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Libri di Lore "dimenticati"

Discussione in 'The Elder Scrolls V: Skyrim' iniziata da Varil, 26 Novembre 2018.

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  1. Vampirismo

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  2. Lord Vivec

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  3. La storia di Daggerfall

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  4. Cosmologia, Creazione

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  5. Mitologia Nordica

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  6. Dei e Pantheon poco approfonditi

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  1. Varil

    Varil Galactic Guy

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    La Guerra del Primo Consiglio (traduzione migliorata)

    Questo resoconto dello studioso imperiale Agrippa Fundilius è basato su varie fonti imperiali e dunmer, e scritto per i lettori occidentali.


    La guerra del Primo Consiglio fu un conflitto religioso della Prima Era tra le secolari casate dunmer Dwemer e Dagoth e le ortodosse casate dunmer Indoril, Redoran, Dres, Hlaalu e Telvanni. Il Primo Consiglio fu il primo organo governativo pan-dunmer, che crollò a causa delle dispute sui sortilegi e sugli incantamenti praticati dai dwemer e dichiarati blasfemi dalle altre casate.

    All'inizio le casate secolari, meno numerose ma più avanzate dal punto di vista politico e magico, e sostenute da clan di nord e orchi attirati dalle promesse di terre e bottino, ottennero molto successo nella parte settentrionale di Morrowind e occuparono gran parte delle terre che oggi comprendono i distretti Redoran, Vvardenfell, e Telvanni. Le casate ortodosse, sparse e disorganizzate, subirono una sconfitta dopo l'altra finché Nerevar non divenne generale delle truppe e delle reclute delle casate.

    Nerevar si assicurò l'aiuto delle tribù nomadi di barbari e riuscì a scatenare una grande battaglia presso la roccaforte dei secolari alla Montagna Rossa su Vvardenfell. Le forze secolari vennero sopraffatte e sconfitte con l'aiuto degli esploratori nativi delle Ashland, e i superstiti furono costretti a rifugiarsi nella roccaforte dwemer della Montagna Rossa.

    Dopo un breve assedio, un tradimento permise a Nerevar e le sue truppe di entrare nella roccaforte, dove i capi delle forze secolari vennero uccisi e Nerevar ferito a morte. Nel successivo massacro generale, le casate Dwemer e Dagoth vennero sterminate. Nerevar morì poco dopo per le ferite riportate.

    Tre dei compagni di Nerevar nelle casate ortodosse, Vivec, Almalexia e Sotha Sil, riuscirono ad assumere il controllo del nuovo Primo Consiglio, chiamato ora il Gran Consiglio di Morrowind, e alla fine divennero i re divini e i sovrani immortali di Morrowind conosciuti come il Tribunale, o gli Almsivi.



    Le Grandi Casate di Morrowind (traduzione migliorata)

    In tempi recenti Morrowind è controllata da cinque Grandi Casate: Casata Hlaalu, Casata Redoran, Casata Telvanni, Casata Indoril e Casata Dres. Solo tre di queste Casate hanno interessi su Vvardenfell. Le tre Grandi Casate di Vvardenfell si identificano tramite i loro colori tradizionali: rosso per i Redoran, giallo per gli Hlaalu e marrone per i Telvanni. Quindi i membri della Casata Hlaalu possono essere chiamati collettivamente i Gialli.

    La tradizione delle Grandi Casate deriva dagli antichi clan e tribù Dunmer, ma ora funzionano come partiti politici. L'appartenenza alle Grandi Casate Dunmer è largamente una questione di nascite e matrimoni, ma i coloni imperiali possono diventare membri onorari o possono essere adottati da una Grande Casata. Inizialmente un forestiero può ottenere il titolo di mercenario legato da un giuramento in una casata, giurando lealtà esclusiva ad una singola casata e abbandonando ogni ambizione verso tutte le altre casate. Più tardi, dopo fedele servizio e avanzamento nei ranghi minori, un forestiero può cercare di farsi adottare da una Grande Casata. L'adozione e l'avanzamento ai ranghi più elevati in una Grande Casata richiedono che un consigliere della stessa si faccia promotore del carattere e della lealtà del candidato. Trovare un consigliere che promuova un forestiero spesso include il compimento di un grande servizio per il probabile promotore.

    La Casata Redoran è una delle tre Grandi Casate Dunmer con possedimenti su Vvardenfell. I Redoran premiano le virtù del dovere, della gravità e della pietà. Il dovere è verso il proprio onore e verso la propria famiglia e clan. La gravità è l'essenziale serietà della vita. La vita è dura e gli eventi devono essere giudicati, sopportati e riflettuti con molta attenzione e sincerità. La pietà è il rispetto per gli dei e per le virtù che rappresentano. Una vita leggera e senza preoccupazioni non è degna di essere vissuta. Gli insediamenti Redoran sono costruiti nello stile dei villaggi Dunmer, costruiti con materiali locali, con curve organiche ed esterni non decorati ispirati al paesaggio e ai gusci degli insetti giganti locali. I villaggi Redoran sono tipicamente incentrati intorno ai Templi, con capanne e negozi riuniti attorno ad una piazza centrale, come nel villaggio di Gnisis, nello Squarcio Occidentale. Ald'ruhn, la sede del distretto Redoran, è eccezionale nella sua caratteristica distintiva: il colossale guscio di un insetto preistorico che è stato adattato come la sede del consiglio della casata.

    Come risultato della sua stretta relazione con l'amministrazione imperiale, la Casata Hlaalu è emersa come dominante politicamente ed economicamente tra le Grandi Casate di Vvardenfell e Morrowind. Gli Hlaalu accolgono la cultura e la legge imperiale, le Legioni Imperiali e la burocrazia e la libertà imperiale di commercio e religione. Gli Hlaalu onorano ancora le antiche usanze Dunmer -- gli antenati, il Tempio e le casate dei nobili -- ma si sono prontamente adattati al rapido ritmo di cambiamenti e progresso delle province imperiali. Al contrario delle altre Grandi Casate, che sono chiaramente ostili ai non Dunmer, la Casata Hlaalu aspira a vivere in pace e armonia con le altre razze e a condividere il bene della crescita e della prosperità dell'Impero. Gli edifici pubblici Hlaalu -- negozi e gilde di artigiani, magioni e sale del consiglio -- sono costruiti come semplici edifici a più piani, abbastanza rettangolari come pianta, comprendenti ingressi ad arco ed esterni modestamente decorati. Gli insediamenti privati a un piano, più modesti, seguono le stesse regole, anche se sono meno decorati. Le tenute nelle piantagioni Hlaalu ricordano i complessi del Tempio, con muri che recintano edifici per gli artigiani e i servi, dominati da una grande magione al posto di un santuario del Tempio.

    I signori-maghi della Casata Telvanni si sono tradizionalmente isolati, inseguendo la saggezza e la maestria nella solitudine. Ma certi ambiziosi signori-maghi, i loro membri onorari e i loro clienti sono entrati completamente nella competizione per il controllo e lo sfruttamento delle terre e delle risorse di Vvardenfell, costruendo torri e basi lungo tutta la costa est. Secondo i princìpi Telvanni, i potenti definiscono le regole della virtù, e i Telvanni non vogliono permettere agli ambiziosi Hlaalu di dominare di principio le risorse non sfruttate di Vvardenfell. L'architettura Telvanni è dominata dalla torre del mago, una fantastica forma organica cresciuta e scolpita in gambi, cappelli e radici dei funghi giganti locali. I villaggi Telvanni sono composti di baccelli di funghi scavati per artigiani e gente comune. I mercati all'aria aperta spesso comprendono le gabbie giganti per mostrare la merce dei mercanti di schiavi.

    La Casata Indoril e la Casata Dres sono le due Grandi Casate senza possedimenti o interessi su Vvardenfell. Il distretto Indoril occupa la terraferma di Morrowind, comprendente le terre a sud del Mare Interno e la costa est. La città di Almalexia è collocata nel distretto Indoril e gli Indoril sono sostenitori ortodossi e conservatori del Tempio e preservano molte usanze e pratiche tradizionali Dunmer sfidando la Legge Imperiale.

    Il distretto Dres è nel sud di Morrowind, confinante con le paludi e i pantani di Palude Nera. La Casata Dres è una società agraria e le sue grandi piantagioni di riso salato si basano completamente sul lavoro degli schiavi per la propria convenienza economica. Da sempre ferma sostenitrice del Tempio, la Casata Dres è ostile alla legge e alla cultura imperiale e in particolare si oppone ad ogni tentativo di limitare l'istituzione della schiavitù.
     
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  2. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Chimarvamidium
    Antiche leggende dei dwemer
    Parte VI

    di
    Marobar Sul

    Dopo numerose battaglie, era infine chiaro chi avrebbe vinto la guerra. I chimer erano veramente abili nelle arti magiche e con la spada, ma contro i battaglioni corazzati dei dwemer, protetti dalle migliori corazze lavorate da Jnaggo, le speranze di vincere erano poche. Nell'interesse di mantenere minime condizioni di pace nella regione, Sthovin, il signore della guerra, acconsentì a un armistizio con Karenithil Barif la Bestia. In cambio delle Terre Contese, Sthovin diede a Barif un potente golem che avrebbe protetto il territorio dei chimer dalle scorrerie dei barbari del nord.
    Barif fu compiaciuto per il dono ricevuto e lo portò nel suo accampamento, dove tutti i suoi guerrieri lo guardarono con timore reverenziale. Ricoperto d'oro scintillante, aveva l'aspetto di un cavaliere dwemer dal portamento fiero. Per valutarne la potenza, collocarono il golem al centro di un'arena e scagliarono ripetutamente folgori magiche contro la figura. La sua agilità era tale che soltanto poche saette lo colpirono. Era dotato dei meccanismi necessari per articolarsi sui fianchi ed evitare l'impatto di quegli attacchi senza perdere l'equilibrio, mantenendo i piedi saldamente a terra. Seguì una pioggia di sfere di fuoco, che il golem schivò con destrezza piegando le ginocchia e le gambe per roteare evitando le esplosioni. Le poche volte che fu colpito, parve assicurarsi che solo il petto e la vita fossero colpiti, le parti più forti del suo corpo.

    Le truppe acclamarono alla vista di tale potente e agile creazione. Con il golem a guidare la difesa, i barbari di Skyrim non avrebbero mai più razziato i loro villaggi. Lo chiamarono Chimarvamidium, la Speranza dei Chimer.

    Barif fece portare il golem nei suoi alloggi con tutti i dignitari al seguito. Là, studiarono ulteriormente Chimarvamidium, la sua forza, la sua velocità e la sua resistenza. Non furono in grado di trovare alcun difetto strutturale.

    "Immaginate la prima volta che i nudi barbari avranno a che fare con questo golem nelle loro incursioni", rise uno dei dignitari.

    "L'unica sfortuna è che abbia l'aspetto di un dwemer anziché di uno dei nostri guerrieri" pensò Karenithil Barif. "È disgustoso pensare che avranno maggior rispetto dei nostri nemici che di noi."

    "Penso che non avremmo mai dovuto accettare l'armistizio a simili condizioni", disse uno dei dignitari più bellicosi. "È forse troppo tardi per sorprendere il signore della guerra Sthovin con un attacco?".

    "Non è mai troppo tardi per attaccare", disse Barif, "ma come la mettiamo con i suoi valorosi guerrieri in corazza?".

    "Ho saputo", disse la Spia Esperta di Barif, "che i suoi soldati si svegliano sempre all'alba. Se sferriamo l'attacco un'ora prima, potremo coglierli senza difese, prima che abbiano la possibilità di lavarsi e tanto meno d'indossare la corazza".

    "Se catturiamo il loro armiere Jnaggo, allora anche noi impareremo i segreti della sua arte", disse Barif. "E sia. Attaccheremo domani, un'ora prima dell'alba".

    Così fu deciso. L'esercito dei chimer marciò tutta la notte e irruppe nell'accampamento dei dwemer. Contavano su Chimarvamidium per condurre la prima ondata, ma il golem non funzionò e iniziò ad attaccare le stesse truppe dei chimer. Per giunta, i dwemer indossavano la corazza completa, erano ben riposati e ansiosi di gettarsi in battaglia. L'effetto sorpresa fu capovolto e buona parte dei dignitari chimer, incluso Karenithil Barif la Bestia, furono catturati.

