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Oggi ho finito di giocare a... la mia piccola recensione

Discussione in 'Videogiochi' iniziata da f5f9, 29 Giugno 2014.

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  1. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto LiberaPay Supporter

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    lo sò bene, @alaris non era così prima di leggere i tuoi mattoncini
    .... era più "giovane"
    :emoji_unamused:
     
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  2. alaris

    alaris Supporter

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    Confermo...;)
     
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  3. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    no, no, quando è nato era già ottantenne :emoji_innocent:
    comunque, tornando al mio ultimo mattone, ho poi visto con piacere che perfino Falconero (che riesce a essere un sony/hater più di @Varil :emoji_fearful:), ha finito (schiumando) per essere costretto ad apprezzare Stellar Blade:

    le pecche che rileva sono + o - le stesse che avevo trovato io, però naturalmente la sua critica è più dura, tanto che, alla fine, per trovare ancora qualcosa su cui polemizzare, se la prende col prezzo :emoji_rolling_eyes:
     
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  4. alaris

    alaris Supporter

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    :p
     
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  5. Varil

    Varil Galactic Guy

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    [QUOTE="f5f9, post: 541055, member: perfino Falconero (che riesce a essere un sony/hater più di @Varil :emoji_fearful:), [/QUOTE]
    Non direi proprio
     
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  6. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    Non direi proprio[/QUOTE]e sbagli clamorosamente (siete proprio incorreggibili :emoji_unamused:)
    invece:
    Non si può che ammirare la straripante creatività e lo sforzo innovativo con cui gli sviluppatori sovietici di “DO MY BEST” hanno confezionato questo piccolo ma formidabile “The Bookwalker”.

    Un gioco intrigante come non mai anche se, ovviamente, imperfetto, nei comandi ma soprattutto nella costruzione narrativa (dire di più sarebbe spoiler), ma nel complesso è talmente brillante da far dimenticare le poche e irrilevanti pecche. Niente da eccepire, invece, su direzione artistica e pulizia dell’immagine.
    “The Bookwalker” si svolge nella dimensione parallela più nerd che si possa immaginare, ossia in quella dei vecchi “libri stampati”. Ma qui il confine tra la realtà e il racconto non c’è e l’”immersione” non è un semplice stato emozionale.
    Il protagonista è Etienne, uno scrittore che l’Entità Suprema, ossia il “Controllo Editoriale”, accusa di aver commesso un bislacco “crimine” (che verrà svelato in una fase avanzata del gioco), gli ha imposto delle manette elettroniche che gli impediscono di prendere una penna in mano e presto gli farà scontare trent’anni di reclusione.
    Mentre la sua vita va a rotoli riceve una telefonata in cui una voce misteriosa gli comunica che potrà salvarlo: in cambio però dovrà trovare e portargli dei bizzarri e leggendari manufatti che si trovano in determinati libri. Nei quali il nostro improbabile eroe dovrà immergersi nel modo più letterale del termine, non semplicemente leggendoli ma entrando fisicamente nei luoghi narrati, dialogando con personaggi inventati e, magari modificandone la trama.
    Questa pirandelliana indagine sulla labilità dei confini tra reale e immaginario (e sulla potenza della scrittura) non solo è un’idea strepitosa ma è anche sviluppata con coerenza…salvo, a irrilevante parere di chi scrive, che nel filale che ha un po’ il fiato corto anche se ci regala un ultimo colpo di scena.
    La cornice del gioco si svolge nel mondo in cui vive il vero Etienne e più precisamente nel suo modesto appartamento nel quale seguiremo i suoi movimenti con una visuale in prima persona. Ma il grosso del gioco si svolge all’interno dei libri, laddove, con la più classica delle visuali isometriche, viaggeremo in altri mondi inventati da altri autori. Ci troviamo quindi in ambienti molto vari e ricchi di citazioni (non solo) letterarie, talvolta abbastanza dotte da stimolarci a individuarle. La coerenza stilistica è sempre mantenuta ma gli ambienti sono i più vari: antiche magioni (dove il tempo è un fattore relativo), fabbriche steampunk, deserti, stazioni ferroviarie, agglomerati cyberpunk ecc.
    Formalmente “The Bookwalker” può essere definito un’“Avventura Grafica” ma non impone enigmi ostici, saremo quasi sempre accompagnati dal più strampalato dei seguaci possibili sempre pronto a darci suggerimenti per proseguire. La fatica massima richiesta è quella di dover tornare più volte negli stessi luoghi per aprire porte o contenitori. Questo può avvenire trovando le relative chiavi o i materiali per costruire arnesi da scasso e capiterà che, per reperire questi ultimi, dovremo rifare una capatina nel mondo reale. Non mancano anche alcune sessioni di combattimento del tipo “a turni”: fortunatamente sono pochissime, di modesta qualità ed è quasi impossibile perdere.
    Molti dialoghi sono a risposta multipla e questo influisce sulle modalità con cui riusciremo a trovare il manufatto in un determinato libro, ma la trama principale non pare subisca variazioni.
    Una nota sul protagonista: nelle sezioni “reali” in prima persona naturalmente non vediamo le sue fattezze, quando entra nelle storie si maschera da libro (!).
    Lo scatenarsi di tanta creatività mi ha travolto, ma mi ha anche fatto affacciare alla mente una fastidiosa domanda: nell’anno di grazia 2024 è ancora possibile creare qualcosa di completamente nuovo? La risposta più ovvia è sconfortante, l’impressione è che, come già è successo col cinema e altre arti creative, nessuno riesce più a inventare niente di nuovo.
    Ignoro se l’idea alla base di “The Bookwalker” in passato sia già venuta ad altri (è talmente clamorosa che mi sembra impossibile). Ma anche in questo gioco, tutt’altro che derivativo e con tutta la sua peculiare e travolgente personalità, si trovano riferimenti a tanti capolavori del passato: Arcanum, 1984 di Orwell, le danze macabre di Sanitarium (ma qui in chiave “humor britannico” e non c’è Escher), certi antichi RPG a turni, Hogwarts, alcune storiche AG della Sierra ecc..
    Alla fine si tratta di gustose citazioni che nulla tolgono a un’esperienza estremamente piacevole e (udite! Udite!) originale e sorprendente.
    Per me voto altissimo.
     
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  7. f5f9

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    a riecchime! :emoji_japanese_ogre:
    ho finito anche:
    EDENGATE: The Edge of Life
    Che dire? Di tratta di un raccontino visuale quasi fulmineo, completabile in meno di due ore.

