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OpenMW

Discussione in 'Morrowind' iniziata da Seret, 9 Agosto 2018.

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  1. Seret

    Seret Livello 1

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    Non è un mod per Morrowind ,si potrebbe dire che è invece un motore nuovo . Il video qui sotto vi spiegherà meglio ( sottotitoli in Italiano ).




    Nelle news potrete trovare tutte le informazioni sull' ultima versione,
    in genere in questa pagina troverete anche due video ,uno riguardante il gioco, l'altro invece mostra le novità del Costruction Set ( cs ). Sotto i video infine trovate la lista di tutte le novità e bug fixes della nuova versione:

    https://openmw.org/en/

    In questa pagina trovetete i vari download per il sistema opetativo che preferite:

    https://openmw.org/downloads/

    Questa è la pagina delle FAQ:

    https://openmw.org/faq/

    Ora forse le pagine più intetessanti
    Questa pagina contiene diverse informazioni in generale:

    https://wiki.openmw.org/index.php?title=Main_Page

    In questa pagina trovetete informazioni sulla compatibilità delle varie mod con OpenMW.
    Nella stessa pagina trovetete questa lista:

    Lists of catalogued mods

    Dove le varie mod sono state suddivise per categoria ( la lista è aggiornata al ..." guardare in fondo alla pagina" )

    https://wiki.openmw.org/index.php?title=Mod_status

    Molti usano MSGO per giocare a Morrowind, purtroppo non è compatibile con OpenMW.
    Essendo però un pacchetto di varie mod ( MSGO ) alcune di esse sembrano compatibili con OpenMW. Troverete varie informazioni a questa pagina :

    https://wiki.openmw.org/index.php?title=MGSO

    Come ciliegina sulla torta inserisco questo sito dove trovate tutti i mods compatibili e testati con OpenMW :

    https://modding-openmw.com

    Nel sito di OpenMW c'è molto di più di quello che ho inserito qui.

    Altro video utile :



    Questa guida può dare qualche chiarimento e anche qualche aiuto:

    http://wiki.step-project.com/Guide:Morrowind

    E questo è tutto , spero possa essere utile.

    Per ultimo aggiungo questo video solo per curiosità.....



    .....se però siete interessati al multiplayer, ecco i link
    che fanno per voi:

    https://openmw.org/2017/openmw-multiplayer-here/

    https://tes3mp.com
     
    Ultima modifica: 3 Aprile 2019
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  2. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Interessantissimo post, complimenti !!! :)

    Aggiungerei anche questa pagina sulla configurazione avanzata (in parte smanettando nei file di testo, in parte implementata nella schermata di configurazione):


    e questa sulla splendida modalità di installazione delle mod, alla "Mod Organizer" (quasi...), cioè ogni mod va scompattata in una cartella separata, fuori dalla cartella "Data Files" del gioco base:


    Giusto per far capire, ecco un frammento del mio file "openmw.cfg":

