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OpenMW

Discussione in 'Morrowind' iniziata da Seret, 9 Agosto 2018.

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  1. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    Forza! :emoji_grin:
    (dai che facciamo tutto il tifo possibile per voi!)
     
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  2. orsoyoghi

    orsoyoghi Livello 1

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    Ciao a tutti, qualcuno ha approfondito il discorso normal map con openmw ???
     
  3. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    La notizia è di giugno 2021, quindi non troppo vecchia, ma degna di nota a mio parere.

    La versione 0.47.0 è nella fase Release Candidate, quindi a disposizione per il testing prima della pubblicazione definitiva.

    Download qui (per diversi sistemi operativi, come sempre) e bugtracking qui

    Numerose funzioni e caratteristiche aggiunte, ma provate ad aprire le impostazioni avanzate in tutta la loro magnificenza, pensando che finora quasi tutto veniva fatto a manina sui file di configurazione...
     
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  4. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Analizzando le varie funzioni implementate e ancora da implementare in OpenMW, mi sono trovato davanti a questo thread, del 2018, ma a mio parere di estremo interesse: "The Future of OpenMW Scripting".

    Il thread è in inglese, estremamente tecnico nel linguaggio, e si estende per 13 pagine, quindi immagino che avrò una standing ovation se riassumerò in poche righe i concetti di base che per me sono assolutamente importanti per cercare di capire quale futuro reale potrà avere OpenMW, cioè se sarà un programma di nicchia per smanettoni oppure il futuro di Morrowind ed eventualmente il motore per ulteriori successivi sviluppi anche di nuovi giochi.

    Il punto di partenza è quello che tutti coloro che si avvicinano ad OpenMW scoprono prima o poi, direi quasi subito. Cioè che le funzioni di MGE XE, MCP e MWSE non sono implementate direttamente, anche se man mano procede lo sviluppo, vengono integrate nel motore.

    Questo fatto è forse la principale causa che a tutt'oggi lascia OpenMW nella sua nicchia dorata, in quanto una congerie di mod di vario tipo risulta attualmente incompatibile, perché le loro funzioni più avanzate non sono implementate. Specie MWSE sta compiendo da tempo dei passi da gigante, come mi sembra di aver accennato qualche tempo fa, e il rischio è che proprio le mod più avanzate non siano attivabili in OpenMW, per la mancanza di un linguaggio di scripting (MWSE-Lua) che le faccia funzionare.

    Il thread è sostanzialmente una discussione tra sviluppatori e modders, e lo sintetizzo al massimo dicendo che sono presentate tre diverse opzioni di sviluppo futuro:
    • Restare a quello che viene chiamato "oldscript", sostanzialmente il linguaggio di scripting di Morrowind vanilla con alcuni miglioramenti e un certo livello di controllo degli errori.
    • Passare ad una versione migliorata del primo, chiamata "oldscript+", aggiungendo nuove funzioni e rimuovendo l'estrema tolleranza che il linguaggio vanilla ha per gli errori, con la necessità però di una conversione dal primo al secondo di tutti gli script (fino a poco tempo fa questa mi era sembrata la linea seguita, in quanto alcune funzioni del linguaggio vanilla non erano più eseguite in OpenMW, per una diminuita tolleranza degli errori di scripting)
    • Creare o adottare un linguaggio completamente nuovo, con uno sguardo soprattutto agli ultimi sviluppi di MWSE, in particolare a Lua.
    In estrema sintesi, a parte l'intervento di NullCascade, uno degli sviluppatori di MWSE, che si è dichiarato assolutamente disponibile a lavorare insieme per integrare i due sistemi di scripting, la stragrande maggioranza si è pronunciata per la scelta di un nuovo linguaggio e in particolare per l'adozione di Lua, onde garantire (in un futuro si spera non lontanissimo) la piena compatibilità di OpenMW con tutte le funzioni di MGE XE, MCP e MWSE. Giusto per chiarire e non scatenare troppi entusiasmi, in un intervento si è detto che la piena integrazione è prevista per la versione 2.0 di OpenMW (siamo alla 0.47.0).
     
    Ultima modifica: 1 Settembre 2021
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  5. Seret

    Seret Livello 1

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    Come accennato da MOB2 , OpenMw v0.47.0 ha terminato con la RC ed è finalmente uscito con la versione finale.


    Qui il classico video info:



    Gameplay OpenMw v0.47.0:

     
    Ultima modifica: 12 Novembre 2021
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  6. alaris

    alaris Supporter

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    Difficile da installare? Compatibile con la traduzione in italiano?
     
  7. Seret

    Seret Livello 1

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    Non saprei. Non sono ancora riuscito a provarlo.
     