    Sebbene troppo orgogliosi per chiedere, Sthovin spiegò loro che era stato avvertito del loro attacco dalla chiamata di uno dei suoi uomini.

    "Chi dei vostri è nel nostro accampamento?", ringhiò Barif.

    Chimarvamidium, levandosi in piedi a lato dei prigionieri, si tolse la testa. All'interno del corpo metallico era nascosto Jnaggo, l'armiere.

    "Perfino un dwemer di otto anni può creare un golem", spiegò, "ma soltanto un guerriero veramente grande e un armiere possono fingere di esserlo".

    [pagebreak]
    Nota dell'editore:

    Questa è uno delle poche leggende di questa raccolta che può effettivamente esser fatta risalire ai dwemer. I termini usati nella storia sono piuttosto diversi dalle antiche versioni in aldmeris, ma il contenuto essenziale è lo stesso. "Chimarvamidium" può essere il dwemer "Nchmarthurnidamz". Questa parola ricorre numerose volte nei disegni delle corazze dwemer e degli animuncoli, ma non se ne conosce il significato. Comunque, quasi certamente non significa Speranza dei Chimer.

    I dwemer furono probabilmente i primi a utilizzare armature pesanti. È importante notare come, in questa leggenda, un uomo indossando un'armatura abbia potuto ingannare numerosi chimer. Si deve inoltre sottolineare la reazione dei guerrieri chimer. Quando questa leggenda fu narrata per la prima volta, un'armatura che ricopriva l'intero corpo doveva essere ancora alquanto rara e sconosciuta, mentre le invenzioni dwemer come golem e centurioni erano ben note.

    In uno dei suoi rari momenti di enfasi accademica, Marobar Sul ha lasciato intatti alcuni frammenti della storia originale, come per esempio parte della battuta originale in aldmeris: "Un dwemer di otto anni può creare un golem, ma un ottavo di un dwemer può diventare un golem".

    Un altro aspetto di questa leggenda che gli studiosi come il sottoscritto trovano interessante è la menzione alla chiamata. In questa, come in altre leggende, si suggerisce che la razza dwemer nel suo complesso fosse capace di un particolare genere di comunicazione magica silenziosa. Esistono annotazioni dell'Ordine Psijic che lasciano intendere come anche loro condividessero questo segreto. Qualunque sia la verità, non esistono incantesimi documentati relativi a ciò. Lo storico cyrodilico Borgusilus Malier per primo suggerì questa come una possibile causa della misteriosa scomparsa dei dwemer. Teorizzò che in data 1E 668, le comunità dwemer furono chiamate a raccolta da uno dei loro più influenti stregoni-filosofi ("Kagrnak" in alcuni documenti) per intraprendere un grande viaggio, uno di tale sublime profondità da indurli ad abbandonare ogni loro città e territorio per unirsi alla ricerca di nuove terre come un'intera cultura.

    ***********




    (Questo invece è dedicato a quel capitalista di @f5f9, al quale la Casata Hlaalu calza a pennello :p )

    Afferrare la Fortuna
    Dalla mano di Serjo Hlaalu Dram Bero

    Sono un consigliere della Casata Hlaalu e ho scelto di scrivere questa breve guida per coloro che cercano di capirci o di unirsi a noi. La Casata Hlaalu è la Grande Casata più aperta e moderna. Siamo la sola Grande Casata che ha seguito l'irresistibile corso della legge e delle usanze imperiali. E perciò abbiamo tratto profitto dalle nuove politiche dell'Impero, elevandoci dall'oscurità come la Più Grande delle Casate.
    Nel grande vento del progresso, la tradizione non può resistere.

    I Redoran possono superarci nel campo di battaglia ma quando la polvere si posa, si troveranno in debito con noi. I Telvanni possono conoscere molti segreti arcani, ma combattono tra di loro più che contro chiunque altro e non sanno adattarsi alle leggi dell'Impero. Per quanto un mago Telvanni possa essere antico e potente, nessun individuo può resistere alla marcia della storia. Gli Indoril sono amati dalla gente per i loro regali e le loro donazioni ma quando i soldi finiranno, la gente li ricorderà? I Dres sanno come fare soldi ma non hanno imparato come non farsi dei nemici.

    Prendi la fortuna quando capita. Quando vedi delle opportunità, afferrale.

    Quando vedi un'opportunità di avere un profitto, prendila. Ma non seguire i soldi ciecamente. C'è un valore nella reputazione come capiscono più che molti giovani Hlaalu. Questo valore deve essere bilanciato cautamente contro con le più tangibili monete in ogni occasione. Furti e omicidi sono un male per gli affari. Puoi rubare da qualcuno, ma farà scambi con te dopo questo? Non puoi fare affari con un uomo morto.

    Ci sono molti modi per fare affari.

    Nella Casata Hlaalu devi essere veloce ed agile. Devi essere in grado di star dietro agli affari e ai tempi. Devi essere in grado di parlare in fretta e convincentemente. Devi essere in grado di far scambi con i migliori mercanti e trarne profitto. Devi imparare a proteggere la tua proprietà mettendola al sicuro con scrigni nascosti, lucchetti e persino trappole. Anche quando il confronto è inevitabile, è meglio combattere velocemente in armature leggere comode con spade corte, o combattere dalla distanza con armi da tiratore.

    Allora, lettore, vorresti prendere questa opportunità per unirti alla Casata Hlaalu? Vorresti essere annoverato tra i vittoriosi nella gara per il successo? Allora sottoponiti per un esame alla Sala del Consiglio di Balmora. Sei hai le abilità, sarai il benvenuto. E se vorrai, potrai servire la Casata Hlaalu ed avanzare nei ranghi, perché sopra a tutto, la Casata Hlaalu premia l'iniziativa e l'ambizione.
     
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  3. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Cronache di Nchuleft


    Questa è una cronaca di eventi di rilevanza storica per la colonia allodiale dwemer di Nchuleft. Il testo fu probabilmente raccolto da un altmer, perché è scritto in aldmeris.


    23. La morte di Lord Ihlendam

    Nella Seconda Semina (P.D. 1220) accadde che Lord Ihlendam, durante un viaggio negli Altipiani Occidentali, giunse a Nchuleft; all'incontro parteciparono anche il protettore Anchard, il generale Rkungthunch e Dalen-Zanchu. Discussero a lungo, ma l'unica cosa che si sa è che stabilirono di essere amici l'uno con l'altro. Poi si divisero e ognuno tornò alla sua colonia.

    Bluthanch e i suoi figli vennero a sapere dell'incontro segreto e lo considerarono una congiura contro i Consigli; e ne discussero molto. In primavera i Consigli indissero, come sempre, una Riunione del consiglio, nelle sale di Bamz-Amschend. I partecipanti arrivarono, festeggiarono con birra e canzoni, bevvero copiosamente e discussero di molte cose tra cui i paragoni tra i vari dwemer e, infine, tra i consiglieri stessi.

    Uno disse che Lord Ihlendam era di gran lunga il migliore in tutto tra i consiglieri. La consigliera Bluthanch si adirò e disse che ella non era in alcun modo inferiore a Lord Ihlendam e che non vedeva l'ora di dimostrarlo. Subito i due gruppi si infervorarono a tal punto che si sfidarono a vicenda e imbracciarono le armi. Ma alcuni cittadini, meno ubriachi e più assennati, intervennero e li calmarono; ciascuno tornò alla sua colonia, ma nessuno si aspettava che si sarebbero mai più riuniti pacificamente.

    Poi, in inverno, Lord Ihlendam ricevette un messaggio dalla consigliera Bluthanch che lo invitava a incontrarsi a Hendor-Stardumz. Tutti gli uomini di Ihlendam e i cittadini lo scongiurarono di non andare perché temevano una trappola; ma Lord Ihlendam non ascoltò i loro consigli e non portò con sé neanche la sua guardia d'onore. Purtroppo avvenne che, mentre era diretto a Hendor-Stardumz, un gruppo di vili creature lo attaccò al Passo Chinzinch e uccise lui e i suoi. In seguito molti cittadini dissero che Bluthanch e i suoi figli avevano usato quelle belve per uccidere Lord Ihlendam, ma non fu possibile provare nulla. Lord Ihlendam è sepolto in un luogo chiamato Leftunch.
     
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  4. alaris

    alaris Supporter

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  5. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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  6. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Per par condicio, ora sentiamo la propaganda Telvanni.



    Gli Affari dei Maghi

    di

    Turedus Talanian

    Al Servizio del
    Maestro Aryon


    Vuoi far parte della Casata Telvanni?
    Gli estranei sono convinti che il fanatico isolazionismo e il temperamento xenofobo dei maghi della Casata Telvanni siano per gli stranieri un ostacolo insormontabile al raggiungimento di una posizione di prestigio all'interno della Casata stessa.

    Niente potrebbe essere più lontano dal vero.

    Da quando i Telvanni difendono il diritto di possedere schiavi, e da quando molti di questi schiavi sono Argoniani e Khajiit, gran parte degli appartenenti a tali razze si sono convinti che la Casata non accetterebbe mai un eventuale candidato Argoniano o Khajiit per l'affiliazione.

    Niente di più sbagliato. i Telvanni accettano candidati di qualsiasi razza.

    Inoltre, da quando i Telvanni sono guidati dai nobili signori dei maghi, molte persone si sono convinte che tale Casata abbia iniziato ad accettare solo i candidati dotati di intelligenza e forza di volontà superiori alla media.

    Anche questo è falso. I Telvanni accettano anche candidati dotati di intelligenza e forza di volontà modeste.

    E' vero comunque che l'avanzamento di rango tra i Telvanni dipende da intelligenza e forza di volontà, e che i candidati abili nelle arti magiche -- specialmente Misticismo, Evocazione, Illusione, Alterazione, Distruzione, e Incantamento -- possono aspettarsi un rapido avanzamento fino agli alti ranghi della Casata.

    In ogni caso, gli avventurieri di ogni razza e abilità che offriranno servigi alle Bocche Telvanni alla Sala del Consiglio Telvanni di Sadrith Mora saranno sempre ben accetti nella Casata.

    (I Consiglieri Telvanni non servono la propria Casata di persona. Essi, infatti, sono rappresentati da un fedele subordinato che risiede nella Sala del Consiglio. Costui è chiamato "Bocca" e fa le veci del proprio patrono, raccogliendo i messaggi a lui diretti e ed esprimendone il voto durante gli Affari del Consiglio.)

    La verità è che i signori dei maghi della Casata Telvanni dipendono per molti servizi da collaboratori fedeli, abili e ben pagati. Sebbene la Casata Telvanni deleghi diversi compiti a coloro che stanno tra i bassi ranghi delle proprie fila, spesso si rende necessario ricercare e assoldare individui, altamente competenti e specialisti, al di fuori della Casata. E da quando, per ragioni politiche, la Casata Telvanni ha deciso di ridurre il suo affidarsi a mercenari Redoran in campo di protezione e sicurezza, si è cominciata a vedere tra le fila della Casata una presenza sempre maggiore di mercenari occidentali.

    Le promozioni tra i ranghi della Casata Telvanni, comunque, sono molto difficili per gli stranieri. Molto spiacevole per molti potenziali candidati è l'accettazione, da parte della Casata Telvanni, dell'assassinio di rivali come mezzo di avanzamento. Questi individui riluttanti a provare il proprio valore attraverso l'uccisione, sarebbe meglio impiegassero i loro sforzi e abilità nella Gilda dei Maghi.
     
