2) Immagine Speculare, Armatura Passiva, Sfocatura, Polvere Luccicante, Invisibilità, Ragnatela
    3) Distorsione, Velocità, Lentezza, Nube Maleodorante, Tocco del Vampiro, Fulmine
    4) Invisibilità Superiore, Soffio del Drago, Urlo, Porta Dimensionale, Palla di Fuoco Intelligente
    5) Nube Mortale, Metamorfosi Funesta, Spruzzo Acido, Cono di Freddo
    6) Visione del Vero, Scirocco, Forma di Drago I
    Questa tipologia di personaggio è una variabile del magus che punta ad essere al centro dell'attenzione e del combattimento. La sua peculiarità e le varie combinazioni di classi e stirpi gli consente di avere un'alta classe armatura (sfruttando anche il combattere sulla difensiva quasi totalmente privo di malus grazie ai benefici del monaco) e l'immunità al fuoco (o nei primi livelli una consistete resistenza). Questo gli permette di utilizzare i suoi incantesimi basati sul fuoco nel bel mezzo della mischia (sia quelli a contatto che sfruttano le normali meccaniche del magus per le quali si può applicare un incantesimo a contatto sulla propria arma da mischia e scaricarla sul bersaglio al primo attacco con scimitarra effettuato, sia quelli contenuti nelle bacchette). La sua padronanza di Utilizzare Oggetti Magici, unita ai suoi talenti di specializzazione delle bacchette gli consente di utilizzare in scioltezza bacchette di Palla di Fuoco in corpo a corpo, contando però il suo bonus di Carisma e il suo livello da Magus per il calcolo dei danni e della CD sui Tiri Salvezza. In pratica un Kamikaze patentato che si butta in mezzo alla mischia sgancia 4 attacchi in corpo a corpo e una palla di fuoco ad area e ne rimane totalmente illeso. Se avete altri combattenti in corpo a corpo che lo accompagnano ricordate di utilizzare un bel Resistere al Fuoco Collettivo prima degli scontri. Qui il link della fonte da cui è stata tratta questa build.

    Razza Aasimar (Sangue di Angelo)
    Statistiche: Forza: 16 Destrezza: 14 Costituzione: 12 Intelligenza: 10 Saggezza: 10 Carisma: 19
    Allineamento: Legale Buono
    Abilità: Utilizzare Oggetti Magici e Persuasione, andranno inoltre distribuiti 3 gradi in Mobilità e 5 gradi in Conoscenze (Arcane) per soddisfare i prerequisiti del Discepolo dei Draghi
    Classi: Monaco Pugno Draconico 1, Paladino 2, Magus Rampollo Esoterico 13, Discepolo dei Draghi 4

    1) Monaco: Schivare, Incantare in Combattimento
    2) Paladino: Divinità Sarenrae
    3) Paladino: Arma Focalizzata (Scimitarra)
    4) Magus: Stirpe Draconica (Drago d'Oro)
    5) Magus: Grande Fiancheggiatore
    6) Magus: Utilizzatore di Bacchette
    7) Magus: Stile della Gru
    8) Magus: Ala della Gru
    9) Magus: Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Maestria nelle Bacchette
    10) Magus:
    11) Magus: Ali
    12) Magus: Assalto Veloce
    13) Magus: Risposta della Gru
    14) Magus: Incantesimi Focalizzati Superiore (Invocazione)
    15) Magus: Elemento Focalizzato (Fuoco), Accuratezza Arcana
    16) Magus:
    17) Discepolo: Elemento Focalizzato Superiore (Fuoco)
    18) Discepolo: Iniziativa Migliorata
    19) Discepolo: Incantesimi Inarrestabili
    20) Discepolo:

    Incantesimi
    1) Scudo, Stretta Folgorante, Mani Brucianti, Ritirata Rapida, Colpo Accurato, Ingrandire Persone
    2) Tocco Glaciale, Raggio Rovente, Immagine Speculare, Polvere Luccicante, Freccia Acida, Ragnatela
    3) Tocco del Vampiro, Palla di Fuoco, Fulmine, Velocità, Distorsione
    4) Soffio del Drago, Pelle di Pietra, Tempesta di Ghiaccio, Invisibilità Superiore, Palla di Fuoco Intelligente
    5) Serpente di Fuoco, Cono di Freddo, Spruzzo Acido, Metamorfosi Funesta
    6) Trasformazione Arcana, Raggio Infernale
    Questo signore in giacca e cravatta si butta in mezzo alla mischia con valanghe di danni, utilizza i Kukri ma applica il suo bonus destrezza anche per il conteggio dei danni. Dal livello 13 utilizzando Ira questo personaggio è in grado di sferrare 9 attacchi (3 con arma principale, 3 con arma secondaria, un morso e due attacchi di artiglio) contemporaneamente ad una carica, beneficiando quindi anche dei bonus di carica ai danni e quelli dovuto all'Ira. Come se non bastasse nel caso (molto probabile) che il suo attacco faccia secco qualcuno, provvederà a rendere scossi tutti i nemici nei paraggi. Il livello da Furfante serve sia ad aumentare i round in cui i nemici rimangono scossi (se superano i 4 round di scosso diventano automaticamente Spaventati, causando di conseguenza vari attacchi di opportunità dal fuggi fuggi generale), in più una volta affiancato il nemico con un alleato il suo attacco furtivo serve a privare i suoi avversari del bonus di destrezza alla classe armatura oltre ad aggiungere un discreto d6x9 ai suoi attacchi completi.
    Qui la fonte della build.

    Razza: Tiefling Orfano (Progenie dei Qlippoth)
    Statistiche: Forza: 14 Destrezza: 17 Costituzione: 14 Intelligenza: 10 Saggezza: 10 Carisma: 14
    Abilità: Mobilità, Percezione, Persuasione, Utilizzare Oggetti Magici. Punti in eccedenza su Atletica

    1) Barbaro - Combattere con Due Armi, Arma Focalizzata: Kukri
    2) Ladro (archetipo Furfante)
    3) Barbaro - Maestria Intimidatoria, Furia Animale
    4) Barbaro - Destrezza+1
    5) Barbaro - Attacco Poderoso, Totem Bestiale Inferiore
    6) Barbaro
    7) Barbaro - Combattere con Due Armi Migliorato, Totem Bestiale
    8) Barbaro - Destrezza+1
    9) Barbaro - Grazia Tagliente (Kukri), Posizione Accurata
    10) Barbaro
    11) Barbaro - Colpo Demoralizzante, Totem Bestiale Superiore
    12) Barbaro - Destrezza+1
    13) Barbaro - Combattere con Due Armi Superiore, Accuratezza Mortale
    14) Barbaro
    15) Barbaro Massacro Terrificante, Ira Indomita
    16) Barbaro - Destrezza+1
    17) Barbaro - Abilità Focalizzata (Persuasione), Accuratezza Letale
    Il mistificatore arcano, questa classe evita molte delle probblematiche più comuni del mago puro o almeno non le rende così penalizzanti. E sono un basso ammontare di punti vita (aumentiamo dal d4 al d6), il basso ammontare di tiri salvezza su Riflessi, e il basso tiro per colpire che penalizza l'utilizzo di un mago puro per gli incantesimi di contatto a distanza.
    Il mistificatore al contrario è un maestro di incantesimi di contatto, specialmente a distanza. Normalmente la Classe Armatura di una creatura viene calcolata con 10 + Bonus Armatura + Bonus Scudo + Bonus Destrezza + Bonus Armatura Naturale + Bonus Schivata, quella di contatto invece 10 + Bonus Destrezza + Bonus Schivata, se però come nel nostro caso il mistificatore colpisce l'avversario quando è ancora colto alla sprovvista o è circondato da almeno due nostri alleati, allora i suoi incantesimi a contatto a distanza saranno attacchi furtivi, aggiungono ulteriore danni e NEGANO il bonus destrezza e Schivata, concedendo ai nostri avversari una classe armatura base di 10. Tra il tiro per colpire e il nostro bonus destrezza arriveremo ad aver bisogno di un misero 2+ sul d20 per colpire i nostri avversari con incantesimi a contatto già da 5° o 6° livello. La razza elfo serve prevalentemente a utilizzare archi lunghi compositi per i nostri attacchi normali per quando non intendiamo sprecare incantesimi. Nel caso di nemici immuni alla magia (golem, fuochi fatui ecc) un bel Arco della Gravità (i nostri archi invece di tirare 1d8 tirano 2d6), Velocità (aggiunge un altro attacco), e Tracciamento Vitale (aumenta in maniera esponenziale i dadi di attacco furtivo) trucidano in maniera selettiva qualsiasi opponente. Se poi volete andar giù di cattiveria aggiungete alla fine anche Trasformazione Arcana, e sarete un killer con arco migliri di Rambo.
    Non sottovalutate anche gli incantesimi di basso livello, un "semplice" Raggio Infuocato (incantesimo di 2° livello) se lanciato al'11 livello lancia 3 raggi, e ognuno di essi è un attacco furtivo (e può ovviamente beneficiare di tracciamento vitale, altro incantesimo di 2° livello), se siete in vena di cattiverie potete anche usare la metamagia per potenziare e\o massimizzare raggio rovente...
    al decimo livello del misitificatore inoltre otteniamo una simpatica abilità per la quale anche gli incantesimi non a contatto possono essere furtivi, divertitevi quindi con palle di fuoco e catene di fulmini "furtivi."
    Lo spoposito di punti abilità farà anche si di avere un personaggio abbastanza autosufficente, se siete in solitario ricordate che invisibilità e invisibilità superiore sono ottimi per fare stragi di massa con i furtivi (con incantesimi o meno).
    La lista degli incantesimi è molto relativa per un mago, poiché può imparare incantesimi che non conosce dalle pergamene ed aggiungerli al suo libro degli incantesimi.
    Qui la fonte.