    data="..\Morrowind (OpenMW)\Data Files"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Script"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\TextFix"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\WorldText"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Bloodmoon"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Graph\1_Graphismes"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Graph\2_Visual"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Graph\3_VisualXT"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Graph\4_Ultimate"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Graph\5_MW_Visual"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Graph\MW"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\ASH"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Solstheim"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Better Bodies"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Better Heads"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Better Dialogue Fonts"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Better Clothes"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Better Armors"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Better Weapons"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Books"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Children"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Mannequins"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Taverns"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Cities"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Clothiers"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Dwemer"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Fresh Faces"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Graphic Herbalism"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Homes"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\LGNPC"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\NOM"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Crafting"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\NPC"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Official Mods"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Antares"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\SignPosts_Illuminated"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Tamriel Rebuilt"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Travels"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Companions"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Teleport"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Twin Lamps"
    data="..\Morrowind (OpenMW)\MODS\Vurt"
    content=Morrowind.esm
    content=Tribunal.esm
    content=Bloodmoon.esm
    content=GDR_MasterFile.esm
    content=GOTYFullTidyZeroMPPv2.01.esm
    content=Morrowind Patch v1.6.6_beta.esm
    content=gr_ScriptImprovements.esm
    content=Texture Fix 2.0.esm
    content=Bloodmoon Landscape Overhaul 1.1.esm
    content=ME_Mannequins2.esm
    content=Ascadian Rose Cottage DX.esm
    content=BH_Argonians_F.esm
    content=BH_Argonians_M.esm
    content=THE Facepack Compilation.esm
    content=MW_Children_1_0.esm
    content=Tamriel_Data.esm
    content=TR_Mainland.esm
    content=DN_Dwemer_Tileset.esm
    content=GOTYSTMPPPatchv1.0.esp
    content=LGNPC_NoLore.esp
    content=Clean BB2_Falconer_Leather.esp
    content=Clean Elynda'sWinterWear.esp
    content=LGNPC_GnaarMok_v1_20.esp
    content=LGNPC_AldVelothi_v1_20.esp
    content=LGNPC_MaarGan.esp
    content=LGNPC_HlaOad.esp
    content=LGNPC_Aldruhn.esp
    content=LGNPC_Aldruhn_suppl.esp
    content=LGNPC_Pelagiad.esp
    content=LGNPC_TelMora_v1_30.esp
    content=LGNPC_Khuul_v2_21.esp
    content=balmorahouse1.esp
    content=Calders Estate.esp
    content=gh1_caldera.esp
    content=Ald-ruhn_Home 1.3.esp
    content=Ald-ruhn, Abandoned Hut V2.esp
    content=Sotha Sil Expanded.ESP
    content=PRPs_SiltStrider_Home_V3.esp
    content=Ghostgate_Sactuary.esp
    content=The Neverhalls.esp
    content=sm_ForgottenHalls.esp
    content=Vivec Expansion 2.0.esp
    content=Unique Banners and Signs.esp
    content=LGNPC_VivecFQ.esp
    content=LGNPC_TelUvirith.esp
    content=LGNPC_SecretMasters_v1_30.esp
    content=LGNPC_IndarysManor_v1_51.esp
    content=LGNPC_VivecRedoran.esp
    content=Unofficial Morrowind Official Plugins Patched.esp
    content=sg1_alchemy_book.esp
    content=_Armingers at Ghostgate.esp
    content=A Portcullis for Hawkmoth (v1.1).esp
    content=A Portcullis for Moonmoth (v1.1).esp
    content=A Portcullis for Pelagiad (v1.1).esp
    content=A Portcullis for Wolverine Hall (v1.0).esp
    content=New Suran.esp
    content=Illuminated Windows v1.2.esp
    content=Illuminated Windows - Bloodmoon v1.2.esp
    content=LGNPC_PaxRedoran_v1_20_GOTYST.esp
    content=LGNPC_SoulSicknessPatch_v1_00.esp
    content=BetterBooks_AlchFormfix.esp
    content=House of Mannequins v1.0.esp
    content=House of Mannequins - Mistform fix.esp
    content=_Dianne's Tavern Time version 2.esp
    content=Diannes Suran tavern time..esp
    content=ARCDX - Lightweight.esp
    content=BB_Clothiers_of_Vvardenfell_v1.1.esp
    content=CalderaManor_v3.esp
    content=Encumbrancemult50.esp
    content=DN-GDRv1.2.1.esp
    content=Better Bodies.esp
    content=Better Clothes Beta_1.4.esp
    content=More Better Clothes.ESP
    content=BetterClothesForTB.esp
    content=BetterClothesBloodmoonPlus1.5.esp
    content=Better Robes.ESP
    content=Ascadian Styles 2.0.esp
    content=New Argonian Bodies - Mature.esp
    content=New Khajiit Bodies - Mature.esp
    content=Better Morrowind Armor.esp
    content=Sris_Alchemy_BM.esp
    content=PB_SignpostsRetextured.esp
    content=PB_SignpostsRetexturedTR.esp
    content=Graphic Herbalism.esp
    content=Complete Books.ESP
    content=On the Move_nom.esp
    content=OTM_TR.ESP
    content=All Silt Strider Ports.esp
    content=All Boat Ports.esp
    content=abotSiltStridersTR.esp
    content=ring_teleport v3_Tealpanda.esp
    content=DN_Dwemer_Tileset_TR.esp
    content=Graphic Herbalism Extra.esp
    content=Graphic Herbalism TR.ESP
    content=Nymeria's Monthly Respawn.esp
    content=Graphic Herbalism TR Extra.ESP
    content=JAC_Jasmine.esp
    content=KS_Julan_Ashlander Companion_2.0.esp
    content=NON3.Belial.v1.0.3_f.esp
    content=NON.Sabrina.Alpha.v0.001.esp
    content=BT_Whitewolf_2_0.esm
    content=BT_Lokken_child1.esp
    content=Syc_AtHomeAlchemy.esp
    content=_Advanced Creeper Upgrade.esp
    content=Antares Big Mod 7.63 .esp
    content=TR_Factions.esp
    content=TR_Preview.esp
    content=TR_Mainland_1709_hotfix4.esp
    content=TR_Mainland_1709_hotfix5.esp
    content=TR_Travels.esp
    content=Morrowind Crafting 2-1.esp
    content=Morrowind Crafting Equipment.esp
    content=MC_food_wNOM.esp
    content=GH MC Patch.esp
    content=ARCDX - NOMv3 Compatible.esp
    content=Vurt's Ashlands Overhaul.esp
    content=Vurt's BC Tree Replacer II.ESP
    content=EndusalRedone.ESP
    content=TurenyalRedone.ESP
    content=Nevena's Twin Lamps & Slave Hunters 1.5.esp
    content=CompanionTeleportation.esp
    content=MultiMarkOMW-1.3-TR1709.esp
    content=MultiMarkOMW-CompanionTeleportationPatch.esp
    content=SSE_NOM.ESP
    content=NoM_CoM Compatibility Patch.esp
    content=NoM 3.0.esp
    content=Ring of Night Vision.omwaddon

