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Oggi ho finito di giocare a... la mia piccola recensione

Discussione in 'Videogiochi' iniziata da f5f9, 29 Giugno 2014.

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  1. baarzo

    baarzo Supporter

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    per questo ho amato più il primo del secondo.

    il terzo atto è effettivamente quello più buggato, infatti ci sono continue patch ma visto la mole della città (solo la parte bassa...) ci può stare, e ci sta che sia più caotica a livello di quest perchè rende di più l'idea di città
     
  2. Shaun

    Shaun Livello 1

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    Sono nella tua stessa condizione: droppati entrambi.
    Riconosco che il gameplay è molto interessante ma in ognuno dei due mi sono posto la stessa domanda: ma io perchè dovrei sbattermi ad andare avanti? Della trama non me ne importa niente, dei personaggi ancora meno... (Anche perchè il gioco è tutt'altro che semplice).
    Questo Baldur's Gate invece sembra essere stato apprezzato anche da persone meno avvezze al genere, quindi ho una certa fiducia. Tanto comprerò anche questo...
     
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  3. WillowG

    WillowG Ombra Grigia Ex staff

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    Una patch è in arrivo proprio la settimana prossima, con bugfix e nuove animazioni (hanno voluto specificare i baci per le romance, in onore di San Valentino, ma c'è altro).
    Prima o poi riprenderò in mano D:OS2, me lo auto prometto da parecchio.
     
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  4. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    grazie della race, appena scende un po' di prezzo mi unisco a voi :)
    io invece ho appena finito:
    Like a Dragon Gaiden The Man Who Erased His Name