  8. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    sta sera mi sento ancor più banale del solito: questa è l'ennesima prova che, come suggestività, Morrowind resta imbattibile
     
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  9. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Caro alaris, ne ho parlato qui: https://www.rpgitalia.net/forum/discussioni/openmw-mge-xe-ancora-non-ci-siamo.32115/#post-515784
    E' compatibile quasi con tutto.
    --- MODIFICA ---
    Visto che questo sembra essere il topic più adatto, incollo anche qui il mio messaggio che avevo postato in un altro topic ed eventualmente continuo la discussione a riguardo sempre qui:

    Sto testando in maniera intensiva OpenMW. La prima cosa che ho notato è la potenza strabiliante del motore a 64 bit. Sul serio, praticamente mi ha conquistato già dal caricamento iniziale del gioco prima del main menu, quando deve caricare tutte le mie mod gigantesche. Su Morrowind classico, il caricamento della mia mostruosa e titanica modlist è lunghissimo e il motore arranca da morire. Su OpenMW, il caricamento di quelle centinaia e centinaia di migliaia di riferimenti dati avviene alla velocità della luce.
    Il framerate è notevolmente superiore e tutto è più fluido. Ora finalmente anche l'occhio viene accontentato. Posso attivare, come su MGE-XE: la distanza visiva, l'erba, gli shader dell'acqua, illuminazione dinamica delle sorgenti di luce, le ombre. Hanno migliorato anche la fisica e le animazioni: ora finalmente non si resterà più bloccati in un corridoio perchè c'è un NPC in mezzo che non vuole saperne di spostarsi (rendendo quindi non più necessaria l'eccellente mod Move or Take my Place del solito abot). Certo, manca ancora qualcosa. Ad esempio mi mancano molto i raggi solari, che tenevo sempre attivi su MGE-XE, perchè fanno davvero tanto a livello di estetica grafica. Spero in futuro vengano implementati.
    Poi ci sono le note dolenti. Problemi di malposizionamenti di alcuni oggetti, come la vela della nave a Seyda Neen (Boats di abot), le bandiere sull'isola di Wizards Island, ci sono dei difetti anche nella funzionalità delle mod dei viaggi di abot (ad esempio le gondole di Vivec sono inutilizzabili perchè l'engine di gioco ti fa spawnare fuori dalla gondola anzichè dentro! E vedi la gondola andar via senza di te :D), ci sono altrettanti problemi in mod complesse ma a mio avviso must have assoluti come la superba Sotha Sil Expanded (tutte quelle piattaforme e quegli script complessi fanno le bizze) e soprattutto OpenMW non è compatibile con le mod che si basano sugli script LUA, a loro volta basati sul Morrowind Script Extender (tra queste, l'imprescindibile Melian's Teleport Plugin che migliora infinitamente il sistema Mark and Recall e che permette di "recuperare" gli NPC seguaci "persi per strada").
    Insomma, tanti lati positivi, pochi lati negativi. A mio avviso, ad oggi, conviene passare ad OpenMW, aggiornandolo di volta in volta, perchè non potrà che migliorare. Gli aspetti positivi superano di gran lunga quelli negativi secondo me.
    Giusto per dirvi alcuni degli aspetti positivi che bastano per abbandonare definitivamente il vecchio engine:
    1) Motore a 64 bit che sfrutta a pieno i nuovi sistemi operativi e i nuovi hardware (caricamenti fulminei, framerate enormemente superiore)
    2) Crash eliminati! Ebbene sì. Basta giocare Morrowind col costante timore di un crash dietro l'angolo. Con OpenMW, sapendo quello che si fa, si può moddare Morrowind a bestia senza temere i costanti crash e freeze per errori di "out of memory". I crash saranno solo un triste ricordo del passato.
    3) Save bloat e save corruption eliminati! BAsta temere di avere i salvataggi che progressivamente diventano enormi fino a corrompersi! Questo avveniva persino in Morrowind vanilla, se ci si giocava per centinaia di ore! Ora non più. Basta con l'ansia di dover stare a pulire i salvataggi con Wrye Mash.
    4) Ora anche graficamente, per la prima volta, è possibile giocare OpenMW senza dover regredire alla grafica del 2002!
    5) Come ho avuto modo di testare: è possibile installare OpenMW sfruttando la propria installazione già moddata di Morrowind, senza dover rifare tutto daccapo come temevo! Basterà disattivare le mod incompatibili (per fortuna davvero poche e cioè solo quelle che si basano su MWSE e MGE-XE, e parzialmente, purtroppo, le mod dei viaggi di abot - che io tengo comunque attive perchè nella maggior parte delle circostanze in realtà funzionano).
     
    Ultima modifica: 26 Novembre 2021
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  10. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Sono felice del tuo entusiasmo, @Varil , anche se sospetto che sia almeno in parte causato dal non aver dovuto reinstallare tutto :p

    Personalmente preferisco testare ogni singola mod, come ho fatto proprio in questi giorni con l'erba, che ha finalmente dato un senso alla colorazione verde del terreno ;)

    Riguardo al teletrasporto, in questo post avevo accennato a: "Multiple Teleport Marking (compatibile con OpenMW e Tamriel Rebuilt - e Project Tamriel), che modifica gli incantesimi "segna locazione (mark)" e "richiamo (recall)", permettendo di impostare diverse locazioni per il teletrasporto (sempre in celle esterne, la mod non permette di trasportarsi in un interno)."