    Nella sezione "data" sono specificate le singole cartelle dove sono installate le singole mod, mentre nella sezione "content" ci sono i file .esm o .esp che devono essere caricati all'avvio. L'ordine in cui si trovano sia le cartelle che i file è assolutamente importante, nel senso che, come nel gioco originale, i file caricati prima vengono modificati da quelli caricati successivamente (ma anche le cartelle, quindi se ci sono mesh o texture conflittuali in due cartelle, prevalgono quelle della cartella successiva).

    Termino consigliando caldamente tutti di non avere alcun timore a scaricare e installare la versione "nightly" (l'ultima attualmente è delle ore 4 del mattino del 9 agosto), che è aggiornatissima e spesso implementa nuove funzioni di scripting, mwse, mge e altro.
     
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  3. Seret

    Seret Livello 1

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    Rettifico, la ciliegina sulla torta è il tuo post MOB2

    Rirettifico hai aggiunto anche la glassa :emoji_relieved:
     
    Ultima modifica: 10 Agosto 2018
  4. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Troppo buono ;)

    Mi sembra giusto aggiungere che, a differenza del Morrowind originale, che è a 32 bit, con OpenMW abbiamo finalmente la potenza dei 64 bit (e i tempi di caricamento sono decisamente ridotti, considerata la mole di mod che sto caricando). Inoltre, a meno di installare delle mod non compatibili o con problemi, o di configurare il programma in modo errato, scordatevi decisamente i crash del Morrowind originale.

    Qualche immagine per vedere come va l'ultima "nightly" (scaricata da me oggi, quindi quella di ieri è già vecchia)?

    openmw 2018-08-10 19-18-50-91.jpg

    Eccomi, ciao a tutti !!! Vi mando tanti saluti dal castello di Lokken :)
    (Better Bodies e Better Faces, ok?)

    openmw 2018-08-10 19-19-34-17.jpg
    Volete la console a colori? Eccola !!!

    openmw 2018-08-10 19-20-44-16.jpg
    Volete una supermappa gigante configurabile (qui c'è anche Tamriel Rebuilt)?​
     
    Ultima modifica: 10 Agosto 2018
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  5. Seret

    Seret Livello 1

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    E non dimentichiamoci che ci sono delle mods esclusive per Morrowind OpenMW
    :)
     
  6. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Mi sembra giusto iniziare qui il discorso sull'installazione delle mod in OpenMW; per quanto riguarda Tamriel Rebuilt, aggiungerò nell'apposito thread i dettagli più specifici che la riguardano.

    Anzitutto, un ricordo personale. La prima volta che ho installato OpenMW, senza troppo leggere le istruzioni e i manuali, ho attivato come cartella del gioco la stessa in cui lo avevo installato originariamente. Il problema è che all'epoca, il mio Morrowind originale non era più da tempo allo stato "vanilla", ma si portava appresso qualche centinaio di mod, espansioni, script di MWSE, MGE, MWE, e chi più ne ha più ne metta. Il risultato finale è stato che apparentemente tutto filava liscio, ma qua e là c'erano icone gialle con il loro "WTF" lapidario, gli script non funzionavano, il teletrasporto neppure, e forse ho avuto perfino qualche crash (il che in OpenMW è qualcosa che non deve succedere).

