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Oggi ho finito di giocare a... la mia piccola recensione

Discussione in 'Videogiochi' iniziata da f5f9, 29 Giugno 2014.

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  1. alaris

    alaris Supporter

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    effe...:p
     
  2. f5f9

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    Ho completato:

    gentilmente elargitomi gratuitamente da Ubisoft.
    Ai tempi dell’uscita avevo provato la demo ma avevo intuito che si trattava di un gioco potenzialmente frustrante e, al primo impatto, la sua impronta non mi aveva affascinato.
    Sbagliavo di grosso, si tratta di un tesoro nascosto che, purtroppo, non ha conseguito il successo commerciale che meritava, tanto che non ci sarà un “Immortals 2”.
    Ma vediamo cosa mi è particolarmente piaciuto:
    - La mitologia greca per me è lo scenario più suggestivo e appassionante.
    - Impianto narrativo: la “cornice” è un lungo colloquio tra Zeus e Prometeo. In realtà, tra polemiche e recriminazioni è una vera e propria seduta psicoanalitica in cui il re degli dei si rivela confuso mentre prende progressivamente coscienza dei danni e delle ingiustizie che ha perpetrato durante tutto il suo regno. L’altro, mentre snocciola perle di saggezza, ben si guarda dal nascondere il rancore e il dialogo scorre esilarante. I doppiatori italiani usano voci e toni appropriati e, durante il gioco, incontreremo anche altre divinità tutte splendidamente caratterizzate.
    D’altra parte gli antichi greci, nella loro germinale saggezza, anche nel mito mantenevano un forte legame con la realtà: dei nevrotici e capricciosi, Fato invincibile ma, in qualche caso, eludibile con la volontà e la determinazione ecc..
    L’amabile ironia con cui è trattata quella mitologia ne rivela però una conoscenza profonda, tanto da contribuire a renderlo forse il miglior gioco mai visto in quell’ambito.
    - Assunto, soggetto e sceneggiatura: il protagonista è inventato di sana pianta.
    Fenix è un Semi Dio, inizialmente inconsapevole della sua origine, che progressivamente acquisirà le straordinarie abilità indispensabili per sconfiggere nemici sempre più potenti ed eventi sempre più ostili e straordinari.
    Di default Fenix è un personaggio femminile ma è possibile, fin da subito, sceglierne uno maschile e, addirittura, sostituirlo in quasi qualsiasi momento: la qualità del gioco non ne risentirà.
    L’antagonista è “Tifone”, il mostro figlio di Gea e Tartaro e tradizionale antagonista di Zeus che l’aveva praticamente “seppellito” sotto la Sicilia.
    Tifone è riuscito a riemergere e ha rubato l’”essenza” degli dei, riducendoli a esseri bizzarri e con caratteri opposti a quelli nativi. Fenix dovrà riportarli alle loro identità originali in modo che possano aiutarlo a riportare il mondo all’antico splendore e resuscitare gli altri umani ora trasformati in statue di pietra.
    Ritrovare le essenze tra mille pericoli sarà un’impresa veramente epica con numerosi i colpi di scena e rivelazioni che aggiungono pepe alle vicende e le rendono ancor più appassionanti.
    Gli dei, soprattutto se si riesce a farli tornare come in origine, sono assolutamente spassosi: Athena più che saggia sembra una zitella bisbetica, Efesto è un povero cornuto mansueto, Venere non prende sul serio la sua funzione di protettrice della fertilità perché troppo impegnata a sedurre un Ares sempre smargiasso e arrapato, Ermes è un ipercinetico ambiguo e fuori di testa ecc..
    - Ambiente di gioco: si tratta di un free roaming sviluppato su un’area enorme divisa in sotto regioni teoricamente visitabili sin da subito. In realtà (e malgrado l’auto livellamento) le varie zone potranno essere affrontate solo quando il personaggio avrà guadagnato determinate abilità, sia atletiche che combattive.
    Gli scenari sono quanto mai variati e quasi sempre straordinariamente grandiosi e splendidi da vedere.