    Per le bandiere e le vele al contrario, spero che prima o poi gli sviluppatori trovino una qualche soluzione, anche se comunque confermo che "boats" e "silt striders" funzionano con i loro "scenic travels" (non ho testato le gondole, farò delle prove al riguardo).

    Aggiungerei la mappa, che si aggiorna automaticamente in base alle espansioni che hai installato, senza bisogno della MCP.
     
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  11. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Beh certamente, altrimenti avrei rinunciato in partenza :D
    Per ora mi tengo entrambe le versioni, Morrowind classico e OpenMW. Dovrò scegliere su quale delle due iniziare la mia prossima corposa run. E' molto dura scegliere xD
     
  12. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Un appunto su alcuni aspetti dopo l'inizio di un nuovo gioco (che quando salvi per la prima volta diventa un profilo a sé).

    Allora, anzitutto mi sono trovato le statistiche decisamente alte per l'inizio. Va beh che non sono stato troppo a sottilizzare e ho scelto il dunmer acrobata, ma già nella nave dopo il primo colloquio con Jiub più che seguire la guardia la precedevo...

    Una volta avuti i documenti e impostati tutti i menu, ho visto che avevo tutte le statistiche almeno a 40 e la velocità a 50. Ora, non ricordo di aver messo una mod che potenzia le caratteristiche, dovrei controllare. Se qualcuno dovesse iniziare un nuovo gioco, potrebbe farmi sapere a che livello sono le statistiche appena esce a Seyda Neen ?

    La storia dei barili volanti. Allora, non so se qualcuno ha notato, ma quando esci dalla nave, entri nell'Ufficio del Censo, fai quello che devi fare (e raccatti qualche cianfrusaglia, vero?) e alla fine esci a Seyda Neen, se vai vicino al molo a controllare la nave non c'è più... c'è la passerella sospesa nel vuoto e alcuni barili sospesi. Allora, questo a me succedeva anche in Morrowind originale, e non so sinceramente se si tratti di una mod (ce ne sono diverse che piazzano una nave o un pilota nella zona del molo), o addirittura del Plugin ufficiale "Siege at Firemoth", che piazza in effetti quattro NPC nella zona. Qualcuno ha qualche idea in merito?

    Per il resto, nessun problema. Certo che, cominciare con velocità a 50 è tutta un'altra storia...
     
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  13. Varil

    Varil Galactic Guy

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    a me no però
     
  14. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Giusto per rincarare la dose su quanto sia sublime il motore di OpenMW: sul server Discord mi hanno confermato che, a differenza che su Morrowind classico, qui si può abusare dei quicksave senza alcun problema perché sono totalmente sicuri! Ricordo che una cosa del genere non è possibile neanche su Skyrim.
    Praticamente OpenMW è un motore migliore di quello su cui girerà TES VI, non so se rendo l’idea ;)
    Ormai ho deciso, sono passato al lato oscuro: OpenMW a vita!
     
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  15. Seret

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    Mob2 personalmente non mi è mai capitato dei barili volanti e la nave mancante a Seyda Neen, ne con Morrowind standard ne con OpenMw.





    --- MODIFICA ---

    Una lettura interessante:

    https://openmw.org/en/
     
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  16. MOB2

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    Sì, @Varil , mi ero accorto anch'io dei quicksave "sicuri", e in effetti è una pacchia, anche se continuo comunque a salvare in modo classico ogni tanto.

    Se interessa, ho trovato su Reddit (e uso da tempo) un sistema di autosave ogni 5 minuti che praticamente sfrutta proprio il quicksave per i salvataggi a tempo. Richiede l'installazione del programma "AutoHotkey" e la creazione di un piccolo script che è dettagliato nel post di Reddit. Io l'ho messo in una cartella "scripts" appositamente creata nella cartella principale di OpenMW.

    In alternativa, non potendo per ora usare lo splendido "Sophisticated Save System" (creato da NullCascade - MWSE-Lua e consigliato da abot), resta il vecchiotto "Multi Autosave", che il suo sporco lavoro dovrebbe ancora farlo...

    Quanto ai barili volanti, penso che debba trattarsi di una mod, magari di una piccola espansione che mi mette un pilota per qualche isola più o meno esotica...

    @Seret , se vai a leggere un mio post più sopra, c'è stata proprio una discussione in passato su quale tipo di scripting scegliere per il futuro sviluppo di OpenMW, e alla fine ha prevalso la decisione di integrare Lua...
     
    Ultima modifica: 26 Novembre 2021
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  17. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Probabile, ma come per le bandiere di Wizards Islands, su Morrowind classico non mi ritrovo nessun errore di floating. Spero in futuro questi nei di OpenMW verranno rimossi, è un vero peccato!
     
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  18. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Proprio perchè ci tengo, ho provveduto a segnalare questi bug sia su Discord che su Github :p
     
  19. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    :emoji_astonished: Per me è il paradiso! (cfr. nick)