    Dopo il reboot “Yakuza: Like a Dragon” del 2020 e gli spin off “Judgment” (2019, 2021), nel 2023 la Saga è tornata con “The Man Who Erased His Name” recuperando Kazuma Kiryu, il protagonista storico di tutti gli episodi precedenti che sembrava aver concluso il suo ciclo con “Yakuza 6”. In realtà c’era già stata una sua fugace resurrezione in “Like a Dragon”.
    Kiryu è ora anche coprotagonista in “Like a Dragon: Infinite Wealth” rilasciato il 24 gennaio 2024 in cui fa da contraltare, con la sua raggelante espressività da necroforo, a quell’adorabile tontolone di Ichiban Kasuga, il bambino mai cresciuto.
    Oltre a essere il collante tra due titoli maggiori, “The Man Who Erased His Name” aspira, evidentemente, a essere anche un’operazione/nostalgia. C’è, innanzitutto, il recupero del tradizionale gameplay action/picchiaduro che era stato un po’ “errepigizzato” in “Like a Dragon” con l’introduzione di party e blandi turni. Le continue scazzottate con le varie bande di malviventi si susseguono sempre simili rischiando, anche qui, di ingenerare un po’ di noia per la loro ripetitività. Inoltre continua a imperversare il brutto vizio tipicamente nipponico di improntare tutto su grinding e farming.
    Eppure, paradossalmente, la mistura funziona.
    Gli scontri portano Punti Abilità e soprattutto fondi, coi quali si riesce rapidamente a potenziare il personaggio e a imparare combo, per cui combattere diventa quasi subito una sinecura, un prezzo molto basso da pagare ogni volta che si deve attraversare la città. Inoltre le mischie sono sempre coreograficamente accattivanti e graziosamente amabili nel loro tripudio di nasi fratturati, schizzi di sangue e denti che volano come frecce.
    Anche a “normale” il grado di difficoltà è risibile, per farsi ammazzare è necessario dimenticarsi di aver impugnato un pad. Lo stesso discorso vale per boss e mini boss, un po’ più di impegno è necessario in certe arene che però sono rigorosamente facoltative. In compenso è stata introdotta una scelta tra due stili di combattimento: “Agente” e “Yakuza”. La seconda (quella tradizionale) è decisamente più efficace negli scontri meno agevoli, ma l’altra è più originale e sfiziosa potendo contare sull’ausilio di una serie di gadget veramente fuori di testa che lascio a voi il piacere di scoprire.
    Questa facilità di fondo scontenterà certamente chi cerca una sfida severa (ma è anche possibile optare per “difficile”) però ha il pregio di non annacquare i veri punti di forza del gioco, ossia la narrazione e l’esplorazione.
    La violenza più estrema non impedisce al nostro truce eroe di provare sentimenti delicati (verso la fine c’è una scena di pianto che non finisce mai) e, in fondo di nutrire sani principi quali la lealtà, il patriarcale istinto protettivo nei confronti dei bambini e il rifiuto di uccidere.
    “The Man Who Erased His Name” è decisamente un episodio di transizione tra “Like a Dragon” e “Infinite Wealth” che, si dice, è il più grosso e ambizioso dell’intera Saga, addirittura strutturato a Open World.
    Qui il numero dei capitoli è la metà di quello dei titoli precedenti e le dimensioni sono decisamente più contenute del solito, infatti è direttamente uscito a prezzo budget.
    La trama principale, anche se meno aggrovigliata di quanto eravamo abituati, resta avvincente e gronda dei tradizionali colpi di scena, il più delle volte resi con lunghi filmati dal solito stampo teatrale. Come da tradizione anche la galleria dei personaggi è assai ampia e variata e, come sempre, le sorprese non mancano. In più un valore aggiunto è il formidabile numero di missioni secondarie, alcune piuttosto banali ma altre decisamente interessanti e che non si risolvono con la solita rissa.
    Per non parlare dell’offerta di attività complementari che resta sempre impressionante: minigiochi (golf, freccette, biliardo ecc.) locali specializzati in cui sbizzarrirsi con i titoli Sega d’antiquariato ecc.), gare di ogni tipo, collezionismo, seratine piccanti in club ambigui e molto altro che non voglio anticipare.
    È facile precipitare nella dipendenza finendo per accumulare compulsivamente oggetti utili e collezionabili e trovarsi a esplorare minuziosamente, in cerca di nuove avventure e ricchezze, ogni angolo del quartiere teatro della storia.
    È bene precisare che quest’ultimo è di dimensioni decisamente più ridotte di quelle dei giochi precedenti e che ogni elemento è costruito con asset riciclati, ma è di una densità senza pari.
    Non credo sia uno spoiler se rivelo che assai presto finiremo per sbarcare nel “Castello”, ossia nella scenografia più rutilante e pacchiana mai vista in un videogioco. Le strade di Sotenbori sono già abbastanza notevoli di notte per la vivacità della fauna umana e per l’eccessivo sfavillio di luci e insegne luminose, ma il “Castello” è il trionfo definitivo di un kitsch portato a livelli quasi ipnotici, tanto che una qualsiasi magione dei Casamonica, al confronto, pare una cella francescana.
    Il gioco è più che godibile anche per chi non conosce la Saga, ma è un vero peccato perdere i continui riferimenti a fatti e personaggi già noti. Nella fase più avanzata del gioco, addirittura, la storia si incrocia indissolubilmente con quella di “Like a Dragon” per fare da ponte col successivo e più importante capitolo.
    Insomma: anche se è un gioco “minore” resta imprescindibile per chi ama questa Saga e, soprattutto, per chi cerca qualche ora di divertimento scanzonato.
     
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  5. Mesenzio

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    E per chi non digerisce i turni e la carenza di Kiryu nei nuovi Yakuza.
     
  6. f5f9

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    eddai! :emoji_grin: in realtà kiryu non è mai andato via (e imperversa in quello appena uscito)
    e se ti sembra che like a dragon sia a turni (veri) è meglio che ti rinfreschi il concetto ;)
     
  7. Mesenzio

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    Macché, ho provato ma i turni ormai mi fanno venire l'orticaria. Gaiden però l'ho iniziato giusto ieri!
     