    Razza: Elfo
    Forza 13, Destrezza 18, Costituzione 10, Intelligenza 18, Saggezza 10, Carisma 10.
    Abilità: Mobiletà, Disattivare Congegni, Conoscenze Arcane, Percezione, Persuasione, Utilizzare Oggetti Magici (il bello di avere uno sproposito nella statistica di Intelligenza xD)

    1)Mago - Universalista - Famiglio Lepre - Tiro Ravvicinato - Incantesimi Inarrestabili
    2)Mago
    3)Ladro - Attacco Furtivo Esperto
    4)Mago - +1 Intelligenza
    5)Mistificatore Arcano - Tiro Preciso
    6)Mistificatore Arcano
    7)Mistificatore Arcano -Incantesimi Inarrestabili Superiori
    8)Mistificatore Arcano - +1 Intelligenza
    9)Mistificatore Arcano -Incantesimi Massimizzati
    10)Mistificatore Arcano
    11)Mistificatore Arcano - Incantesimi Intensificati
    12)Mistificatore Arcano - +1 Intelligenza
    13)Mistificatore Arcano -Incantesimi Estesi
    14)Mistificatore Arcano
    15)Mistificatore Arcano -Incantesimi Potenziati
    16)Mago - +1 Intelligenza - Incantesimi Focalizzati Invocazione
    17)Mago -Incantesimi Focalizzati Invocazione Superiore
    18)Mago
    19)Mago - Elemento Focalizzato Fuoco
    20)Mago - +1 Forza

    1: Arco della Gravità, Mani Brucianti, Ipnosi, Scudo, Stretta Folgorante, Ridurre Persona, Palla di Neve, Colpo Accurato, Protezione dall'Allineamento
    2: Tracciamento Vitale, Raggio Rovente, Freccia Acida, Grazia del Gatto
    3: Eroismo, Velocità, Palla di Fuoco, Lentezza
    4: Invisibilità Superiore, Palla di Fuoco Intelligente, Pelle di Pietra, Paura
    5: Ombra di un'Evocazione, Metamorfosi, Dominare Persone, Spire Stritolanti
    6: Raggio Infernale, Eroismo Superiore, Nebbia Acida, Trasformazione Arcana
    7: Metamorfosi Superiore, Corpo Elementale, Perizia Elementale, Arco Infuocato
    8: Forma di Drago III, Aspetto Terrificante, Ombra di un'Evocazione Superiore, Evoca Elementale Anziano
    9: Evoca Mostri IX, Lamento della Banshee

    Build per i Compagni
    In questa versione Amiri si accompagnerà si da subito con un Compagno Animale; sin dall'uscita dell'avamposto commerciale di oleg otteremo un compagno aggiuntivo in grado di effettuare ben CINQUE attacchi, e di scatenarli grazie al suo talento passivo Assalto tutti subito dopo una carica (il micione probabilmente sarà il vostro "personaggio" migliore per tutte le primissime fasi di gioco, e non disdegna neanche a metà e fine gioco).
    Amiri otterà incantesimi e talenti di gruppo condivisi con il compagno animale, aumenterà a dismisura il suo danno sulla sua arma e approfitterà dei critici dei suoi alleati per sferrare altri colpi devastanti.
    Con questa build potreste usare il gattone con carica per attraversare da una parte all'altra il campo di battaglia e decimare aricieri e incantatori (una carica del felino supera tranquillamente il centianio di danni) e Amiri invece che debitamente potenziata con incantesimi e Ira è in grado di sferrare attacchi da 300 danni con Incalzare su tutti i nemici circostanti... fate voi xD
    Qui la fonte.

