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TOPIC UFFICIALE Might and Magic X

Discussione in 'RPG World' iniziata da CorrectorAlex, 18 Marzo 2013.

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  1. CorrectorAlex

    CorrectorAlex Livello 1

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    Quei movimenti così bloccati (tipici del movimento su binari da dungeon crawler) non mi piacciono neanche un po'. Non ricorda per nulla i più bei 3 capitoli della serie dove ti nascondevi negli anfratti anche più piccoli per uccidere i nemici.
     
  2. alaris

    alaris Supporter

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    Bello!...maestro, granmaestro..bei ricordi.

    Aedan erano i miei incantesimi preferiti, se tradotto mio al dayone.

    p.s.  anche a me continua ad ispirarmi poco la grafica stile HMM... vedremo.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 2 Aprile 2013
  3. The Wanderer

    The Wanderer Livello 1

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    Ringrazio @@Aedan per il video che però, lo ammetto, mi ha fatto davvero male. I giochi su binario non mi piacciono, specie se prima erano free roaming... ora tutti si spostano a rpg più liberi e questi mi fanno una cosa simile?

    Ci sono rimasto davvero molto male.
     
  4. CorrectorAlex

    CorrectorAlex Livello 1

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    Eh già ma poi è un'assurdità considerato che i 3 MM più belli sono free roaming e non su binari
     
  5. Aedan

    Aedan Gli Allegri Buffoni

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    Siete sicuri che l'andamento "a binari" non fosse dovuto al fatto che il tipo era in modalità combattimento? Anche negli altri capitoli, mentre combattevi, potevi spostarti solo "per segmenti".

    Se devo essere sincero, me ne sono accorto solo perché l'avete fatto presente voi. Magari con un altro filmato ne avremo una conferma o una smentita?
     
  6. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    Lo hanno fatto come Legend of Grimrock, dimenticandosi che quello era principalmente un dungeon crawler ambientato tutto in un sotterraneo a corridoi, mentre i M&M dal VI in poi avevano già sdoganato quella formula, con ottimi risultati...

    Nemmeno a me entusiasma la cosa, anzi, mi preoccupano le future mosse di Ubisoft: vuole solo fregarsi fette di mercato e far breccia nel cuore degli amanti della Old School?

    Oppure vuole davvero aiutare questo tipo di mercato a risorgere nel mainstream?

    Infondo non c'è nulla di male in se, ma un conto è se questa operazione "nostalgia" la fa una indie software house che non ha miliardi di fondi alle spalle....altro discorso è se lo fa Ubisoft...

    Sarò io che penso sempre a male quando ci sono di mezzo i grossi publisher, ma boh....ho paura che ora diventi una nuova "vacca da mungere" e che quindi a breve anche EA annunci il proprio RPG Old School... :asd:
     
  7. CorrectorAlex

    CorrectorAlex Livello 1

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    Comunque per la precisione i precedenti Might and Magic, almeno dal 6 in poi, avevano 2 modalità di combattimento a scelta: una è quella su binari con movimenti a turni, l'altra (a parer mio la più divertente) invece con movimenti liberi e azione più libera
     
  8. alaris

    alaris Supporter

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    Vero a turni e a movimenti liberi. Personalmente ho usato sempre quella a turni, più strategica.

    Il combact dei M&M è ancora oggi uno dei più riusciti.
     
  9. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    Non so voi ma io a leggere questa intervista di RPG Codex ai developers mi sono un po' hyppato:

    http://www.rpgcodex.net/content.php?id=8895

    Hanno le idee molto chiare ed un rispetto per gli elementi storici della saga che non mi sarei mai aspettato, onestamente....si vede che Ubisoft gli ha dato carta bianca e finalmente ha capito che per fare un Old School RPG loro devono togliersi dai maroni e metterci solo i soldi... :asd:
     
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  10. Aedan

    Aedan Gli Allegri Buffoni

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    Nuova intervista!

    http://www.pcworld.idg.com.au/article/459706/how_might_magic_x_legacy_bringing_back_old_school_rpging/

    Leggo con SOMMO piacere che è stata mantenuta la meccanica del riposo e della consumazione del cibo.

    Vi ricordate quando in Might and Magic VI era possibile saccheggiare il frutteto di Nuova Sorpigal? Non vedo l'ora di fare qualcosa di simile di nuovo XD

    Inoltre, è davvero sensazionale il fatto che rilasceranno il tool di creazione delle mappe. Questo permetterà di allungare l'esperienza di gioco tramite appositi mod - il che è decisamente ottimo. Non potevo sperare in una notizia migliore. Una nuova terra vergine da moddare!
     
