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Oblivion, tra problematiche e mod grandiose

Discussione in 'Oblivion: Mod & Tweaks' iniziata da MOB2, 31 Maggio 2020.

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  1. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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  2. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Ribadisco: io ho installato solo gli stability fixes ed è fantastico così com’è :)
     
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  3. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto al mare LiberaPay Supporter

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    uhmm, visto che aumentare o diminuire il livello di difficoltà nei giochi bethesda,
    equivale all'entità del danno che i nemici ti infliggono, alla resistenza agli stessi (che tu infliggi loro),
    e alla quantità di salute totale....
    in cosa sarebbe differente tes4 da skyrim o f3?
    :emoji_thinking:
     
  4. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Che è ridicolo trovare banalissimi banditi indossare un’armatura d’ebano.
     
  5. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto al mare LiberaPay Supporter

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    d'accordo, ma quella è una cosa che si rifà all'estetica, al più all'immedesimazione
    non al bilanciamento
    e in ogni caso il francesco LC e l'OOO, non vanno di certo a fixare questo aspetto
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  6. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    sì il Francesco lo fa, l'ho sperimentato personalmente dato che l'avevo adottato appena uscito
    e poi l'autolevelling di Oblivion era "sperimentale", purtroppo bestialmente sbagliato anche perché rigidissimo
    un esempio: col personaggio a livello 2, se incontri un banditello quello sarà rigorosamente a un livello di un punto superiore a tuo
    se incontri lo stesso quando avrai raggiunto il livello (diciamo) trenta, quello sarà a livello trentuno e così via
    evidentemente è un sistema studiato per mantenere sempre un minimo di sfida e non incorrere in una delle più aspre critiche che erano state mosse a Morrowind, ossia di diventare troppo presto un Dio in terra invincibile
    gestire la crescita del personaggio in un open world è certamente un compito estremamente arduo, ma quello di Oblivion è veramente maldestro
    in primis perché lo stimolo a crescere il personaggio viene annullato, anzi, a seconda di come si gestiscono le abilità, il risultato può risultare addirittura punitivo
    la curva della difficoltà diventa crescente (come negli Action) e non decrescente come deve essere nei CRGP ben congegnati
    e poi c'è un looting assolutamente casuale
    il citato banditello, pur essendo vestito di stracci, potrebbe lasciare per terra armature preziose o, addirittura, armi leggendarie
    peccato che queste sono livellate come il suo defunto proprietario e, dopo poco tempo, finiscono per diventare meno efficaci di un cucchiaino di plastica morbida
    infatti con Fallout 3 (con l'espediente del livellamento non continuo ma a zone) avevano profondamente rivisto il sistema e certe assurdità non si verificavano più
    anzi è diventato il sistema adottato universalmente negli open world, è fondamentalmente così, per esempio, negli ultimi tre Assassin's creed con ulteriori aggiustamenti
    in pratica hanno cercato di realizzare un pallido compromesso col sistema (perfettissimo) dei Gothic che comunque rimangono inarrivabili da questo punto di vista
    N.B.: l'enorme grandezza di Oblivion resta comunque tale anche alla luce di errori così marchiani, eh!
     
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  7. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto al mare LiberaPay Supporter