    Ultima modifica: 2 Giugno 2025
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  7. Varil

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    Ponti Liminali

    Discorso sulla teoria e la pratica
    del viaggio tra il Mundus e l'Oblivion


    di
    Camilonwe di Alinor

    Il passaggio transliminale di entità o oggetti accelerati senza la mediazione continua di supporti iperagonali non è possibile e, qualora lo fosse, risulterebbe nella estromissione dei referenti trasportati. Solo una circumpenetrazione transpontina del limen consentirà transiti di durata non infinitesimale.
    Sebbene altri supporti iperagonali potrebbero esistere in teoria, l'unico manufatto transliminale conosciuto in grado di veicolare la circumpenetrazione transpontina è la pietra sigillo. Una pietra sigillo è un esemplare di morfolite pre-mitico quasi cristallino che è stato trasformato in un manufatto extra-dimensionale tramite l'arcana iscrizione di un sigillo daedrico. Sebbene alcuni comuni morfoliti come le gemme dell'anima si possano trovare in natura, i morfoliti esotici utilizzati per creare le pietre sigillo si trovano solo negli abissi dell'Oblivion e non possono essere cercati o raccolti senza assistenza dei daedra.

    Quindi, poiché sia i morfoliti che i sigilli daedrici necessari per i supporti iperagonali non possono essere ottenuti senza commerciare con i lord daedra, è necessario che un meccanico transliminale abbia una conoscenza di base di Evocazione, sebbene incantesimi più specifici possano essere sostituiti se il meccanico ha sufficienti capacità evocative. Gli scambi e il commercio con i lord daedra sono una pratica esoterica radicata e non verranno discussi nel presente trattato. [1]

    Supponendo che una pietra sigillo sia stata acquisita, il meccanico transliminale deve per prima cosa preparare il morfolite per ricevere il sigillo daedrico.

    Il meccanico deve preparare una camera sigillata in modo che sia isolata dalla luce del sole e da altre interferenze esterne. Le pareti e il tetto di tale camera devono essere rivestiti di pietra bianca, mentre il pavimento da piastrelle nere. Tutte le superfici di questa camera devono essere purificate ritualmente con una soluzione di sali del vuoto ed etere solvente.

    Un tavolo quadrato deve essere posizionato al centro della stanza, con un piatto per ricevere il morfolite. Quattro incensieri devono essere preparati con incenso composto da gorvix e harrada. Durante l'equinozio, il meccanico deve posizionare il morfolite nel piatto e intonare i riti del Libro della Legge, iniziando all'alba e continuando fino al tramonto dello stesso giorno.

    Il meccanico può quindi presentare il morfolite purificato al lord daedra per l'iscrizione. Dopo che il sigillo del lord daedra è stato inciso, il morfolite diventa una vera pietra sigillo, un potente manufatto che raccoglie e protegge forze arcane, molto simile a una gemma dell'anima carica, ma di magnitudo molto superiore. Ed è questa pietra sigillo a essere necessaria per fornire l'incredibile forza arcana essenziale per l'incantesimo che supporta la circumpenetrazione transpontina del limen.

    Per aprire una porta dell'Oblivion, il meccanico deve comunicare direttamente, tramite parole magiche o incantesimo, con il lord daedra che ha iscritto la pietra sigillo in questione. Il lord daedra e il meccanico invocano insieme l'atto magico [2] e il meccanico attiva la pietra sigillo carica che viene immediatamente trasportata attraverso la barriera liminale nel punto in cui il suo sigillo fu iscritto, aprendo in questo modo un portale temporaneo tra Mundus e l'Oblivion. Questo portale potrebbe rimanere aperto solo per un breve periodo, a seconda della forza della barriera liminale nei punti prescelti. Il tempo massimo di apertura riportato è di qualche minuto, perciò l'utilità di queste porte è alquanto limitata.

    [1] Gli studenti interessati sono invitati a consultare le opere di Albrecht Theophannes Bombidius e Galerion il Mistico per le nozioni essenziali di questa disciplina.
    [2] Esempi raccomandati dell'atto magico si possono consultare nel Libro dei patti più arcani di Therion o in Forme rituali elfiche di Ralliballah.
     
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  8. Varil

    Varil Galactic Guy

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    I Cavalieri dei Nove

    Nell'anno 283 della Seconda Era il Monarca Versidue-Shaie dovette fare i conti con un Impero in disgregazione. I regni vassalli di tutta Tamriel erano nuovamente in rivolta e sfidavano apertamente il suo governo. Rifiutavano di pagare le tasse e tendevano imboscate alle guarnigioni imperiali un po' in tutto il territorio. Quando poi fu distrutta la fortezza di Dawnstar, il Monarca riunì il consiglio in quello che sarebbe stato chiamato il Concilio di Bardmont, dalla città a sud di Dawnstar in cui si tenne. Qui fu proclamata la legge marziale universale e generale. I principi di Tamriel erano tenuti a deporre le armi o avrebbero subito la sua repressione.

    Fu così che il trentennio successivo si dimostrò il più sanguinoso della violenta storia di Tamriel.

    Per sgominare l'ultimo esercito regio, Versidae-Shaie dovette sacrificare molte delle sue migliori legioni e prosciugare pericolosamente le casse imperiali. Riuscì però dove tutti avevano fallito. Per la prima volta nella storia sopravvisse un solo esercito e questo era il suo.

    Ma l'enormità dei problemi da affrontare rischiò ben presto di offuscare il clamore del trionfo. In nome della guerra, il Monarca aveva impoverito le terre ora conquistate, poiché queste avevano speso tutto per la propria difesa. Contadini e mercanti erano sul lastrico. Prima, i principi di Tamriel non volevano pagare le tasse, ora invece non potevano farlo.

    Gli unici che beneficiarono della guerra furono i criminali che predavano le rovine di una terra di nessuno senza il timore di essere arrestati, ora che se ne erano andate sia le guardie sia le milizie locali. Akavir aveva previsto questa crisi ben prima di distruggere l'ultimo degli eserciti dei suoi vassalli, ma non vedeva altra soluzione. Ora non poteva concedere eserciti ai vassalli ma il territorio era sprofondato in un'anarchia peggiore di prima. Il suo esercito cercò, quindi, di contrastare l'aumento della criminalità ma purtroppo l'autorità centrale non bastava a bloccare la malavita locale.

    All'inizio dell'anno 320, un parente di Versidae-Shaie, Dinieras-Ves il Ferro, si presentò al Monarca con un nutrito gruppo di compagni e propose un ordine di guerrieri mercenari che i nobili potevano assoldare al posto di un esercito permanente. L'impiego sarebbe stato temporaneo e una parte del guadagno sarebbe andata al Monarca; in questo modo venivano risolte due delle maggiori preoccupazioni di Versidae-Shaie.

    Nacquero così i syffim, dal termine tsaesci per "soldati", ovvero l'organizzazione che sarebbe diventata poi nota come Gilda dei Guerrieri.

    Dinieras-Ves il Ferro pensava inizialmente che l'ordine dovesse essere composto solo da akaviri. Gli storici non si dividono tanto su questa informazione, quanto piuttosto sulle motivazioni. Secondo la spiegazione più comune e più semplice, Dinieras-Ves si fidava dei suoi compatrioti ed era convinto che la loro precedente esperienza come mercenari sarebbe risultata utile. Secondo altri, invece, e a maggior ragione, lui e il Monarca cercavano di sfruttare l'ordine per completare la conquista di Tamriel iniziata più di cinquecento anni prima. Infatti, quando gli akaviri avevano attaccato Tamriel nell'anno 2703 della Prima Era, erano stati battuti dalla dinastia Reman. Ora, invece, erano governati da un Monarca e con gli intrighi di Dinieras-Ves gli eserciti locali sarebbero stati composti anche da akaviri. In definitiva, ciò che non avevano raggiunto combattendo l'avrebbero ottenuto con la pazienza: secondo molti studiosi, uno stratagemma tipico degli immortali uomini serpente, gli akaviri, che possono sempre contare sul tempo.

    La questione è, tuttavia, piuttosto accademica. I syffim si stabilirono in alcuni regni nelle vicinanze di Cyrodiil, ma fu subito evidente che c'era un estremo bisogno di guerrieri locali. Da una parte, infatti, gli akaviri non erano in numero sufficiente per l'impresa da svolgere. Dall'altra, gli uomini serpente non comprendevano a fondo la geografia e la politica delle regioni loro assegnate.

    Era chiaro che c'era bisogno di non akaviri tra i syffim, quindi verso la metà dell'anno furono ammessi nell'ordine tre nord: una strega guerriera, un furfante e un cavaliere.

    Il cavaliere, il cui nome si è perso nei secoli, era anche un valido armaiolo e fu probabilmente colui che, dopo Dinieras-Ves, fece di più per rinforzare l'organizzazione. Come già detto, gli akaviri, in particolare gli tsaesci, si intendevano più di armi che di armature. Anche se non poteva indossarle, il cavaliere poteva indicare agli altri syffim i punti deboli delle armature dei nemici, spiegando inoltre quante giunzioni sono presenti in uno spallaccio e in un gambale, la differenza tra aketon e gomitiera, gorgiera e brachetta, piastra dell'ascella e corsaletto, cotte d'armi e fiancali.

    Grazie a tutte queste conoscenze fecero passi da gigante nella lotta ai briganti, nonostante il loro esiguo numero. Tra gli storici circola la voce che se gli akaviri avessero avuto un armaiolo nord al loro servizio nella Prima Era, avrebbero sicuramente mandato in porto l'invasione di Tamriel.

    Il successo di questi primi tre estranei tra i syffim aprì le porte dell'ordine a molti altri membri locali. Prima della fine dell'anno, l'attività di Dinieras-Ves si era diffusa a tutto l'Impero. Si unirono all'ordine, inoltre, uomini e donne per diverse ragioni: chi per l'estrema povertà, chi per avventura, chi infine per aiutare veramente i vicini nella lotta alla criminalità. Dopo un breve periodo di addestramento, tutti entravano in servizio attivo con il ruolo di guardie e soldati all'interno della propria regione.

    Il Monarca fu talmente entusiasta per l'iniziale successo dei syffim che ospitò rappresentanti di altre organizzazioni interessati a tale attività di sicurezza imperiale. Pur essendo stata costituita molto tempo prima, la Gilda dei Maghi era sempre stata guardata con sospetto dal governo. Nell'anno 321 della Seconda Era, invece, il Monarca approvò la Legge delle Gilde nella quale venivano riconosciute ufficialmente non solo la Gilda dei Maghi ma anche quelle di stagnini, calzolai, prostitute, architetti, birrai, vinai, tessitori, cacciatori di ratti, pellicciai, cuochi, astrologhi, guaritori, sarti, menestrelli, avvocati e syffim. Nel documento, però, non venivano più chiamati syffim, ma con il nome ormai entrato nell'uso di Gilda dei Guerrieri. Tutte le gilde, anche quelle riconosciute nei documenti emanati nel corso della Seconda e della Terza Era, vennero protette e incoraggiate dall'Impero di Cyrodiil che ne riconosceva l'utilità per il popolo di Tamriel. Per potersi espandere, dovevano versare una determinata somma. L'Impero divenne più forte grazie alla loro presenza e il denaro cominciò nuovamente a fluire nelle casse del governo.

    Poco dopo la morte di Versidae-Shaie, tre anni dopo la Legge delle Gilde, il suo erede Savirien-Chovak concesse la riforma degli eserciti locali. A questo punto, la Gilda dei Guerrieri non rappresentava più l'arma principale dell'aristocrazia locale ma aveva ormai imposto il proprio valore autonomo. In passato sono sicuramente esistiti individui forti che hanno cercato fortuna da soli, ma, secondo gli storici Dinieras-Ves, è stato il vero antenato dei moderni avventurieri, ossia di tutti quegli uomini e donne che dedicano l'intera vita alla ricerca di fama e ricchezze.

    Tutti noi, quindi, dobbiamo essere grati alla Gilda dei Guerrieri, non solo i suoi membri o la gente che si è avvalsa della loro protezione in cambio di un compenso stabilito per legge. Infatti, senza di loro, non sarebbe stata costituita alcuna gilda e, aggiungiamo noi, alcun modello di avventuriero indipendente.
     