    Steam accredita come autore HOOK Publishing che in realtà fa capo a tal “Digital Bros”, cui appartiene anche “505 Games”, editore meneghino abituato a localizzare poco o niente i suoi giochi nella nostra lingua.
    “EDENGATE: The Edge of Life” è un visual novel opera di un team quasi completamente italiano e creato al tempo della pandemia (e si vede!).
    Protagonista è Mia, una graziosa fanciulla che si sveglia completamente smemorata in un letto da ospedale. Per fuggire dovrà districarsi in lunghi corridoi (e qualche cortile) laddove raccoglierà indizi per ricordare chi è e affioreranno brandelli di ricordi del suo passato. Nel suo viaggio solitario incapperà saltuariamente nelle enigmatiche e fantasmatiche apparizioni di uno sfuggente bambino e di strani tentacoli che chiudono alcuni passaggi ma “evaporano” in presenza di fonti luminose.
    Tecnicamente, essendo un prodotto indie, è più che accettabile: funzionali le poche animazioni, effetti sonori ambientali discreti, buone le musiche. Le rare parole pronunciate sono in inglese e sottotitolate nella nostra lingua. Gli “enigmi” (se vogliamo chiamarli così) sono pochissimi e di una facilità disarmante, al massimo dovremo attivare alcuni interruttori in un determinato ordine, ma nelle vicinanze troveremo sempre istruzioni esaustive. Nella ridda di muri invisibili non mancheranno vistose frecce che segnalano i punti in cui potremo superare ostacoli o infiltrarci.
    Il gioco, tenuto conto della sua matrice “rustica” e del prezzo ridicolo con cui veniva commercializzato già all’uscita, costruisce corrette atmosfere e non sarebbe affatto male, ma è gravato da un deplorevole problema narrativo.
    Il discreto assunto è iper collaudato e funziona sempre, peccato che sia mancata l’illuminazione per un end game altrettanto dignitoso. L’impressione è che gli sviluppatori abbiano esaurito tutte le energie nella confezione senza sapere dove andare a parare.
    Se ricordate, l’origine della moda dei finali spiritual/aperti è esplosa con “2001, Odissea nello spazio” (1968) ma lì le cose funzionavano divinamente. Quella meraviglia filmica, fin dalle prime immagini, denunciava di essere un collage di misticismi e simbologie filosofiche. Usciti dal cinema si rimaneva a meditare lungamente sui suoi significati profondi e a cercare di ricostituire i fili logici, magari con risultati soddisfacenti. Il tutto sorretto da una potenza visuale e da effetti speciali che lasciano interdetti ancora oggi. Quel capolavoro ha influenzato anche il mondo videoludico con esiti alterni. Mi viene in mente, per esempio, “The Evil Within” laddove, raccogliendo certosinamente tutti gli indizi e spremendo un po’ le meningi, una trama apparentemente bislacca assume improvvisamente un senso ed episodi apparentemente slegati trovavano la giusta collocazione nella logica degli eventi. Lo stesso, più recentemente e analogamente, accade con “Death Stranding”, laddove la componente mistica non collide con gli avvenimenti “reali” e, anzi, finisce per costruire una geometria armoniosa.
    Ma “Edengate: The Edge of Life” sembra soffrire della sindrome di “Starfield” e “Inside”: “non sappiamo come concludere col botto? Nessun problema, andiamo sul metafisico e affastelliamo un po’ di sequenze enigmatiche e contraddittorie, poi i giocatori si arrangeranno a crearsi un proprio finale”.
    Peccato. Il team di sviluppatori non manca certo di talento ed entusiasmo, aspettiamo la loro prossima prova nella speranza che riescano ad aggiustare il tiro.
     
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  8. f5f9

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    Qualcuno ricorda i videogiochi in FMV (Full Motion Video)? I famigerati “film interattivi” costruiti con sequenze filmate e senza grafica computerizzata? Fiorirono già negli anni ’80 e ottennero più polemiche che successi, in parte perché, con le modeste potenze dei PC di allora, le immagini erano sgranate e ben lontane dal fotorealismo del cinema. Ma soprattutto perché è una tecnica che irrigidisce e difficilmente si sposa col gameplay. Inoltre, se si cerca di fare le cose al meglio, è assai costosa perché impone di registrare un filmato per ogni variante di azione. Infatti i tentativi col mitico “Laserdisc” naufragarono presto per i costi e per la scarsa diffusione di sistemi in grado di far girare quella tecnologia.
    Comunque negli ’80 e ’90 uscirono anche FMV mitici, soprattutto Avventure Grafiche quali “The 7th Guest” (1993), il popolarissimo “Phantasmagoria”, il sommo “Gabriel Knight 2: The Beast Within” (entrambi del 1995), quel bizzarro ma intrigante mix tra hard boiled e sci fi che era la Saga di “Tex Murphy” ecc..
    Dopo anni di oblio, il genere sta timidamente rifiorendo aiutato, soprattutto, dalla cresciuta capienza di memoria delle nostre macchine da gioco. Dopo il “botto di “Her story”, nel 2016 uscì questo controverso

    inizialmente privo persino dei sottotitoli in italiano ma che oggi fortunatamente sono disponibili.
    Chiariamo subito: definire “The Bunker” un “videogioco” è un po’ azzardato. In realtà si tratta di un prodotto cinematografico con qualche (infelice) tentativo di gameplay.
    Tutto quello che passa sullo schermo è filmato, Computer Grafica non pervenuta. La giocabilità si riduce per lo più nel clikkare su porte e/o scale per direzionare il protagonista e su qualche particolare interattivo dello scenario. Potrebbe bastare per un Visual Novel ma purtroppo non mancano i famigerati QTE e, peggio ancora, il dover premere forsennatamente su un tasto per fare avanzare un cursore a video, magari anche a tempo. Nota: il mouse è preferibile al controller in quanto, con quest’ultimo, il cursore a video si muove con esasperante lentezza tanto da garantire il sicuro fallimento in molte occasioni.
    Si tratta del tipo di gameplay che più infastidisce chi scrive.
    La cosa è aggravata dal fatto che ogni errore si paga, costringendoci a ripartire da un checkpoint magari non vicinissimo.
    Purtuttavia sono arrivato quasi al fondo. Dico “quasi” perché l’ultimissimo quadro l’ho visto su Youtube: mi stavano sorgendo problemi di tunnel carpale dopo aver rifatto enne volte gli stessi tentativi. In realtà ero al finale ma l’insofferenza ha prevalso.
    Malgrado ciò a questa meraviglia darei un voto altissimo.
    Perché?
    In primo luogo perché è grande cinema, poi perché quel po’ di interattività fa da moltiplicatore di tensione, contribuendo a incollare indissolubilmente il giocatore al monitor.
    Ma adesso veniamo ai pregi.
    “The Bunker” è stato interamente girato in Inghilterra, in una base militare dismessa della seconda guerra mondiale. Gli ambienti sono in un plausibile stato di degrado e, una volta tanto, c’è la sensazione che per realizzarlo siano stati forniti mezzi adeguati. Probabilmente, dopo aver letto la clamorosa sceneggiatura, i produttori avevano intuito le potenzialità del gioco e forse già conoscevano la maestria del regista.
    Tutto comincia con una scena ad alto tasso di drammaticità: la barella che porta una partoriente viene affannosamente spinta in un lungo corridoio da un personale medico in estremo stato di agitazione, tra luci lampeggianti e sirene d’allarme. In quel clima di tensione estrema viene alla luce un bambino.
    Buio.
    La scena si sposta trent’anni dopo. Nel bunker, misteriosamente, sono rimasti solo quella madre e suo figlio.
    Dove sono andati tutti gli altri? Perché li hanno abbandonati? Cos’è successo dentro e fuori negli ultimi tre decenni? Perché l’anziana e malata madre raccomanda con tanta foga al figlio di eseguire quotidianamente quella lunga serie di tediosi controlli?
    Progressivamente, soprattutto attraverso flashback e in un crescendo di tensione, il colpo di scena finale mette a posto tutte le tessere del mosaico e, una volta tanto, in maniera soddisfacente.
    Trama e sceneggiatura sono indiscutibilmente eccelse, d’altra parte ci sono dietro scrittori che hanno lavorato a The Witcher , Broken Sword e addirittura a SOMA (!).
    Ma anche regia, montaggio e ambienti sono di adeguato livello.
    Però su tutti questi pregi spiccano le prove attoriali dei personaggi principali. Sarah Greene (bravissima) è la “madre”. Avvenente ma continuamente in preda a ansia e depressione, si trasforma in leonessa quando deve proteggere il suo cucciolo. Il quale è ben interpretato, nei flashback, da un ragazzino che somiglia abbastanza ad Adam Brown che è John da grande.
    Questa interpretazione basterebbe per scaraventarlo nell’Olimpo delle star, ma da noi è sconosciuto anche se ha lavorato, tra l’altro, in famose Saghe cinematografiche quali “Pirati dei Caraibi” e “Lo Hobbit” di Peter Jackson.
    Qui ha l’aspetto del classico perdente di preoccupante magrezza, con lineamenti rarefatti e grandi orecchie a sventola. Il regista calca ulteriormente la mano vestendolo con camiciona e pantaloni oversize retti da sdrucite bretelle anni ‘50.
    Di più: per aumentare la pena per questo disgraziato, all’inizio lo immortala in una breve inquadratura mentre, seduto sul vaso in uno sgabuzzino cieco e pieno di scatoloni, pesca con un cucchiaio da una vecchia scatola di fagioli.
    L’apoteosi del patetismo, viene da chiedersi cosa si potrebbe fare per aiutarlo.
    Presto comincia, tra i piani dell’obsolescente struttura, la sua piccola odissea e, tra paura e disperato istinto di sopravvivenza, rivela di aver ereditato un po’ della tempra di sua madre.
    Il tutto in un crescendo di tensione fino alla destabilizzante rivelazione finale.
    La durata è da cinema e non da videogioco: circa due ore. Si parla di due finali distinti ma, malgrado la brevità, non me la sono sentita di riprovarlo: come film varrebbe senz’altro la pena per godere delle innumerevoli chicche registiche e interpretative, ma come videogioco non mi è parso opportuno rimettere a repentaglio tendini e legamenti della mano.
    Malgrado l’orrido gameplay: imperdibile!
     
