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Morrowind Super Moddato - Varil's Morrowind

Discussione in 'Morrowind' iniziata da Varil, 11 Febbraio 2022.

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  1. pony08

    pony08 Livello 1

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    Io dovrei letteralmente spostare ogni cosa di entrambe le terre, sono totalmente incompatibili con le versioni Antology di Ald-Vendras e di conseguenza anche Solstheim Castle, Lokken e Solstheim tutte in versione Antology chiaramente...
    Operazione fattibile, ma diventa davvero un lavorone spostare tutto.
     
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  2. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Allora se le aggiungeranno alla prossima release, ti conviene cancellarle con i comandi che ha postato @MOB2. Funzionano alla grande, il problema è che ci saranno quest che vi fanno riferimento e di conseguenza si romperanno.
     
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  3. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Aggiungo un'ultima cosa.
    Ho provato a caricare sia il file originale col rudere che quello "purificato" subito dopo. Speravo che il secondo avrebbe sovrascritto il primo, ma invece non è successo, e la spiegazione credo sia nel fatto che quando si cancellano le celle con TESFaith al posto di quelle cancellate restano le celle originarie di Morrowind (in questo caso "Wilderness"), quindi non una cella sovrascritta come "Wilderness", ma proprio quella originale.

    Il che quindi non impedisce che una mod anche precedente nella lista di caricamento possa tranquillamente sovrascrivere la cella "Wilderness" con altro. Di conseguenza è necessario creare un plugin direttamente da TR_Mainland.esm sovrascrivendo le celle in qualche modo senza ripristinarne il loro stato originario (cioè quello che avevano prima che arrivassero i Thalmor).

    Ora, ci sono tanti sistemi per sovrascrivere una cella, anche in modo creativo. Per esempio mi veniva in mente una specie di "effetto Atlantide", utilizzando il landscape editor del TES CS e abbassando il terreno dell'isola del rudere fino al livello del fondo sottomarino, ovviamente previa eliminazione di strutture e oggetti vari (ma in fondo, ripensandoci, un rudere sottomarino ci sta pure bene vicino a Sobitur, in cui i fondali sono assolutamente non lavorati). In tale modo credo che non ci sarebbe nessun problema di seam, in quanto la cella "Leviathan" continuerebbe ad esistere, sia pure sott'acqua.
     
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  4. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Allora, una mezza buona notizia. Posto direttamente una conversazione appena avuta con un dev (uno dei più moderati e con cui si può parlare) a proposito di ste benedette isole:
    Screenshot_2023-08-30-22-56-06-410.jpg

    Riassumendo, e traducendo: le isole in questione (almeno per ora e futuro a breve termine) non dovrebbero avere quest, di conseguenza possono essere tranquillamente eliminate con le istruzioni fornite comodamente da Mob.
    Per il resto, neanche il remake di Firemoth lo metteranno opzionale, per cui se avete una versione moddata o siete nostalgici dell'originale (come me) vi attaccherete al tram.
    Eh sì, non smettono di deludere lol
     
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  5. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Ottimo, solo che, in base al ragionamento del mio ultimo post precedente, TESFaith dovrà essere applicato direttamente a TR_Mainland.esm (probabilmente sarà meglio trasformarlo prima in un esp), e già che ci siamo elimineremo anche le celle di TR_Firemoth (e tutta la discussione sulla sensibilità per i giocatori che volevano un Firemoth originale, dov'è andata, nella spazzatura?)

    Denis me lo ricordo, mi sembrava un tipo equilibrato.

    P.S. : però mi sarebbe piaciuto l'effetto Atlantide ... lo trovavo simbolico ... ;)
     
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  6. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Firemoth per fortuna non dovrebbe essere ancora pronto per la nuova release (anche perché semplicemente eliminare le sue celle non sarebbe la soluzione più elegante, anzi farebbe dei disastri, visti gli script e la quest rifatta che però partono da Vvardenfell).