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  9. Varil

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    Palla
    Libro I



    di
    Vojne Mierstyyd


    Palla. Pal-la. Ricordo la prima volta che sentii quel nome, non molto tempo fa. Fu a un ballo delle Leggende al lume di Candela in una magnifica tenuta a ovest di Mir Corrup, dove io e il resto degli iniziati della Gilda dei Maghi scoprimmo di essere stati inaspettatamente invitati. A dire il vero, c'era poco da sorprendersi. Erano poche le altre famiglie nobili a Mir Corrup, poiché la regione aveva conosciuto un periodo di prosperità come soggiorno per la classe agiata fin dalla lontana seconda era. Riflettendo sulla cosa, sembrava appropriato invitare maghi e stregoni a una festa soprannaturale. Ci ritenevamo soltanto semplici studenti di un piccolo e modesto monastero della gilda, ma come ho già detto, le scelte non abbondavano.
    Per quasi un anno, l'unica casa che conobbi furono i terreni alquanto fatiscenti e caotici della Gilda dei Maghi di Mir Corrup. I miei unici compagni furono gli altri novizi, la maggior parte dei quali mi tollerava solamente, e i maestri, indotti a compiere costanti abusi dalla frustrazione di trovarsi in una gilda insulsa.

    Il mio interesse fu subito attratto dalla Scuola dell'Illusione. Il Maestro che insegnava quella dottrina, riconobbe in me un valente allievo affascinato non solo dal lato scientifico degli incantesimi, ma anche dai loro reconditi significati filosofici. Vi era qualcosa che mi attraeva nell'idea di manipolazione delle impercettibili energie della luce, del suono e della mente. Non facevano al mio caso le altisonanti dottrine della Distruzione e dell'Alterazione, le sacre Scuole del Recupero e dell'Evocazione, le dottrine pratiche dell'Alchimia e degli incantesimi, o la caotica Scuola del Misticismo. No, niente mi rendeva più felice del prendere un oggetto qualsiasi e, con un po' di magia, farlo sembrare qualcosa di diverso.

    Applicare quella filosofia alla mia monotona vita quotidiana avrebbe richiesto ben più immaginazione di quanta ne avessi. Dopo le lezioni mattutine, ci venivano assegnate alcune attività da svolgere prima dei corsi serali. Io ero stato incaricato di ripulire lo studio di un residente della gilda, deceduto recentemente, e di ordinare per categorie il suo ammasso di libri magici, amuleti e incunaboli.

    Era un incarico solitario e noioso. Maestro Tendixus era un collezionista inveterato di roba senza valore, tuttavia ricevevo un rimprovero ogni qualvolta gettavo via qualcosa, anche se di infimo valore. Lentamente imparai a sufficienza da consegnare ciascuna delle sue cose alle persone giuste: le pozioni di guarigione ai maestri del Recupero, i libri sui fenomeni fisici ai maestri dell'Alterazione, erbe e minerali agli alchimisti e gemme dell'anima e gli oggetti infusi ai maestri degli incantesimi. Un giorno, dopo aver effettuato la mia consegna ai maestri incantatori, mentre mi allontanavo con il mio consueto disprezzo, maestro Ilther mi richiamò.

    "Figliolo", disse il vecchio uomo corpulento restituendomi uno degli oggetti, "Distruggilo".

    Era un piccolo disco nero ricoperto di rune con un anello di gemme rosso-arancio, simili a ossa disposte intorno al bordo.

    "Mi dispiace Maestro", farfugliai. "Ho pensato che fosse qualcosa che potesse interessarvi".

    "Portalo al grande fuoco e distruggilo", ruggì voltandomi le spalle. "Non lo hai mai portato qui".

    Il mio interesse era ormai stimolato, poiché sapevo bene l'unica cosa che poteva farlo reagire in quel modo: la Necromanzia. Tornai nella camera di maestro Tendixus e rovistai tra le sue note, cercando qualsiasi riferimento sul disco. Sfortunatamente, gran parte dei suoi appunti era scritta con un codice ignoto che non sapevo come decifrare. Ero così affascinato da quel mistero che quasi giunsi in ritardo al mio corso serale d'Incantesimi, tenuto da maestro Ilther in persona.

    Per molte delle settimane a seguire, divisi il mio tempo tra la catalogazione degli oggetti rimasti, le relative consegne e la ricerca di note sul disco. Compresi che il mio istinto aveva ragione: quel disco era un autentico manufatto necromantico. Sebbene non fossi in grado di comprendere la maggior parte degli appunti del maestro, capii che lo riteneva un mezzo per resuscitare una persona amata.

    Purtroppo, giunse il momento in cui la camera fu completamente ripulita e tutti gli oggetti in essa contenuti, catalogati. Mi fu assegnato un altro compito: mozzo di stalla delle scuderie della gilda. Se non altro lavoravo con alcuni dei miei compagni novizi e avevo l'opportunità di conoscere la gente comune e i nobili che venivano alla gilda per commissioni di varia natura. Questo era il mio incarico, quando fummo tutti invitati al Ballo delle Leggende al lume di Candela.

    Come se le attrattive della serata non fossero sufficienti, si diceva che la padrona di casa fosse una giovane orfana nubile e ricca di Hammerfell. Solamente un paio di mesi prima si era trasferita in quell'angolo boscoso della provincia imperiale, per prendere possesso di una tenuta di famiglia. Alla gilda, gli iniziati spettegolavano come anziane signore sul suo passato misterioso, sul destino dei suoi genitori e sui motivi che l'avevano indotta o costretta a lasciare la sua terra natale. Il suo nome era Betaniqi e questo è tutto quello che sapevamo.

    Ci presentammo al ballo indossando orgogliosamente i nostri abiti da iniziati. Nell'enorme ingresso di marmo, un domestico annunciò i nostri nomi uno a uno come fossimo dei dignitari e noi incedemmo con sussiego in mezzo ai convitati. Naturalmente, fummo prontamente ignorati dal resto dei presenti nella sala. In pratica, eravamo figure così insignificanti da non recare certo alcuno spessore alla festa. Delle semplici comparse.

    La gente importante si fece largo tra noi con perfetta cortesia. C'era l'anziana Lady Schaudirra intenta a discutere dei suoi incarichi diplomatici a Balmora con il duca di Rimfarlin. Un orco signore della guerra intratteneva una principessa che ridacchiava scioccamente ai suoi racconti di violenze e saccheggi. Tre dei maestri della gilda discutevano con tre nobili zitelle incredibilmente scarne delle oscure presenze di Daggerfall. Ovunque si discuteva degli intrighi delle corti imperiali e reali, valutandone gli eventi, ridimensionandone la portata, sovvertendone la storia o accantonandoli. Nessuno guardò mai nella nostra direzione, nemmeno quando eravamo proprio accanto a loro. Era come se le mie abilità nell'arte dell'Illusione ci avessero reso in qualche modo invisibili.

    Presi il mio boccale e mi diressi verso il terrazzo. Le lune gemelle si stagliavano ugualmente brillanti nel cielo e nell'enorme piscina che si allungava nel giardino. Lo statuario marmo bianco che rivestiva i bordi della piscina ne rifletteva il bagliore e sembrava ardere come torce nella notte. Quella vista, unita alle strane figure Redguard immortalate nella pietra, era così soprannaturale da rimanere ipnotizzati. La padrona di casa si era stabilita talmente di recente, che alcune delle sculture erano ancora avvolte in veli che fluttuavano nella brezza delicata. Non so per quanto rimasi a fissare estasiato quello scenario, prima di accorgermi di non essere solo.

    Lei era così piccola e scura, non solo di carnagione, ma anche negli abiti, che per poco non la scambiai per un'ombra. Quando si volse verso me, mi accorsi che era molto bella e giovane, non poteva avere più di diciassette anni.

    "Siete la padrona di casa?", chiesi infine.

    "Sì", rispose con un sorriso arrossendo. "Ma mi vergogno di ammettere che non me la cavo molto bene in tal senso. Dovrei essere all'interno con i miei nuovi vicini, ma non credo di avere molto in comune con loro".

    "Be', mi hanno fatto intendere chiaramente di non avere nulla in comune nemmeno con me", risposi ridendo. "Quando sarò qualcosa di più di un iniziato nella Gilda dei Maghi, forse mi considereranno loro pari".

    "Ancora non riesco a comprendere il concetto d'uguaglianza a Cyrodiil", disse aggrottando la fronte. "Nella mia cultura, devi aver dimostrato il tuo valore e non semplicemente pretenderlo. Entrambi i miei genitori erano valorosi guerrieri e spero di esserlo anch'io".

    Il suo sguardo si posò sul prato e sulle statue.

    "Le sculture raffigurano i vostri genitori?".

    "Quello è mio padre Pariom", disse indicando una statua a grandezza naturale raffigurante un uomo imponente, spudoratamente nudo, nell'atto di afferrare un altro guerriero per la gola, preparandosi a decapitarlo con la spada sguainata. Era chiaramente una raffigurazione realistica. Il volto di Pariom era normale, persino un po' brutto, con una fronte bassa, dei capelli aggrovigliati e una barba corta e ispida. Aveva perfino una piccola fessura tra i denti, che nessuno scultore avrebbe certamente immaginato, se non per riprodurre fedelmente le minime idiosincrasie del suo modello.

    "E vostra madre?", chiesi indicando una statua vicina di una donna-guerriero fiera e tozza, avvolta in una mantiglia e in una sciarpa, che reggeva un bambino.

    "Oh no", disse ridendo. "Era la vecchia balia di mio zio. La statua di mia madre è ancora avvolta nei veli".

    Non so perché ma insistetti affinché scoprisse la statua che mi aveva indicato. Con ogni probabilità, fu solo il destino e il desiderio egoistico di continuare la conversazione. Temevo che se non le avessi suggerito qualcosa da fare, avrebbe sentito l'urgenza di riunirsi al ballo, lasciandomi nuovamente solo. All'inizio si era mostrata riluttante. Temeva che le statue avrebbero potuto essere danneggiate dal clima cyrodilico, umido e talvolta gelido. Forse stava pensando che sarebbe stato meglio lasciarle tutte coperte. O forse anche lei stava facendo soltanto conversazione ed era riluttante quanto me a porre fine al nostro dialogo per non tornare alla festa.

    In pochi minuti, strappammo l'involucro che ricopriva la statua della madre di Betaniqi. Quello fu il momento in cui la mia vita cambiò per sempre.

    Era uno spirito indomito della natura, che gridava lottando contro una figura possente e deforme in marmo nero. Lunghe e meravigliose dita si stringevano sul volto della creatura. Gli artigli del mostro nell'atto di afferrare il suo seno destro in una sorta di carezza, preludio di una ferita mortale. Le gambe dei contendenti si intrecciavano in una battaglia che sembrava una danza. Mi sentivo annientato. Quella donna bella e poderosa superava i normali canoni di bellezza. Chiunque l'avesse scolpita aveva catturato non solo il viso e la figura di una dea, ma anche il suo potere e la sua volontà. Era allo stesso tempo tragica e trionfante. Mi innamorai immediatamente e fatalmente di lei.

    Non mi accorsi nemmeno che Gelyn, uno dei miei compagni iniziati che stava lasciando il ballo, ci aveva seguito. Apparentemente dovevo aver sussurrato la parola "magnifica", poiché sentii Betaniqi rispondermi, come se la sua voce giungesse da lontanissimo: "Sì, è magnifica. Ecco perché temevo di esporla alle intemperie".

    Allora, come una pietra che infrange l'acqua, udii Gelyn: "Che Mara mi protegga. Quella deve essere Palla".

    "Avete dunque sentito parlare di mia madre?", chiese Betaniqi, girandosi verso di lui.

    "Io vengo da Wayrest, praticamente sul confine con Hammerfell. Non penso che esista qualcuno che non abbia sentito parlare di vostra madre e del suo grande atto di eroismo, nel liberare la terra da quella bestia abominevole. Morì in quella lotta, giusto?".

    "Sì", disse tristemente la ragazza. "Così come la creatura".

    Per un momento, tutto fu silenzio. Non ho altri ricordi di quella notte. In qualche modo seppi di esser stato invitato a cena la sera successiva, ma la mia mente e il mio cuore erano stati catturati per sempre e totalmente da quella statua. Tornai alla gilda, ma i miei sogni erano ardenti e non mi davano pace. Tutto mi appariva offuscato da una bianca luminescenza, salvo una donna bellissima e terrificante.