    - Stile, grafica, tecnica: L’impronta tende studiatamente a mostrarsi “infantile”, sul modello della saga di “Zelda” da cui attinge anche per il gameplay, ma questo approccio teneramente ironico finisce per esaltare i caratteri adulti della storia e dei dialoghi, sorprendendo spesso per la sua profondità.
    È un’antica Grecia sognata e certi edifici di stampo prettamente romano, invece che risultare anacronistici, riescono a inserirsi armoniosamente. Il sarcasmo che permea tutto il gioco riesce perfino a non far stridere troppo una grossa e simpatica sezione steampunk. Anche da un punto di vista paesaggistico è stato compiuto un lavoro egregio, d’altra parte si tratta dello stesso team che stava lavorando ad “Assassin’s Creed Odissey”, da cui ha certamente pescato molti asset.
    - Sonoro, musiche doppiaggio: effetti sonori e ambientali perfetti, accompagnamento musicale eccellente, sempre puntuale e non troppo ripetitivo. Doppiaggio in italiano impeccabile: si tratta di un altro di quei rari casi in cui sembra che gli attori abbiano avuto il tempo di studiare i loro personaggi prima di dargli la voce. Strepitosa la resa del continuo chiacchiericcio in sottofondo tra Zeus e Prometeo.
    Cosa mi ha convinto meno:
    In realtà il gameplay, nel suo genere, è estremamente azzeccato e il tono generale rende accettabili perfino le carenze nell’AI degli avversari. Le attività prevalenti sono: esplorazione, soluzione di enigmi, combattimenti, salti su piattaforme.
    Ma, per i gusti e le capacità di chi scrive, questi ultimi sono diventati presto un calvario. Capita spesso, per esempio, che si debba affrontare una serie di piattaforme semoventi di dimensioni ridotte: non solo è necessario evitare di sbagliare il tempismo del salto, ma è assai facile scivolare dovendo ricominciare tutto daccapo.
    Tra l’altro questo capita sempre nelle cosiddette “cripte”, ossia nei numerosi dungeon che spuntano continuamente e che vanno affrontati in gran numero per guadagnare le abilità indispensabili per proseguire nella trama.
    Sono sempre tanto fuori di testa quanto affascinanti da vedere ma troppo spesso, tra salti quasi impossibili, enigmi tutt’altro che banali, scontri con boss, rubano molto tempo. Ma il vero problema è che al loro interno non è possibile salvare il gioco, quindi vanno risolte in una singola sessione, pena rifare tutto da capo.
    Inoltre: la (condivisibile) mancanza di una mappa e la non facile soluzione di certi enigmi può, in certi casi, allungare i tempi a dismisura attenuando il divertimento. Peccato, molti enigmi giocano con estrema maestria con la fisica e certi scenari lasciano veramente a bocca aperta.
    Qualche problema c’è anche nelle “sfide epiche”. Per lo più si tratta di sotto giochi estremamente divertenti e stimolanti ma, per esempio, quelle delle “arpe” avrà certamente spinto molti giocatori a cercare una soluzione in rete.
    Ho letto in rete che molti giocatori hanno abbandonato il gioco nella fase finale per la difficoltà nel trovare la meta di una lunghissima scalata.
    Non sono d’accordo.
    In effetti si tratta forse della sfida più epica del gioco, anche perché è una lunga sequenza di falsi indizi e di vicoli ciechi, ma la soddisfazione di arrivare in cima è impareggiabile.
    Un’ultima cosa che non ho gradito è come è stato rappresentato il boss finale: più che un mostro mitologico mi è sembrato una specie di dragone da cartone animato giapponese degli anni ’80 e In una rappresentazione così meticolosa mi è sembrata una scelta stridente e deludente. Ma, per fortuna, le successive e lunghe sequenze dell’end game ripagano adeguatamente.
    Fatto sta che, in preda all’entusiasmo, ho addirittura acquistato il season pass ma, per ora, lo lascio riposare: mi sono subito imbattuto in un’altra sequenza di salti tra nuvolette dalle quali, dopo un po’, infallibilmente cado…ma sono certo che riprenderò.
    In definitiva: gioco letteralmente stupendo e concepito con evidente passione ma riservato a chi ama la sfida “dura&pura”.
     
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  3. alaris

    alaris Supporter

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    Mi sembra snervante...non fa per me, bella rece...
     