    Statistiche: Forza: 16 Destrezza: 13 Costituzione: 16 Intelligenza: 10 Saggezza: 12 Carisma: 10 (Amiri)
    Se devi usarla per un personaggio invece consiglio
    Statistiche: Forza: 18+2 bonus razziale umano Destrezza: 13 Costituzione: 14 Intelligenza: 10 Saggezza: 10 Carisma: 10
    Abilità: Mobilità, Percezione, Conoscenze (Natura), Conoscenze (Religione)

    (Amiri parte con il primo livello da Barbaro e le sue abilità per questo livello sono già assgnate).
    Totalmente questa buil presenta 2 livelli da Barbaro, 7 livelli da Guerriero con archetipo Guerriero con Arma a Due Mani, 6 da Inquisitore con archetipo Capocaccia Consacrato, e 5 livelli da Ranger.

    2) Capocaccia Consacrato- Gorum (Divinità) - Dominio della Forza - Compagno animale Smilodonte - Benedizione, Favore Divino
    3 ) Capocaccia Consacrato - Legame del Compagno Animale - Colpo Accurato
    4 ) Capocaccia Consacrato 3 - Colpo Preciso - Ritirata Rapida
    5 ) Capocaccia Consacrato - Arma Focalizzata: Spada Bastarda - Aiuto, Vedere Invisibilità
    6 ) Capocaccia Consacrato - Nemico Prescelto: Umano +2 - Invisibilità
    7 ) Capocaccia Consacrato - Attacco Poderoso, Gran Fiancheggiatore, Ristorare Inferiore
    8 ) Ranger - Forza +1 - Nemico Prescelto: Bestie Magiche +2
    9 ) Ranger - Incalzare (Talento Ranger), Incalzare Terminale
    10 ) Ranger - Resistenza Fisica, Ambiente Prescelto: Primo Mondo
    11 ) Ranger - Compagno Animale: Continua Smilodonte, Critico Migliorato: Spada Bastarda
    12 ) Ranger - Forza +1 - Nemico Prescelto Folletto +2 Umano +4
    13 ) Guerriero con Arma a Due Mani - Critico Focalizzato, Danneggiare Armatura
    14 ) Guerriero con Arma a Due Mani - Danneggiare Armatura Migliorato
    15 ) Guerriero con Arma a Due Mani - Colpo Vitale
    16 ) Guerriero con Arma a Due Mani - Arma Specializzata: Spada Bastarda
    17 ) Guerriero con Arma a Due Mani - Critico Accecante
    18 ) Guerriero con Arma a Due Mani - Colpo Vitale Migliorato
    19 ) Guerriero con Arma a Due Mani - Incalzare Potenziato
    20) Barbaro - Talento
    La piccola Linzi fornisce un grande supporto, in questa build si occupa di potenziare i suoi alleati e di mettere a nanna parte dei nemici finché il gruppo non si sarà liberato per potersene occupare. Non è esplosiva dal punto di vista dei danni, ma i suoi buff e il suo controllo del terreno sui nemici la rendono particolarmente versatile. Inoltre ottiene una valanga di punti abilità con i quali potrà fare praticamente qualsiasi cosa. Non è una curatrice, se non per tappare un ruolo occasionalmente. Arma balestra leggera inizialmente e poi si passa a quella pesante al 7° livello. Qui la fonte.

    Riepilogo classi: Barto 7, Guerriero Arcano 10, Ladro Furfante 1, Mistificatore Arcano 2

    Abilità: Conoscenze Arcane, Mobilità, Disattivare Congegni. Secondarie: quello che manca nel gruppo.