    È stato un salutare bagno di umiltà per me, che mi credevo ormai al livello "master" per quanto riguarda Morrowind, e mi ha portato a scoprire il mondo di OpenMW guardandolo con occhi nuovi, scevro da pregiudizi e soluzioni per me scontate, che in realtà non lo erano per nulla.

    Quindi, ho finalmente capito che, anche se OpenMW non è in sostanza altro che un motore di avvio e gestione del gioco, andava visto e considerato come un "nuovo modo di vivere" Morrowind, con una sua personalità propria, con molti miglioramenti importanti, che rendevano addirittura obsoleti o inutili alcuni dei miglioramenti fondamentali che nel tempo erano stati apportati nel gioco originario, ma anche con le sue specifiche limitazioni, che impedivano di "trasportare" semplicemente la congerie di configurazioni da un motore all'altro.

    Ho così scoperto e imparato ad apprezzare la sua specifica modalità di installazione (non solo delle mod, ma anche di se stesso), che mi ricorda parecchio il "Mod Organizer" di Skyrim (che personalmente non uso, visto che sono rimasto al buon vecchio Wrye Bash), soprattutto per la logica che tiene separate e distinte le cartelle di base del gioco da quelle relative alle singole mod, rendendo estremamente facile e "pulita" la loro installazione e disinstallazione.

    In sostanza, prima di avviare per la prima volta OpenMW, sarebbe estremamente consigliabile avere un'installazione "vanilla" (cioè senza nessuna mod di nessun tipo) di Morrowind GOTY, e copiarla interamente in una nuova cartella (che nel mio caso ho chiamato "..\Programmi\Morrowind (OpenMW)", ma che ovviamente si può rinominare a piacere, purché non sia semplicemente "Morrowind").

    Dopo di che, basta avviare OpenMW e selezionare questa nuova cartella come cartella base del gioco (anche il file "Morrowind.ini" deve essere allo stato iniziale, senza modifiche di alcun tipo), e da lì iniziare il viaggio delle installazioni di ciò che si desidera.

    Aggiungo un dettaglio importante: per chi conosce e utilizza Linux, il procedimento è identico: si copia la cartella di Morrowind "vanilla" su Windows in una nuova cartella su Linux, si avvia OpenMW (installato da Linux) e si seleziona come cartella base la nuova directory su Linux, e il gioco è fatto.

    L'installazione delle mod è stata per me di una facilità disarmante, in confronto a Morrowind originale.
    • Ho creato una cartella "MODS" all'interno della nuova cartella di "Morrowind (OpenMW)", dentro la quale ho creato le cartelle relative alle mod che volevo installare (rinominandole in modo esplicativo, tipo "Better Bodies", "Children", "Homes", "Official Mods", "Travels", "Teleport", ecc.).
    • In ogni cartella ho semplicemente scompattato i file .zip delle mod relative (quindi, per esempio, in "Children" ho scompattato tutte le mod relative ai bambini in Morrowind).
    • Tenendo aperta la cartella delle mod scompattate, ho aperto anche il file "openmw.cfg". In questo file, che viene creato quando si avvia per la prima volta il programma, vengono inserite tutte le configurazioni presenti nel file "Morrowind.ini" presente nella cartella di base, ma trattandosi di un'installazione "vanilla", non ci sono ovviamente ancora né mod, né file.bsa (le risorse delle mod) a parte ovviamente i file originari di Bethesda. Sostanzialmente possiamo dire che il file "openmw.cfg" è il "Morrowind.ini" di OpenMW, e ogni configurazione specifica del programma va in questo file (a parte "settings.cfg", che si occupa di altre impostazioni).
    • Ci sono tre sezioni da guardare con attenzione: la sezione "fallback-archive" (i file.bsa), la sezione "data" (le cartelle delle mod) e la sezione "content" (i file.esm ed .esp delle singole mod). Si tratta semplicemente di aggiungere una o più righe alle relative sezioni, specificando i file .bsa, le cartelle, i file .esm ed .esp che si desiderano attivare. Ecco un esempio:
    [...]
    fallback-archive=MW_Children_1_0.bsa
    [...]
    data="E:\Programmi\Morrowind (OpenMW)\MODS\Children"
    [...]
    content=MW_Children_1_0.esm
    [...]​
    • Alla fine di tutto ciò, avviando il Launcher di OpenMW, alla pagina "Data Files" si dovrebbero vedere i file .esm ed .esp inseriti in openmw.cfg, con la casella selezionata a fianco (nel caso non lo sia, basta selezionarla). In questa pagina è possibile spostare col mouse i file, per modificare l'ordine di avvio, il che in caso di centinaia di mod è assolutamente necessario, ma se ci sono solo poche mod installate, basta tenere a mente il fatto che i file (.esm ed .esp) in basso nella lista vengono avviati dopo quelli che si trovano in alto, e ovviamente modificano qualcosa dei file precedenti (i file di Bethesda, ovviamente, sono i primi della lista in alto). Lo stesso principio ("ciò che viene caricato dopo modifica ciò che è caricato prima") vale anche per i file .bsa e per le cartelle elencate in openmw.cfg.
    A questo punto, basta avviare il gioco, e dovrebbe essere tutto a posto (e per restare all'esempio fornito, vicino al tempio di Balmora dovrebbe esserci un "parco-giochi" con dei bambini che saltano e corrono... :))