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  11. arcadio21

    arcadio21 Collaboratore||Collaboratrice Collaboratore

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    Ieri hanno lanciato i preordini per il nuovo might and magic

    http://might-and-magic.ubi.com/mightandmagicx-legacy/en-GB/shop/index.aspx

    Io, da vero fan sfegato, ho deciso di dargli i miei soldi a prescidere.

    tra le varie cose che danno con il preordine, una è l'accesso anticipato al primo capitolo del gioco, e quindi da ieri sera sto felicemente malmenando mostri. 

    ho pensato di rispolverare il mio account e darvi qualche impressione presa in prima persona in ordine sparso.

    Prima importate cosa: questo gioco sa di m&m. si può girare, parlare con i png, reclutarli, addestrarsi nelle abilità , eslorare il mondo alla ricerca di dungeon più o meno grossi , prendere quest. mi ricorda un sacco "il mandato del cielo", e questa è cosa buona.

    il fatto che il gioco sia basato su tile, alla legend of grimlock per prendere l'esempio più recente, non da fastidio più di tanto, dopo un pò si smette di pensarci. al momento il movimento è un pò lento, ma credo verra fixato nella versione finale (il gioco adesso è ancora in sviluppo, quindi non è ottimizzato e ci sono un sacco di bug, ma è chiaro).

    la creazione dei personaggi è abbastanza classica. nella demo ci sono solo 4 classi, ma nel prodotto finale saranno 12. si può prendere un party assegnato o crearne uno, scegliendo razza sesso e classe e assegnando caratteristiche e abiltà. 

    ci sono due difficolta, avventuriero o guerriero. sto giocando a guerriero ed è onestamente complicato.

    i png al momento non sono tantissimi, ma tra la lista delle cose da implementare da parte degli sviluppatori ci sono varie interazioni minori (tipo i pozzi che danno +2 fortuna) quindi penso che le conversazioni random saranno implementate. nessun voice over, qualche saluto dai png importanti, ma per la maggior parte testo scritto.

    i propri personaggi ti tanto in tanto parlano, quando son feriti,s tachi, quando fanno un critico etc. non che siano particolarmente loquaci, ma è un tocco carino

    è possibile reclutare png che vi aiutino, in un modo o nell'altro.

    il combattimento è a turni, vecchia scuola. si può attaccare a distanza e in mischia, lanciare incantesimi etc. i mostri sono abbastanza tosti, e di tanto in tanto tendono imboscate.  le animazioni di movimento sono piuttosto lente, speriamo che mettano un opzione per accelerle un pò. a parte questo funziona bene e da soddisfazioni.

    per quanto riguarda la longevità, chiaramente non si può ancora dire, ma se devo basarmi su quello che ho visto, dubito sarà un gioco corto. non mi aspetto la longevità dei capitoli precedenti onestamente, non credo abbiano un altissimo budget, ma io in 6-7 ore di gioco non sono ancora entrato nel primo vero dungeon, ho passato il tempo esplorando il mondo fuori, facendo fuori i banditi per prendere quella cassa, cercando il modo di battere il ciclope nascosto nella grotta, cercando il tempietto che mi hanno detto di trovare, scoprire che i fantasmi mi fanno un mazzo tanto etc etc. quindi, per quanto ho visto, carne al fuoco ce n'è

    vi lascio qui sotto qualche screeshot delle mie avventure, se avete domande rispondo volentieri.

    il mercato di  sorpital by the sea! si vede il tempio e l'uscita per il mondo esterno

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    la locanda torre del goblin. qui si riposa, si fanno chiacchiere e si comprano razioni (che servono per riposare all'esterno). vedete il goblin in alto? si può reclutare, e vi da una razioni! purtroppo son pieno, e il mio ranger è piuttosto utile (i png reclutati sono quelli a destra e a sinistra dei personaggi del party)

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    In quella grotta c'era un ciclope. vi assicuro che mena come un trattore.

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    mmm, non sono sicuro di voler incontrare le signorine. il mondo non livella intorno a voi come nei vari skyrim e oblivion, se andate troppo in la son dolori!

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    ecco qualcosa alla mia portata! beccati questa palla di fuoco miliziano! incantesimi, e vengono assegati alla abrra rapida, se si sa cosa fare i turni sono molto veloci. comodo!