    2) Bardo - Sporco Trucco > Tiro Ravvicinato
    3) Ladro Furfante - Tiro Preciso
    4) Bardo - Carisma +1
    5) Bardo - Attacco Furtivo Esperto
    6) Bardo
    7) Bardo - Competenza nelle Armi da Guerra // Sporco Trucco > Fuoco Rapido
    8) Bardo- Carisma +1
    9) Guerriero Arcano - Arma Focalizzata: Balestra Pesante// Maestria Intimidatoria
    10) Guerriero Arcano
    11) Guerriero Arcano - Spezzare le Difes
    12) Guerriero Arcano- Carisma +1
    13) Guerriero Arcano - Critico Migliorato: Balestra Pesante // Arma Specializzata: Balestra Pesante
    14) Guerriero Arcano
    15) Guerriero Arcano - Critico Focalizzato
    16) Guerriero Arcano - Carisma +1
    17) Guerriero Arcano - Critico Affaticante // Arma Focalizzata Superiore: Balestra Pesante
    18) Guerriero Arcano
    19) Mistificatore Arcano - Critico Inesorabile
    20) Mistificatore Arcano - Forza +1

    Priorità Incantesimi da apprendere

    1 Risata Incontenibile, Rimuovi Paura, Svanire, Cura Ferite Leggere
    2 Richiamo Cacofonico, Eroismo, Cura Ferite Moderate, Tracciamento Vitale, Polvere Luccicante, Immagine Speculare
    3 Buone Speranze, Velocità, Cura Ferite Gravi, Confusione
    4 Serenità, Porta Dimensionale, Cura Ferite Critiche, Invisibilità Superiore, Blocca Mostri
    5 Richiamo Cacofonico di Massa, Eroismo Superiore, Nebbia Mentale, Dissolvi Magia Superiore
    6 Ispirazione Brillante, Tranquillità Euforica, Presenza Soverchiante, Cura Ferite Moderate di Massa
    La prima build di Valerie è per ottimizzare le sue caratteristiche da Tank (guardiana o assorbi danni se preferite), non sarà particolarmente prestante nei primi livelli con i suoi attacchi, ma il suo obbiettivo è buttarsi in avanti ed attirare l'attenzione di quanti più nemici possibili. Ad alti livelli supera facilmente classe armatura 70 ed inizia ad essere perlomano fastidiosa anche dal punto di vista dei danni (un centinaio di danni a turno con un attacco completo). Privilegia il particolar modo armature complete, scudi torre e spada bastarda. Ha statistiche un po' sparpagliate e che sfrutta meno per essere una guerriera di prima linea, ma il suo ruolo in questa build e gestire i nemici.
    Il suo livello di Intelligenza gli preclude gli incantesimi da Vivisezionista, ma la classe è presa per sfruttare i mutogeni e per gli attacchi furtivi. Qui la fonte.

    Riepilogo classi: Specialista dello Scudo Torre 11, Monaco Tradizionalista 1, Alchimista Vivisezionista, Ladro Furfante 4, Difensore Indomito 1.

    Abilità: Mobilità 3 (il prima possibile), Persuasione e Percezione al massimo possibile, Utilizzare Oggetti Magici se avanzano punti.

    2) Vivisezionista
    3) Monaco Tradizionalista - Armatura Focalizzata: Pesante // Stile della Gru
    4) Guerriero - Scudo Focalizzato // Destrezza +1
    5) Guerriero - Arma Focalizzata: Spada Bastarda
    6) Guerriero - Maestria Intimidatoria
    7) Guerriero - Gran Fiancheggiatore
    8) Furfante - Forza +1
    9) Furfante - Attacco Furtivo Esperto // Sporco Trucco > Spezzare le Difese
    10) Difensore Indomito
    11) Furfante - Persuasivo
    12) Furfante - Acuto Osservatore // Forza +1
    13) Guerriero - Abilità Focalizzata: Persuasione // Critico Migliorato: Spada Bastarda
    14) Guerriero
    15) Guerriero- Arma Focalizzata Superiore: Spada Bastarda // Scudo Focalizzato Superiore
    16) Guerriero - Forza +1
    17) Vivisezionista - Combattere alla Cieca // Mutageno Ferino
    18) Vivisezionista
    19) Guerriero - Abilità Focalizzata: Persuasione // Prodezza Intimidatrice
    20) Guerriero - Forza +1
    La teoria di questa buil ricalca molto quella del classico mago con classe di prestigio Mistificatore Arcano, ma ne risulta legermente indebolita dalle scelte preimpostate e dalla specializzazione in Trasutazione che ne vincola un po' la scelta iniziale degli incantesimi.
    Sia per lei che per il mago postato poco prima non utilizzate nessun tipo di armatura leggera, solo tuniche, altrimenti si incorre (seppur bassa) possibilità di fallere incantesimi.
    Qui la fonte.