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  9. alaris

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    Il nostro recensore ufficiale...:) lo seguo da anni...
     
  10. f5f9

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    perché sei un masochista :emoji_laughing:
    e poi mi becco del "recensore ufficiale" solo perché il massimo sforzo che fanno i più (a parte @Alice 0.8 e pochi altri) è di comunicare in due righe che hanno finito il tal gioco (i pigri! :emoji_angry:)
     
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  11. f5f9

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    ariecchime :emoji_sunglasses:
    The Casting of Frank Stone

    È l’ennesimo gioco/horror di Supermassive che, nel 2015, esplose con “Until Down” per PS4. Quel gioco diventò rapidamente di culto, tanto che, il prossimo 4 ottobre 2024, ne verrà rilasciato un remake per PC e PS5 dopo anni di disperati ululati da parte di molti non possessori di console.
    In effetti il gioco era formidabile e vantava uno script di dimensioni pazzesche. Lo schema Supermassive, che si appoggia sugli slasher cinematografici degli anni ‘80 e al gameplay di Quantic Dream è, più o meno, il seguente: un antefatto racconta raccapriccianti eventi in un luogo isolato dove, anni dopo, arriva un piccolo gruppo di insopportabili adolescenti che dovranno cercare di scampare a una qualche furia omicida. Gli insegnamenti della vecchia, cara Agatha Christie sono più vivi che mai.
    La giocabilità consiste, tramite QTE e scelte di dialogo, nel cercare di salvarne il maggior numero possibile e svelare le misteriose ragioni di queste stragi. Non si tratta di semplici Walking Simulator o Visual Novel alla giapponese: il fatto è che, fin dall’inizio, è possibile “perdere” qualcuno tra i protagonisti, quindi il numero delle successive varianti è enorme e comporta una quantità assurda di sceneggiatura, filmati, differenze tra le scene giocate.
    Until Down, a parere di chi scrive, è un gioco straordinario fino a circa la metà, quando sembra brillantemente concluso poi, con un imprevedibile (ma HIMO un po’ bislacco) colpo di scena, la tragedia ricomincia da capo.
    Probabilmente la creazione dell’enorme Until Down si era dimostrata troppo onerosa, così i Supermassive lanciarono la serie “The Dark Pictures Anthology”, costituita da giochi di dimensioni assai più contenute e, anche per questo, narrativamente più omogenei. In qualche caso anche meglio riusciti.
    Per “The Casting of Frank Stone” i Supermassive escono da quella serie per entrare nell’universo di “Dead by Daylight” con una loro storia rigorosamente single player.
    A parere di chi scrive il matrimonio non è riuscito al meglio.
    Per carità: la loro straordinaria capacità di creare tensione e di scatenare il panico davanti a ogni scelta, rimane salda. Ma narrativamente, nella mia partita, ho trovato dei buchi di trama che mi fanno inarcare il sopracciglio. Possiamo considerare eleganti i numerosi e inevitabili rimandi a Lovecraft ma, come sempre capita agli epigoni del grande scrittore di Providence, finiscono per apparire come un espediente atto a giustificare qualsiasi macabra e incongrua bizzarria.
    Inoltre la fattura è, come da tradizione Supermassive, di prim’ordine, ma questa volta il motore grafico è di una pesantezza ingiustificata e all’uscita i bug non mancano. Urge un sollecito rilascio di patch salvifiche.
    Con tutto ciò il gioco resta raccomandabile a chi ama il genere: le trovate strepitose non mancano (purtroppo non si può anticipare niente), sia le ambientazioni nel piccolo centro dell’America profonda che quelle nell’inquietante maniero e nella fonderia abbandonata sono costruite egregiamente, alcuni personaggi hanno abbastanza carisma per impegnarci spasmodicamente nel tentativo di salvarli, la recitazione generale è di buon livello con qualche punta di eccellenza.
    Anche il doppiaggio italiano funziona abbastanza bene anche se, in un paio di casi, sono rimaste delle battute in inglese (ma questo ormai succede sempre).
    È evidente che Supermassive si sta rendendo conto che la loro formula è un po’ consumata, infatti il loro prossimo “Dark Pictures” si svolgerà nello spazio e il gameplay si annuncia più action:
    Si impegneranno anche nel prossimo e terzo capitolo di “Little Nightmares”:
    Evidentemente hanno raccolto lo scettro da Tarsier Studios, gli autori dei primi due episodi. Personalmente continuerò a seguirli, sia perché alcuni loro giochi sono sempre indubbiamente di alto livello, sia perché è una tra le ultime SH che localizzano completamente i loro prodotti in italiano anche quando cambiano publisher. Per me è un pregio tutt’altro che secondario: leggere i sottotitoli nei momenti più concitati può distrarre dalle immagini, una frazione di secondo è sufficiente per sbagliare azioni e scelte fondamentali.
    P.S.: c'è anche già un 3ad dedicato aperto da @alectwin
    https://www.rpgitalia.net/forum/discussioni/the-casting-of-frank-stone.34355/
     