  8. f5f9

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    io ho appena cominciato i "dossier di Kaito" (l'exp di Judgment)
    bene:
    mi sembra proprio che, rispetto all'"autocancellatore di nomi" qui siamo su un altro pianeta, il gameplay è decisamente più sfaccettato
    l'inizio e l'assunto, poi, sono veramente folgoranti, la trovata di partenza non è certo inedita ma funziona sempre
    mi limiterò a dire che, ancora una volta, è vagamente pirandelliana e che la main si intreccia con la storia personale di Kaito con tanto di flashback
    il quale armadio di inquietante aspetto ma fondamentalmente bonaccione, era (mi pare fossi d'accordo anche tu) il personaggio più simpatico di Judgment e quello con cui era più facile immedesimarsi, valeva veramente un gioco intero a lui dedicato e se questo non si sgonfia...
    certo che questi hanno anche degli scrittori magistralmente abili!
    e adesso il mio problema è: come faccio a smettere per dedicarmi alle cose reali veramente importanti? :emoji_thinking:
     
  9. Mesenzio

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    Sì, Kaito è decisamente il mio preferito. Sarà che sono abituato ai personaggi assurdi di Yakuza, ma Yagami è quasi troppo normale. A dir la verità Judgment mi era venuto un po' a noia nella parte centrale, con tutto il susseguirsi di attese per sbloccare il pezzo successivo della trama, ma se mi dici che l'espansione è buona la prendo.
     
  10. f5f9

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    Ecco! Ho finito:
    I dossier di Kaito

    “Judgment” è un giocone in due parti, uscite contemporaneamente su PC nel settembre del 2022 (la seconda si chiama “Lost Judgment”). In realtà la prima parte era uscita su PS4 nel 2018.

    È chiaro che nelle intenzioni di Ryu Ga Gotoku Studio questo spin off doveva diventare una “Saga parallela” agli “Yakuza”, con un’impronta un po’ meno caciarona e fortemente ispirata al filone hard boiled degli anni ’40 americani.
    Ma un evento imprevedibile pare abbia congelato il progetto.
    L'attore Takuya Kimura, che interpreta il protagonista Takayuki Yagami, è un vero divo in Giappone. Ma si dice che i suoi rappresentanti legali, inspiegabilmente indispettiti dal porting per PC (?), gli abbiano impedito di interpretare ancora quel ruolo.
    Misteri della mentalità nipponica (e pare che non sia un fake!).
    Sta di fatto che per ora l’unico sequel uscito è l’espansione “I dossier di Kaito” laddove si narra che Takayuki è fuori città per un caso urgente e l’Agenzia di Investigazioni è rimasta nelle mani del suo aiutante Masaharu Kaito, un ex yakuza che, col declino di quell’associazione criminosa, ha preferito riciclarsi in un lavoro legale.
    Kaito, nei giochi base, esibisce muscoli possenti ma una quantità di materia grigia assai inferiore a quella del suo capo. In compenso, invece, è piuttosto simpatico e apparentemento meno tormentato.
    Ma nel gioco in cui è protagonista la sua capacità di intuizione improvvisamente aumenta mentre vengono alla luce dettagli molto drammatici del suo passato.
    Purtroppo non possiamo anticipare niente, ma il gioco parte veramente col botto anche se l’assunto è tutt’altro che originale ed è già stato ampiamente usato in altri giochi della Saga. Quindi si sviluppa un noir/mistery come sempre assai aggrovigliato, col valore aggiunto del profondo coinvolgimento emotivo ed esistenziale del protagonista.
    I rovesciamenti di prospettiva, i nemici che diventano amici e viceversa, l’identità della mente perversa dietro all’intrigo ecc. sono quasi sempre telefonati, ma quelli di Ryu Ga Gotoku Studio sono diabolicamente maestri nel trasformare situazioni del tutto prevedibili in autentici colpi di scena clamorosi, magari arricchendoli con situazioni e dettagli spiazzanti. L’impressione è che chi fa questi giochi possieda un’inventiva travolgente e si diverta follemente finendo per trasmettere questo spirito ai giocatori. Anche perché, spudoratamente, non si fermano di fronte a qualsiasi esagerazione e/o espediente irrealistico, bislacco e, magari, un po’ bambinesco. Ma forse questo è il loro maggior pregio e il risultato finale è divertimento allo stato puro per i DEV e per i giocatori che finiscono per non andare troppo per il sottile quando incappano in buchi e incongruenze della sceneggiatura. Il cerchio si chiude con abili e melliflui passaggi “strappacore”.
    Il gameplay resta quello action/picchiaduro dei primi episodi della Saga, restando la contaminazione con più elementi di ruolo riservata al filone principale dei “Like a Dragon”. Anche qui il livello di difficoltà è basso: basta ricordarsi di ripristinare regolarmente la salute del protagonista in qualche ristorante e caricarsi di riserve nei vari negozi per utilizzarli durante gli scontri coi boss. La maggior parte degli ambienti e degli NPC è frutto di riciclo ma è sempre un piacere addentrarsi tra le mille luci di questi quartieri ispirati (anche con venature caricaturali) a quelli di Osaka.
    Chi scrive però non ha gradito la presenza di qualche QTE negli scontri più duri, per fortuna sono piuttosto rari. Altrettanto rare sono le non ben riuscite sequenze stealth, rigide come nei primi Assassin’s Creed, col personaggio che si mette in posa furtiva sono in predeterminati punti dello scenario. Qualcuno, inoltre, potrebbe cadere nella noia durante le fasi ivestigative in cui Kaito diventa improvvisamente un acuto investigatore, in contraddizione con la sua orignaria natura. Ma il gioco dura una piccola manciata di ore, è diretto e privo di quest secondarie, è molto improbabile che riesca a stancare.
    Il motore grafico resta quello tradizionale della serie, anche se un po’ tirato a lucido rivela qualche ruga. Il sonoro è ottimo ed è altamente consigliato scegliere in parlato in giapponese: probabilmente anche un doppiaggio nella nostra lingua stonerebbe con un’impronta così etnica. Particolarmente riuscita è l’armoniosa cacofonia dei rumori urbani in cui si mescolano rombi di motori, chiacchiericci, musichette, ecc., che rendendo ancora più immersiva e divertente l’esplorazione nelle vivaci vie della città.
     