    3) Mago - Tiro Preciso
    4) Mago +1 Intelligenza
    5) Mago - Attacco Furtivo Esperto
    6) Mistificatore Arcano
    7) Mistificatore Arcano - Arma Focalizzata: Raggio
    8) Mistificatore Arcano +1 Intelligenza
    9) Mistificatore Arcano - Incantesimi Focalizzati: Transmutazione
    10) Mistificatore Arcano
    11) Mistificatore Arcano - Incantesimi Intensificati
    12) Mistificatore Arcano +1 Intelligenza
    13) Mistificatore Arcano - Spell Specialization (Disintegrazione)
    14) Mistificatore Arcano
    15) Mistificatore Arcano - Incantesimi Estesi
    16) Mago - Incantesimi Focalizzati: Invocazione - +1 Intelligenza
    17) Mago - Incantesimi Focalizzati Superiore: Invocazione
    18) Mago
    19) Alchimista Vivisezionista - Critico Migliorato: Raggio
    20) Mago +1 Intelligenza

    Incantesimi
    1 Colpo Accurato, Ingrandire Persone, Ridurre Persone, Armatura Magica, Unto
    2 Ragnatela, Tracciamento Vitale, Raggio Infuocato, Immagini Speculari, Polvere Luccicante, Grazia del Gatto
    3 Velocità, Lentezza, Eroismo, Distorsione
    4 Invisibilità Superiore, Porta Dimensionale, Flusso di Ossidiana
    5 Metamorfosi Funesta, Aspetto Angelico, Nube Mortale, Echolocalizzazione
    6 Disintegrazione, Eroismo Superiore, Catena di Fulmini
    7 Crescita Giurassica, Onde di Esaurimento, Marchio di Fuoco
    8 Aspetto Angelico Superiore, Dardi Tempestosi
    9 Previsione, Invocazione Eroica
    Un buon off tank di supporto, gestisce bene grossi numeri di nemici con potenti attacchi ad area utilizzando il suo soffio, può potenziarsi con vari incantesimi difensivi prima di trasformarsi in drago e portare un pò di scompiglio tra i ranghi avversari grazie alla sua presenza terrificante e ai talenti che ne incrementano l'efficacia. Per i combattimenti più facili può utilizzare la meccanica del magus per incantare la sua scimitarra con un incantesimo a tocco e scaricarla sull'avversario in un attacco completo (non inserite nulla nella sua mano secondaria). Può anche passare ad utilizzare armature megi dal 5° livello in poi e non subirne intralciamenti grazie all'incantesimo Armatura Passiva.
    Qui la fonte.

    Abilità: Conoscenze Arcane 5, Mobilità 3, il resto in Persuasione, i punti in eccesso in abilità che completano il vostro gruppo.

    3 Magus - Schivare // Accuratezza Arcana
    4 Magus +1 Forza
    5 Magus - Stile della Gru // Colpo Senz'Armi Migliorato
    6 Magus - Lama Duratura
    7 Magus - Gran Fiancheggiatore
    8 Discepolo dei Draghi +1 Forza
    9 Discepolo dei Draghi - Ala della Gru // Combattere alla Cieca
    10 Discepolo dei Draghi
    11 Discepolo dei Draghi - Arma Focalizzata: Scimitarra
    12 Magus +1 Forza
    13 Magus - Risposta della Gru // Lama Fantasma
    14 Magus
    15 Magus - Spezzare le Difese // Maestria Intimidatoria
    16 Magus - Lama Devota // +1 Forza
    17 Magus - Prodezza Intimidatrice
    18 Magus
    19 Alchinista Vivisezionista - Attacco Furtivo Esperto
    20 Magus - Lama Anatema // +1 Forza

    Incantesimi

    1 Stretta Folgorante, Colpo Accurato, Scudo, Svanire, Dardo Incantato
    2 Tocco Glaciale, Immagini Speculari, Polvere Luccicante, Armatura Passiva, Forza del Toro
    3 Velocità. Distorsione, Tocco Vampirico
    4 Porta Dimensionale, Invisibilità Superiore, Pelle di Pietra, Tempesta di Ghiaccio, Scudo dell'Alba
    5 Scudo d'Ombra Vampirico, Nube Mortale, Resistenza agli incantesimi
    6 Transformazione Arcana, Eroismo Superiore, Dissolvi Magie Superiore
     
    Ultima modifica: 11 Novembre 2021
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  2. alaris

    alaris Supporter

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    Penalità di armatura alla prova...non sono riuscito a trovare cosa comporta
    il famiglio si può riporre nell'inventario come nei BG? Può venire ucciso? Se così fosse comporterebbe delle penalità al mio personaggio?
    Grazie mille:)
     