    Palla.
     
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  10. alaris

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    Se non sbaglio esiste anche palla n.2, confermi?
     
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  11. Varil

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    Palla
    Libro II




    di
    Vojne Mierstyyd


    Palla. Pal-la. Quel nome ardeva nel mio cuore. Mi sono scoperto a sussurrarlo mentre studiavo, perfino quando cercavo di concentrarmi su quanto stava spiegando il maestro. Le mie labbra si increspavano silenziosamente per emettere "pal", mentre la lingua schioccava leggermente formando il "la" come se stessi baciando il suo spirito di fronte a me. Ero consapevole di essere innamorato. Sapevo che era una nobildonna Redguard, una guerriera fiera, di una bellezza più fulgida delle stelle. Sapevo che la giovane figlia Betaniqi aveva preso possesso di un maniero presso la gilda e che aveva un debole per me, forse un'infatuazione. Sapevo che Palla aveva combattuto contro una terribile bestia uccidendola. Sapevo che Palla era morta.
    Come ho detto, sapevo che era pura follia e sapevo che non potevo essere un folle. Ma sapevo anche di dover tornare al palazzo di Betaniqi per vedere la statua della mia amata Palla impegnata in quell'ultima, terribile e fatale battaglia contro il mostro.

    Vi tornai mille volte. Se Betaniqi fosse stata un tipo diverso di nobildonna, più a suo agio con i suoi pari, non avrei avuto così tante opportunità. Nella sua innocenza, inconsapevole della mia morbosa ossessione, accettava di buon grado la mia compagnia. Parlavamo per ore, ridendo e ogni volta facevamo una passeggiata fino al laghetto dove potevamo specchiarci e dove rimanevo senza fiato di fronte alla scultura di sua madre.

    "La vostra è una stupenda tradizione, conservare le sembianze dei vostri predecessori nei loro momenti migliori", le dissi, sentendo i suoi occhi incuriositi su di me. "E la squisita fattura è senza uguali".

    "Non mi credereste", rispose ridendo la ragazza, "ma quando mio nonno iniziò questa tradizione suscitò scandalo. Noi Redguard avevamo un grande rispetto per le nostre famiglie, ma siamo guerrieri, non artisti. Assoldò un artista errante per creare le prime statue e tutti si fermavano ad ammirarle finché non fu svelato che l'artista era un elfo. Un altmer dell'isola di Summerset".

    "Che scandalo!".

    "E lo fu, senza dubbio", annuì Betaniqi, seria. "L'idea che le mani di un pomposo e maligno elfo avessero creato quelle statue di nobili guerrieri Redguard era impensabile, profana, irriverente e quant'altro di negativo riusciate a immaginare. Ma il grande cuore sensibile di mio nonno ne percepiva la bellezza e la sua filosofia era di impiegare il meglio per onorare i migliori e tramandarne il ricordo a tutti noi. Non avrei nemmeno preso in considerazione di affidare a un artista meno noto la creazione delle statue dei miei genitori, nemmeno se fosse stato più fedele alla mia cultura".

    "Sono tutte meravigliose", risposi.

    "Ma amate quella di mia madre più di ogni altra", disse sorridendo. "Noto che continuate a guardarla anche quando sembra che stiate ammirando le altre. È anche la mia preferita".

    "Volete parlarmi di lei?", chiesi tentando di mantenere un tono di voce brillante e colloquiale.

    "Oh, mia madre avrebbe detto di non essere niente di straordinario, ma in realtà lo era", rispose la ragazza cogliendo uno dei fiori che adornavano il giardino. "Mio padre morì quando ero ancora molto piccola e lei dovette ricoprire tanti ruoli diversi, ma vi riuscì facilmente. Abbiamo varie attività commerciali e lei era brillante nel gestirne ogni aspetto. Certamente meglio di quanto non lo sia io adesso. Tutto ciò di cui aveva bisogno era il suo sorriso e tutti le obbedivano. E se qualcuno osava non farlo, la pagava a caro prezzo. Era molto intelligente e affascinante ma possedeva una forza formidabile quando si trovava a dover combattere. Centinaia di battaglie, ma non riesco a ricordare un solo momento in cui abbia trascurato i sentimenti o non mi abbia dimostrato il suo amore. Ero sinceramente convinta che fosse troppo forte per morire. È sciocco, lo so, ma quando mia madre partì per combattere quella... quell'orribile creatura che pareva uscita dal laboratorio di un folle mago, non ho nemmeno immaginato che non sarebbe più tornata. Era gentile con gli amici ma spietata con i nemici. Che cosa si potrebbe dire di più su una donna?".

    I poveri occhi di Betaniqi erano imperlati di lacrime al ricordo della madre. Che razza di scellerato ero io per spingerla a tanto solo per soddisfare i miei desideri perversi? Sheogorath non avrebbe mai potuto far sentire un mortale più combattuto di me. Mi ritrovai piangente e al tempo stesso bramoso di desiderio. Palla non solo aveva l'aspetto di una dea, ma stando alle parole di sua figlia, lo era veramente.

    Quella notte mentre mi preparavo per coricarmi, ritrovai il disco nero che avevo rubato dall'ufficio del maestro Tendixus, alcune settimane prima. Mi ero quasi dimenticato della sua esistenza, quel misterioso manufatto negromantico che secondo il mago poteva riportare in vita una persona amata deceduta. Guidato solo dall'istinto, mi trovai ad avvicinare quel disco al mio cuore, sussurrando "Palla".

    Un gelo improvviso calò sulla mia stanza. Il mio respiro rimaneva sospeso nell'aria in una nebbia prima di disperdersi. Spaventato, lasciai cadere il disco. Riacquistai la ragione solo dopo qualche istante traendone l'inevitabile conclusione: quel manufatto era capace di appagare il mio desiderio.

    Fino alle prime ore del mattino, cercai di rievocare la mia amata dalle catene dell'Oblivion, ma senza successo. Non ero un negromante. Mi sforzavo di pensare a come chiedere ai maestri di aiutarmi, ma ricordai che il maestro Ilther mi aveva invitato a distruggerlo. Mi avrebbero espulso dalla gilda se mi fossi rivolto a loro e avrebbero distrutto il disco loro stessi. E con esso, la mia unica speranza di riportare a me la mia amata.

    Il giorno seguente, alle lezioni, ero nella mia solita condizione quasi apatica. Il maestro Ilther stesso stava tenendo un corso sulla sua specialità, la Scuola di Incantesimi. Era un tedioso oratore con una voce monotona, ma improvvisamente avvertii una strana sensazione come se ogni ombra avesse abbandonato la stanza e mi trovassi in un palazzo di luce.

    "Quando la maggior parte delle persone pensano alla mia particolare scienza, pensano al processo dell'invenzione. L'infondere incanto e malia negli oggetti. La creazione di una lama magica, forse, o di un anello. Ma un mago sapiente è anche un catalizzatore. La stessa mente che è in grado di creare qualcosa di nuovo può anche stimolare una maggiore potenza da qualcosa di vecchio. Un anello che può infondere ardore a un principiante, nelle mani di un simile talento può incenerire una foresta". Il pingue uomo ridacchiò di soppiatto: "Non che io sia favorevole a una cosa simile. Lasciamola alla Scuola della Distruzione".

    Quella settimana agli iniziati fu chiesto di scegliere un settore di specializzazione. Tutti furono sorpresi nell'apprendere che avevo voltato le spalle alla mia antica passione, la Scuola dell'Illusione. Mi sembrava perfino ridicolo aver nutrito affetto per quegli incantesimi superficiali. Tutto il mio intelletto era adesso concentrato sulla Scuola di Incantesimi, sui metodi grazie ai quali avrei potuto liberare il potere del disco.

    Nei mesi successivi, dormii molto poco. Trascorrevo solo alcune ore alla settimana con Betaniqi e la mia statua che mi infondeva forza e ispirazione. Tutto il resto del mio tempo era dedicato al maestro Ilther o ai suoi assistenti, per apprendere il possibile riguardo agli incantesimi. Mi insegnarono a percepire i più profondi livelli di magicka in un oggetto.

    "Un'unica formula magica declamata una volta, non importa con quanta abilità o spettacolarità, è effimera, nel presente, e nient'altro", sospirò il maestro Ilther. "Ma posta in una casa, si sviluppa un'energia quasi vivente, maturando e stagionando in modo tale che una mano inesperta che volesse maneggiarla, ne riuscirebbe a toccare solo la superficie. Dovrete considerarvi come minatori che scavano sempre più a fondo per arrivare al cuore della vena d'oro".

    Ogni notte, dopo la chiusura del laboratorio, mettevo in pratica ciò che avevo appreso. Potevo sentire i miei poteri aumentare e, con essi, il potere del disco. Sussurrando "Palla", approfondivo le mie conoscenze sul manufatto, avvertendo ogni singola tacca che marcava le rune e ogni sfaccettatura delle pietre preziose. Talvolta le ero talmente vicino da sentire le sue mani toccare le mie. Ma qualcosa di oscuro e bestiale, suppongo la realtà della morte, si insinuava costantemente all'inizio del mio sogno. E con esso si diffondeva un fortissimo fetore di cui gli iniziati nella camera accanto alla mia cominciarono a lamentarsi.

    "Qualche animale deve essere strisciato fra le assi del pavimento e aver trovato la morte lì", risposi con poca convinzione.

    Il maestro Ilther elogiò la mia erudizione e mi permise di utilizzare il suo laboratorio fuori dagli orari scolastici per approfondire i miei studi. E nonostante il mio studio, Palla sembrava appena più vicina. Una notte, tutto ebbe fine. Ero dominato da una profonda estasi, gemevo il suo nome, con il disco che urtava contro il mio petto, quando un lampo improvviso entrò dalla finestra spezzando la mia concentrazione. Una tremenda tempesta di pioggia infuriava su Mir Corrup. Andai a chiudere le imposte e quando tornai al tavolo, trovai il disco in pezzi.

    Scoppiai in singhiozzi e poi in un riso isterico. Era troppo per il mio fragile spirito dover affrontare una simile perdita dopo aver investito così tanto tempo e studio. Passai il giorno seguente e quello successivo a letto febbrile. Se non fossi appartenuto alla Gilda dei Maghi con così tanti guaritori, penso che sarei morto. Ma dato che lo ero, rappresentai un ottimo soggetto da studiare per i miei giovani compagni studenti.

    Quando fui nuovamente in grado di camminare, mi recai in visita a Betaniqi. Era affascinante come al solito e non fece alcun commento sul mio aspetto che doveva essere alquanto orribile. Infine, le detti motivo di preoccupazione quando, gentilmente ma con fermezza, mi rifiutai di passeggiare con lei lungo il laghetto.

    "Ma voi amate ammirare il gruppo scultoreo", esclamò.

    Sentii che dovevo dirle la verità e anche di più. "Mia signora, amo molto di più della statua. Amo vostra madre. Ha riempito tutti i miei pensieri negli ultimi mesi, dal momento in cui togliemmo il drappo dalla benedetta scultura. Non so cosa penserete di me adesso, ma sono stato ossessionato dall'apprendere come riportare in vita vostra madre".

    Betaniqi mi guardò, incredula. Finalmente parlò: "Penso che adesso dovreste andarvene. Non capisco se si tratti di una terribile burla...".

    "Credetemi, speravo che lo fosse. Come vedete, ho fallito. Non ne conosco il motivo. Non può essere dovuto a un sentimento troppo debole perché nessun uomo ha mai amato più di me. Forse le mie conoscenze di mago non sono eccellenti, ma non è certo dovuto a una mancanza di studio!". Sentivo la mia voce aumentare e mi rendevo conto che stavo iniziando a esagerare, ma non riuscivo a smettere. "Forse l'errore sta nel fatto che non ho mai incontrato vostra madre, ma ritengo che solo l'amore dello stregone sia preso in considerazione nelle formule magiche negromantiche. Non conosco il motivo del mio fallimento! Forse quell'orribile creatura, il mostro che l'ha uccisa, le ha lanciato qualche sorta di maledizione con il suo ultimo respiro! Ho fallito! E non ne conosco il motivo!".