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  11. alaris

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    Come fai a giocare tutti questi titoli?:emoji_astonished:...io non riuscirei mai...:emoji_confused:, complimenti.
     
  12. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    si chiama
    essere in pensione :emoji_older_man: :emoji_cry:
     
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  13. alaris

    alaris Supporter

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    Lo sono anche io ormai da cinque anni:emoji_older_man: ma non riesco a giocare un sacco di titoli come fai tu...
     
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  14. Vitbull88

    Vitbull88 Scienziato pazzo

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    Che roba e' la pensione? Mai sentita nominare
     
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  15. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    Falso no, ma è solo una parte di tutta la faccenda. Comunque è vero, il controllo sull'immagine in Giappone, così come le leggi sul copyright, sono molto più stringenti. Il problema che hanno le compagnie di gestione degli idol, è che si possono estrarre i modelli 3D delle loro "proprietà" (virgolettato ma non troppo), e pertanto ne perdono il completo controllo. Per dare un'idea, se fai l'idol per un pubblico di ragazzine non puoi avere partner, e se ti beccano con qualcuno in pubblico possono licenziarti. Quando filmavano Full Metal Alchemist a Volterra pensavano di essere al sicuro, ma esistono fan di Ryosuke Yamada anche in Italia, e, orrore orrore, hanno scattato foto dell'attore senza la supervisione dei manager (foto del tutto innocue, c'è solo il tizio che cammina per la città) che sono poi ovviamente arrivate in Giappone con grande scalpore.
     
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  16. Shaun

    Shaun Livello 1

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    Per l'appunto, sono riuscito a finire anche Final Fantasy XV (ho rushato un bel po' nell' ultima parte) e devo dire che non ho cambiato la mia opinione negativa.
    Trama sconclusionata e disordinata, con personaggi ed eventi che vengono introdotti e sembrano avere anche una certa importanza ai fini della storia, per poi essere totalmente ignorati o persi di vista.
    Finale pieno di fuochi pirotecnici ma tutt'altro che soddisfacente e dal sapore vagamente "lostiano".
    Protagonista anonimo e privo di carisma che rimane sostanzialmente identico a sé stesso per tutto il corso dell'avventura.

    Non ho gradito neanche la "frattura" nel gameplay tra la prima parte dell'avventura, strutturata a mo' di openworld e la seconda in cui è prevalentemente su binari.
    Dal lato tecnico non è andata meglio, il gioco risulta pesantissimo con cali poderosi di framerate non giustificabili (anche sotto i 30 fps) e freeze. Non parliamo poi dei caricamenti: almeno 2-3 minuti per iniziare a giocare.
    Persino una volta chiuso il gioco, il pc faticava a "riprendere fiato". Vabbe' che è vecchiotto, ma Death Stranding giocato a dettagli medio-alti non dava tutti questi problemi.