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  12. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    Nei secoli fedele, h:):emoji_sweat_smile:o finito anche Saint Kotar

    Fortunatamente escono ancora Avventure Grafiche “come quelle di una volta” e, sempre fortunatamente, con enigmi meno punitivi. È una tendenza che fa, comprensibilmente, inorridire i puristi ma che in compenso allarga la platea, consentendo di godere appieno di storie e sceneggiature intriganti senza l’incubo di rimanere per giorni (o per sempre) bloccati in un momento cruciale della storia. Alcuni tra i meno giovani ricorderanno certe leggendarie AG di “Sierra” che venivano appositamente studiate per non essere completabili (!).
    A questo vecchio/nuovo tipo di giochi appartiene “Saint Kotar”, frutto dell’inaspettato talento di uno sconosciuto studio istriano: “Red Martyr Entertainment”, un nome che è tutto un programma.
    Il gioco si svolge a Sveti Kotar, uno sperduto e probabilmente inesistente villaggio della Croazia grondante antiche e terrificanti leggende. Qui una sera arrivano i protagonisti della tetra vicenda: il monaco Benedek con la sorella Viktoria e il cognato Nikolay.
    Ma prima, nel prologo, eravamo venuti a conoscenza della plumbea atmosfera in cui era cresciuto il piccolo Benedek, schiacciato tra il fanatismo religioso del padre e le bizzarrie della sorella.
    Sta di fatto che, la mattina successiva all’arrivo nel “paese maledetto”, i due cognati scoprono che Viktoria è scomparsa senza lasciare alcuna traccia. Ma non basta: mentre cominciano a formulare ipotesi vengono arrestati in quanto incolpati di complicità in un omicidio che, secondo i nativi, è stato perpetrato proprio da Viktoria.
    Da questo punto comanderemo alternativamente i due protagonisti maschili in un’affannosa ricerca della verità tra antichi misteri, atmosfere sempre più inquietanti e scoperte sempre più macabre.
    Il lato forte dei protagonisti non è certo nella simpatia. Benedek è un religioso integralista e bigotto ma, all'occorrenza, è pronto ad abiurare dai suoi rigidi imperativi morali. Si capisce presto che Nikolay non è semplicemente innamorato di una donna ambigua, ma è un suo succube, al punto di aver abbandonato per lei i voti da Vicario.
    D’altra parte è stata proprio Viktoria a imporre il viaggio al marito e al fratello e la sua inspiegabile sparizione alimenta i sospetti di un suo coinvolgimento nella lunga serie di omicidi e riti satanici che insanguinano il luogo. Addirittura Benedict scoprirà che la sorella era già stata lì qualche mese prima sotto falso nome. Perché?
    Insomma, fin da subito il gioco si preoccupa di creare angoscia mettendo molta carne al fuoco, forse troppa. I finali sono multipli e la difficoltà generale è quasi da visual novel. L’unico enigma un po’ impegnativo, abbastanza fastidioso in quanto trial & error, si incontra in una fase molto avanzata.
    Ma se non si cercano meticolosamente tutte le informazioni e tutti gli oggetti necessari, può capitare di arrivare alla conclusione con un senso di insoddisfazione per i troppi temi non risolti e, soprattutto, incappando in un end game brusco e non appagante. Nel corso dell’avventura, inoltre, si verificano circostanze in cui i protagonisti possono morire prematuramente ma si può sempre ripartire dall’ultimo salvataggio (libero o automatico).
    La tensione viene però continuamente ravvivata in un crescendo di atmosfere nebbiose e nerissime, da raccapriccianti omicidi, da misteriose sette segrete, da atroci torture, da sacrifici umani a divinità malefiche, dall’alto tasso di truculenza ecc..
    Di solito, ma non sempre, è sufficiente un po' di concentrazione nell’esplorazione delle schermate per non perdere indizi e oggetti importanti e, soprattutto, per essere sicuri di trovare le direzioni a nuovi scenari. Nell’inventario contiamo su pochi oggetti che, quasi sempre, vengono usati automaticamente dal personaggio. È presente anche una mappa che si rivela totalmente inutile. È anche necessario fare continuo backtraking per tornare in luoghi che sembravano esauriti e nei quali invece si trovano oggetti indispensabili o si ritrovano persone che faranno avanzare la trama.
    Tecnicamente il gioco è tutt’altro che up to date anche se la grafica è in 3D. La palette cromatica è veramente azzeccata per un’AG gotica di stampo così tradizionale e rende suggestivi e più che adeguati i foschi scenari quasi monocromi. Le animazioni sono grezze ma accettabili, la recitazione vocale (in inglese) e il sonoro sono tutt’altro che ineccepibili ma allineati a un prodotto così fieramente indie, il pathos non cala mai e forse è addirittura esaltato da certe limitazioni tecniche.
    Saint Kotar è un’avventura imperfetta ma in grado di incollare al monitor con un crescendo di colpi di scena. Naturalmente è riservata solo a una nicchia di giocatori nostalgici e amanti dell’horror, astenersi ipercritici e giocatori votati all’azione.
     