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    Questo è l'inventario della mia maga. potete notare che il dannato bandito mi ha rotto un pezzo d'armatura, dovrò farlo riparare dal fabbro. inoltre potete vedere lo sapdone che ho trovato. credo che i pezzi incantati abbiano u colore che ne indica la rarità

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    infine, questo è il libro degli incantesimi della maga. le abilità possono essere trascinate sulla barra per un accesso rapido

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    Ultima modifica da parte di un moderatore: 21 Agosto 2013
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  12. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    Anteprima Might and Magic X Legacy


    Correva l'anno 1986 e Jon Van Caneghem, promettente game designer americano e fondatore di New World Computing, dava vita ad una delle saghe più lunghe, famose ed importanti nella storia dei GDR occidentali: Might and Magic. Tranquilli, non state per leggere una lunga e noiosa lezione di storia (che male non farebbe, ogni tanto), ma soltanto le prime impressioni che ho avuto nel provare l'Early Access di Might and Magic X Legacy, decimo capitolo della storica saga. Lo so, sono in leggero ritardo e molti di voi avranno già letto parecchie impressioni su questo Early Access, ma non potevamo mancare all'appello ed eccoci qui. Per coloro che sono vissuti sulla luna negli ultimi mesi la domanda sorge spontanea: come è nato questo decimo capitolo di una saga che era ormai morta nel 2002, dopo il pessimo Writ of Fate? La storia è abbastanza semplice ed è in qualche modo correlata al successo che Kickstarter ed il crowdfunding hanno avuto da qualche anno, un successo talmente ampio che ha cominciato a far gola anche ai grossi publisher come Ubisoft. In effetti era solo questione di tempo ed Ubisoft ha praticamente smentito anni ed anni di proclami privi di fondamento (da citare la marea di "gli Old School RPG sono morti!"), confermando che se c'è una buona fetta di utenti interessati a questo tipo di giochi (vedesi il successo di Kickstarter) allora anche i progetti più impensabili possono venire alla luce. A tal proposito circa 3 settimane fa è stato rilasciato un Early Access per questo nuovo capitolo di M&M, sviluppato da Ubisoft Paris e Limbic Entetainment (già impegnata nella realizzazione delle espansioni per Heroes VI M&M). Da accanito fan storico di questa saga (ho amato alla follia The Mandate of Heaven e tutti gli spin-off della serie di Heroes of Might and Magic) non potevo perdermi la ghiotta occasione di mettere le mani su Legacy, soprattutto dopo aver atteso un nuovo capitolo dal lontano 2002, e confesso di aver avuto non pochi dubbi sulle reali finalità di questa operazione. Dove vuole arrivare Ubisoft? Vuole davvero creare di nuovo uno spazio vitale per gli Old School RPG nel mercato mainstream? O vuole cavalcare l'onda del successo di Kickstarter per avere una fetta di torta? E se davvero vuole investirci seriamente perchè farlo con un progetto low-budget? Timore che non faccia presa sulla massa di potenziali utenti? Vediamo di rispondere a qualche dubbio insieme.

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    Prima di tutto parliamo un attimo della formula "Early Access". Si tratta di una delle ultime trovate diaboliche di Valve, che attraverso Steam ha in pratica cominciato a fare concorrenza al crowdfunding di Kickstarter e soci. Con questa formula ogni utente può decidere, previo pagamento di una certa somma di denaro, di avere accesso ad un gioco che ancora non ha concluso la fase di sviluppo finale. Per esempio, non volete aspettare la versione finale di un gioco che attendete con un hype insostenibile oppure volete dare una mano agli sviluppatori a corto di finanziamenti per terminarlo? Se è previsto l'accesso anticipato potrete sfamare la vostra voglia di testarlo all'istante, dando anche un aiuto economico ai developers e stabilendo un contatto con essi (alcuni progetti prevedono l'accesso ad un forum privato). Il tutto però, con la consapevolezza di non aspettarsi il gioco completo ma solo una parte di esso (con l'Early Access si ha comunque diritto ad una copia dell'intero gioco non appena verrà concluso lo sviluppo). Insomma, possiamo chiamarla una sorta di "provalo a tuo rischio e pericolo e dacci una mano a migliorarlo". Might & Magic X Legacy usa questa formula e non ci sarebbe niente di strano se solo dietro non ci fosse un publisher pluri-miliardario come Ubisoft. Porsi delle domande sulla correttezza etica di una simile strategia non è l'obiettivo di questo articolo, ma una breve riflessione va fatta: Legacy esiste solo grazie alla risonanza mediatica che il boom di Kickstarter e dei vari progetti "Old School" hanno scatenato, quindi è abbastanza probabile che l'intento di Ubisoft sia quello di sottrarre utenza a questo mercato in crescita, rischiando davvero poco. Concorrenza sleale nei confronti degli indie? Non possiamo saperlo, ma possiamo invece guardare al bicchiere mezzo pieno: ci potrebbero essere risvolti molto positivi in termini di aumento del ventaglio d'offerta nel mercato mainstream, quello stesso mercato che per anni ci aveva riempito la testa di slogan pro-morte di questo tipo di giochi. La speranza è legata ad futuro in cui potremo avere a disposizione una marea di RPG "Old School" che al tempo stesso, grazie anche ai budget più corposi ai cui hanno accesso i grossi publisher, si impegneranno in un processo di modernizzare di una formula storicamente legata a concept ed aspetti del gameplay abbastanza datati.