    Con un sorprendente slancio di velocità e forza per una giovane così minuta, Betaniqi si gettò contro di me. "Andatevene!", mi urlò e io obbedii.

    Prima che sbattesse la porta dietro di me, le porsi le mie patetiche scuse: "Sono terribilmente addolorato, Betaniqi, ma pensate che volevo riportarvi vostra madre. È follia, lo so, ma ho una sola certezza nella mia vita: il mio amore per Palla".

    La porta era quasi chiusa, quando la ragazza la socchiuse per chiedere con voce tremante: "Di chi siete innamorato?".

    "Di Palla!", gridai agli dei.

    "Mia madre", sussurrò con rabbia. "Si chiamava Xarlys. Palla era il mostro".

    Rimasi a fissare la porta chiusa, Mara sa per quanto tempo, quindi iniziai il lungo cammino per tornare alla Gilda dei Maghi. La mia memoria cercò fin nei minimi dettagli nella notte delle Leggende al lume di Candela di tanto tempo fa, quando vidi la statua e udii il nome della mia amata per la prima volta. Fu l'iniziato bretone, Gelyn a parlare. Si trovava dietro di me. Aveva forse riconosciuto la bestia e non la donna?

    Svoltai sulla curva solitaria che portava ai sobborghi di Mir Corrup e una grande ombra si sollevò da terra dove sedeva attendendomi.

    "Palla", gemetti. "Pal-la".

    "Baciami", ululò.

    E questo riporta la mia storia al presente. L'amore è rosso, come il color del sangue.
     
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  12. alaris

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    Come sempre...il massimo della professionalità...:)
     
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  13. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    pensa che me lo ricordavo perfino anch'io!
     
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  14. Varil

    Varil Galactic Guy

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    I rifugiati

    di
    Geros Albreigh


    L'odore della baia passava attraverso le pietre della cantina ed era un odore di sale e putrefazione. La stessa cantina aveva il proprio odore di vino divenuto aceto, di muffa e delle più esotiche spezie ed erbe che i guaritori avevano portato con sé per curare i feriti. Più di cinquanta persone erano ammassate in quel sotterraneo che una volta era stato il magazzino dimenticato del bordello sovrastante. I lamenti e i singhiozzi erano cessati per il momento e c'era una grande quiete come se l'ospedale fosse diventato una tomba di massa.
    "Mamma", sussurrò un giovane Redguard. "Cos'era?".

    La madre del ragazzo stava per rispondere quando si udì un altro fortissimo ruggito provenire dall'esterno e diventare sempre più potente, come se un'enorme bestia senza corpo fosse entrata nella cantina. I muri tremarono e dal soffitto cadde una pioggia di polvere.

    A differenza dell'ultima volta, nessuno gridò. Tutti attesero che quel rumore assordante passasse e fosse sostituito dal suono attutito della lontana battaglia.

    Un soldato ferito cominciò a sussurrare la Preghiera di Mara dal regno dei morti.

    "Mankar", sussurrò una donna bosmer dal suo giaciglio, con gli occhi febbricitanti e la pelle bianca e madida di sudore. "Sta arrivando!".

    "Chi sta arrivando?", chiese il ragazzo afferrando la gonna della madre.

    "Secondo te, ragazzino? L'uomo dei dolci?", borbottò un Redguard brizzolato e con un solo braccio. "Camoran l'Usurpatore".

    La madre del ragazzo lanciò un'occhiataccia al vecchio guerriero. "Non sa quello che dice. È malata".

    Il ragazzo annuì. Di solito sua madre aveva ragione. Non era ancora nato quando la gente aveva cominciato a sussurrare che Camoran l'Usurpatore si stava avvicinando al villaggio e lei aveva raccolto le sue cose per fuggire. I loro vicini l'avevano derisa, gli aveva raccontato, dicendo che Rihad e Taneth lo avrebbero facilmente sconfitto. Anche suo marito, il padre che Lukar non aveva mai conosciuto, aveva riso di lei. Era la stagione del raccolto e la donna si sarebbe persa tutte le celebrazioni. Ma sua madre, Miak-I, aveva ragione. Due settimane dopo aver abbandonato il villaggio, venne a sapere che era stato annientato durante la notte e non c'erano sopravvissuti. Rihad e Taneth erano entrambi morti. L'Usurpatore era inarrestabile.

    Lukar era nato e cresciuto nei campi profughi di Hammerfell. Non aveva mai avuto un amico per più di pochi giorni. Sapeva che quando il cielo diventava rosso verso occidente, avrebbero raccolto le loro cose e si sarebbero diretti a oriente. Quando le fiamme erano a sud, si sarebbero spostati a nord. Alla fine, dopo dodici anni passati tra un campo e l'altro, avevano ricevuto un passaggio attraverso la Baia di Iliac fino alla regione di High Rock e il baronato di Dwynnen. Laggiù Miak-I aveva promesso e sperato che avrebbero finalmente potuto vivere in pace per sempre.

    Laggiù era tutto così verde da restarne abbagliato. A differenza di Hammerfell, in cui il verde era presente solo durante certe stagioni e in certi posti, Dwynnen era lussureggiante tutto l'anno. Fino all'inverno, quando cadeva la neve e Lukar ne aveva avuto paura la prima volta. Si vergognava a ripensarci adesso, in presenza di un vero pericolo, ma le nubi rosse della guerra, la puzza e il dolore del campo profughi, erano ormai così familiari.

    Adesso il cielo rosso si stagliava all'orizzonte della baia e si avvicinava sempre di più e Lukar desiderava che tornassero quei giorni in cui aveva pianto per un po' di bianco qua e là.

    "Mankar!", gridò di nuovo la donna bosmer. "Sta arrivando e porterà morte!".

    "Non sta arrivando nessuno", disse un giovane guaritore bretone avvicinandosi alla donna. "Calmati, adesso".

    "C'è nessuno?", disse una voce dall'alto.

    L'intero sotterraneo restò senza fiato. Un abitante bosmer scese zoppicando le scale in legno in pessime condizioni con un volto amichevole che non poteva certo essere quello di Camoran l'Usurpatore.

    "Mi dispiace avervi spaventato", disse. "Mi hanno detto che qui ci sono dei guaritori e che io potrei avere un piccolo aiuto".

    Rosayna si affrettò a dare un'occhiata alle ferite sulla gamba e sul torace del bosmer. Scarmigliata ma ancora bella, era una delle favorite del bordello e aveva appreso le sue capacità di guaritrice insieme alle altre arti di maggiore pertinenza alla Casa di Dibella. Tolse con attenzione ma rapidamente la corazza in pelle strappata, le calze, le altre protezioni e gli stivali e li mise da una parte mentre esaminava le ferite.

    Il vecchio guerriero Redguard li prese e cominciò a esaminarli. "Eri in guerra?".

    "Nei pressi, diciamo", sorrise il bosmer mentre sussultava appena al tocco di Rosayna. "Dietro, di lato, davanti. Mi chiamo Orben Elmlock. Sono un ricognitore. Cerco di evitare le vere battaglie in modo da poter tornare indietro e riferire quanto ho visto. Un ottimo lavoro per chi non va pazzo del colore del suo sangue".

    "Hzim", disse il guerriero stringendo la mano di Orben. "Non posso più combattere però posso riparare questa corazza se intendi tornare".

    "Sei un esperto nella lavorazione della pelle?".

    "No, diciamo che so fare un po' di tutto", rispose Hzim aprendo un piccolo contenitore di cera per preparare la pelle robusta ma flessibile. "Comunque avrei detto dalla corazza che eri un ricognitore. Puoi dirci cosa hai visto? Siamo qui sotto da mezza giornata ormai e non sappiamo nulla di quanto accade là fuori".

    "L'intera Baia di Iliac è un enorme campo di battaglia sulle onde", disse Orben e sospirò profondamente non appena l'incantesimo di Rosayna cominciò a chiudere i lembi delle sue ferite lacerate ma poco profonde. "Abbiamo bloccato l'invasione dalla bocca della baia ma stavo venendo dalla costa e l'armata dei nemici sta marciando lungo le Montagne di Wrothgar. Lì ho partecipato alla schermaglia. Nulla di sorprendente, spostare il fianco laterale all'interno mentre è in corso la battaglia frontale. È un giochetto che si trova nel libro di Camoran Kaltos sui trucchi e gli stratagemmi che Hart-King prese in prestito".

    "Hart-King?", chiese Lukar. Aveva ascoltato in silenzio fino ad allora e aveva capito tutto eccetto quest'ultima cosa.

    "Haymon Camoran, Camoran l'Usurpatore, Haymon Hart-King, sono la stessa cosa, ragazzo. È un tipo complicato e ha bisogno di più nomi".

    "Lo conosci?", chiese Miak-I dirigendosi in avanti.

    "Da quasi vent'anni, prima di tutta questa maledetta e sanguinosa faccenda. Ero il capo dei ricognitori di Camoran Kaltos e Haymon era il suo stregone e consigliere. Li ho aiutati entrambi a conquistare il trono di Camoran e a dare inizio alla conquista di... Ahi!".

    Rosayna aveva smesso di curarlo. Con uno sguardo infuriato aveva invertito il suo incantesimo: le ferite chiuse e medicate si riaprirono e tornarono le infezioni. Lo trattenne con forza sorprendente mentre Orben cercava di ritirarsi.

    "Bastardo", cominciò la cortigiana guaritrice. "Ho una cugina a Falinesti, una sacerdotessa".

    "Sta bene!", disse Orben. "Lord Kaltos ci teneva molto a non fare del male a chi non rappresentava una minaccia...".

    "Non credo che il popolo di Kvatch sarebbe d'accordo con questa affermazione", disse freddamente Hzim.

    "Era orribile, la cosa più atroce che abbia mai visto", annuì Orben. "Kaltos pianse quando vide ciò che Haymon aveva fatto. Il mio signore fece di tutto per fermare quello scempio, supplicando Hart-King di tornare a Valenwood. Ma lui si ribellò a Kaltos e noi fuggimmo. Non siamo vostri nemici e non lo siamo mai stati. Kaltos non poté fare nulla per evitare l'orrore che l'Usurpatore ha seminato nell'occidente coloviano e a Hammerfell e ha combattuto per quindici anni per impedire altre stragi".

    Il ruggito bestiale attraversò la cantina una seconda volta, più potente della prima. I feriti non poterono fare a meno di gemere di terrore.

    "E quello cos'è?", chiese ironica Miak-I. "Un altro dei trucchetti di Camoran Kaltos rubati dall'Usurpatore?".

    "Infatti, è proprio un trucco". Orben gridò sovrastando il rumore. "È un fantasma che utilizza per terrorizzare la gente. Quando all'inizio il suo potere era in ascesa dovette utilizzare la tattica della paura e ora deve farvi di nuovo ricorso perché il suo potere sta svanendo. È per questo che gli sono occorsi due anni per conquistare Valenwood e altri tredici per conquistare solo in parte Hammerfell. Senza offesa a voi Redguard, ma non è stato solo il vostro coraggio a tenerlo a distanza. Non ha il sostegno di cui godeva prima da parte del suo maestro...".

    L'eco del ruggito divenne più intenso e poi si interruppe di nuovo.

    "Mankar!", gemette la donna bosmer. "Arriva e distruggerà tutto!".

    "Il suo maestro?", chiese Lukar mentre Orben rivolgeva lo sguardo alla donna bosmer e al suo giaciglio insanguinato.

    "Chi è?", Orben chiese a Rosayna.

    "Una degli scampati alla vostra amichevole guerricciola a Valenwood prima che tu e Kaltos cambiaste fazione, ovviamente", rispose la guaritrice. "Credo che si chiami Kaalys".

    "Per Jephre", sussurrò Orben zoppicando verso la donna e spostandole i capelli sporchi di sudore e di sangue dal viso pallido. "Kaalys, sono Orben. Ti ricordi di me? Come sei arrivata qui? Ti ha fatto del male?".

    "Mankar!", gemette Kaalys.

    "Non dice altro", disse Rosayna.