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  13. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Ho finito Pentiment.
    [​IMG]
    Purtroppo non posso recensirlo nella mia rubrichetta dal momento che pur essendo indie nello spirito è edito da Xbox Game.
    Ringrazio quelli tra voi che me l'hanno consigliato perché è stata una bella esperienza e il fatto che Microsoft abbia pubblicato una visual novel così peculiare fa sperare che per Obsidian potrà esserci vita anche dopo l'assimilazione (sebbene a lungo termine è tutto da dimostrare visto che si può avere fede nell'Altissimo ma non nelle multinazionali che ne hanno preso il posto).
    La storia si svolge a Tassing, un insediamento rurale tra le alpi bavaresi di fine medioevo e vestirete i panni dell'artista Andreas che si ritroverà a dipanare la matassa di un giallo intricato e le vostre scelte determineranno il fato di vari personaggi nel corso della storia.
    Come in The Abbey anche in Pentiment vi sono echi de Il nome della Rosa, solo che The Abbey è un Avventura Grafica di stampo assai classico e più che ispirarsi al romanzo di Eco lo plagia mentre Pentiment è un opera decisamente più originale sotto ogni punto di vista a cominciare dallo stile che presenta un mix di manoscritti tardo-medievali e prime stampe e xilografie nel passaggio dall'arte tardo-medievale a quella moderna. Il tutto oltre ad essere molto bello e affascinante sul piano estetico si sposa perfettamente col contesto storico che si è voluto rappresentare.
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    Quando le Avventure Grafiche tirano in ballo il medioevo lo fanno quasi sempre con finalità di escapismo non diverse dal fantasy mentre in Pentiment gli sviluppatori si sono sforzati di ricreare un '500 vivido sotto molti aspetti: usi, costumi, professioni, credenze, espressioni, riferimenti culturali e mentalità, animati dal desiderio di metterci in connessione con quel passato al crocevia con la modernità che col suo avanzare ci ha reso simili alla cenere di ciò che rimane di un vasto rogo di epoche. Peccato che l'accuratezza storica sia minata da varie falsità progressiste inserite dagli sviluppatori sia relative al cristianesimo (con un finale vicino al nonsense) che sotto altri aspetti, compreso un proto-femminismo fintissimo il quale fa capolino a più riprese.
    Cionondimeno la trama l'ho trovata piuttosto coinvolgente sebbene non priva di palesi forzature e malgrado l'ampia mole di personaggi presenti questi sono sempre caratterizzati molto bene e l'avventura non manca di offrire dilemmi etici di spessore così come riflessioni interessanti e molti riferimenti linguistici, letterari e pittorici al punto che per certuni Pentiment potrebbe perfino risultare istruttivo.
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    Venendo al gameplay le azioni previste sostanzialmente si limitano a esaminare elementi degli scenari, parlare coi personaggi e scegliere le risposte nei dialoghi. Non vi sono praticamente enigmi, né un inventario con oggetti da utilizzare e nonostante ciò la longevità si attesta sulle 20 ore circa caratterizzata da un incedere a tratti lento e prolisso con una storia che si dipana nell'arco di ben 25 anni dove assisteremo alla morte di personaggi, all'invecchiare di altri e ai bambini crescere e diventare adulti. Davvero belle le font gotiche anche se l'inserire appositamente refusi durante l'apparizione del testo mi è parsa una stravaganza fastidiosa e fine a se stessa. Sempre riguardo ai dialoghi ho trovato pessimo il sistema di persuasione che a babbo morto ti informa su cosa serviva per influenzare positivamente un determinato character e il salvataggio automatico imposto non ti consente nemmeno di poter ritentare quindi spesso si falliscono i check perché non si poteva sapere quali opzioni di dialogo andavano adottate in base a criteri alquanto arbitrari. Comunque pure se le nostre scelte hanno un certo impatto sui singoli personaggi lo schema centrale segue un copione predeterminato e questo non mi invoglia a rigiocarlo. Possiamo decidere varie cose sul background del protagonista (esperienze passate e bacino di conoscenze) ma non possiamo influenzarne l'evoluzione perché in fin dei conti Pentiment è un romanzo illustrato che non sa fingere bene di essere qualcos'altro.
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    Sopratutto nel primo atto il fattore tempo è importante in quanto potrete seguire un numero limitato di piste mentre già il secondo atto si fa più lineare e il terzo praticamente procede su un binario.
    Non escludo che in molti possano trovarlo noiosetto con troppi andirivieni per le medesime location, assenza di sfide o reali possibilità di sbagliare e lunghi dialoghi secondari che pur sembrando talvolta inutili relazionano fortemente il protagonista coi vari personaggi e creano un clima di interconnessione tra gli stessi. Per me è stato un bel viaggio nel tempo perciò lo consiglio caldamente agli amanti dei walking simulator artistici, immersivi e incentrati sulla condizione umana.
     
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  14. f5f9

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    recensione mirabile, quoto anche la punteggiatura.
    ma continuo a non essere d'accordo sul classismo che cerca di aizzare conflitti tra indie e tripla A :emoji_smiling_imp:
    Io invece oggi vi faccio sorbire i miei pensierini su:

    (A me è arrivata la chiave GOG da Prime, che Dio la benedica, stavo per comprarlo!)
    South of the Circle è un piccolo gioco imperfetto ma pieno di pathos e di rara eleganza.
    Nato nel 2020 come esclusiva per i dispositivi Apple (con la piattaforma “Apple Arcade”), due anni dopo venne fortunatamente portato su PC e console.
    Bellissimo.
    Essendo nato per dispositivi mobili, tecnicamente e graficamente il gioco è molto “essenziale”, tutto è evocato con macchie di colore e senza contorni, ma le immagini parlano come se fossero al massimo del dettaglio. Inoltre è stata riposta una formidabile cura nelle animazioni dei personaggi, con un eccellente uso della tecnica del motion capture. Altrettanto eccellente è il sonoro, con musiche sempre perfette nell’accompagnare gli idilli, gli incubi e ogni situazione intermedia. Lo stesso vale per la recitazione vocale (in inglese).
    South of the Circle è un’esperienza interattiva con un gameplay ridotto quasi a zero e senza enigmi. Nel corso delle vicende potremo solo scegliere, tramite fugaci icone a schermo, l’atteggiamento verso alcuni interlocutori, i dialoghi in parte cambieranno un po’, ma non l’end game.
    Ma la sua forza è soprattutto basata su una trama ottima e su una sceneggiatura altrettanto eccellente che scava profondamente nelle psicologie dei personaggi e nelle atmosfere d’epoca. Forse questo (non) gioco riuscirebbe a emozionare e coinvolgere anche gli appassionati di FPS, non certo con l’azione ma con spavaldi salti tra piani temporali diversi, con lo sbocciare di un’intensa e delicata storia d’amore, ma anche con intrighi politici e situazioni di pericolo estremo.
    Il “circle” del titolo è quello polare Antartico. Laggiù, in un anno non definito della Guerra Fredda, un aereo con due uomini precipita e rimane intrappolato nella neve. Una tremenda tempesta disturba le connessioni radio tanto da rendere vane le richieste di aiuto e al pilota, nell’impatto, si è spezzata una gamba. Così Peter (il passeggero che è anche il protagonista maschile del gioco) dovrà affrontare la tormenta nel disperato tentativo di raggiungere la base più vicina. Dopo una lunga e affannosa camminata ne trova una ma è stranamente deserta (to be continued…;)).
    Durante le angosciose peregrinazioni del nostro (tutt’altro) che eroe, si scatenano ricordi che ricostruiscono la sua storia e spiegano le ragioni per cui è finito in quell’inferno bianco.
    I salti temporali sono gestiti con grande maestria. In poco più di un secondo un sentiero tra i ghiacci si trasforma in un’allegra via della Swinging London dove Peter e Clara volteggiano come Gene e Debbie. Una scialuppa, fortunosamente trovata per superare un canale gelato, diventa una barchetta che dondola su un ameno lago mentre un padre severo rampogna un giovanissimo Peter accusandolo di non essere ancora un vero uomo. Un laboratorio si trasforma in una stanza del Rettorato di Cambridge e così via.
    Il gioco dura tre o quattro ore, non offre alcuna sfida e la rigiocabilità è nulla.
    Eppure è l’ennesima dimostrazione che anche un non/gioco può essere superiore a tanti film e videogame se vanta una scrittura e una realizzazione artistica di così alto livello.
    Nota: c’è solo un aspetto del gioco che mi ha lasciato con un po’ di amaro in bocca, ma non posso parlarne perché sarebbe uno spoiler criminale
    ma quanto è difficile cercare di raccontare certe esperienze narrative? :emoji_thinking:
     
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  15. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    Ce ne fossero!
     