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    L'accesso anticipato a M&MX ci metterà a disposizione solo il primo Atto della main quest (ce ne saranno altri 3 nella release finale), ovvero una sorta di grosso tutorial ambientato nella città di Sorpigal (i veterani della saga ricorderanno con gran piacere questo nome) e nei suoi dintorni in cui prenderemo confidenza con tutti gli aspetti basilari che il gioco offrirà. Prima di cominciare con la classica creazione del party, verremo introdotti nel mondo di Ashan da un suggestivo filmato che ci riassumerà in breve tutte le vicende accadute nello spin-off tattico Heroes VI Might & Magic. State attenti però: se non avete completato tutte le compagne dello spin-off alcune scene potrebbero spoilerarvi parte della trama. Concluso il filmato sarà il momento  di scegliere uno tra i due livelli di difficoltà (Normale e Difficile) e 3 tipologie di creazione del party (customizzato, già pronto o casuale). Nel livello di difficoltà ciò che cambierà sarà solo il numero di HP dei nemici ed il costo per acquistare o riparare l'equipaggiamento, due aspetti che seppur sembrino superficiali faranno davvero la differenza. Il passo successivo sarà quello di formare un party di 4 avventurieri (come accadeva nei precedenti 3 capitoli) scegliendo razza, classe, ritratto e skill. Le razze disponibili saranno 4 (Umani, Nani, Elfi e Orchi) e per ognuna di esse nel gioco finale avremo 3 classi selezionabili da 4 archetipi: l'archetipo "Might", l'archetipo "Magic" ed un terzo archetipo ibrido, per un totale di 12 classi. In questa versione avremo solo 4 classi selezionabili, quindi la scelta strategica non avrà molto da offrire. Anche i ritratti per ora saranno pochi (2 femminili e 2 maschili) e dovrebbero aumentare esponenzialmente con la release finale. Passando alle skill avremo pochi punti da spendere in un set di che a prima vista mi è sembrato abbastanza diverso da quello dei capitoli precedenti, ma ugualmente interessante. Finita la fase di creazione del party saremo pronti per partire con la nostra avventura. Con gran piacere ho notato subito che il sistema di crescita è sempre legato, come nei capitoli passati, all'uso dei trainer ed a vari livelli di Rank da sbloccare per aumentare le potenzialità dei nostri eroi (aspetto che era un vero cavallo di battaglia per la saga). In pratica combattendo e completando quest guadagneremo punti esperienza e ad ogni level up potremo spendere 4 punti nei 6 attributi primari (Potenza, Magia, Percezione, Destino, Spirito e Vitalità) e 2 nelle skill (purtroppo diminuite rispetto ad alcuni capitoli precedenti), per poi sbloccare nuovi Rank (4 per ogni skill) attraverso l'addestramento a pagamento dei maestri (diciamo che sono una sorta di perk, per rendere l'idea). Con dispiacere ho dovuto dire addio agli elementi sci-fi che sin dai primi capitoli avevano sempre contraddistinto il setting di M&M. Con la nascita del mondo di Ashan il setting è diventato Fantasy puro, di quelli classici e abbastanza stereotipati, quindi niente pistole laser, astronavi o pseudo-cyborg mandati dagli Antichi per governare il mondo. Qualcuno potrebbe pensare che sia stata una scelta saggia quella di aver eliminato aspetti così bizzarri e poco consoni al Fantasy classico, ma per i fan della saga si trattava comunque di un aspetto che rendeva più originale il lore di M&M.