  4. f5f9

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    E questa volta mi sono bevuto anche (e con un piacere quasi eccessivo):

    Le opere ispirate al livello di “Syberia” sono, in primo luogo, il frutto di una mente geniale ma, indubbiamente, anche di una favorevole congiunzione astrale.
    Il mai abbastanza compianto Benoît Sokal aveva già dato prova della sua genialità con le suggestioni “lunari” e innovative di “Amerzone” (1999) ma tre anni dopo, con Syberia”, esplose il suo capolavoro assoluto. Nei giochi successivi non arrivò più a questi vertici, nemmeno negli inutili (e, per chi scrive, dannosi) due seguiti.
    Segue qualche piccola informazione, quasi senza spoler, per i fortunati che non conoscessero ancora il gioco.
    L’originale del 2003 era un’avventura grafica in 2,5 D in cui si narravano le avventure di una graziosa giornalista americana, Kate Walker, che lo studio legale in cui lavora spediva brutalmente nel piccolo paese di Valadilène, nelle Alpi francesi, per raccogliere le firme necessarie alla vendita della locale fabbrica di giocattoli.
    Da qui si scatenava un’avventura mirabolante in cui la mentalità e le convinzioni della fanciulla cominciavano a incrinarsi per poi sfociare in una visione del mondo e della vita totalmente nuovi.
    Non si tratta semplicemente dell’ennesimo romanzo di formazione perché il gioco è estremamente ricco e stratificato, nonché ridondante di formidabili introspezioni psicologiche e tormenti per individuare quali siano realmente i valori nella vita.
    Questa inaudita profondità è ben lungi dall’appesantire l’esperienza, anzi: tra esplorazioni e soluzione di enigmi, diviene gradatamente percepibile fino ad esplodere nel leggendario finale.
    Il quale fu inopinatamente incompreso da molti giocatori che, superficialmente, lo considerarono “aperto”, mentre invece è di una logica folgorante e fornisce la risposta definitiva a chi si domanda se è più opportuno inseguire i sogni (magari follemente sgangherati) o la realtà (magari più sicura ma non appagante).
    Proprio sul finale si potrebbero versare litri di inchiostro ma, in questa sede, dobbiamo soprassedere per evitare spoiler.
    Ma i pregi di “Syberia” non si limitano certo agli aspetti psico/filosofici: giocarlo è un’esperienza quanto mai avvincente e ricca di suspense.
    In primo luogo per le ambientazioni che affascineranno anche i più refrattari allo steampunk. La palette cromatica è quasi sempre limitata a toni bruni e spenti e le macchie di colore saturo sono assai rare, ma è impossibile non rimanere affascinati dalle nebbie, dai ghiacci e, soprattutto, dalla ruggine che finisce per sembrare più un’amabile coltre protettiva che un indice di degrado. Come tipico di questo genere ci ritroveremo a vagare soprattutto tra splendide architetture liberty e vittoriane, ma non mancheranno splendidi esempi di meccanismi impossibili e di morbide forme “futuristiche” tipiche della prima metà del secolo scorso. L’incredibile “treno a molla” avrebbe fatto impazzire Marinetti, anche per il suo sapore simbolico.
    Syberia non eccelle solo per la trama, ma anche per una sceneggiatura di rara perfezione, che non perde un colpo nella definizione di eventi e personaggi.
    Ne consegue che anche la gamma dei comprimari è ricca e sfaccettata, tutti hanno una personalità minuziosamente disegnata non solo dai tratti visivi ma da dialoghi che li definiscono fin dalle prime battute.
    Quando uscì, nel lontano 2003, Syberia si guadagnò immediatamente (e meritoriamente) un enorme successo e non solo da parte degli appassionati di Avventure Grafiche, tanto da diventare immediatamente oggetto di culto.
    Recentemente Microïds, ennesima vittima della crisi dei videogiochi e delle idee innovative, ha iniziato a produrre “remastered” delle prestigiose opere di Sokal, a partire da “Amerzone” per proseguire con questo Syberia” cui seguirà a breve anche “Syberia 2”.
    In questo caso il risultato è stupefacente anche se non privo di sbavature.
    Innanzitutto (e fortunatamente) il gioco è riproposto pressoché identico: i vecchi fan avrebbero fatto giustamente una strage per il più piccolo tradimento.