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    no
    il funzionamento del sistema prevede che la maggior parte dei nemici non si adatta al tuo livello
    hanno livelli fissi
    l'upgrade o ridimensionamento, si applica solo agli elenchi per determinare quali creature appaiono
    insomma arrivato al 26° farà apparire il lich, che è l'ultimo della lista di questo elenco
    ma rimane sempre allo stesso livello, come statistiche, equipaggiamenti e magie (non per la salute, ma ne parlerò più avanti), questo anche se lo affronti al lv 38° o 49°
    a questa regola di base, ci sono 2 eccezioni (in realtà io ritengo sia solo una)
    • i nemici umanoidi (breton, khajiit & co.) si conformano al tuo livello, che varia tra -3, -2, -1 o +1 (quest'ultimo solo per i boss/capibanda)
    qui non vedrai nulla di nuovo, solo un upgrade 'standard' di statistiche e salute, e dal 20lv in poi, si doteranno di armature leggere
    elfiche, vetro, ecc e non naniche o d'ebano, come scritto da @Varil
    in effetti quest'ultime sono piuttosto rare, potresti non trovarle durante la partita o magari trovarle quando hai già superato quel livello
    le spade sono del materiale delle armature, sono uguali a quella naniche, ma inferiori a quelle d'ebano, daedriche e della follia
    i gambali e stivali possono anche essere daedrici, ma mai indossati contemporaneamente
    in genere le trovi equipaggiate insieme a guanti di pelle o anche nessun guanto e mai sono incantate per banditi, predoni e pirati
    diciamo un upgrade 'standard' anche per gli equipaggiamenti, e in entrambi i casi, non faranno mai meglio di così
    mentre i tuoi livellamenti sono....straordinari, eccezionali
    anche perchè il concetto, che troppe volte ho sentito: io ho livellato e sono diventato più forte
    non vale, non si applica in un mondo dinamico
    tu dovresti saperlo meglio di altri: i png hanno una vita propria, mangiano, bevono, dormono, commettono furti e reati, finiscono in prigione, leggono, si allenano
    è facile incontrare png che si allenano con il manichino da combattimento, si addestrano al tiro con l'arco o altre cose tipo l'arena o combattimenti reali
    a seconda, se c'è un combattimento i png possono scappare o combattere
    io questa non la vedo come un eccezione, tutt'altro, altrimenti sarebbe un mondo 'statico'
    • la vera eccezione è legata da un gruppo di creature, che pur non cambiando statistiche di skill, tratti psico-fisici ed equipaggiamenti, aumentano il livello di salute....in pratica diventano un po' più spugnosetti :emoji_smiley (come si dice in gergo tecnico)
    ma sono le stesse identiche condizioni che stabilisci ad inizio partita, nelle impostazioni
    io, per esempio, non riescivo a giocare oblivion a livello di difficoltà predefinito, dovevo sempre aumentare di 3lv
    grazie al cavolo, f3 è indiscutibilmente il miglior titolo bethesda :)
    dimmi dove devo firmare per sottoscrivere....ce ne metto 100 di firme
    in f3 queste dinamiche sono interamente impostate dal livello di difficoltà
    il supermutante supremo
    Super_mutant_overlord.png
    per fare un esempio, lo puoi incontrare solo giocando almeno a livello difficile
    a livello normale non è presente nel mondo di gioco
    .....ahem, quand'è che parleremo del fatto che in skyrim si possa uccidere un alto drago a livello1?
    enjoy :emoji_sunglasses:
     
    Ultima modifica: 9 Settembre 2021
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  8. alaris

    alaris Supporter

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    Ok per l'alto drago a livello 1 ma anche l'esempio da te citato non mi piace...perchè mi devono obbligare a giocare alla difficoltà massima per incontrarlo?
    Personalmente voglio che qualsiasi sfumatura e particolare del gioco posso ritrovarlo anche giocando a difficoltà normale arrivando a trovarlo chiaramente ad un livello adeguato e non al primo livello.
    "enjoy"??????woau!!!...però mi manca..."parere"...parere eh!;)
     
  9. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto al mare LiberaPay Supporter