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    Terminata la creazione del party saremo di fronte alla classica visuale in prima persona, con un'interfaccia tipica dei cosiddetti "blobber" (termine usato in gergo per indicare RPG dove il party è formato da eroi che si muovono e combattono come se fossero un'unica entità). Avete presente Legend of Grimrock o i vecchi Dungeon Master, Eye of the Beholder e Wizardry? Qui la situazione è più o meno simile: movimento "a caselle" durante le fasi esplorativa e turni tattici durante le fasi di combattimento. L'interfaccia è una sorta di versione moderna di quella dei capitoli precedenti, con menu dal design pulito e con i classici messaggi di popup per qualsiasi suggerimento o chiarimento. I ritratti dei personaggi saranno posizionati sempre nella parte centrale-bassa dello schermo e non mancheranno i cambi di espressione facciale a seconda dello status subito (altro aspetto che farà felici i nostalgici dei capitoli precedenti). Sotto i ritratti è stata inserita una quickbar con degli slot utili per le skill attive o le pozioni. Quando dialogheremo con qualcuno compariranno i ritratti di chi sarà disponibile a dialogare in alto al centro. Non mancherà la minimappa e la macromappa, rispettivamente utili per indicare il luogo che si sta attualmente esplorando o il mondo esterno su cui saranno indicate le varie città (le mappe dei dungeon useranno una sorta di "fog of war" per non permetterci di scoprire i loro segreti troppo facilmente). Non sarà possibile inserire note sulle mappe, scelta che richiama i bei tempi andati (quando servivano carta e penna per segnarsi ogni dettaglio della mappa) ma che nel 2013 non è proprio il massimo per chi non ha vissuto il passato. L'inventario sarà in comune a tutti gli avventurieri, scelta in contrasto con il passato e che limita il numero di oggetti trasportabili, così come il tasso di micromanagement nel gestire il peso o l'abbinamento di alcuni oggetti specifici ad alcuni avventurieri (per esempio quelli che scegliamo per identificare gli oggetti o ripararli). Per bilanciare tale scelta ogni oggetti ora occuperà un solo slot nell'inventario, mentre in passato dipendeva dalla loro grandezza.

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    I primi passi nella città di Sorpigal ci porteranno a contatto con i primi NPC e i primi dialoghi. Non vi aspettate chissà quali routine per simulare un microcosmo sociale o chissà quante ramificazioni e check nei dialoghi, perché non sono mai stati un punto forte della saga. Il writing per adesso non sembra degno di nota ma nemmeno eccessivamente superficiale ed il più delle volte servirà a spiegarci quello che dovremo fare o descriverci l'ambiente circostante. Come in passato alcuni NPC saranno arruolabili previo pagamento e saranno utili per avere dei bonus alle skill e varie informazioni sui luoghi visitati, senza poterli schierare sul campo di battaglia. In alcune occasioni potremo interagire con forzieri e l'entrata delle abitazioni. In alcuni forzieri ogni tanto potrebbe sbucare anche un nemico, mentre cliccando sulla porta di un'abitazione accederemo alla classica schermata statica (presa sempre dai capitoli precedenti) in cui ci verrà mostrato l'interno e gli eventuali NPC che vi abitano. Altri tipi di interazioni, salvo gli sporadici enigmi presenti in questa versione, non sono presenti e non credo ci sia da aspettarsi un cambiamento, visto che il focus principalmente è sempre stato l'alternanza di esplorazione, combattimento e micromanagement del party e dell'equip. Ed in effetti in questo decimo capitolo le cose non sono affatto cambiate. Per qualcuno questo potrebbe essere un aspetto positivo ed una forma di rispetto verso i precedenti capitoli della saga. Per altri potrebbe essere un segno di mancanza di inventiva ed idee. Ciò che conta è la sostanza: queste fasi tipiche dei dungeon crawler e dei blobber di fine anni '80 sono divertenti ed appaganti (come lo erano in passato) oppure annoiano e lasciano l'amaro in bocca? Personalmente posso dire che siamo sulla giusta strada, specie se l'intento degli sviluppatori era quello di tener fede agli aspetti principali della storica saga. In pratica c'è tutto quello che un fan si potrebbe aspettare ed è presentato in modo da non sembrare esageratamente "vecchio" agli occhi di chi non conosce la saga. Certo, qualche scelta eccessivamente da "Old School" è rimasta intatta, ma non dovrebbe pesare  troppo nell'economia generale se vi si approccia con consapevolezza. Una novità degna di nota è la presenza di un bestiario che raccoglierà tutte le informazioni utili sui mostri affrontati e ci narrerà diversi aspetti del lore della saga.

