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Morrowind consigli per iniziare a giocarlo al meglio

Discussione in 'Morrowind' iniziata da luigi85, 3 Aprile 2019.

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  1. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Qualcuno di voi ricorda come si deve fare per iniziare la main quest della mod White Wolf of Lokken Castle?
     
  2. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Forse è il fatto di non aver segnato la spunta su "finished" nell'ultima pagina del diario di una quest, o meglio ancora, in caso di finali multipli, di averla segnata sulla pagina di un finale ma non su quella di un altro finale? Riesumando le mie minimali conoscenze tecniche sulle quest ho la sensazione che la causa del problema potrebbe essere questa. Ovviamente, conoscendo la quest, si potrebbe andare nel TESCS a controllare se ci sia o meno la spunta, ed eventualmente mettercela.

    Questo potrebbe anche spiegare perché la traduzione non abbia risolto il problema, se si è preoccupata solo di tradurre il testo e non di esaminare la struttura delle quest (ma all'epoca non c'erano programmi come l'ESM-ESP Translator).

    Quanto a Lokken, personalmente non ricordo se non il fatto di esserci passato "per caso" e di aver parlato con tutti gli abitanti (forse parlare con Laurenna potrebbe essere decisivo).
     
    Ultima modifica: 19 Febbraio 2021
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  3. Crotalus

    Crotalus Livello 1

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    Qualcuno che mi spiega come mai, dopo aver generato le distant land in Mge Xe, l'acqua del gioco non presenta i riflessi del mondo circostante? Quando inizio il cielo è velato, ma non credo dipenda da quello. Ho pure installato Enhanced Water Shader ma l'acqua, a parte la trasparenza di quello che si vede sul fondo, non presenta i classici riflessi della versione Vanilla. Eppure con MGSO 3.0 ricordo che apparivano da subito. Commetto qualche errore di configurazione?
     
  4. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    magari me ne ricordassi! l'avevo fatto almeno dieci anni fa...
    ma non c'è un readme?
     
  5. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Dovrei cercare meglio, cmq se basta andare sull'isola e cercare lì non dovrebbe essere difficile...
     
  6. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Un difetto che ho nella mia installazione di Morrowind da tempo e che non sono mai riuscito a risolvere è un ritardo nei tempi di reazione dei nemici. Mi capita spesso di trovare i nemici completamente non reattivi, in particolare indoors, e reagiscono attaccandomi solo dopo qualche secondo in cui sono veramente vicino a loro (tanto che posso anche interagirvi e mi appare il messaggio “il personaggio sta combattendo”.)
    Avevo chiesto spiegazioni ad abot tempo fa e lui mi disse che l’IA dei personaggi fa uno scan dell’ambiente circostante in maniera periodica con dei cicli di 5 secondi e che magari con una modlist particolarmente corposa se ci sono altre funzioni che devono essere eseguite prima, l’IA non ce la fa a finire lo scan entro i 5s e deve aspettare il ciclo successivo.
    Possibile non ci sia un modo per risolvere? Anche aggiornare l’MWSE non ha funzionato...
     
  7. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    credo che sia così
    congratulazioni! vedrai che cosa mirabolante!
    anche se, oggi, l'effetto è meno dirompente visto che tante innovazioni ormai sono diventate comuni (tipo il matrimonio)
     
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  8. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Confermo, e vale per ogni gioco Gamebryo per quanto mi riguarda. Abolite i quicksave e disattivate gli autosave. Da quando ho deciso di andare solo di “hard save”, Morrowind non mi è MAI più crashato.
    Assurdo che Bethesda non abbia mai risolto il problema e abbia sempre inserito quicksave e autosave nei suoi giochi. Forse in vanilla sono più stabili ma resta il fatto che sono fortemente imperfetti, per cui per evitare problemi andrebbero sempre evitati, per quanto mi riguarda anche in vanilla. Quali altri giochi hanno simili assurdi problemi tecnici? Solo i giochi Bethesda. No comment.
     
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  9. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    come si sente il livore dell'amante tradito! :emoji_grin:
     
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  10. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Il problema del quicksave credo stia principalmente nel fatto che salva il gioco senza fermarlo; soprattutto, senza fermare gli script. Se ci pensiamo, quando facciamo un salvataggio reale, usciamo dalla schermata del gioco e passiamo al menu, fermando il gioco. Il sistema è configurato in modo da concludere anche gli script, quindi quando salviamo, noi salviamo una situazione statica, ferma.

    Col quicksave invece salviamo un momento dinamico del gioco, in cui per quel che ne sappiamo potrebbero girare centinaia, o anche migliaia di script. E' come se salvassimo a metà di un salto, o di un combattimento, e ovviamente questo rende possibile, e anche probabile, che come minimo gli script vadano in loop, ma anche la grafica potrebbe risentirne, per esempio se salvassimo durante un cambio di cella. Insomma, potremmo avere dei salvataggi corrotti a diversi livelli, e non sempre sarebbe possibile ripulirli.

    Certo maggiore è il numero delle mod, peggiore diventa il problema, con la moltiplicazione degli script e l'aumento dell'uso della grafica.