    Tra i lati positivi ci metto senza dubbio l'ottima colonna sonora (mi verrebbe da dire sprecata), la spettacolarità di alcune boss fight (a livello scenografico più che di gameplay) e l'ambientazione, insolitamente realistica per essere un Final Fantasy.
    Peccato perchè se il gioco avesse mantenuto una struttura semi-open come nella prima parte dell'avventura, magari aggiungendoci qualche attività secondaria, qualche punto di interesse in più e mantenendo il mood da road movie dell'incipit, sarebbe stato un gioiellino.
     
    Ultima modifica: 21 Febbraio 2024
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  17. f5f9

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    e pensa che, con tutta la roba woke che esce oggi, mi sono ridato forsennatamente anche alla lettura (ma anche tra i libri recenti il woke impera :emoji_scream:, devo cercare quelli scritti almeno dieci anni fa :emoji_rolling_eyes:)
    in effetti voi pischelli ce l'avrete nel XXXX :emoji_laughing:
    .
    .
    in realtà cerco pateticamente di scherzare ma mi dispiace veramente per voi :emoji_disappointed:
    grazie dello spiegone, al solito le cose sono più complesse di quanto riusciamo a immaginare
     
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  18. f5f9

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    Journey

    Quando tutti parlano di “capolavoro” mi incuriosisco, quando gli osanna urlano all’”Opera d’Arte” (con tante maiuscole) diffido perché intravedo all’orizzonte un’autoreferenzialità che di solito è sinonimo di noia.
    Per cui ho affrontato “Journey” con un po’ di diffidenza e mi ci sono dedicato soprattutto perché me lo sono trovato in libreria col PS Plus.
    E invece s’è rivelato una delle più potenti (e paradossalmente anche delicate) esperienze che ho mai vissuto davanti a un monitor.
    Cos’è Jurney”?
    In un altro tempo e un’altra dimensione ci troviamo a muovere una strana figura sommariamente costituita da un mantello rosso con cappuccio e sciarpa, un volto appena abbozzato e un paio di gambette cilindriche, persa in mezzo a un deserto di sabbia senza riferimenti né indicazioni su cosa fare e dove andare. La prima sensazione è quella di vuoto e solitudine.
    Poi tra lontane foschie si comincia a intravedere la cima, luminosa e biforcuta, di una bizzarra montagna e intuiamo che quella dovrebbe essere la meta del “Viaggio”.
    Cominciamo a procedere tra dune desolate e animate solo da venti e strani nastri rossi volanti finché tra le sabbie cominciano a spuntare le vestigia di una antica civiltà sepolta.
    Dovremo quindi esplorare le aree in cui capiteremo cercando di capire come accedere a quelle successive.
    In realtà non c’è una vera e propria trama come siamo abituati, quindi posso anticipare che capiamo subito che il personaggio potrebbe essere l’ultimo superstite di una civiltà scomparsa e che quella strana montagna luminosa è forse un’occasione di riscatto e/o rinascita.
    In realtà lo scopo non è tanto la meta quanto l’andare avanti e che più che in un “gioco” ci troviamo immersi in una metafora (dell’esistenza? Della caducità? Della storia?) e in un’esperienza sensoriale di raro impatto emotivo.
    “Journey” non è affatto un gioco nuovo: uscì nel lontano 2012 per PS3 ma è stato in seguito rimasterizzato per le console di successiva generazione e, da qualche anno, è finalmente approdato su PC.
    La nuova edizione, a quanto pare, si limita all’adattamento alle nuove risoluzioni, lasciando intatto il minimalismo grafico delle vecchie texture. Meritoriamente, a mio modesto parere. Gli ambienti sono quasi tutti di stupefacente impatto, la fisica è ancor oggi miracolosa e credo che ai tempi della sua prima uscita non si fossero mai visti eventi atmosferici ricostruiti con tanta maestria.
    Il sofisticatissimo minimalismo dei dettagli e l’eleganza assoluta delle scelte cromatiche fa da contraltare a scenografie grandiose e di rara bellezza, le musiche sono in assoluto tra le più belle e “giuste” mai ascoltate in un vg.
    Oltre ad aver presto polverizzato la mia iniziale diffidenza, “Journey” ha inferto un colpo mortale alla mia nativa repulsione per il muliplayer. L’obbligo a essere sempre connessi è dovuto alla possibilità che il nostro personaggio incontri un alter ego identico manovrato da un altro giocatore.
    Personalmente mi è capitato ben tre volte. Così mi sono trovato a saltellare per brevi attimi con una figura identica alla mia scambiandoci silenziosamente consigli su dove si dovesse andare. Sono state amicizie fulminee e mute dal momento che gli unici testi sono presenti nei titoli di testa e nei crediti finali. Queste esperienze hanno spezzato per qualche attimo l’angoscia per la solitudine ma ne hanno drammaticamente esaltato il ritorno quando perdevo di vista il mio nuovo amico.
    Oltre che dalla qualità altissima di tutti gli elementi del gioco, la noia è scongiurata dalla sua brevità: in giro si parla di un completamento possibile in un paio d’ore ma chi scrive è arrivato ai titoli di coda in un tempo ancora minore. Tant’è vero che conto di ricominciarlo a breve per esplorare più accuratamente gli scenari e controllare se ci sono altri collezionabili che aggiungano dettagli sugli eventi che hanno determinato le tragiche condizioni di quel mondo.
    In conclusione: in giro leggo che Journey si è guadagnato ovunque voti pari o superiori a 9/10: adesso ho capito il perché.
     