    openmw 2018-08-15 01-15-51-76.jpg
     
    Ultima modifica: 15 Agosto 2018
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  7. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Solo un breve intervento che mi sembra importante.

    Indipendentemente dal fatto di aver installato la versione Nightly o quella stabile, consiglio caldamente tutti di fare il backup dei file di configurazione ogni volta prima di aggiungere, modificare o togliere qualcosa (mod o impostazioni varie). I file in questione sono essenzialmente tre: openmw.cfg, settings.cfg e launcher.cfg, tutti e tre nella cartella "C:\Users\NomeUtente\My Documents\My Games\Openmw" (personalmente, io ho spostato l'intera cartella "My Documents" da C: in un'altra partizione; in genere cerco di spostare tutto ciò che posso dalla partizione di sistema in altre partizioni).

    OpenMW è tuttora in uno stato "beta", anche se ha una notevole stabilità (siamo ad anni luce di distanza dai crash del motore originale) e il gioco "vanilla" è interamente giocabile fino alla fine. Alcuni bug tipici di Morrowind originale, come la duplicazione di oggetti o NPC in caso di installazione o disinstallazione non corretta di mod, sono inesistenti in Openmw, ma restano tuttavia alcuni problemi di cui man mano farò cenno (per esempio, le mod dei compagni hanno uno specifico problema legato al cambio di posizione dei relativi file .esm o .esp: se si aggiungono o tolgono mod in modo da cambiare l'esatta posizione dei file nella lista di caricamento, può succedere che i compagni si comportino in modo strano, fino addirittura a resettarsi, sparendo dal luogo in cui si trovavano nel salvataggio e necessitando di essere "richiamati" via console. Ma di questo magari parlerò diffusamente nel thread sui Compagni in Morrowind).

    Aggiungo il discorso sulla disinstallazione delle mod, che in OpenMW è altrettanto facile che la loro installazione. Praticamente, ci sono almeno tre possibilità, due delle quali sono più propriamente delle "disattivazioni", che permettono la riattivazione in qualsiasi momento.
    • Si può semplicemente togliere la selezione nella casella a fianco del file .esm o .esp nella finestra "Data Files" del Launcher.
    • Nel file openmw.cfg si pone un punto e virgola " ; " all'inizio della riga relativa al file della mod che si vuole disattivare. Il programma non leggerà più quella riga e non avvierà la mod corrispondente.
    • Se invece si vuole proprio disinstallare la mod, in aggiunta ad una delle due opzioni sopra indicate, basta rinominare o cancellare la cartella dove è stata installata, mettendo inoltre un altro punto e virgola ( o cancellandola totalmente) all'inizio della riga relativa alla cartella corrispondente alla mod in questione nella sezione "data" del file openmw.cfg.
    Sono personalmente convinto che l'ottima pratica di effettuare un "clean save" prima della disinstallazione di una mod, e di farne poi un altro dopo, pratica secondo me indispensabile in Morrowind originale, sia da seguire anche in OpenMW, per evitare problemi. Per chi non lo sapesse, un "clean save" è un salvataggio vero, col nome (chiamato propriamente "hard save"), anziché un "quicksave" (il famoso F5, cioè il salvataggio rapido), con l'attenzione di salvare il gioco fuori da qualsiasi cella modificata dalla mod che si vuole disinstallare, e dopo aver svuotato l'inventario di tutti gli oggetti appartenenti alla suddetta mod.
     