    A volte mi capita di pensare a un gioco come a un database (in fondo lo è), che per esempio sta svolgendo delle query complesse multiple. Talvolta forse possiamo interrompere le query nel modo corretto, ma se per esempio salta la corrente o il pc va in crash, c'è la possibilità di un danno al database. I precedenti sistemi operativi, soprattutto Windows (ma non solo), erano molto più soggetti a questi rischi, e spesso un crash non significava solo dover riavviare, ma anche pregare che non si fosse danneggiato qualcosa all'interno del sistema al punto da dover ripristinare, o peggio reinstallare tutto.

    Forse dovremmo pensare qualcosa di simile relativamente ai giochi, specie quelli più datati. Il che nulla toglie ovviamente alla loro qualità. Planescape: Torment, Ultima IV, V, VI, VII, Morrowind per me sono capolavori assoluti e varranno sempre la fatica di farli girare sui pc moderni ancora oggi e in futuro. Perché quello che hanno, a parte i limiti della loro progettazione, sono dei contenuti che raramente troviamo ancora in qualche gioco recente.
     
    Ultima modifica: 25 Febbraio 2021
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  11. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Perchè non posso castare un incantesimo di cura paralisi mentre sono paralizzato ma posso bere una pozione di cura paralisi?
    L'incantesimo allora che senso ha? Funziona solo se lo uso in maniera preventiva, prima di subire la paralisi?

    Ok, non sono l’unico ad averlo notato :D
    Morrowind (reddit.com)
    strano perché su Daggerfall invece funziona. A quanto pare l’incantesimo è totalmente inutile in Morrowind, mi meraviglio che cose come il MCP non abbiano fixato la cosa xD
     
    Ultima modifica: 25 Febbraio 2021
  12. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    applausi a scena aperta, per me questa è praticamente una rivelazione (scemo io a non averci mai pensato)
    assolutamente sì
    su questo, finalmente, non sono d'accordo: negli ultimi anni ho giocato meraviglie che voi umani non potete neanche immaginare
    i mezzi tecnici odierni forniscono enormi facilitazioni ai dev che ora possono restituire qualsiasi loro ghiribizzo mentale, il talento non manca e oggi è più facile esprimerlo, potrei fare una lunga lista di ottimi vg (più o meno vicini al capolavoro) usciti nell'ultimo decennio
    ogni tanto mi assale il pensiero di cosa potrebbero fare oggi black isle o la bethesda degli inizi, quando traboccava di giovanile creatività
     
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  13. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Io invece sono d’accordo con MOB. Paradossalmente i mezzi moderni permettono di avere graficoni e quant’altro ma la “sostanza” è calata. Perché oggi si investono le risorse nel creare asset e animare ogni capello di un personaggio, e non rimane spazio per lavorare con altrettanto amore sulla profondità di determinate meccaniche, geniali in videogiochi “preistorici”, totalmente scartate nei tripla A moderni.
     
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  14. alaris

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    Sarò un vecchio nostalgico ma concordo con Varil e MOB.
     
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  15. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    fatti un po' death stranding, l'ultimo god of war (non i primi, eh!), red dead redemption 2, hellblade, days gone, the last of us 2 (tanto per citarne alcuni alla rinfusa)
    di sostanza, contenuti e profondità ne trovi quanti ne vuoi, non certo di meno e/o di qualità inferiore a quelli nei grandi capolavori del passato
    il "graficone" è solo un valore aggiunto e la tecnica consente ai dev cose che la povera black isle e la povera bethesda quando era pionieristica manco si potevano sognare
    con tutto ciò, sia chiaro: i vg della mia vita restano implacabilmente morrowind e planescape torment, ma è scontato che i primi amori lasciano ricordi e sensazioni ben più indelebili
     
  16. Varil

    Varil Galactic Guy

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    E' sicuramente un valore aggiunto, un grandissimo valore aggiunto, ma realizzare videogiochi al giorno d'oggi è infinitamente più dispendioso proprio per questo stesso motivo. Laddove in passato un manipolo di nerd scimmiati geniali ti tiravano fuori da soli Doom, Ultima o anche Baldur's Gate, oggi tutto ciò non è possibile. Hai bisogno di milioni e team enormi per realizzare tutti questi meri "orpelli estetici", e inevitabilmente adattare determinate meccaniche in un mondo così più complesso diventa difficilissimo da far funzionare.
    Guarda Cyberpunk 2077.
    Perchè i Morrowind e Planescape Torment (non a caso da te stesso citati) oggi non si vedono più? E' cambiato anche il mercato, sicuramente, e neanche venderebbero ahimè, ma la verità è anche che è difficilissimo coniugare forma e sostanza, estetica e profondità. Perchè se dedichi il 90% delle tue risorse a realizzare i modelli fotorealistici, qualcosa mancherà su altri fronti.
    Mio pensiero.
     