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    be, f3 è il miglior titolo bethesda
    ma questo non significa che sia perfetto...tutt'altro
    personalmente potrei scrivere WoT sui difetti del titolo, di diversi ordini di gravità/importanza
    anche se sul bilanciamento di f3, non ho molto da lamentarmi, lo stesso posso dirlo anche di oblivion
    il problema di quest'ultimo è il CS, perchè è in una forma viziata: quando inizia un combattimento, tu puoi già partire con lo scudo alzato,
    poichè in ogni caso, l'unica cosa che può fare il tuo avversario e sbattere/colpire lo scudo, scoprendosi, lasciando sempre l'opportunità di contrattaccare con un colpo pieno
    purtroppo sono pochissime le dinamiche che vanno ad creare discontinuità
    perlopiù sono solo quelle dove si viene attaccati da più nemici (quindi anche lateralmente), la magia, gli attacchi con l'arco naturalmente
    oppure creature come i topi o i lupi che hanno un livello di agilità molto alto,
    per cui dopo aver sbattuto contro il tuo scudo, in effetti sono già pronti per un secondo attacco, non ti lasciano l'opportunità di un contrattacco libero/pieno
    un lupo che è solo di lv2 può metterti in difficoltà anche in fasi molto avanzate della partita
    in pratica loro sono più deboli, ma più difficili da affrontare
    mentre al contrario, nemici di livello molto più alto (per es i banditi) sono molto più facili 1vs1
    il secondo difetto enorme che ha
    è il bilanciamento delle skill, alcune sono di una facilità irrisoria da livellare, altre molto, ma moolto difficili
    e ce n'è anche una che è praticamente impossibile (la sicurezza alias lo scasso)
    @alaris c'è un alto drago di lv 0,75 che ti sta cercando, gli dico che ci sei??
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  10. alaris

    alaris Supporter

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    Sempre pronto diamine!
     
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  11. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Leggendo il discorso di @Maurilliano mi sono ricordato di una cosa che non avevo mai ben capito nel TES Editor. Considerato che l'Editor di Oblivion, che a mio parere è sempre stato una ciofeca instabile e crashante, il peggior editor dei giochi TES, ora è invece diventato la vera "Perla" degli Editor TES (provare per credere, ovviamente mi riferisco al Construction Set Extender), ho deciso di tornare a verificare la cosa. Ecco la schermata di un NPC, aggiunto tra l'altro dall'espansione di Elsweyr Anequina (ma la logica è la stessa del gioco vanilla).

    Level.jpg
    Anzitutto guardiamo a sinistra, la parte dove si stabilisce il livello dell'NPC. Ci sono due possibilità: o un livello fisso, o un "level offset", cliccando ovviamente su "PC Level Offset", dopo di che appare sotto il campo in cui si inserisce l'offset, cioè la differenza di livello rispetto a quello del giocatore, che può variare da -4 a +10. Se ho capito bene, i due campi sotto dovrebbero essere il livello minimo e il massimo raggiungibili dall'NPC (il livello massimo a 0 significa forse che non c'è limite all'aumento di livello?).

    Ma la cosa non finisce qui. Se guardiamo l'immagine intera dell'NPC, vediamo che non ha addosso nessun abito o armatura. Sostanzialmente, è "nudo", ma in realtà nel gioco non lo vediamo certo così. Nella finestra centrale vediamo (in verde) un elenco di liste (ogni oggetto verde è una "lista") di oggetti, abiti, armature, che sono "livellate", cioè cambiano in base al livello raggiunto dall'NPC in base all'offset. Ora bisognerebbe andare a controllare ogni singola lista nella finestra degli oggetti, per vedere quali sono esattamente gli oggetti inseriti in ogni singolo elenco di "leveled items", ma direi che già il titolo delle liste (l' "ObjectID") è abbastanza esplicativo: "LL0NPCArmorLightBoots100", "LL0NPCClothingPantsLower", "LL0NPCPotionsPoison25", ecc.

    Deduco (ma posso sbagliarmi) che per esempio, gli stivali possono arrivare fino al livello 100 di armatura (leggera) in base ovviamente all'offset e al livello raggiunto dal giocatore.

    Ringrazio per qualsiasi eventuale chiarimento e correzione in merito.