    Ma il lavoro, ancora più fortunatamente, non si è affatto limitato all’adeguamento della risoluzione a schermo. Dal 2,5 D originale si è passati a un 3D vero e ogni texture è stata rifatta per adeguala agli standard tecnici odierni.
    Quindi lo splendore visivo è vertiginosamente aumentato senza perdere un’oncia dell’originaria suggestione. Ovviamente la cosa vale, in parte, anche per le animazioni, anche se le espressioni facciali soffrono ancora l’originaria fissità.
    la scelta, comprensibile ma discutibile, di conservare intatte le poche parti filmate è un po’ più difficile da giudicare. Anche se sono state adattate alle attuali risoluzioni degli schermi, il salto qualitativo è un po’ disorientate, soprattutto nei casi in cui vengono riproposte nell’originario formato 4:3.
    In compenso la scelta di fare una “remastered“ in luogo di un “remake” ha portato con sé la possibilità di recuperare l’ottimo doppiaggio italiano d’epoca: Stefania Patruno è una Kate semplicemente perfetta e altrettanto bravo è Luca Sandri che doppia l’automa Oscar, uno dei personaggi più amabili e bizzarri mai visti su uno schermo. Le voci italiane sono numerose (pari a quella dell’edizione originale francese) ma, se proprio vogliamo cercare il pelo nell’uovo, infastidisce un po’ il fatto che tre diversi personaggi secondari, che pronunciano poche battute, sono doppiati da Riccardo Rovatti, il cui particolare timbro vocale è troppo riconoscibile.
    Comunque la resa complessiva è ottima, certamente superiore a quella in inglese i cui toni stridono con l’inarrivabile classe del resto in quanto esagitati come in certi action giapponesi.
    In generale si potrebbe azzardare che siamo davanti, più che a una remasterd, a un remake vero e proprio ma capillarmente rispettoso dell’originale.
    Gameplay: anch’esso è praticamente immutato ma è stata introdotta una modalità “Storia” che intende rendere un po’ meno macchinoso il proseguimento in certi frangenti ma che, in verità, spesso ancora inganna non individuando adeguatamente i punti interattivi.
    Dobbiamo ricordare che il gioco, seppure all’epoca molto innovativo, è uno degli ultimi bagliori della Avventure Grafiche tradizionali in cui prevalevano il backtracking, la caccia al pixel e tutta una serie di difficoltà di tipo “burocratico” per rendere la vita più difficile ai fruitori. Elementi che erano largamente approvati dalla maggior parte dei giocatori e che ancor oggi sopravvivono fieramente in alcune valide realizzazioni amatoriali. All’epoca (e in molti casi anche oggi) il concetto di walking simulator sarebbe stato concepito con estremo orrore.
    C’è da dire che la qualità della maggior parte degli enigmi è ottima e di impostazione prevalentemente meccanica, un po’ sullo stile dei classici “Myst”. Ridursi a cercare soluzioni in rete risulta decisamente umiliante.
    A parere di chi scrive però, meglio sarebbe stato se in questa edizione fosse stata meglio indicata la presenza di certe deviazioni quasi invisibili che, se non prontamente individuate, portano a vicoli ciechi. Comunque si tratta di un inconveniente già presente nell’originale, che oggi possiamo trovare fastidioso quando spezza il ritmo ma che, in definitiva, risulta sempre evitabile prestando un po' di attenzione.
    Infine, ma solo per cercare ancora col lanternino qualcosa da criticare, la nuova Kate è un po’ troppo bella e sfoggia l’impronta della top model. Nell’originale, malgrado il suo altissimo quoziente di intelligenza, era meno fascinosa e, anche dall’aspetto, appariva più timida e incerta, sempre fin troppo “ragionevole” quando impattava telefonicamente nella grettezza e nell’egoismo di madre, amica del cuore, capo e fidanzato.
    In definitiva: sconsiglierei Syberia solo ai fanatici dell’azione. Per chi, invece, cerca profonde emozioni, orgasmi visuali, elucubrazioni sul senso della vita, atmosfere incantate e una scrittura di estrema classe e maestria, direi che Syberia (e, a maggior ragione, la sua remastered) è assolutamente imperdibile.
     