    Ultima modifica: 18 Agosto 2018
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  8. Seret

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    Riguardo le varie mods compatibili con OpenMW in questo link ( ripreso dal primo post )

    https://modding-openmw.com

    potete trovare queste due scelte ( che poi si possono personalizzare )

    Total Hoveraul:

    https://modding-openmw.com/mods/

    Dove potrete inserire una quantità di mods esagerata ( non inserisco il numero delle mods perché potrebbe variare nel tempo ). Modifica totalmente il gioco.

    Expanded Vanilla:

    https://modding-openmw.com/mods/tag/essential/

    Questa lista contiene i mod essenziali senza modificare la trama.

    Come sempre le info che ho inserito sono solo una piccola parte.
     
  9. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    le mod che modificano il bilanciamento o incidono sulla trama sono (IMHO) da evitare come la peste
    morrowind ha solo bisogno di una svecchiata "formale" e visuale, eventulamnette di avventure aggiuntive
    punto
     
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  10. Seret

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    Io la penso come te, ma non abbiamo tutti lo stesso modo di vedere le cose o gli stessi gusti. Al max un bel disinstallare - reinstallare e via.
     
    Ultima modifica: 18 Agosto 2018
  11. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Una funzione che può sembrare specificamente dedicata ai beta-tester in OpenMW, ma che può facilmente diventare un sistema di "Alternate Start" che evita completamente la parte iniziale col menu di creazione del personaggio, e inoltre permette di iniziare il gioco in qualsiasi cella, esterna o interna, di Morrowind è la seguente:

    Default character.jpg

    Basta digitare la lettera iniziale della località dove si vuole iniziare nello spazio che segue "Start default character at", e appare un elenco a comparsa di tutte le celle, esterne e interne, che iniziano con quella lettera (nel mio caso ho scelto la Gilda dei Maghi di Almalexia, praticamente l'unico luogo "abitato" della città allo stato attuale, a parte alcuni ordinatori vaganti, e ovviamente l'accesso a Mournhold).

    Le due righe successive sono a mio parere estremamente importanti, perché implementano anche in Morrowind il comando "bat", presente nelle console di Oblivion e Skyrim, cioè il comando che esegue un file batch di testo che riporta dei comandi multipli di console, uno per riga. Ciò permette di personalizzare notevolmente il personaggio, modificando le sue caratteristiche e abilità standard e fornendogli oggetti, incantesimi, o altro. Ovviamente, bisogna conoscere i comandi della console di Morrowind, che sono sostanzialmente gli stessi delle console di Oblivion e di Skyrim; ce ne sono meno e sono meno evoluti, ma sono altrettanto efficaci.

    Per esempio, io ho creato un file "default_character.txt" (il nome può cambiare) in cui ho inserito alcuni comandi, tipo:

    player->setstrength 50
    player->setintelligence 50
    player->setwillpower 50
    player->setagility 50
    player->setspeed 30
    player->setendurance 50
    player->setacrobatics 50
    player->setathletics 50
    player->setsneak 50
    player->setlightarmor 50
    player->setlongblade 50
    player->additem gold_001 100

    player->additem ring_night_vision 1 (la mia prima mod per OpenMW :))
    set timescale to 10 (la velocità di scorrimento del tempo)
    tfh (mostra il proprietario e gli eventuali script attaccati agli oggetti passandovi sopra il mouse)​

    Purtroppo, alcuni elementi come il nome, la razza, il sesso, il volto e i capelli non sono modificabili in questo modo, ma bisogna eseguire un altro comando da console, che però resetta tutte le caratteristiche in base alle scelte che facciamo:

    EnableStatReviewMenu

    Con questo comando si può personalizzare completamente il personaggio, perdendo però la configurazione precedente (compresi eventuali incantesimi o abilità acquisite nel gioco), quindi è consigliabile eseguirlo, se si vuole, all'inizio del gioco.