    Sarebbe interessante, tuttavia richiederebbe una quantità di lavoro notevole tramite il CS. Puoi sempre dilettarti, se proprio ne hai voglia, io di sicuro non ne ho la pazienza :D
     
    Ultima modifica: 31 Agosto 2023
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  7. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Se ci riesci posta screen, quantomeno per godere tutti insieme dello spregio nei confronti delle azioni vili perpetrate dai Thalmor :emoji_smiling_imp:
     
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  8. gyj

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    Ho davvero grandi difficoltà a seguire le ultime novità, vediamo se ho capito bene:

    Un gruppo di creatori che sta seguendo un programma divino per la creazione di un interno universo Morrowindiano ha arbitrariamente deciso che una caterva di mod non siano più da considerare "canoniche", e quindi non siano più da tenere in considerazione nel caso di modifiche strutturali al terreno di gioco. Ma c'è un problema... Alcune di queste mod sono storiche e, a modo loro, "canoniche". E sarebbe un peccato perderle perchè di gran lunga più belle e immersive di questi quattro ruderi del... mmmm.... diciamo "nuovo canone" della zona (che poi mi pare davvero desertica, non capisco il senso di "arredarla" in questo modo se poi non c'è nemmeno uno scopo per visitarla a parte la curiosità e il morbo del completista).

    La prossima futura incarnazione delVaril's Mod sarà, quindi l'ultima ?
     
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  9. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Direi che hai colto il nocciolo del problema. Mi scuso se talvolta mi esprimo in un linguaggio tecnico, ma sostanzialmente come ho scritto sopra, siamo di fronte a un tentativo di cancellare tutto ciò che è "vecchio" solo per il fatto che non è "nuovo", senza distinguere l'oro dalla fuffa, anzi definendo fuffa anche gli sforzi passati di precedenti sviluppatori dello stesso progetto in cui ora comandano i "woke del modding".

    Se ti interessa approfondire cosa è realmente stato Tamriel Rebuilt, qualche annetto fa avevo iniziato una discussione dedicata. Forse leggendo (in particolarequesto post: "Mentre noi puntiamo sulla compatibilità con le modifiche già esistenti, la nostra visione creativa dovrebbe avere comunque sempre la precedenza. Mantenere la compatibilità con le altre mod non dovrebbe mai limitare la nostra visione, ma essa non dovrebbe neppure apportare eccessivi cambiamenti ai contenuti originali (o creare conflitti non necessari), se ciò può essere evitato. Ogni modifica al gioco originale sarà sempre documentata, e rigorosamente fondata sulla nostra visione narrativa. Quando possibile, ci metteremo anche in comunicazione con altri creatori di contenuti per minimizzare l'impatto di qualsiasi potenziale (e inevitabile) conflitto.") potrai capire il senso di delusione e frustrazione per la deriva di un progetto che in passato ha sempre cercato di rispettare la lore, cioè l'insieme di conoscenze, storia, tradizioni, convinzioni, religioni relative al mondo di Morrowind, e di apprezzare gli sforzi di molti modders che hanno spesso lavorato in sintonia.
     
    Ultima modifica: 31 Agosto 2023
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  10. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Pensa che la Thalmor capa ha definito il versante Velothi di TR (che prima era ufficialmente nella Preview) come trash (letteralmente: spazzatura) e imbarazzante.
    Riguardo a Firemoth, molti di questi pischelli, se ne sono usciti con frasi del tipo "ma c'è ancora qualcuno che usa i Bethesda Official Plugins? Non li usa nessuno".
    Ah no? Unofficial Morrowind Official Plugins Patched at Morrowind Nexus - mods and community (nexusmods.com) Download totali: 165'726. Ignoranti e arroganti!
    Sono davvero i woke del modding.
    Confermo anch'io che prima TR non era affatto così. Mi spiace dirlo, ma è da quando sono subentrati i Gen Z che è diventato così.
    --- MODIFICA ---
    Non è detto. Ma di sicuro la ri-aggiornerò mooolto più in là (parliamo di anni). Per ora sto aspettando quest'ultima espansione di TR soltanto perchè è alle porte e sarebbe un peccato rinunciarci, altrimenti non aggiornerei più.
     
    Ultima modifica: 31 Agosto 2023
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  11. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Ok, considerate che non mi sono sbattuto più di tanto, è solo un "proof of concept", più che ad Atlantide ho pensato alla caldera di Santorini, come se i Dwemer di Sobitur avessero dato prova di "una certa potenza"...