    "Non so cosa significhi", disse Orben accigliato. "Non l'Usurpatore, anche se lo conosceva pure lei. Molto bene. Era una delle sue favorite".

    "Le sue favorite, tu, Kaltos, lei, tutti sembrano ribellarsi a lui", disse Miak-I.

    "Ecco perché cadrà", replicò Hzim.

    Dei passi di uomini in armatura risuonarono sul soffitto e la porta della cantina si aprì. Era il capitano delle guardie del castello del Barone Othrok. "I porti sono in fiamme! Se volete salvarvi dovete rifugiarvi al Castello di Wightmoor!".

    "Abbiamo bisogno di aiuto!", rispose Rosayna, anche se sapeva che le guardie erano impegnate con la difesa e non potevano aiutare a trasportare i feriti al sicuro.

    Con l'aiuto di dieci guardie e dei più forti tra i feriti la cantina venne svuotata mentre le strade di Dwynnen si riempivano di fumo e il fuoco cominciava a diffondersi nel caos generale. Era stata una sola palla di fuoco a colpire i depositi mentre veniva lanciata maldestramente verso il mare, ma i danni sarebbero stati tremendi. Alcune ore più tardi, nel cortile del possente castello, i guaritori poterono sistemare i giacigli e riprendere a curare le sofferenze di quegli innocenti. La prima persona che Rosayna trovò fu Orben Elmlock. Anche se le ferite erano state riaperte, aveva aiutato a trasportare due feriti nel castello.

    "Mi spiace", gli disse mentre imponeva le sue mani curative sulle ferite di Orben. "Ho perso il controllo. Ho dimenticato di essere una guaritrice".

    "Dov'è Kaalys?", chiese Orben.

    "Non è qui?", chiese Rosayna guardandosi intorno. "Deve essere fuggita".

    "Fuggita? Ma... non era ferita?".

    "Non era in buone condizioni, ma le puerpere possono sorprenderti con quello che sono in grado di fare una volta che è tutto finito".

    "Era incinta?", esclamò Orben.

    "Sì. Non è stato un parto complicato, alla fine. Teneva il bambino tra le braccia l'ultima volta che l'ho vista. Diceva che ce l'avrebbe fatta da sola".

    "Era incinta", Orben mormorò ancora. "L'amante di Camoran l'Usurpatore era incinta".

    La notizia che la battaglia era terminata si diffuse velocemente nel castello e, cosa ancora più importante, la guerra era finita. Le forze di Haymon Camoran erano state sconfitte in mare e sulle montagne. Hart-King era morto.

    Lukar guardò dai bastioni le oscure foreste che circondavano Dwynnen. Aveva sentito di Kaalys e immaginava una donna disperata in fuga verso l'ignoto con il suo neonato tra le braccia. Kaalys non avrebbe avuto dove andare e nessuno che proteggesse lei e suo figlio. Sarebbero stati profughi, proprio come lui e Miak-I. Ripensandoci gli tornarono in mente le sue parole.

    Sta arrivando. Sta arrivando e porterà morte. Distruggerà tutto.

    Lukar ricordava i suoi occhi. Era malata ma non impaurita. Di chi parlava se Camoran l'Usurpatore era morto?

    "Non ha detto altro?", chiese Orben.

    "Mi ha detto il nome del bambino", rispose Rosayna. "Mankar".
     
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  15. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Filogenia
    Settima edizione

    A cura del Consiglio dei Guaritori, Università Imperiale


    Dopo un'approfondita analisi delle specie umane, il consiglio ha stabilito che tutte le "razze" elfiche e umane possono accoppiarsi tra loro e procreare figli fertili. Solitamente i figli presentano i tratti razziali della madre, sebbene siano riscontrabili in minor misura anche quelli del padre. Invece non è molto chiaro se gli argoniani e i khajiiti possano procreare accoppiandosi con umani ed elfi. Sebbene nelle ere siano state riportate testimonianze concernenti la nascita di bambini da queste unioni, oltre alle unioni con daedra, non vi sono prove concrete. I khajiiti si distinguono dagli umani e dagli elfi non solo per la fisiologia dello scheletro e della pelle (il "pelo" che ricopre il loro corpo), ma anche per il tipo di metabolismo e di sistema digestivo. Gli argoniani, come i dreugh, sono una forma umana troglofila e semi-anfibia, e non è affatto chiaro se debbano essere classificati come dreugh, umani, mer, o come (questa è un'opinione dell'autore) lucertole degli alberi presenti nelle terre di Black Marsh.
    Al momento, la biologia riproduttiva degli orchi è piuttosto oscura e lo stesso discorso vale per i goblin, i troll, le arpie, i dreugh, gli tsaesci, gli imga, i vari daedra e molti altri. Ovviamente vi sono stati casi di accoppiamento tra queste "razze", prevalentemente sotto forma di stupro o seduzione magica, ma non vi sono casi documentati di gravidanze. Nondimeno la fertilità fra queste creature e gli ominidi civilizzati deve ancora essere confermata o confutata da un punto di vista empirico e questo è dovuto probabilmente alle profonde differenze culturali. Certamente una donna bosmer o bretone normale, fecondata da un orco, vorrebbe mantenere segreta quest'onta, e non vi è ragione di supporre che una fanciulla orchessa fecondata da un umano non sarebbe ostacolata allo stesso modo dalla sua società. Purtroppo, il nostro giuramento di guaritori ci impedisce di incoraggiare l'accoppiamento per soddisfare la sete di conoscenza scientifica. Tuttavia, siamo a conoscenza che gli sload di Thras sono ermafroditi durante l'adolescenza e che, in seguito, gli organi riproduttivi vengono riassorbiti una volta che queste creature crescono abbastanza da vagabondare. Si può tranquillamente affermare che non sono in grado di riprodursi con gli umani o i mer.

    Ci si potrebbe anche domandare se l'esatta classificazione di queste stesse "razze", per usare un termine impreciso ma utile, non vada compiuta partendo dall'ipotesi di un patrimonio comune e se le differenze fra le stesse siano dovute a esperimenti magici, a manipolazioni delle cosiddette "Ossa della Terra" o a graduali mutamenti che si sono verificati generazione dopo generazione.
     
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  16. alaris

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    Questo non lo ricordo...ma forse il problema è la mia memoria...
     
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  17. Varil

    Varil Galactic Guy

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    È un po' raro.
    Eccovi un trittico di libri di Skyrim.



    La crisi dell'Oblivion

    di
    Praxis Sarcorum
    storico imperiale


    Al volgere della Quarta Era, nell'anno 3E 433, l'Imperatore Uriel Septim VII fu assassinato e l'Amuleto dei Re distrutto. Questi avvenimenti misero in moto una catena di eventi che avrebbe abbattuto un impero e cambiato per sempre il rapporto fra l'uomo e gli dei.
    Inizialmente, gli assassini attaccarono l'imperatore nella Torre di Oro Bianco. Mentre le Blade li tenevano a bada, l'imperatore si fece strada nelle segrete, verso una via di fuga segreta costruita in una delle celle della prigione. Per ragioni solo a lui note, l'imperatore concesse la grazia al fortunato prigioniero in quella cella. Alcuni dicono che il prigioniero gli ricordava un amico d'infanzia. Altri dicono che era stato profetizzato. In ogni caso, il prigioniero assunse un ruolo fondamentale nella storia dell'Impero e di Tamriel: senza dubbio un segno degli dei.

    Gli assassini alle calcagna uccisero le guardie del corpo, le Blade, con una serie di attacchi furtivi e inesorabili. Alla fine, uccisero l'imperatore in persona. Prima di morire, Uriel Septim VII consegnò l'Amuleto dei Re al prigioniero, che in qualche modo raggiunse l'uscita attraversò le cloache imperiali.

    Ora come ora, l'assassinio è noto per essere stato compiuto da un gruppo di cultisti daedrici conosciuto come la Mitica Alba. Coloro che sospettano ancora la Confraternita Oscura dovrebbero prendere in considerazione due fatti: uno, la confraternita si sarebbe servita solo di un assassino e non di un piccolo esercito; due, non sarebbe mai stata così folle da dichiarare apertamente guerra all'Impero scavandosi la propria tomba. Come poi è successo alla Mitica Alba.

    L'Amuleto dei Re riemerse in seguito al priorato di Weynon, nei pressi di Chorrol, e Jauffre, gran maestro delle Blade e capo del priorato, lo prese in consegna. Il messaggero fu inviato a Kvatch per trovare un umile prete di nome Martin. A sua completa insaputa, Martin era il figlio bastardo di Uriel Septim VII e l'ultimo erede al Trono di Rubino. Solo lui poteva usare l'Amuleto dei Re per accendere i Fuochi di Drago che proteggevano la barriera fra Tamriel e l'Oblivion, e salvare il mondo dal complotto della Mitica Alba.

    Il prigioniero arrivò a Kvatch per trovarla infestata dai daedra che si erano riversati da un Cancello per l'Oblivion appena aperto: l'inizio della devastazione dell'Impero e della crisi dell'Oblivion. Come fece il prigioniero a chiudere il cancello è un'incognita, ma una volta chiuso, Martin e le guardie di Kvatch sopravvissute respinsero i daedra.

    Oggi noto come l'Eroe di Kvatch, il prigioniero e Martin ritornarono al priorato di Weynon, solo per scoprire che era stato saccheggiato e l'amuleto trafugato. Tuttavia, Jauffre sopravvisse all'attacco e i tre si recarono al Tempio del Signore delle Nuvole, il bastione delle Blade. In questa fortezza segreta nelle montagne fuori da Bruma, Martin fu tenuto al sicuro all'interno mentre l'Eroe di Kvatch andò in cerca dell'amuleto perduto.

    Al corrente soltanto che dietro all'assassinio e al furto dell'amuleto c'era un gruppo misterioso chiamato la Mitica Alba, l'Eroe di Kvatch fu incaricato di individuare il culto. Con l'aiuto di Baurus, una Blade al servizio dell'imperatore, usò i Commenti sul Mysterium Xarxes, testi esoterici scritti dal folle Mankar Camoran, per scovare il nascondiglio della Mitica Alba. Gli studiosi dei commenti dichiarano che il luogo non è indicato direttamente nei testi. La loro scoperta rimane un mistero.

    Non esistono rapporti ufficiali su come l'Eroe di Kvatch sia penetrato nel nascondiglio della Mitica Alba nei pressi del lago Arrius. Esiste il racconto di un bardo che afferma che l'eroe usò l'inganno e il travestimento, ma è solo un'ipotesi. Ciò che è noto, è che Mankar Camoran era dietro la Mitica Alba e che il gruppo venerava il Principe daedrico Mehrunes Dagon. Mankar si credeva un discendente diretto di Camoran l'Usurpatore, il famigerato pretendente al trono di Valenwood.

    L'eroe scappò in qualche modo con il Mysterium Xarxes, il sacro libro della Mitica Alba. Mankar Camoran fuggì nell'Obilvion con l'Amuleto dei Re. Con qualche sforzo e un rischio enorme per la sua sanità mentale, Martin decifrò il Mysterium Xarxes e lo utilizzò per aprire un cancello verso Mankar Camoran al fine di recuperare l'Amuleto dei Re.

    Prima che Martin potesse compiere il rituale per aprire il cancello, Mehrunes Dagon ne aprì un altro fuori da Bruma. L'Eroe di Kvatch salvò Martin e la città oltrepassando il cancello e chiudendolo, prima che un assedio daedrico distruggesse Bruma e il Tempio del Signore delle Nuvole. Riguardo a questa battaglia sono presenti numerose storie e cantate che non starò a ripetere. A quel punto, l'Eroe di Kvatch divenne anche il Salvatore di Bruma.

    Con la città e il Tempio del Signore delle Nuvole al sicuro, Martin aprì il portale per il "Paradiso" di Mankar Camoran. I dettagli di quello che accadde lì sono ignoti. Tutto ciò che sappiamo è che il Salvatore di Bruma raggiunse questo luogo, uccise Mankar Camoran e tornò con l'Amuleto dei Re.