  3. Harkles

    Harkles Livello 1

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    La penalità comporta una diminuzione del tuo tiro di dado (d20) sulle prove di Mobilità, Atletica e Furtività (in pratica tutte le abilità che ottengono bonus dai tuoi punteggi di Destrezza e Forza) facciamo un esempio pratico.
    Il tuo personaggio possiede un punteggio di Forza 14 (e concede un bonus di +2) hai assegnato 2 gradi Atletica e indossi un Giaco di Maglia che ha una penalità di -2 alla prova. Hai da effettuare una prova di Atletica e la sua difficoltà è stata impostata a 14, il computer lancia il tuo dado ed ottieni un risultato di 10, ai quali aggiungi 2 per la statistica, 2 per i gradi, e sottrai 2 per l'armaura totale 12, prova fallita. Se non avessi indossato un'armatura il risultato sarebbe stato 14 e la prova superata, ma ovviamente sarai meno protetto in combattimento, armature più pesanti corrispondono a penalità più consistenti.
    Il famiglio per un mago è essenzialmente estetico e si dispone di un pulsante per farlo andare in giro a passeggiare, ma non partecipa al combattimento e non può essere ucciso. Il compagno animale di un druido o di un ranger invece è effettivamente un membro del gruppo aggiuntivo.
     
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  4. alaris

    alaris Supporter

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    la qualità delle armi, perfetta ecc....cosa comporta? Nell'enciclopedia non ho trovato niente...grazie mille, spero di non essere pesante...grazie per le precedenti risposte.
     
  5. Harkles

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    Armi perfette aggiungono +1 al tiro per colpire, se invece si dispone di un'arma magica +1 avrà sia il +1 a colpire, sia il +1 ai danni inflitti.
     
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  6. alaris

    alaris Supporter

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    Non riesco a trovare il valore di diplomazia dei mi pg esiste un modo per visualizzarli?
     
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  7. Harkles

    Harkles Livello 1

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    Nel gioco sarà visualizzato l'abilità Persuasione, inglobando tutte le opzioni sociali, verrà utilizzata sia per Intimidire che per Diplomazia. Ci saranno oggetti che potenziano sono un aspetto dell'abilità Persuasione, così come abilità che ne sfruttano solo una.
    Stesso discorso è stato applicato per Atletica come macro gruppo Scalare, Nuotare e le prove generali su Forza, mentre l'abilità Mobilità raggruppa Saltare, Acrobazia e le prove generali di Destrezza. Infine abbiamo Disattivare Congegni che permetterà sia di aprire serrature che di disattivare trappole.
     
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  8. charlie1961

    charlie1961 Livello 1

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    In effetti non l'ho visto neppure io. Nelle abilità c'è "Persuasione" e nelle caratteristiche il solito "Carisma"
     
  9. Harkles

    Harkles Livello 1

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    È stato fatto un lavoro di scrematura sul videogioco poiché molte di queste abilità sono essenziali per avanzare nei librogame che si attivano ogni tot, e non volevano penalizzare i giocatori constringendoli ad avere personaggi "panchinari" da utilizzare solo per gli eventi.
     
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  10. charlie1961

    charlie1961 Livello 1

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    Comunque devo dire che è davvero un gran gioco. Un grazie immenso ancora per il vostro lavoro che mi ha permesso di iniziare questo bellissimo gioco. È dai tempi di Baldur's Gate che non venivo coinvolto in questo modo da un gioco, purtroppo non posso giocare tutte le sere come vorrei (giustamente anche la mia compagna chiede attenzione) ma ogni volta che accendo il pc me lo gusto attimo per attimo.
    Purtroppo devo convivere con un problema che mi crea un crash ogni volta che esco dal gioco anche se gioco già in finestra senza bordi come consigliato per eliminare il problema.
    a parte questo me lo sto davvero godendo
     
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  11. alaris

    alaris Supporter

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    Vale anche per me...
    Sono ancora all'inizio del prologo sto leggendo tutto...non finirò mai il prologo
    Il mio dubbio più grosso sarà quando dovrò decidere se mettere in automatico il regno o no...:emoji_confused:. Ho letto nelle opzioni che se lo metti in automatico non puoi tornare a gestirlo tu...bel dilemma...avrò bisogno dei vostri consigli nella scelta.

    p.s. insisto...perchè non mettiamo la news della traduzione in home????
     