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    Esplorando la prima città ci accorgeremo anche della presenza di un ciclo giorno/notte e di come sia stato inspiegabilmente impostato ad una durata talmente breve che spesso i nostri avventurieri subiranno i vari malus legati allo scorrimento del tempo (tipo la stanchezza) e dovremo abusare del backtracking per tornare in città a rifocillarci o riposare (ogni razione ci permette 8 ore di riposo). Riguardo a questo aspetto è altrettanto inspiegabile la scelta di limitare a 4 (poi aumentate a 6 con una patch nel dayone) le razioni trasportabili e se aggiungiamo anche la frequenza con cui l'equipaggiamento si rompe o rovina, oppure il continuo bisogno di pozioni per la salute o il mana, capiremo ben presto che prima di arrivare alla fine di un dungeon dovremo tornare diverse volte in città. Questo aspetto è pur sempre in linea con i capitoli precedenti, così come la mancanza di Fast Travel, ma torniamo sempre al discorso "siamo nel 2013 oggi" e ci sono altre vie percorribili per evitare di farci ripetere azioni che alla lunga rischiano solo di tediare, soprattutto quando si tratta di RPG dove si combatte parecchio. Da alcune interviste sembra che nella release finale sarà possibile usare il vecchio "Lloyd's Beacon Spell" (una sorta di "Mark and Recall" di morrowindiana memoria, usato nei capitoli precedenti per sostituire il Fast Travel), quindi si spera che il tasso di backtracking subisca una corposa riduzione, soprattutto perché in M&MX la frequenza con cui si combatte detta anche la frequenza di volte in cui saremo costretti a tornare indietro e rifornirci. Inoltre c'è da considerare l'aspetto "Open World", altro cavallo di battaglia della saga, che in Legacy viene mantenuto sulla carta ma pur essendo ancora poco sperimentabile in questa versione già si riesce a notare una netta differenza col passato: il mondo non è più caricato in real time e tra le zone aperte della mappa ed i vari dungeon o centri abitati ci saranno dei tempi di caricamento, il che vuol dire che almeno da quanto visto finora non sembra esserci chissà quale libertà esplorativa. In compenso però, vista la grossa mole di nemici sparsi per la mappa (che rischiano di spezzare troppo il ritmo), i combattimenti sono stati resi molto più veloci e dinamici di quelli dei capitoli passati (quando si impostava la modalità a turni): ci sarà una sorta di "semaforo" che in base al colore indicherà la presenza di nemici nelle vicinanze (variabile che può aumentare il proprio raggio d'azione in base ad alcune statistiche o incantesimi) e quando un mostro ci avvista il tempo si fermerà e cominceremo a muovere il nostro party secondo la classica sequenza di turni, in modo quasi identico a come accade in Legend of Grimrock (vedremo solo delle animazioni del colpo lanciato ed i punti danno inferti). Ci sono accortezze da tenere in conto, come per esempio il poter usare gli attacchi ranged solo quando saremo ad almeno una casella di distanza dal nemico e sulla stessa linea (leggasi: se ci spostiamo anche solo di una casella adiacente non potremo attaccarlo), o il poter attaccare in melee sono stando in una casella adiacente e frontale, oppure il poterci muovere solo finché non saremo sempre adiacenti al nemico (altra scelta che limita gli spostamenti in combattimento). In effetti queste limitazioni sono poco comprensibili, visto che nemmeno nei capitoli precedenti erano presenti e si ci poteva muovere liberamente durante un combattimento in tempo reale. Nonostante ciò, è comunque richiesta una certa dose di strategia pre-combattimento e di tattica nelle fasi salienti, soprattutto se non si crea un party bilanciato (esempio: 4 classi dell'archetipo "Magic") e se si sceglie la difficoltà Warrior. In alcuni dungeon (ne ho contati 5 in questo primo Atto) dovremo sudare per arrivare a conquistarci il classico bottino finale, con la consapevolezza che (come da tradizione della saga) prima di poter mettere le nostre manacce su di esso dovremo abbattere un potente Boss (versioni potenziate dei nemici normali, davvero duri da affrontare se non ci si arriva preparati, specie quando saremo a corto di pozioni). Ripuliti tutti i dungeon (ed alcune esterni) non ci sarà altro da fare in questo primo Atto e come durata ci aggireremo attorno alle 4-5 ore totali. Se pensiamo alla durata media dei capitoli precedenti (alcuni arrivavano anche al centinaio di ore) questo primo atto non ci incoraggia molto, soprattutto se gli altri 3 che usciranno con la release finale avranno la stessa durata. Possiamo solo sperare che saranno aggiunti altri contenuti e che gli atti successivi siano di durata ben superiore.