    Ovviamente, se un modder desidera cambiare questa situazione, cioè per esempio modificare le statistiche dell'NPC, può farlo sia alterando il numero dell'offset, sia togliendo la spunta, ma allora credo che sarebbe meglio cancellare tutte le liste e inserire degli oggetti di livello fisso, scelti dal modder, il che tra l'altro è quello che faccio spesso io, che personalmente non sopporto gli offset (è un mio problema, sia chiaro). E' sempre meglio però creare un nuovo NPC piuttosto che modificarne uno esistente, specie se si tratta di un NPC col nome o "unico", la qual cosa si può ottenere anche solo cambiando l'ID in alto a sinistra e salvando l'NPC come "nuovo oggetto".
     
    Ultima modifica: 9 Settembre 2021
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  12. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    Concordo su tutto.
    Il sistema di livellamento non solo di Oblivion ma di tutti i giochi Bethesda non può essere perfetto proprio perché si tratta di giochi che offrono una libertà fuori dal comune. Un conto è un Action diviso in livelli o un GDR come Gothic dove l'open world è diviso in aree e anche se non sembra gli sviluppatori hanno messo dei paletti.
    È dura bilanciare un gioco come un TES o un Fallout e bisogna farsene una ragione.
    In Morrowind diventavi un dio in terra dopo qualche ora di gioco e in Oblivion, al contrario, se non ti mettevi a fare power leveling ti trovavi con i nemici che erano delle spugne e ti facevano fuori in pochi colpi.
    Da lì in poi devo dire che sono migliorati e sicuramente i difetti del loro sistema non si sono più ripresentati in modo così palese come lo è stato in questi due titoli.


    Effe avrà sbagliato i dati ma il suo discorso non fa una piega.
    Penalizzare il giocatore quando sale di livello non ha alcun senso, soprattutto in un gioco come Oblivion dove salire di livello è influenzato da parecchi fattori e basta salire di un paio di livelli senza beccare dei bonus giusti sugli attributi giusti e si rimane penalizzati.
    È un discorso che abbiamo già fatto in un altro topic e anche se io e te possiamo trovarlo divertente non credo che tutti si mettano a contare quante abilità hanno aumentato dopo essere saliti di livello la volta precedente per avere un +5 su un attributo chiave e stare al passo con i nemici che salgono di livello insieme a te.

    E invece confermo quello che ha detto Varil. I banditelli con 20 monete d'oro nell'inventario ad un certo punto si nascondono nei forti diroccati armati con armi daedriche e set completo daedrico. Certo, quelli che preferiscono le armature leggere continuerai a trovarli con il set di vetro ma ti assicuro che da un certo punto di armature daedriche ne trovi a bizzeffe.
    Sarà per caso dovuto alla Crisi dell'Oblivion? :p
    Se non ci credi ti passo un salvataggio. L'ultima volta che l'ho giocato è stato lo scorso Dicembre e ho la memoria abbastanza fresca. ;)
     
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  13. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto al mare LiberaPay Supporter

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    ho capito, ma in tutto questo non stiamo considerando il 'peso' che anelli magici, monili, pietre del sigillo, incantamenti, pozioni, veleni
    hanno nel bilanciare a tuo favore la sfida
    l'evocazione, tanto per citarne una, è una skill OP
    perchè tu puoi evocare demoni potenti ancora prima che questi appaiano nel mondo di gioco
    sono già tutti a disposizione
    chessò a lv75 della skill, puoi evocare il clannfear che è probabilmente il demone più forte, molto prima del 26lv quando l'ultimo demone dell'elenco compare
    all'inizio scegliendo l'evocazione tra le abilità principali, hai a disposizione il tuo zombie personale, che è la creatura più forte del circondario
    esso è in grado di uccidere qualsiasi nemico gli si para davanti (troll e orchi a parte, ma questi sono nella parte esterna della mappa)
    è facile tenere la leadership su questo punto
    perchè se è tra le abilità principali, l'evocazione migliora molto velocemente, devi solo castare
    poi ci sono combinazioni di attacchi, chessò debolezza da fuoco + sfera infuocata, debolezza al veleno + veleno
    per non parlare di abilità come il camaleonte, l'invisibilità, la paralisi, il silenzia magia
    che si possono ottenere sia con la magia, sia con l'alchimia o l'incantamento
    e tutte queste abilità, sono praticamente esclusiva del pg, perchè i nemici le usano pochissimo o non le usano affatto
    i veleni per esempio, non li utilizza nessuno nella mappa vanilla, solo nelle SI
    in sub-ordine si può abbassare il livello di difficoltà dalle impostazioni
    ma che diamine,
    io credo che si possa padroneggiare anche solo una di queste abilità, piuttosto agevolmente, anche per i non avvezzi
    parere
     