  12. charlie1961

    charlie1961 Livello 1

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    Io sono già nella mappa di gioco, sto risolvendo la quest "Bacche per Bokken"
    e mi ritrovo al lavoro a pensare cosa fare appena ricomincerò a giocare. Il mio dubbio invece riguarda il tempo che trascorre per risolvere la quest principale... qualcuno sa se questo implica un dover correre per rispettare i tempi?
     
  13. Harkles

    Harkles Livello 1

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    Per le news bisogna chiedere ad uno dei moderatori del forum se vuole fare un articolo in merito.
    Per il regno io consiglio di giocarlo, almeno nella prima run, poi i cosigli ovviamente se richiesti verranno dati.
    Io come stile di gioco sono un completista di tutte le quest ed esplorazioni puntando quando possibile anche al 100% achivment, a meno di averlo fatto di proposito per scalare più giorni possibili per visualizzare più eventi regno possibili non mi sono mai trovato in apnea di tempo.
     
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  14. Vitbull88

    Vitbull88 Scienziato pazzo

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    Domanda da inesperto del regolamento di D&D. Sto giocando con uno stregone. Vedo dal log di combattimento che ogni tanto mi appare una voce tipo "Lanciare in combattimento -4", o qualcosa del genere. Ma a volte no. Non capisco come controllarla :D qualcuno ha suggerimenti?
     
  15. Crotalus

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    Forse si riferisce al fatto che indossi un'armatura mentre esegui azioni. Se non ricordo male il mago ha penalità se usa una qualsiasi armatura...
     
  16. Vitbull88

    Vitbull88 Scienziato pazzo

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    Sí, indosso una armatura leggera. E come capisco dalle armature se mi danno una penalitá? E dalle armi? Non riesco tanto a capire cosa cambia tra un'arma e l'altra ad esempio. Il danno é chiarissimo, non mi é chiaro come l'arma influenza lancia il dado per colpire invece
     
  17. Crotalus

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    Immagino che come i BG ci sia nel pannello caratteristiche del personaggio un qualcosa che cambia a livello di statistiche.
     
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  18. Harkles

    Harkles Livello 1

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    Allora qui si fa riferimento al lancio di incantesimi con "Concentrazione".
    Quando si compie un'azione "avventata" mentre si è in combattimento, si abbassano le difese e diamo l'opportunità ai nemici di approfittarne appunto con un attacco di opportunità. (gli esempi più classici sono, lanciare un incantesimo mentre si è in corpo a corpo, sparare con un'arma da tiro in corpo a corpo, utilizzare due pozioni nello stesso turno e muoversi per più di 3 piedi da un avversario)
    Nel caso di un incantesimo, il personaggio effettua un tiro su concentrazione, se il suo tiro ha successo nonostante l'interferenza (e i danni provocati dall'attacco di opportunità per aver svolto un'azione pericolosa in corpo a corpo) allora il suo incantesimo viene portato a termine, altrimenti l'incantesimo non viene lanciato ma verrà conteggiato come se lo fosse stato.
    Ci sono talenti (come Incantare in Combattiemto) che applicano dei bonus a questo lancio, ma il mio personale consiglio e di non lanciare incantesimi se si è in corpo a corpo ravvicinato, se utilizzate la modalità a turni vi sarà possibile utilizzare una modalità di movimento particolare denominata "3 piedi" che vi consentirà di allontanarvi il minimo necessario dai nemici per lanciare incantesimi o per tirare con un arco.

    Discorso armature e incantatori
    Ogni armatura (tranne le tuniche) hanno nella loro descrizione una % di fallimento incantesimo. Un incantatore arcano (mago o stregone) che apprende grazie ai talenti o all'acqusizione di una nuova classe l'abilità di indossare armature dovrà convivere con il lancio % di un d100 ogni volta che lancia un incantesimo. Se il risultato rientra nel fallimento dell'armatura, l'incantesimo andrà perso (il motivo principale per il quale gli incantatori ibridi come maghi\ladri o stregoni\guerrieri evitano le armature in favore dei bracciali dell'armatura).
     
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  19. Vitbull88

    Vitbull88 Scienziato pazzo

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    Grazie della spiegazione, molto esaustiva!
     
  20. alaris

    alaris Supporter

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    Stano che non abbiano già segnalato la news anche perchè è più che meritata e d'importanza notevole.