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  5. Varil

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    Il primo Syberia è una gemma di sublime bellezza narrativa. Quanta nostalgia a ripensarci!
     
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  6. f5f9

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    e allora accattati la remastered, vedrai che roba! ;)
     
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  7. alaris

    alaris Supporter

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    Vero lo giocai ai tempi...il secondo episodio in libreria da anni mai giocato.
     
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  8. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Non è neanche lontanamente al livello del primo, sebbene sia un buon titolo
     
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  9. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Silent Hill: Alchemilla è una total conversion di Half-Life 2 ambientata nell'universo di Silent Hill.
    Il Source engine ancora una volta mostra quanto fosse avanti secoli tecnologicamente parlando, rispetto a quando uscì. Alchemilla è infatti una meraviglia per gli occhi. Tra tutte le opere amatoriali sviluppate negli anni, se non decenni, dai modder fan della saga di Silent Hill, Alchemilla è sicuramente quella che meglio riesce a restituire l'esperienza di smarrimento in una mistica nebbia, ma in prima persona. Sul serio, a livello estetico e artistico, siamo su livelli altissimi. Guardare per credere.

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    Il Source engine, con la sua illuminazione peculiare e i suoi tratti di rendering caratteristici, si presta come sempre in maniera sontuosa alla messa in scena di spazi liminali.

    Alchemilla è inoltre un'opera relativamente longeva. Per completarla ci vogliono circa una decina di ore, specialmente se si resta bloccati in alcuni punti. E con ciò, mi collego agli aspetti di gameplay della mod.
    Il gameplay consiste meramente nel risolvere enigmi. Essenzialmente non è nulla di più di un'avventura grafica horror in prima persona. Sebbene manchino alcune delle componenti essenziali di ogni avventura grafica che si rispetti, come la gestione di un'inventario, la possibilità di combinare oggetti o di scegliere quali usare (banalmente, se avete raccolto l'oggetto giusto, cliccando col tasto E il gioco lo utilizzerà automaticamente, ad esempio per aprire una porta chiusa a chiave). Inoltre mancano completamente dialoghi e personaggi interessanti con i quali interagire.
    Le note dolenti si estendono alla (totalmente assente) componente survival. Non vi sono infatti nemici che possano uccidervi. Le unich morti possibili saranno esclusivamente di origine ambientale, come cadere in un baratro o attivare una leva di un generatore elettrico stando sopra ad una pozza d'acqua. Rimarco questo aspetto, perché è fondamentale: l'assenza di minacce da parte di entità che possano effettivamente farci del male, dopo un po', cancella ogni possibile sensazione ansiogena e opprimente, facendo totalmente dissipare qualsivoglia emozione che presenti anche solo una parvenza di affinità a paura, angoscia o inquietudine. In tal senso, dunque, si può affermare che tale gioco non è un Silent Hill. Silent Hill, da sempre, non è solo un walking simulator dove risolvere enigmi, ma è una vera esperienza da horror psicologico. Inoltre, francamente, una così abbondante abbuffata di enigmi e infinite porte da aprire, stucca anche un appassionato storico di avventure grafiche come il sottoscritto - se il tutto, appunto, non è mai intervallato da altri espedienti di gameplay.
    Altre note dolenti sono da ricercarsi principalmente in alcune goffaggini tecniche (ho perso più di un'ora in una sezione semplicemente perché per aprire un cancello, nonostante avessi la chiave, non bastava "mirare" al cancello ma dovevo puntare più in basso sul lucchetto - peccato che il gioco non fornisca neppure un mirino per puntare sugli oggetti in maniera comoda; in un altro caso simile ero rimasto bloccato perché non stavo "mirando" bene ad un piastrella sotto un lavandino). Altri difetti sono sporadiche compenetrazioni poligonali con l'ambiente di gioco, nonché una localizzazione inglese alquanto raffazzonata e in alcuni tratti incomprensibile (il gioco infatti nativamente è in russo, se ho ben capito; o comunque in un idioma "sovietico").

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    Niente ray tracing o Unreal Engine 5. Solo il Source engine, anno 2004. Let that sink in.