    Alla fine penso che sarà più semplice il bulldozer di TESFaith

    _Screenshot_2023-08-31_18-33-55.jpg

    _Screenshot_2023-08-31_18-35-42.jpg

    _Screenshot_2023-08-31_18-36-32.jpg

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    _Screenshot_2023-08-31_18-39-18.jpg

    _Screenshot_2023-08-31_18-39-39.jpg

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    _Screenshot_2023-08-31_18-34-10.jpg

    _Screenshot_2023-08-31_18-41-03.jpg

    I Thalmor non hanno la minima idea di cosa comporti fare innervosire i Dwemer...

     
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  12. Varil

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    Esatto, sganciamo l'atomica e problema risolto ;)
     
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  13. pony08

    pony08 Livello 1

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    Sempre attenzione a queste cose, non si rompono solo le Quest, ma se nei dialoghi o negli script in ciò che non viene cancellato rimane anche una singola chiamata a una delle celle cancellate viene immediatamente rilevato l'errore in avvio di gioco e, non so in OMW, ma in MGE-MWSE il gioco non parte proprio. E non è neanche necessario che questo dialogo o script sia veramente attivo, basta solo sia presente. Non dimentichiamo che l'isola in questione deve ancora vedere la luce, non è possibile sapere ora come sarà alla presentazione e non sappiamo ancora se saranno già presenti degli elementi che serviranno per evoluzioni future. Due sono state le traduzioni per TR e in entrambe sono state tradotte righe che mai vedevano la luce in quel momento, salvo poi apparire nella versione successiva, magari modificate ma comunque già presenti.
    Personalmente non sono mai d'accordo nel cancellare, preferisco spostare.

    In merito alla questione dico la mia e cioè che il progetto TR nasce per ricostruire fedelmente le terre secondo la mappa di Tamriel; accettata la questione diventa evidente che qualche storica mod sia in conflitto e infatti ne sono state spostate di terre, tutto per fare posto a questo gigantesco lavoro del quale sono stati profusi complimenti a più non posso. Ma se si inizia ad andare fuori dal progetto originale, cioè aggiungere ciò che nella realtà di Tamriel non esiste allora lo facciano pure, ma lo facciano "costruendola" come mod a parte, lasciando la scelta agli utenti di cosa avere e cosa no. Detto questo, di fronte a posizioni intransigenti, rimane comunque una scelta agli utenti, cioè se continuare a seguire TR, trovare metodi alternativi, oppure abbandonare TR.
    Tutte lecite alla fine, come anche le eventuali critiche che si beccheranno.
     
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  14. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Testeremo su Morrowind.exe originale avviando una nuova partita. Se non dà alcun errore, penso che siamo in una botte di ferro. Ma bisognerà vedere al momento della release effettiva.
     
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  15. Varil

    Varil Galactic Guy

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  16. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    E' inutile, @Varil , tieni pronto il bulldozer.
    Adesso sostengono pure che Leviathan Keep "in un certo senso" potrebbe rientrare in una lore più ampia, che si evolve col tempo.

    "It has roots in lore, it was made to accomodate some northern lore locations that weren't in MW IIRC"
    "It may not be part of the lore, but it's part of TR"

    Hai presente quella frase: "se i fatti non coincidono con la teoria, tanto peggio per i fatti"?

    Oppure la riscrittura della storia in 1984 di Orwell.
     
    Ultima modifica: 2 Settembre 2023
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  17. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Ma chi me lo fa fare a discutere con questi ignoranti della logica?
    Comunque l'idea di ficcarci ste isole ridicole la ebbe la Thalmor capa. È incredibile: qualsiasi sua idea è un danno!

    Comunque il bulldozer, anzi l'atomica, è già pronta per essere sganciata.
    Il punto è: bisognerà anche ricompilare tutti gli script una volta fatto? Verosimilmente.