    Un elenco di base dei comandi di console di Morrowind è questo:


    mentre l'elenco completo di tutte le funzioni, non solo della console, ma anche degli script, è questo:


    Inutile dire che ho già creato tre diversi personaggi, uno ad Almalexia, uno a Narsis (estremo sud di Morrowind) e uno a Old Ebonheart, ma non preoccupatevi, è tutta una scusa per fare un po' di beta-test... ;)
     
    Ultima modifica: 19 Agosto 2018
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  12. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Un'altra funzione che mi sembra importante in OpenMW, è quella dei "profili".
    A parte l'"Alternate Start" di cui ho parlato nel post precedente, ogni volta che iniziamo un nuovo gioco scegliendo un personaggio e dandogli un nome univoco (diverso dai nomi dei precedenti personaggi), nella cartella "..\My Games\OpenMW\saves" viene creata una nuova sotto-cartella, col nome del nuovo personaggio creato, in cui andranno i salvataggi relativi a quel profilo.
    Quando si avvia il gioco dal Launcher, alla fine appare il menu Start, e scegliendo di caricare un salvataggio, si apre la finestra dei salvataggi con in alto il menu a cascata dei vari profili, così:

    OpenMW Profiles.jpg

    È quindi possibile scegliere quale profilo giocare, e questo permette una grande personalizzazione dei vari profili, dedicandone magari uno alla carriera di mago, un'altro come ladro, uno come guerriero (uno come "turista"... :p).

    In Morrowind originale è possibile ottenere un risultato simile tramite Wrye Mash, che nella pagina dei salvataggi ha l'opzione di scelta (e creazione) dei Profili (cliccando col pulsante destro del mouse sulla barra dei titoli delle colonne), ma in OpenMW questa opzione è integrata nel programma stesso.

    E visto che ho parlato di "turismo", mi viene in mente un modo per rendere un po' più "ruolistico" il vagare per la "Preview" di Tamriel Rebuilt. Senza esagerare e appesantire troppo il gioco, penso che almeno due o tre mod potrebbero aiutare parecchio in tal senso:

    Necessities of Morrowind, in cui mangiare, bere, dormire (e cucinare :)) diventa essenziale per sopravvivere e per mantenersi in salute (qui il buon Wrye spiega nei dettagli tutte le funzioni di questa mod a mio parere notevolissima, anche se si riferisce alla versione 2, mentre quella più aggiornata è la 3, con tutte le patch successive).

    On the Move - The Ashlander Tent Deluxe, che fornisce una vera e propria tenda portatile, migliorabile con tutti i confort necessari a un viaggiatore (compatibile con NOM e Tamriel Rebuilt). Considerate che nella vastissima zona della Preview non esistono ancora né locande, né case abitabili (a parte qualche eccezione che può essermi sfuggita), e mentre l'acqua si può trovare (e bere) ovunque, per quanto riguarda il cibo bisogna semplicemente "cacciare" (come ai vecchi tempi del paleolitico ;)) e per cucinare e dormire la tenda portatile svolge ottimamente questa funzione.

    Multiple Teleport Marking Mod (compatibile con OpenMW e Tamriel Rebuilt), che modifica gli incantesimi "segna locazione (mark)" e "richiamo (recall)", permettendo di impostare diverse locazioni per il teletrasporto (sempre in celle esterne, la mod non permette di trasportarsi in un interno).

    Come risultato, potrebbe succedervi di trovarvi in una situazione come questa, tipo piazzare la tenda in una piazza di Almalexia (meno male che gli ordinatori sono ancora pochi e non vanno troppo in giro...)

    Ashlander Tent_001.jpg

    Volete dare un'occhiata all'interno?

    Ashlander Tent_003.jpg
     
    Ultima modifica: 23 Agosto 2018
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  13. Seret

    Seret Livello 1

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    Visto che ci sono importanti novità riguardo OpenMW non solo per Morrowind ma anche per Oblivion, Skyrim, Fallout 3 e Fallout New Vegas,
    Rimetto la pagina delle News ( tutti i link comunque lo sapete già sono all'inizio della discussione ).


    https://openmw.org/en/
     
  14. Seret

    Seret Livello 1

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    È uscita la versione 0.45.0 di OpenMW con molte novità.
    Inserisco solo questo video , per tutto il resto al primo post.




    Riguardo Morrowind non c'è molto da scrivere 25 anni :emoji_birthday:....inserisco il video .... Buona visione.

     
    Ultima modifica: 3 Aprile 2019
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