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  17. alaris

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    Concordo sempre di più con Varil
     
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  18. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Aggiungerei (e sarà l'ennesima volta, lo so), che squadre come SureAI hanno dimostrato sul campo che si può utilizzare più o meno grafica, più o meno asset, più o meno risorse, più o meno soldi, ma quando c'è una vera passione e ci sono dei contenuti profondi, si possono realizzare capolavori con qualsiasi mezzo, vecchio o nuovo. Quando, qualche tempo fa nel forum, ho accennato ai percorsi divergenti tra Bethesda e SureAI, mi riferivo proprio a questo. L'intero thread su Reddit andrebbe tradotto, ma almeno lasciatemi postare questa specie di "confronto schematico" con qualche correzione dell'ultima ora:
    • Morrowind - profondità di idee, storia complessa, personaggi profondi e ambigui, grafica allo stato dell'arte (a quel tempo), gameplay elaborato
    • Arktwend - idee abbastanza profonde, storia complessa, alcuni personaggi approfonditi, la stessa grafica di Morrowind, gameplay parzialmente modificato
    • Oblivion - minor profondità di concetto, storia semplificata, personaggi non approfonditi (salvo eccezioni), grafica migliorata, gameplay semplificato
    • Nehrim - idee più profonde che in Arktwend (e molto di più rispetto a Oblivion), storia complessa e articolata, personaggi profondi e ambigui, la stessa grafica di Oblivion (con cambiamenti), gameplay più complesso
    • Skyrim - ideee meno profonde che in Oblivion, storia più semplificata e schematica, personaggi abbastanza generici con un debole sviluppo (solo alcuni NPC sono solidamente elaborati, e penso a Serana per esempio), grafica sbalorditiva (per l'epoca), gameplay ancora più semplificato rispetto a Oblivion
    • Enderal - idee ancora più profonde che per Nehrim (e molto di più rispetto a Skyrim), storia complessa e articolata, personaggi profondi, appassionati, *umanizzati*, grafica ancora più sbalorditiva che per Skyrim, gameplay più complesso che per Nehrim
     
    Ultima modifica: 28 Febbraio 2021
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  19. Varil

    Varil Galactic Guy

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    @MOB2 beh... sfondi una porta aperta. L'inesorabile e progressivo "dumbing down" (semplificazione, "istupidimento" delle meccaniche di gioco) nei TES da Morrowind in poi (o perfino già da Daggerfall in poi) ha principalmente due colpevoli:
    1) Todd Howard
    2) I soldi!
    Ai tempi di Morrowind (e ancor peggio in Daggerfall), Todd Howard aveva ben poca rilevanza nel game design dei titoli Bethesda (e per fortuna!). Gli stessi colleghi di Todd Howard, che poi hanno abbandonato Bethesda in seguito, dopo aver lavorato a Morrowind, ricordano che Todd Howard non aveva alcun interesse nella profondità della Lore e del mondo di gioco di Morrowind. Lui era il tipo a cui piaceva solo andare in giro per dungeon con la propria ascia ammazzando mostri e sentendosi potente e invincibile.
    Bene, applicate questa forma mentis ed esasperatela all'ennesima potenza ed ecco spiegate:
    -meccaniche di gioco eliminate gioco dopo gioco, con una scarnificazione progressiva
    -abilità sempre più ridotte all'osso, dalle dozzine di Daggerfall alla manciata presente in Skyrim
    -level up totalmente rimosso fino a Skyrim e ancor peggio Fallout 4, dove non hai nessuna esperienza ruolistica nel levellare il tuo personaggio. D'altronde, a chi interessa distribuire punti exp in un gioco di ruolo, no? ;)
    -trame sempre più banali, idee sempre più semplici ecc ecc.
    L'altro motivo, che va a braccetto col primo (perchè Todd Howard non è un game designer, ma di fatto è un PR, un business man a tutti gli effetti) sono i soldi. Non a caso Skyrim è stato il titolo di maggior successo di Bethesda. Non perchè fosse il più bello, nè tantomeno il più rifinito e corretto o privo di bug. Ha avuto più successo di tutti gli altri perchè è il più accessibile al grande pubblico.
    La semplificazione, il "simple and stupid" (indicatori, assenza di punti esperienza o abilità, diario scarnificato, ecc.) ha permesso lo sdoganamento della serie al grande pubblico.
    I giochi devono vendere, e per questo purtroppo le scelte che in realtà sono scelte innanzitutto di business, si riflettono sul game design.

    I giochi SureAI non possono essere paragonati ai titoli Bethesda, perchè non hanno l'obiettivo di produrre un profitto economico, e inoltre sfruttano un engine che, pur con tutti i suoi difetti, è già collaudato e potenziato di volta in volta da Bethesda, quindi loro non devono fronteggiare i problemi di software engineering, e possono dare libero sfogo solo alla propria artisticità e creatività.
    --- MODIFICA ---
    Cmq siamo andati totalmente off topic, proprio come Bethesda è andata progressivamente "off rpg" xD
     
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  20. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    tutto molto bello ma non c'è solo bethesda
    come me li spiegate fenomeni come i giochilli che avevo citato? ossia:
    ma forse non li conoscete e avete solo in mente la lenta decadenza di bethesda e bioware....