    Ultima modifica: 10 Settembre 2021
  14. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    pensavo fosse ovvio che era una semplificazione per non appesantire ulteriormente il discorso :emoji_blush:
     
  15. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto al mare LiberaPay Supporter

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    si come no,
    e un un granchio del fango è potente come uno xivilai
    dal modo come lo hai scritto e di come parli dell'auto.livellamento, fai intendere a chi non lo conosce che tes4 sia ingiocabile
    Oblivion 2077
    telefono a quelli dell'inps e segnalo la cosa
    :emoji_rolling_eyes:
     
    Ultima modifica: 12 Settembre 2021
  16. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Poiché questa discussione riguarda certamente le problematiche tecniche, ma anche le mod "grandiose", pensavo di presentare ora due mod che ritengo eccezionali, anche se purtroppo non compatibili tra loro, nonostante entrambe le squadre degli sviluppatori abbiano iniziato delle patch per la reciproca compatibilità, che sembrano attualmente in fase conclusiva. Diciamo che, fino alla pubblicazione delle patch, si tratta - purtroppo - di scegliere quale delle due installare (il che non impedisce di avere due profili differenti su Wrye Mash, uno per ognuna di esse).

    Parlando degli "Unique Landscapes" ho sottolineato in passato che alcuni di essi sono particolarmente densi, non solo e non tanto nel senso della grafica, ma anche e soprattutto per la presenza di NPC, fazioni e quest. In particolare mi riferisco ora a "Brena River Ravine", che a mio parere meriterebbe di essere installato anche da solo. E' quello, per intenderci, che permette la riattivazione di una diga Ayleid, oltre ad altre scoperte interessanti.

    Questa mod si trova a fare da scenario ad altre due mod, che sono tra le realizzazioni più alte che io conosca per quanto riguarda Oblivion. La prima mod è la ricostruzione di quello che non vedremo mai altrove in tutto il gioco: una (rovina) città Ayleid perfettamente funzionante in tutto, gestita dalla Gilda dei Maghi, in cui l'accesso è consentito solo all'Arcimago (provate ad entrarvi senza esserlo, provate...). Per chi non ha intenzione di diventare Arcimago in modo "canonico" esiste comunque una scappatoia da console, che permette di visitare, anzi, vivere nell'intera città, scoprendo tutti i suoi segreti e imparando una miriade di nozioni sulla magia e oltre.



    La seconda è invece una quest mod ambientata in un piccolo villaggio con una miniera (notare le differenze con Karthwasten in Skyrim :emoji_grinning:), con gli abitanti pienamente dotati di dialoghi anche vocali, caratteri differenti, storie personali dettagliate e lore-friendly, delle musiche decisamente interessanti, più una quest principale parzialmente collegata alla main quest di Oblivion (più che altro per garantire un livello sufficiente per affrontare gli ostacoli e i nemici che si profilano all'orizzonte) ma decisamente assai più profonda, intensa, abissale rispetto alla main quest di Oblivion (certi dialoghi sono a un livello tale che sono costretto a dire che "evocano" Enderal...).



     
    Ultima modifica: 18 Settembre 2021
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  17. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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