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    Per quanto riguarda il comparto tecnico-artistico saremo di fronte ad una grafica non al passo con i tempi ma nemmeno brutta a vedersi o scandalosamente retrograda. Si percepisce una certa mancanza di budget adeguato, ma vale la solita regola del "se sei amante degli Old School RPG non dai molto peso a questo comparto", quindi non aspettatevi grosse sorprese. Sul fronte invece musicale i brani sono di buona fattura (alcuni richiamano qualche vecchio motivo dei capitoli precedenti che i veterani ancora ricorderanno), mentre gli effetti sonori sono ancora temporanei e da mettere a posto, ma anche qui ci sono omaggi al passato che toccheranno le giuste corde vocali dei veterani. Per chi è terrorizzato dai DRM è meglio sapere che, come da prassi quando si parla di Ubisoft, servirà attivare il gioco non solo su Steam ma anche su Uplay. Tra le lingue disponibili ci sarà anche l'italiano, mentre il doppiaggio sarà solo in inglese. Infine due paroline sui bug: trattandosi di un Early Access i bug sono parte del gioco ed un aspetto da tenere in conto prima di acquistare attraverso questa metodologia. Ho avuto modo di sperimentare freeze di vario tipo (con killeraggio del processo attraverso la gestione attività di Windows), alcuni crash al desktop, piccoli rallentamenti delle prestazioni non giustificati dalla qualità grafica, qualche voce del menu non tradotta in italiano ed a volte anche la mancata partenza del gioco all'avvio. Ripeto, era tutto preventivato ma non fa certo piacere a nessuno la presenza di simili bug. Ho comunque segnalato alcuni di essi proprio perché è nelle finalità dell'Early Access contribuire al miglioramento del gioco e la correzione dei bug. Alcuni di voi penseranno "e che facciamo qui? Paghiamo per fargli da betatester!?" ed in effetti non avrete tutti i torti a pensar male, ma come ho detto in precedenza l'importante è saperlo prima ed essere consapevoli di aver accettato le controindicazioni di una simile situazione (sul sito ufficiale e nella pagina Steam ci sono appositi avvisi al riguardo). Diciamo che è il risvolto della medaglia quando non si riesce ad aspettare la data d'uscita definitiva del gioco completo. Siete avvisati. Va anche ricordato che qualche giorno fa è stata rilasciata una "Unofficial Patch" che ancora deve essere resa "ufficiale" su Steam. Potete scaricarla a questo indirizzo.

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    Insomma, arrivati alla fine di questa lunga anteprima dobbiamo chiederci una cosa: siamo di fronte ad un decimo capitolo che sembra avere le carte in regola per far tornare la saga di M&M ai fasti di un tempo o si tratta solo di una mera operazione di marketing da parte di Ubisoft? Il basso budget messo a disposizione di Limbic non è certo un segnale incoraggiante (ed i risultati globali in parte ne risentono), così come non è molto appetibile la formula "a caselle" che probabilmente farà storcere il naso ai neofiti e le nuove generazioni di videogiocatori, ma la passione e la cura con cui si sono sforzati di rimanere fedeli agli aspetti chiave della saga sono segnali che ci riportano sulla strada dell'ottimismo. Al momento sbilanciarsi sui giudizi è inutile e poco saggio, visti i pochi contenuti offerti e le limitazioni ancora da sbloccare. Posso solo limitarmi a dire che gli elementi per una buona riuscita della versione finale ci sono tutti se lo si analizza con l'occhio di chi ha vissuto i capitoli precedenti (dandosi un pizzicotto sulla pancia per l'addio allo sci-fi e l'inserimento di alcune limitazioni incomprensibili). Mentre se lo si analizza con l'occhio di chi non è cresciuto a pane e M&M e si sorvola su alcune scelte non proprio in linea con gli standard del 2013 (anche in chiave "Old School"), il rischio è di soffermarsi solo all'apparenza, senza saggiare la sostanza. Purtroppo è sempre un rischio realistico quando si parla di "Old School RPG" che vengono ri-proposti in un'epoca in cui si è abituati alla comodità, all'aiutino di troppo, alla filosofia del "tutto e subito" e ad altri andazzi che poco bene si sposano con un passato che premiava gli sforzi in relazione al grado di difficoltà che veniva proposto, senza che ci fossero scappatoie o venisse richiesta una semplificazione delle meccaniche. È anche vero che non sempre "complesso + difficile = migliore", così come non va mai preso per buono lo slogan "semplificazione = più divertimento e meno grattacapi". Infondo la bravura di un designer sta proprio nel capire quale sia il compromesso giusto, la via di mezzo che pur non riuscendo a mettere tutti d'accordo (utopia?) risulta essere comunque fedele al passato che si propone di promuovere ed appetibile ad un presente che ormai da per scontate molte, troppe cose.