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    In definitiva, Alchemilla è un titolo amatoriale che a livello grafico centra perfettamente l'estetica di Silent Hill, con la più efficace rappresentazione in prima persona di quell'evocativo e suggestivo mondo. I suoi enigmi sono per la maggior parte intelligenti e stimolanti, sebbene a volte gli indizi mandino un po' fuori strada. Le sue pecche principali sono alcune imperfezioni tecniche, ma soprattutto l'assenza di gameplay da horror con meccanismi fight or fly (banalmente anche semplicemente dover scappare da entità inattaccabili sarebbe stato gradito) e una scadente traduzione in inglese.

    Voto finale: 7.5
     

    File allegati:

    Ultima modifica: 26 Gennaio 2026
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  10. WillowG

    WillowG Ombra Grigia Ex staff

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    Oggi ho finito di giocare a…

    9 R.I.P.



    Otome visual novel (sto cercando di finire le VN che ho sulla Switch, lo so, impresa praticamente impossibile) della casa otomate a tinte horror e urban fantasy dalla deliziosa direzione artistica (Yuuya è sempre una certezza, ed ho apprezzato anche qui i suoi design dei personaggi, come in Cupid Parasyte e Cafè Enchante - quest'ultimo un giorno troverò la forza di finirlo, lo prometto) che prende spunto a palate dalle leggende urbane giapponesi, dalle "sette meraviglie" della scuola, ad Hanako-san, alla stazione fantasma di Kisaragi eccettera.

    La nostra protagonista, Misa Isshiki, è alle prese con un momento molto stressante della sua carriera scolastica: la scelta dell'indirizzo universitario. Da una parte, non vuole deludere la madre, che la vorrebbe seguire il percorso medico come lei ed il defunto marito, dall'altro non ha davvero idea di quale sia la propria strada, al contrario della sorella, non essendosi mai neppure concessa di voler altro che non fosse il desiderio materno come strada da seguire.
    E mentre fissa per l'ennesima volta il questionario bianco, una voce misteriosa le rimbomba nella testa: ed a questo punto, a seconda delle nostre scelte, la nostra Misa finirà trasportata in una delle quattro realtà/alternative/mondi che il gioco le apre, ognuna con difficoltà differenti da affrontare – e ragazzuoli da incontrare.

    Il primo mondo in cui Misa finisce catapultata è una versione horror della propria scuola (e quella che forse ho apprezzato di più per i piccoli jumpscare e brividini di paura che mi ha causato) dove farà conoscenza con i fantasmi che vagano per la scuola, invisibili di solito ai vivi. Qui dovrà scovare le sette meraviglie (leggende metropolitane della scuola) per tornare nel mondo reale, aiutata da nientedimeno da Kureha, ovvero Kara kara (fantasma di giovane in kimono che si trascina una katana insanguinata) e Hibiki, il ragazzo impiccato visibile nello specchio delle scale. Questo mentre scappa da wraith (spettri che hanno in pratica perso il senno e sono diventati mostri violenti) e scopre i sanguinosi fatti avvenuti prima che la scuola venisse costruita.

    Il secondo mondo è sempre legato agli spiriti, ma stavolta Misa diventa un fantasma a sua volta e deve capire che le sia successo per tornare tra i vivi, mentre cerca di aiutare Sena, idol morto per malattia che non riesce a rassegnarsi della sua dipartita, e Koyo, streamer deceduto anche lui e amico di Sena con il potere di usare un cellulare per comunicare coi vivi.

    Nel terzo mondo, Misa finisce per prendere un misterioso treno pensando di andare a casa, ma invece il treno la porta dritta...all’inferno. Qui deve trovare il modo di sconfiggere le proprie paure… o meglio, il demone che sta cercando da una vita di banchettare con la sua anima, Minami (doppiato dall’onnipresente Nobuhiko Okamoto, che sventola la sua doppia voce, facendomi spesso credere di star giocando di nuovo a Radiant Tale, e di avere davanti il morbido Radie invece dell’inquietante Minami), e cercare di mantenere sotto controllo la propria mente, presa d’assalto dall’aria demoniaca del luogo. Per fortuna Seiya, uno dei guardiani degli inferi, è pronto ad aiutarla. Tra un monologo imbarazzante e l’altro.