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  16. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Oggi mi sono trovato costretto a terminare la mia fantastica esperienza su STALKER - Shadow of Chernobyl, moddato con l'eccellente overhaul totale Autumn Aurora. Purtroppo i limiti dell'engine (sempre stato delicato come bicchieri di cristallo di pessima qualità) si sono infine fatti sentire.
    Avevo quasi terminato la mia partita, essendo arrivato a Pripyat. Ma poi da qui in poi i salvataggi si corrompono, sia che siano quicksave che salvataggi manuali.
    Quindi impossibile proseguire oltre. Sono stato sfortunato.
    Pazienza.
    Concludo la mia esperienza assegnandogli un 8.5. Che sarebbe stato 9 senza i difetti tecnici. Un vero peccato.
     
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  17. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Avendo apprezzato moltissimo Hellblade: Senua's Sacrifice, ho giocato e finito in questi giorni Hellblade 2, suo seguito diretto.
    Devo dire che l'esperienza è stata tutto sommato più che soddisfacente. La grafica e il sonoro sono eccezionali. Il combat system è più sofisticato. La narrazione anche qui molto profonda, intima ed emozionante. Un po' deluso dal finale.
    Non un capolavoro ma comunque una meravigliosa esperienza sensoriale.
    Voto: 8+, come il suo predecessore.
    Qui trovate un mio esempio di gioco:
     
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  18. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Wolfenstein: The Old Blood.
    Prequel di Wolfenstein: The New Order. Capitolo recuperato sul Game Pass. Che dire?
    Nazisti, zombie, mostri, occulto e altre amenità.
    I miei livelli di testosterone sono saliti vertiginosamente durante questo playthrough.
    Pochi fronzoli, tanta sostanza, concentrata in poche ore di gioco di una campagna bella densa, senza inutili allungamenti di brodo, niente inutili orpelli pseudo-ruolistici, niente open world, niente side quest. Un bel fps lineare, con una buona componente narrativa e che fa bene quel che deve fare. Nulla di più, nulla di meno. Ad avercene di giochi così, specialmente al giorno d'oggi!
    Ho goduto non poco.
    Giocone.
    8.5.
     
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  19. f5f9

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    Ho finito: Unknown 9: Awakening

    e mo' vi beccate il mio massoccone :emoji_japanese_ogre:, allora:
    Pochi VC mi hanno fatto arrabbiare così, sembra il parto di due sviluppatori con un QI opposto, uno ispirato e competente, l’altro incapace e malignamente impegnato a rovinare tutto.
    Questa è la mia impressione, a quanto pare largamente condivisa vista la contraddittorietà dei giudizi.
    L’assunto di partenza non è male, il lore si sforza di non essere banale ed è studiato con degna profondità.
    Il combat è, addirittura, innovativo e stimolante. I nemici non brillano certo per intelligenza e alla povera Haroona non è mai concesso l’uso di armi, ma in compenso la fanciulla dispone di una discreta serie di attività/poteri (detti “Umbrici”) piuttosto inusitati. Per esempio può rendersi invisibile per qualche secondo, un tempo spesso sufficiente per strisciare alle spalle della vittima ed estrargli letteralmente l’anima. Sempre che l’energia umbrica sia carica, inoltre, può respingere o meglio attirare il malcapitato che intendeva attaccarla per abbatterlo a cazzotti.
    Naturalmente possiede anche altre “attività” e i cosiddetti “gettoni”, ma lascio a voi l’onere di scoprirli.
    Insomma: il gioco scaturisce da un tumultuoso vulcano di idee originali e foriere di azioni creative in grado di rendere varie e appassionanti le vicende narrate e, ancor più, le fasi combattive.
    Peccato che anche qui la schizofrenia dello sviluppo (o forse ingenuità, faciloneria e inesperienze tecniche) rovini tutto. I nemici abbattuti, per esempio, diventano rigidi e inconsistenti manichini che spesso si possono tranquillamente attraversare, è abbastanza frequente trovare le loro teste o altri arti sospesi per aria ecc.. Quasi si rimpiangono certi effetti di rag doll di altri giochi in cui i cadaveri svolazzano come foglie al vento.
    Un altro aspetto che sperpera i pregi di un combat potenzialmente ottimo è il livello di difficoltà. Per alcune ore il gioco è di una facilità talmente estrema da suscitare sbadigli. Poi, improvvisamente, è la difficoltà a diventare estrema, al punto che potrebbe ingenerare frustrazione anche nei giocatori più abili. Questo non avviene solo con i boss finali, ma anche con alcuni mini boss intermedi quasi invulnerabili e molto offensivi. Questo sbilanciamento è aggravato dal fatto che non ci sono livelli di difficoltà selezionabili.
    Nella sua avventura Haroona è spesso accompagnata da altri personaggi che però agiscono quasi sempre autonomamente e che forniscono aiuti assai modesti.
    Dal punto di vista visivo, tra le più vistose pecche del gioco all’uscita, c’era un effetto complessivo di sgranatura che riusciva a rovinare anche le inquadrature più ispirate. Una serie di patch successive ha decisamente migliorato la situazione. Ma questa cura post vendita non è ancora riuscita a risolvere il problema della bruttezza dei personaggi, nessuno escluso. A questo destino non si sottrae la protagonista che pure è stata modellata sulle fattezze dell’attrice anglo indiana Anya Chalotra.
    Per chi non lo ricordasse, costei è famosa per aver interpretato Yennefer nella serie di Netflix “The Witcher” e nella realtà dispone di una bellezza indiscutibile, anche se resa un po’ particolare dalla volitiva conformazione mascellare. Ma la sua trasposizione nel gioco è un vero disastro. Normalmente è difficile resistere allo sguardo delle donne con sangue indiano che è reso così misterioso e attraente anche dalla naturale ombreggiatura delle palpebre.
    Ma ad Haroona sono stati conferiti dei bulbi oculari enormi, spiritati, simili a uova al tegamino e altrettanto inespressivi. La struttura cranica del personaggio, inoltre, ricorda quella delle fattucchiere nelle favole horror: certamente non giova il profilo concavo in cui è malamente incastonata una dentiera con sessantaquattro canini. In più ciglia e sopracciglia fluttuano a qualche millimetro dall’epidermide.
    Un vero disastro.
    Ovviamente gli altri personaggi, anche loro potenzialmente ben caratterizzati, non godono di miglior sorte.
    La struttura del gioco è rigidamente story driven, tanto che non sono presenti inutili mappe, neanche nei dungeon.
    La trama è fin troppo densa e sovraccarica di colpi di scena anche se quasi nessuno di essi è memorabile. La storia riesce comunque a mantenere sempre l’attenzione, i punti morti sono rarissimi e questo è forse il maggior pregio del gioco.
    Altro grande pregio è la varietà e bellezza di molti scenari: villaggi montani e costieri, mercati orientali, boschi ameni, installazioni militari fatiscenti, antichi e arcani templi in rovina sopra e sotto terra, caverne, impianti industriali un po’ fantascientifici e così via. Insomma: di tutto e di più senza alcuna remora di plausibilità e coerenza pur di divertire.
    A parere di chi scrive è un’impostazione un po’ bislacca ma comunque lodevole. Il massimo della bizzarria è raggiunto da un’enorme “macchina” steampunk che farebbe impallidire Jules Verne.
    Gli scenari, da quando le patch hanno fatto un po’ di pulizia, spesso appaiono finalmente impressionanti e ispirati. Il costo da pagare è una certa pesantezza del motore grafico non del tutto giustificata da quanto è mostrato e movimentato a schermo.
    Il gioco è completamente doppiato in italiano. È una rarità particolarmente notevole anche per la continua verbosità. Tra l’altro il cast è nutrito, tra le oltre venti voci italiane spicca quella di Emanuela Ionica che doppia splendidamente la protagonista, conferendole l’espressività che manca al disegno. Inoltre, ascoltando attentamente, si riesce a percepire un’origine vagamente romanesca che, paradossalmente, ne aumenta il potere seduttivo.
    Le sessioni esplorative sono assai più numerose di quelle combattive, durante gli spostamenti i dialoghi tra la protagonista e i comprimari sono senza sosta e chiariscono trama e lore.
    Quest’ultimo, dicevamo, è assolutamente estroso e articolato, spesso riesce a sorprendere per un’originalità che al giorno d’oggi credevamo ormai impossibile. Durante il gioco si potranno raccogliere tonnellate di collezionabili che servono per l’approfondimento. D’altra parte l’operazione è nata con grandi ambizioni, infatti:
    “Il gioco fa parte di un progetto transmediale chiamato Unknown 9 Universe, che include anche libri, podcast e fumetti, tutti legati tra loro per espandere l’universo narrativo”. (*)
    Che però al momento attuale sembra ancora un po’ caotico e disordinato. Se la Saga continuerà (come conferma l’end game), si renderà certamente utile un codex meglio strutturato per mettere tutto in quadro.
    Insomma: siamo davanti a un “gran gioco” mancato per mancanza di finizioni. L’impressione è che sia stato realizzato da un team traboccante di giovanile entusiasmo e buone idee (forse troppe) ma che siano mancati coordinamento e supervisione da parte di una figura più razionale e di maggiore esperienza.
    Infatti il gioco, all’uscita, è stato spietatamente e universalmente stroncato. In seguito i giudizi si sono assai ammorbiditi e addirittura è spuntato qualche giocatore entusiasta.
    Resta la speranza che sui “Nove Sconosciuti” si riesca a creare una vera grande Saga (com’era nelle intenzioni originarie) ma con l’apporto di qualche esperto che metta ordine e smussi le asperità.
    (*) https://videogiochitalia.it/lista-dei-doppiatori-italiani-di-unknown-9-awakening/
     