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    Il prezzo con cui questo Early Access di Might and Magic X Legacy viene proposto su Steam non è certo appetibile per la durata ed i contenuti proposti finora, ma non dimenticate che acquistandolo ora avrete accesso al gioco finale quando verrà rilasciato in un non ancora specificato mese del 2014. Inoltre avrete in regalo un copia di Might and Magic VI, la colonna sonora digitale, il primo DLC, un dungeon extra, l'editor per il modding e l'accesso ad una sezione esclusiva del forum di Ubisoft in cui potrete stabilire un contatto con i developers (che sono pienamente disponibili a raccogliere nuovi feedback per migliorare il gioco). Per i collezionisti è disponibile anche una versione retail con cover di colore verde e con gli stessi contenuti. Quindi la scelta spetta a voi, io posso solo ribadire che i presupposti per qualcosa di buono ci sono e che da fan mi sono ritrovato a rivivere quell'emozione che mi ha portato con la mente a quando passavo ore ed ore nelle lande di Xeen e Erathia, ore che hanno segnato parte della mia gioventù da videogiocatore ed amante dei GDR.
     
  13. golgoth

    golgoth Il tuttofare Amministratore

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    Dopo la tragedia di Realms of Arkania (di cui a breve vi forniremo un'accurata recensione) confido in questo Might & Magic.

    Io sono cautamente ottimista, anche alla luce dell'anteprima di Morte. Certo chi si aspetta un gioco alla The Witcher rimarrà deluso, ma confido che le meccaniche dei M&M possano ancora affascinare.
     
  14. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    interessante ma resto alla finestra, per ora

    per una serie di ragioni:

    - è ubisoft

    - la serie M&M è una delle più gravi lacune nella mia carriera di errepigista fanboy

    - negli ultimi anni ho elaborato la fobia per la visuale in prima persona

    ma non è detto che, quando uscirà, non ci faccia un pensiero e magari cerchi di lavare l'onta di non aver mai fatto interamente un gioco della serie
     
    A Lord of Emptiness piace questo elemento.
  15. Lord of Emptiness

    Lord of Emptiness Livello 1

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    Ti straquoto le prime due. Idem per me.

    Ma per la prima persona mi trovi in disaccordo io giocherei tutti gli RPG in FP ! Maggiore immersività nell'ambiente e con il pg e visuale del mondo di gioco più che si avvicina al mio concetto di "realismo".
     
  16. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    in realtà avrei M&M 6 preso su GOG, mi basterebbe scaricarlo di nuovo

    l'avevo già fatto e cominciato ma poi mi si era bruciato il disco C: e avevo lasciato perdere

    prima o poi riparerò :yes
     
  17. alaris

    alaris Supporter

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    Interessante ed esaustiva anteprima...complimenti." Ed in effetti in questo decimo capitolo le cose non sono affatto cambiate" questa tua affermazione è di buon auspicio. ..speriamo sia davvero così anche a gioco ultimato.

    Da gran sfegatato della serie non vedo l'ora che esca
     
  18. CorrectorAlex

    CorrectorAlex Livello 1

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    Mi permetto di far notare una piccola disattenzione nell'anteprima. Nella spiegazione riguardante la selezione del party viene sottolineato come il party sia formato da 4 personaggi come nei precedenti giochi della saga; in realtà in Might and Magic VIII la creazione del party non prevede la creazione di 4 personaggi ma del solo protagonista principale e successivamente nelle taverne degli avventurieri vengono assoldati i restanti 4 personaggi (negromante,vampiro,troll,drago,ecc...) ma solo quando si è già in game e non all'inizio :) . Detto ciò gran bella anteprima l'unica mia preoccupazione sono le limitazioni dei movimenti durante i combattimenti considerato che ho sempre adorato la possibilità di muoversi liberamente nei fight nei giochi precedenti (magari anche nascondendosi negli anfratti dei dungeons :D )
     
  19. Sarnind

    Sarnind Livello 1

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    il gioco è vecchia scuola e grazie a dio il sistema di combattimento è come quello dei vecchi giochi. Ho provato l anteprima e i presupposti di 1 ottimo gioco ci sono. Ultimamente ho rigiocato might and magic VI , indubbiamente è tra i migliori  giochi di ruolo di sempre, spero solo che prendino come esempio quest ultimo
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 12 Settembre 2013
  20. Aedan

    Aedan Gli Allegri Buffoni

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    Gli interventi di Arcadio e di Morte sono molto dettagliati e mi hanno dato una panoramica egregia del gioco. Si respira aria di ritorno al passato qui!

    @@Morte

    Una domanda. Quando scrivi che il gioco avrà parte testuale in italiano e dialoghi in inglese, ti riferisci alla verione beta che hai provato o alla versione finale che verrà rilasciata?