    Infine, nell’ultimo mondo, Misa deve invece avere a che fare con due spiriti, l’apprendista Yukimaro e Koharu, che finiscono per essere visibili ai suoi occhi da mortale per sbaglio, e di un Tengu, Toka, che da tempo la segue osservandone le sfighe (grazie caro. Davvero.). Questo è il “mondo” più leggero (Misa non rischia neppure di rimanerci secca, cosa che accade spesso nelle altre vicende, ricche di bad endings... ed in effetti anche in qualcuno dei good endings) dove non mancano risate e momenti comici.

    Quello che ho apprezzato molto di questa Visual Novel è come i personaggi, seppur diventano importanti solo nelle route dedicate, esistono sempre e le loro storie personali si intrecciano costantemente. Hibiki infatti conosce Koharu, ed in passato lo aveva evocato, Koyo dopo essere diventato un fantasma è diventato amico di Kureha, Toka conosce bene Minami, e Seiya ha contatti con Hibiki, che a sua volta conosceva Sena quando era in vita. I personaggi non smettono di esistere da una route all’altra, e questo dona una forte tridimensionalità ai personaggi ed alle avventure di Misa.

    Certo, il grande numero di personaggi è forse il vero tallone d'Achille di 9 R.I.P., che per non diventare davvero, ed eccessivamente lungo, deve tagliare nei tempi e spesso le storie possono risultare quasi incomplete. Cosa che forse è stata se non voluta, sentita dagli autori, dato che in questi giorni sta uscendo in Giappone il sequel – e credo sarà bello corposo, dato che tutte le storie di Misa hanno ben due finali buoni, Godly e Heavenly endings, ognuno con pro e contro e questioni rimaste in sospeso… speriamo che Idea Factory decida di portarlo in occidente – per il resto, musiche e doppiaggio sono davvero di alto livello (il main theme a pianoforte sa davvero colpire al cuore in certe scene, e ogni “mondo" ha il suo main theme finale) i character design sono bellissimi, ed anche i personaggi secondari sono ben delineati e caratterizzati, forse l’unica cosa che non è all’altezza sono i fondali, ma fanno il loro lavoro (non posso pretendere i quadri di Radiant Tale o le animazioni di BUSTAFELLOWS...però...) e con l’alto numero di personaggi le CG sono un po’ meno di quanto mi sarebbe piaciuto, ma almeno sono di alta qualità.

    Sono comunque rimasta molto soddisfatta da questa visual novel, e mi piacerebbe trovarne altre con i temi un po’ horror della prima parte, ma so che non è cosa molto comune (o almeno molto gettonata per l’import). Incrocio le dita per il sequel.
     
    Ultima modifica: 30 Gennaio 2026
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  11. f5f9

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    è anche ita?
    e fai bene: il secondo ha qualche momento intenso ma non è neanche l'ombra del primo (di cui, in più, banalizza il meraviglioso finale)
    :emoji_rage: ecco! mi hai intrigato un'altra volta ma...
    naturalmente solo su nintendo :emoji_rolling_eyes:? e naturalmente senza ita :emoji_rolling_eyes:?
     
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  12. WillowG

    WillowG Ombra Grigia Ex staff

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    :emoji_disappointed:purtroppo... se può essere di consolazione, Reject (conosciuta per Visual Novel, soprattutto otome, piuttosto dark, tra cui il discutissimo Diabolic Lovers) sembra volersi aprire al mercato PC (hanno tipo appena annunciato alcune remaster e almeno un nuovo gioco per pc) ma non so dire per gli import...
    Le giocatrici di Otome hanno tipo combattuto per decadi per avere almeno le localizzazioni in inglese, tenendo conto che è un genere che è nato negli anni 90', pure da Capcom (Ruby Party. gioco Angelique) ma solo verso la fine del ciclo vitale della PSvita qualcosa è iniziato ad arrivare in occidente.
     
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  13. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Ma se ho scritto che l'ho giocato in inglese ed è pure tradotto male in inglese! LOL
    E poi è una mod sconosciuta. In Italia l'abbiamo palesemente giocata solo io e @Alice 0.8 perché si sa che lei sono io con uno pseudonimo femminile
     
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  14. alaris

    alaris Supporter

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    :emoji_joy:...effe...;)
     
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  15. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    guarda che mica tutti sono dei pico della mirandola come te! :emoji_japanese_goblin:
     
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