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  19. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    Concordo, trovarmi per caso a viaggiare con qualcuno è stato bello.
     
  20. f5f9

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    Finito: GYLT

    Chiedo anticipatamente scusa ma per spiegare cos’è “Gylt” è necessaria una lunga premessa.
    Qualcuno ricorda “Google Stadia”? Nel 2019 partì un esperimento assai promettente: l’idea era che i videogiochi non dovevano più essere scaricati o acquistati in forma fisica, ma si usufruivano dal cloud. Con una buona connessione, un paio di apparecchietti venduti allo scopo e, naturalmente, un abbonamento, chiunque poteva giocare sul suo monitor o televisore senza doversi più svenare con console di nuova generazione e/o PC iper performanti.
    Ma la rivoluzione fallì.
    In quel periodo la crescita di Google rallentava e fu adottato un piano di risparmio all’osso, il contemporaneo lancio del “Game pass” da parte di Microsoft oscurò tutta la concorrenza e Stadia offriva un ventaglio di giochi troppo limitato. In più, da sempre, il lancio di una nuova piattaforma è sostenuto da quella che viene definita “Killer application” ed esclusive. Qualche nome a caso: “Metal Gear Solid”, “TES IV Oblivion”, “Halo”, “Horizon zero down”, “COD”, “Super Mario”, “Fifa” ecc.. Titoli abilmente confezionati per attrarre torme di compratori e tecnicamente in grado di superare le barriere tra i generi preferiti dalle masse.
    Questo fondamentale espediente non venne sfruttato da “Stadia” (per economia? Per scarsa convinzione?”). Sta di fatto che Google per la sua prima esclusiva incaricò un piccolo ma talentuoso studio madrileno, “Tequila Works”, che si era già messo in luce con un paio di titoli brevi ma fulminanti: “Deadlight” e “Rime” (entrambi assolutamente consigliati).
    L’aspetto che più colpisce nei giochi di Tequila Works è la capacità di costruire inquietanti situazioni di drammaticità estrema e questo vale anche per Gylt.
    Che, alla fine è un ottimo gioco, ma la cui fama è anche stato un po’ tarpata proprio dal dover essere la prima esclusiva di un sistema che si è rivelato fallimentare.
    Gylt è un Survival/Horror vistosamente ispirato ai capisaldi del genere, ossia i “Silent Hill” e i primi “Resident Evil”, ma l’impatto, certamente scelto per allargare la platea, è un po’ “infantilizzato”. La protagonista è Sally, una bambina di nove anni che cerca la sua cuginetta Emily misteriosamente scomparsa nella scuola. Le bambine sono rappresentate con una grafica che si preoccupa di ispirare tenerezza (testona rotonda, occhioni sgranati, gambette corte ecc.). Anche i “mostri” che la nostra piccola eroina dovrà affrontare sono di solito più caricaturati che orripilanti.
    Ma sia la storia che le atmosfere tendono a essere cupe e tese tanto che, soprattutto all’inizio, il risultato ha un sapore un po’ schizofrenco. In realtà la dolcezza e fragilità delle bambine finisce per sottolineare progressivamente la tensione e la sensazione di morte imminente rendendolo, a parere di chi scrive, del tutto inadatto ai giocatori più giovani.
    Il tema di fondo dichiarato è un’allegoria del bullismo, ma pare più un espediente ruffiano per giustificare un’ambientazione fuori di testa che un impegno civile.