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  20. WillowG

    WillowG Ombra Grigia Ex staff

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    Oggi ho finito di giocare a…

    Dragon Age: The Veilguard.

    Devo dire che è il gioco che mi ha lasciato più perplessa negli ultimi anni. Perché ha balzi di qualità assoluta, accompagnati da scivoloni che manco uno studente di scrittura alle prime armi dovrebbe fare. Anzi. Che neppure uno scrittore di fanfiction farebbe.

    E se pensiamo che, Gaider a parte, quasi tutto il team di scrittura di Dragon Age Inquisition era a lavorare su questo gioco, viene da chiedersi cosa sia successo, e dove è finito lo script vero per almeno più di metà del gioco.

    Comincio col mettere in chiaro: le missioni della quest principale sono ben fatte e scritte, sono le fazioni ed i compagni che mi hanno lasciata perplessa, perché a parte alcune missioni davvero carine (ma mai eccezionali) si va dal meh, al cringe. Ed io odio questa parola. Ma “perplessa” non rende la negatività che mi hanno lasciato.

    E quello che era stato sventolato come il punto di forza del gioco, i compagni, sono veramente la parte peggiore del gioco. Ed in un Dragon Age, è forse l’aspetto che io personalmente volevo amare di più, ma il gioco mi rema contro.

    Se nel primo atto mi erano insipidi, che dire, i compagni non fanno nulla per migliorare e aggiungere un po’ di pepe alla loro caratterizzazione. Lucanis parte come nobile assassino caffeinomane, finisce il gioco come nobile assassino caffeinomane. Non pensavo che l’avrei mai detto, ma i compagni di Veilguard mi hanno fatto rivalutare quelli di DA2. Ed io ho sempre ribadito: di DA2 salvo tre cose: Varric, Aveline, ed il doppiatore di Fenris. In Veilguard, salvo il doppiatore di Solas, il character creator, e Emmrich. Da solo il negromante gentiluomo ha una delle missioni più carine (seppur formulaica) tra i compagni, con effettivi esiti differenti in base alle scelte fatte, ed apre un’interessante pagina sulla Grande Necropoli di Nevarra.

    Veilgurd è principalmente un figlio di DA2 e Mass Effect 2 , dalle musiche (troppo tecno per essere adatte al Thedas) alla struttura del gioco, come il non poter parlare coi compagni liberamente, ma solo quando questi hanno un punto esclamativo sulla mappa, all’atto 2 del gioco tutto incentrato sul fare da galoppino ai nostri compagni per sistemare le loro paturnie...ops, distrazioni dalla missione principale. Per poi tuffarsi in un terzo atto dove il gioco finalmente si ricorda di essere un Dragon Age, ed in (piccola) parte si fa perdonare almeno alcune delle scene che ho dovuto sopportare (lancia un’occhiataccia a Taash), oltre ad aggiungere scelte che possono mietere vittime tra i nostri compagni, come la missione finale di ME2.

    Il primo atto è lento, ma passabile. A parte alcune cose palesi (Varric, sprecato per un flebile colpo di scena, lampante come un faro in mezzo al mare di notte già dalla prima scena che abbiamo post interruzione rituale, almeno per me.) e la prima battaglia a Weisshaupt è un po’ lenta, ma fila bene. I nemici sono palesemente potenti e cattivi (anche troppo, la caratterizzazione è da macchiette, peggio di Corypheus, ma niente sarebbe se il contorno reagisse come dovrebbe...tranquilli, non lo fanno. Cosa vuoi che importi agli elfi se Ghilan'nain ed Elgar’nan tornano sulla terra e si rivelano degli schiavisti distruttori del mondo e infetti dal Flagello) e abbiamo da scegliere se salvare Treviso o Minratous, con la conseguenza che perderemmo temporaneamente Lucanis o Neve (d’altronde, come cittadini delle rispettive città ci sta che vogliano andare ad aiutare i propri concittadini se non lo facciamo noi, ed ho apprezzato che ci fossero conseguenze) peccato che qui già c’è un palese favoritismo in atto: come il gioco ci avverte, se scegliamo Minratous, Lucanis non sarà più romanzabile. Ma Neve se salviamo Treviso sì. Perché?! Boh. Non è dato saperlo. Anche perché i due non si fanno problemi a mettersi insieme anche se cerchi di tenerli a distanza il più possibile, cosa che è di un fastidioso allucinante. Perché gli autori privilegiano le loro coppie su Rook/compagni.