    PS: ricordavo bene, i vecchi diverbi di abot con TR: https://discord.com/channels/132891272666021888/662651493794447385/683736854180265994
    https://discord.com/channels/132891272666021888/132891272666021888/1026168220614406244
    Abot uno di noi :D

    [​IMG]
    --- MODIFICA ---
    @MOB2 Ho appena fatto un ennesimo esperimento. Ho deciso di spostare nuovamente le isole all'estremo nord (dopotutto è il Mare dei Fantasmi!) e allo stesso tempo ho rimosso alcune celle residue della Sheogorad Region (tutte subacquee, prive di contenuti, che altrimenti finivano trascinate lassù assieme alle isole).
    In tal modo, le isole sono correttamente spostate a nord (sono pur sempre contenuti in più e non rischiamo di danneggiare nulla in TR_Mainland) e allo stesso tempo ho levato alcune celle residue del mare di Sheogorad a sud delle stesse, che creavano davvero un effetto anti-estetico sulla mappa.
    Insomma, così facendo (una fusione tra il bulldozer e lo spostamento) questo è il risultato finale:
    screenshot104.png

    La mappa resta pulita e senza inestetismi, Sobitur è bello tranquillo indisturbato (lasciate "dormire" i Dwemer), il mare a nord di Sheogorad è intonso come potete vedere (niente orrende linee che lo tagliano a metà), non c'è nessun seam di terra nè di acqua vicino ai presso di Sheoogorad o Sobitur. L'unico (a mio avviso insignificante) difetto è che c'è un seam (rigorosamente sott'acqua, quindi "invisibile") subito a sud di Leviathan Keep, ma non verrà mai visto in un vero gameplay. Al max, qualche fanatico potrebbe mettersi col CS a sistemarlo, ma chissene.
    Vi lascio il file delle isole modificato più la configurazione che ho usato su TESFaith per realizzare il tutto (N.B.: usare rigorosamente l'ultima e più aggiornata versione di TESFaith usata da abot:Morrowind Modding History (archive.org)):
     

    File allegati:

    Ultima modifica: 3 Febbraio 2024
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  18. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    @Varil , abbiamo avuto l'onore di una risposta diretta dalla Thalmor-dev ...
    • Taniquetil (Elevator Heatmapper)
    • This whole convo happened at like 4am my time so I missed it but the locations on the islands are canon and I was the one who requested they be added
      the first is Leviathan Keep, a wrecked old navy base from the War of the Red Diamond, and one of the "series of imperial garrisons along the coastal Morrowind islands" mentioned in *Brief History of the Empire* Starwatch Keep is another of these you'll see further west on the gridmap and still intact.
      The second is a runestone and Nordic tomb belonging to Fokbar, an Atmoran companion of Ysgramor mentioned in the recounting of the Five Hundred whose daughter is said to have "troubled the East"
    • Leviathan Keep has two cells conflicts with Sobitur Facility https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42418, a huge, awesome and very famous historical Dwemer quest mod. Also the author realized the mod at the time with specific Tamriel Rebuilt compatibility in mind as a priority and it always has been compatible for over a decade. I know you guys don't care about compatibility, but, still, just to let you know.

      • Taniquetil (Elevator Heatmapper)


        also this mod looks really bad lol we're not cutting canon locations for some messy 2010s mod that slaps Hlaalu buildings on dwemer bridges in the middle of the ocean
     
    Ultima modifica: 2 Settembre 2023
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  19. Varil

    Varil Galactic Guy

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    No comment. Solita arroganza/ignoranza.
    Ho abbandonato il server e non penso di tornarci. Troppa antipatia. Sono un branco di bimbetti bisbetici, antipatici, arroganti e ignoranti. Non a caso c'è un'invasione di Gen Z.
    Nulla a che vedere con la gente che c'era anni fa. Gente che, ricordo, ci aveva aiutato a rendere TR compatibile con la traduzione ITP, sbloccandoci i topic inglesi cancellati e fornendoci comodamente perfino un .esp che aggiungeva tutti i dialoghi generici inglesi.
    Se fosse qualcosa per cui devo pagare, avrebbero perso un cliente.
    E non è neanche detto che aggiornerò più in futuro. Faccio come abot che ormai ha abbondonato totalmente ogni contenuto TR post-Aanthirin.
     
    Ultima modifica: 2 Settembre 2023
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  20. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Io li aspetto al varco con Almas Thirr.

    Se la nave passa forse aggiornerò con spostamento o cancellazione di Leviathan Island.
    Se non passa resterò con la versione attuale.
     
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