    Già dall’inizio, infatti, sembra di ritornare nel macabro paese di Silent Hill 2 (ma con meno dettagli psicoanalitici) e nelle ambientazioni successive il gameplay ricalca quello dei primi Resident Evil.
    Per la maggior parte del gioco la piccola Sally dovrà aggirarsi in una versione deformata e delirante della sua vecchia scuola, risolvendo enigmi quasi sempre assai semplici, ma contemporaneamente cercando di sfuggire a occhiuti mostricciattoli neri che la possono annichilire in un pochi secondi. Quindi ci muoveremo quasi sempre furtivamente, anche perché la bambina non è molto veloce, ha poco fiato e dispone di pochissime armi (improprie). Paradossalmente è più facile sconfiggere i pochi boss presenti visto che si intuiscono quasi subito gli espedienti necessari disseminati nell’ambiente. I percorsi sono quasi sempre obbligati: una costante, infatti, è che in ogni ambiente inizialmente la meta è a pochi metri, ma bisogna fare i conti con cumuli di detriti che finiscono per costringerci a giri lunghissimi e che ci portano anche in zone assai distanti dell’edificio di partenza.
    Andando avanti la tensione cresce sempre fino a raggiungere il diapason nell’ultima parte e qui credo che uno spoiler sia paradossalmente utile per completare al meglio il gioco.
    I finali sono tre e, a giudizio di chi scrive, qui c’è la principale debolezza. In realtà si viene più volte informati che c’è un tipo di azione e di ricerca che bisogna caparbiamente cercare di perseguire. Ma non si dice che è indispensabile per non precipitare in una tragedia.
    Dal momento che, in tutto il corso del gioco, saremo impegnati nel forsennato backtracking per risolvere gli enigmi ambientali e a cercare, quasi costantemente, di sfuggire ai fastidiosi omuncoli neri, la caccia ai collezionabili perde priorità, col rischio di rimanerci molto male.
    Probabilmente gli sviluppatori si sono resi conto del problema, infatti è poi possibile ritornare a rivisitare la scuola senza più mostri e con tutte le porte aperte proprio per cercare la decina di “manufatti” indispensabili e trovare come usarli per arrivare al finale migliore. Per la sua relativa semplicità il gioco è completabile in tre, quattro ore, ma se si desidera salvare le piccole ne saranno necessarie almeno il doppio.
    Sta di fatto che se l’obiettivo del gioco era quello di essere accessibile anche ai bambini, l’impresa non è riuscita. Se non si arriva all’happy end il rischio di shock per loro è molto alto.
    Tecnicamente Gylt non fa gridare al miracolo, il numero dei poligoni è stato chiaramente ridotto per agevolare la trasmissione senza incertezze dal cloud, ma gli ambienti sono sinistramente ben riusciti e Sally fa un’ottima figura come bambina indomita, adorabile e non frignante.
    Effetti, illuminazione e animazioni sono a livelli sufficienti. Buono il sonoro (e discreto il doppiaggio in italiano, c’è il glorioso “multi5”) anche se spesso le musiche che vogliono creare tensione proseguono sempre un po’ troppo dopo che il pericolo è passato.
    In definitiva è una fortuna che questo gioco non sia prematuramente scomparso con Stadia e sia stato recuperato per le piattaforme più stabili. Malgrado i suoi limiti, mi sento di consigliarlo a tutti gli amanti del genere (soprattutto se non giocano con i figli piccoli).
     
    A gyj piace questo elemento.