    Non che le romance siano particolarmente buone, eh, tutt’altro! Poche scene (perlopiù riciclate o dalle romance con gli altri compagni –vedi Neve/Lucanis- o dalla versione amichevole/platonica) e che almeno quattro su sette seguono lo stesso schema: flirt, flirt, bacio interrotto, nulla fino alla notte prima della battaglia finale.
    Ed ovviamente dimenticatevi una qualche reattività dai compagni... nessuna scena di gelosia, nessun ultimatum, si può flirtare anche con le pietre fino a quando non si decide su una romance in particolare. In quel momento, tutti coloro che abbiamo corteggiato avranno un’amnesia localizzata e si dimenticheranno che ci abbiamo provato con loro fino a due minuti prima.
    Ed ho avuto scene più piccanti in Story of Seasons. Il livello di pudicità di Veilguard è assurdo. Ed ho romanzato Davrin, che almeno ad un certo punto mi esce dalla maglietta. Dimentichiamoci Cullen che sgombra la scrivania per una sessione di lovemaking, una Cassandra senza veli, o le chiappe tonde di Dorian sullo schermo.

    Preferisco soprassedere sulle famose scene “I’m nonbinay!!” e “Barv” di Taash, che da brava thumblerina passa più tempo a rimuginare sulla sua confusione di appartenenza di sesso che non sulla piccola questione della FINE DEL MONDO. Ed ovviamente, sia mai che il nostro Rook possa tirarla per un orecchio e dirle “ciccina sveglia!!! c’è roba più importante di te che fai la misogina” (perché essere nonbinay a quanto pare è solo un livello più alto di “non sono come le altre ragazze, non mi piacciono i vestitini!!! gne gne gne”) e tra i discorsi da adolescente “mamma non mi capisci!”, Rook potrà solo essere sempre positiva e supportare ogni delirio adolescenziale della ragazzona Qunari.
    E questa dovrebbe essere una professionista esperta di draghi. Si vede che Isabela l’ha presa su Wish e ci ha rifilato una sola (sì, perché la nostra vecchia conoscenza da DA2 è il capo di Taash, boss dei Signori della Fortuna, i pirati bbbbbbuoni che raccolgono tesori e riportano artefatti di importanza culturale ai vari gruppi di appartenenza… Kirkwall geme in lontananza). Le scene di Taash sono le uniche che ho skippato in buona parte per non farmi venire la voglia di lanciare il pad alla tv. Pensavo che Sera fosse l’apice per la mia irritabilità, mi sono ricreduta. (e giusto per la cronaca, a me non importa una cippa dell’orientamento di Taash, mi irrita il modo in cui è stato presentato, poco interessante da un punto di vista narrativo, palesemente forzato per fare propaganda e senza anima. Trick Weekes evidentemente ha lasciato, oltre ai pronomi maschili, anche il talento dietro di sé. E parliamo dello scrittore di personaggi come Mordin, Iron Bull, Solas, Cole.)

    Non che i dialoghi degli altri compagni siano molto meglio, ma almeno mi evitano episodi adolescenziali che odiavo nell’intrattenimento già quando ero adolescente a mia volta.

    Devo anche bocciare, mio malgrado, i Corvi e Lucanis. Dimentichiamo ogni possibile figaggine legata ad un uomo posseduto contro la sua volontà da un demone, Astio. Il caro spirito prende il sopravvento molto di rado, ed a parte una volta, solo quando Lucanis dorme. Ed al massimo cerca di andarsene in giro. Praticamente solo un episodio di sonnambulismo. Ed i Corvi sono diventati semplicemente dei robin hood patriottici, non gli spietati assassini dalla moralità antracite. Zevran in angolo scuote la testa.

    Il “volemose beeeeeene” è forte in Veilgurad (basti pensare che il -palesissimo- traditore dei Corvi non può neppure essere giustiziato). E niente sarebbe se il gioco mi dicesse: i Corvi hanno subito dei forti cambiamenti e sono tornati alle loro radici di difensori di Antiva. Ma questo non accade. Devo trovare codex con su scritto ogni tipo di catalogazione di genere sessuale scoperto da tumblr, ma guai avere delle nozioni sul perché una fazione che conosciamo da tre giochi è cambiata così tanto.

    Altra cosa che non ho gradito, è la pochissima cura per il mondo del Thedas. Visitiamo molti luoghi, ma ricaviamo ben poco da essi. Pensavate, andando nel Tevinter, di vedere come la schiavitù sia parte della società e della vita di tutti i giorni? Naaaaaaa. Ci saranno giusto qualche codex ed un paio di menzioni qui e là.

    Stessa cosa con i Dalish. Pensavate che una cultura centenaria, se non millenaria, possa essere spazzata via in pochi anni e che nessun elfo abbia manco un minimo di crisi di fede sulle proprie divinità cadute dall’oblio come mostri intrisi di flagello che vogliono radere al suolo il mondo? Ovviamente sì.
    E cancelliamo anche i seguaci di Solas che stava radunando nel DLC Trespasser. Non vi è traccia di loro. Volatilizzati. Spariti. Un'ipotesi del fandom è che questi elfi siano coloro che hanno fondato gli Acrobati del Velo, ed è per questo che non seguono più la religione Dalish. Se è vero, perchè il gioco NON ME LO DICE?!? posso anche accettarla come spiegazione, ma il gioco fischietta e guarda le farfalle che volano invece di dare un senso a certe cose.
    E poi altri argomenti: La Chiesa? I Templari? I Circoli? Forse sono cose che si mangiano. Vengono nominati a malapena.

    Fortunatamente, la trama principale e le chiacchierate con Solas sono davvero ben scritte e la main quest rivela cose molto interessanti, ma senza aggiungere nulla di nuovo da scoprire. A parte un finale segreto che cerca goffamente di collegare tutti gli avvenimenti dell’Era del Drago ad una sola fonte.

    Neppure le musiche mi convincono: due volte nel gioco ho avuto un guizzo nel notare un brano e con mio rammarico mi sono resa conto dopo poche note che si trattava di riarrangiamenti dei temi di Inquisition (uno era il main theme, e l’altro Lost Elf) quelli nuovi sono troppo moderni, troppo techno, più adatti ad un Mass Effect che ad un Dragon Age. E poco memorabili.

    Sfogo finito, mi sono divertita col gioco, che ha un ottimo comparto tecnico ed artistico (lo so, a molti non va giù, ma a me piace) e una buona main quest e rivelazioni interessanti (però kalsharock potevano almeno farcela sbirciare!!!) e finalmente una fine per la mia Inquisitrice Lavellan (per quanto sono un’immagine e meno di un minuto di video e dialoghi) se però non avessi avuto la “fame” di Dragon Age da dieci anni, non l’avrei di certo apprezzato. Un solido 6/10.

    Il gioco ha anche un paio di indizi su un futuro capitolo, ma se verrà mai fatto, spero che non abbia gli stessi casini di Veilguard, che è un vero e proprio mostro di Frankenstein di varie iterazioni, e vittima di uno sventolio dei naziarcobaleno che vanno a rovinare ogni cosa che toccano (sopratutto per la comunità lgbt)
     
    Ultima modifica: 7 Gennaio 2025
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