    Con l'amuleto nelle sue mani, Martin Septim si presentò di persona al Consiglio degli anziani per essere incoronato imperatore di tutta Tamriel. Una volta incoronato cercò di riaccendere i Fuochi di Drago per difendere Tamriel dall'Oblivion. Nell'estremo tentativo di fermarlo, Mehrunes Dagon lanciò un assalto alla città imperiale aprendo diversi Cancelli per l'Oblivion dentro la capitale stessa. Senza corona, Martin si unì alla battaglia per le vie della città.

    Lo stesso Mehrunes Dagon lascio l'Oblivion ed entrò a Tamriel, rompendo il patto. Soltanto i Fuochi di Drago spenti lo resero possibile. Con la barriera ormai spezzata, era troppo tardi per riaccendere i fuochi. Martin Septim scelse di fare l'ultimo sacrificio: frantumò l'Amuleto dei Re per diventare l'incarnazione del dio Akatosh e affrontare Mehrunes Dagon.

    La documentazione su questa battaglia è molto eterogenea. Quello che sappiamo è che Mehrunes Dagon fu sconfitto e rimandato nell'Oblivion. L'incarnazione di Akatosh si tramutò in pietra ed è oggi visibile nel Tempio dell'Unico nella Città Imperiale. Con l'amuleto scomparso, i Fuochi di Drago spenti e l'ultimo imperatore Sangue di Drago defunto, la barriera per l'Oblivion è sigillata per sempre.






    Effetti delle Antiche Pergamene



    Tra gli studiosi è noto che la sola lettura delle Antiche pergamene rappresenti un rischio. La questione è ancora in gran parte avvolta nel mistero. Si è molto discusso, ma indagato poco, a proposito di teorie su una conoscenza segreta e si è parlato di ricompensa divina.
    Io, Justinius Poluhnius, ho deciso di documentare approfonditamente gli effetti provocati dalle Antiche pergamene sui loro lettori, sebbene una teoria univoca su come essi si manifestino continua a sfuggirmi e rimane oggetto di studi ulteriori.

    Ho raggruppato gli effetti in quattro categorie, dopo aver scoperto che la portata degli effetti dipende in gran parte dalla mente del lettore. Spero che una corretta dicotomia potrà sciogliere eventuali dubbi.

    Primo gruppo: gli inesperti
    Per chi non sa nulla della storia o della natura delle Antiche pergamene esse sono, a tutti gli effetti, innocue. Non è possibile trarre alcuna profezia né ottenere nessuna conoscenza. La pergamena non impartirà alcuna lezione né avrà effetti negativi. A livello visivo la pergamena sembrerà ricoperta alla rinfusa di strane lettere e simboli. Coloro che conoscono l'astronomia spesso affermano di riconoscere delle costellazioni nelle trame del testo, ma è impossibile svolgere ulteriori indagini perché la natura stessa di questo studio necessita di soggetti che non sappiano nulla.

    Secondo gruppo: gli intelletti indifesi
    È questo secondo gruppo che subisce gli effetti più deleteri della lettura delle pergamene. Sono persone che conoscono la natura delle Antiche pergamene e hanno una conoscenza sufficiente per riuscire a leggere cosa c'è scritto al loro interno. Tuttavia non hanno sviluppato una disciplina sufficiente a evitare di subire i devastanti effetti che colpiscono chi vede un barlume dell'infinito. Queste anime sfortunate diventano immediatamente e irreversibilmente cieche. Vale la pena sottolineare, però, che con la cecità arriva anche un frammento di quella conoscenza nascosta; che si tratti del futuro, del passato o della natura profonda delle cose dipende dal soggetto e dalla sua posizione nelle sfere superiori. Ma la conoscenza arriva.

    Terzo gruppo: comprensione mediata
    In tutta Tamriel, sembra che solo i monaci del culto della Falena Ancestrale abbiano scoperto il modo di proteggere la mente quando si leggono le pergamene. I loro novizi devono affrontare un rigorosissimo addestramento mentale, e spesso passano dieci anni o più al monastero prima di poter leggere la prima Antica pergamena. I monaci dicono che si tratta di una procedura necessaria a proteggere gli iniziati, perché di certo hanno visto molti intelletti indifesi tra i loro novizi più avidi di conoscenza. Anche con la comprensione mediata la cecità non perdona, sebbene colpisca con intensità molto inferiore rispetto agli intelletti indifesi. La visione si annebbia leggermente ma si è ancora in grado di distinguere forme e colori e di leggere. Anche la conoscenza fornita dalle pergamene è in qualche modo diluita; servono molte sedute di meditazione e riflessione per comprendere appieno e riuscire a comunicare quello che si è visto.

    Quarto gruppo: comprensione illuminata
    Tra il gruppo precedente e questo c'è una continuità che è stata attraversata solo dai monaci della Falena Ancestrale. Continuando a leggere i monaci diventano sempre più ciechi, ma ricevono una conoscenza maggiore e più dettagliata. Le ore passate a meditare su queste rivelazioni permettono loro inoltre di disciplinare e fortificare ancora di più la mente. Per ogni monaco arriva il giorno della Penultima Lettura, quando l'unica informazione comunicata dall'Antica pergamena è che la prossima lettura del monaco sarà l'ultima.

    La Penultima Lettura giunge per ogni monaco in un momento diverso. Si è tentato di prevederne l'arrivo basandosi sul grado di cecità di ciascun monaco, ma tutti coloro che hanno raggiunto questi stadi avanzati sostengono che la cecità sembra affievolirsi all'aumentare della lettura. Alcuni ipotizzano che a questo stadio a diminuire sia un altro senso, sconosciuto, ma lascerò queste elucubrazioni ai filosofi.

    Per prepararsi a questa Lettura Finale il monaco di solito si ritira in isolamento per riflettere su una vita di rivelazioni e preparare la mente a ricevere l'ultima. Dopo l'ultima lettura il monaco è accecato per sempre, come gli indifesi che avevano fretta di ottenere la conoscenza. L'illuminato, tuttavia, ha elaborato la sua conoscenza per tutta una vita e in genere possiede una comprensione più completa di ciò che gli è stato rivelato.

    La speranza è che questo catalogo si riveli utile a coloro che vogliono approfondire la conoscenza terrena delle Antiche pergamene. I sacerdoti falena si tengono lontani da questioni del genere, e sono fieri della progressiva debilitazione fisica che accompagna la lettura. Possa questo scritto fungere da utile punto di partenza per coloro che desiderano intraprendere questo tipo di studi.

    ---- Dettato ad Anstius Metchim, il 4° giorno dell'Ultimo Seme del 126o anno della Seconda Era






    Yngol e i Fantasmi Marini


    Masser e Secunda passarono sopra la gente di Ysgramor, come la sua compagine sbarcò dalle navi sulla rocciosa costa di Capo Hsaarik nel loro viaggio da Atmora a Mereth. Le barche erano disseminate lungo la costa, ma Ysgramor non vedeva quella di Yngol da nessuna parte.
    Ysgramor ordinò ai fantasmi marini di arrendersi alla sua razza e un vento violento oscurò il cielo. Il mare era agitato e fece capolino una tempesta furiosa. Ysgramor prese i remi in mano e si diresse da solo nella tempesta.

    Sulla superficie del mare, Ysgramor lottò con i fantasmi marini e la tempesta lo trasportò lungo la costa frastagliata. Fu un mese di inferno, dopodiché la tempesta si placò. Al sorgere della nuova alba, la nave di Yngol fu rinvenuta nella risacca ghiacciata, ma i vendicativi fantasmi marini avevano già catturato sia l'uomo sia i membri del suo clan.

    Travolto dal dolore, Ysgramor uccise e bruciò decine e decine di bestie, in onore del suo compagno caduto. Una collina fu scavata come da tradizione Atmora e Yngol fu seppellito con riti e onori in mezzo ai membri del suo clan, sotto la parete rocciosa di Capo Hsaarik. Furono i primi figli del cielo a perire a Tamriel.
     
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  18. Varil

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    Testimone sacro
    Una vera storia della Madre Notte


    di
    Enric Milnes


    Ho conosciuto contesse e cortigiane, imperatrici e streghe, signore della guerra e donnacce della pace, ma non ho mai incontrato una donna come la Madre Notte. E non la incontrerò mai più.
    Sono uno scrittore, un poeta di piccola fama. Se ti dico il mio nome, molto probabilmente non l'avrai mai sentito. Per decenni ho vissuto nella città di Sentinel, sulla costa di Hammerfell, insieme ad altri artisti, pittori, tappezzieri e scrittori. Nessuno di loro aveva mai visto un assassino e tanto meno la loro regina, il Fiore di Sangue, Lady Morte, la Madre Notte.

    Non avevo mai nemmeno sentito parlare di lei.

    Alcuni anni fa ebbi la fortuna di conoscere Pelarne Assi, uno studioso di tutto rispetto giunto a Hammerfell per delle ricerche riguardanti un libro sull'Ordine di Diagna. Il suo saggio I fratelli dell'oscurità, insieme a Confraternita della morte di Ynir Gorming, sono considerate le maggiori opere di riferimento per quanto riguarda gli ordini degli assassini di Tamriel. Il caso volle che anche Gorming si trovasse a Sentinel ed ebbi l'onore di sedere con entrambi in un oscuro covo di skooma nei sobborghi fetidi della città e chiacchierare della Confraternita Oscura, il Morag Tong, e della Madre Notte.

    Assi allora non metteva in discussione la possibilità che la Madre Notte fosse immortale o perlomeno longeva, ma reputava molto probabile che parecchie donne, e forse qualche uomo, avessero assunto questo titolo onorifico nei secoli. Secondo lui, credere nell'esistenza di una sola Madre Notte era tanto logico quanto sostenere che a Sentinel ci fosse stato un solo re.

    Gorming, invece, era convinto che non fosse mai esistita una Madre Notte o almeno non umana. La Madre Notte doveva essere la stessa Mephala, venerata dalla confraternita soltanto dopo Sithis.

    "Secondo me non c'è alcun modo di saperlo con sicurezza", dissi io con diplomazia.

    "Certo che c'è", sussurrò Gorming facendo una smorfia. "Vai a chiederlo a quel tizio all'angolo con il mantello".

    Non avevo ancora notato quell'uomo seduto da solo, gli occhi nascosti dal mantello: sembrava far parte di quel postaccio lurido quanto le pietre ruvide e il pavimento sporco. Voltandomi verso Ynir, chiesi perché mai quell'uomo dovesse avere informazioni sulla Madre Notte.

    "È un confratello", sibilò Pellarne Assi. "È chiaro come le lune. Non parlargli neanche per scherzo di lei".

    Passammo ad altre discussioni sui Morag Tong e sulla confraternita ma non dimenticai mai quell'uomo solitario che sembrava fissare tutto senza guardare nulla, immerso nel fumo spettrale di skooma. Quando lo rividi, settimane più tardi, per le strade di Sentinel, lo seguii.

    Ebbene sì, seguii quell'uomo. Il lettore si chiederà perché e in che modo. Sono domande lecite, alle quali rispondo subito.

    Per quanto riguarda il modo, è sufficiente conoscere bene la città. Non sono un ladro, né ho un passo particolarmente sicuro o silenzioso, ma conosco benissimo tutti i vicoli di Sentinel dopo decenni di permanenza. So quali ponti scricchiolano di più, quali edifici proiettano lunghe ombre irregolari e l'ora in cui gli uccelli danno inizio ai loro stridii notturni. Fu facile per me, quindi, seguire il confratello senza essere visto o udito.

    Per quanto riguarda il perché, la risposta è semplicissima: ho la curiosità innata di tutti i veri scrittori. Non appena noto un animale strano, devo osservarlo. È il chiodo fisso dello scrittore.

    Spiai l'uomo con il mantello addentrarsi in città, giù per vicoli talmente stretti da sembrare semplici fessure tra le case, oltrepassai un recinto spinato e, come per miracolo, fui in un luogo mai visto prima. Era un cortile con un cimitero minuscolo, punteggiato da croci in legno mezze marce. Gli edifici circostanti non avevano finestre che davano in questo cimitero, così che nessuno sapesse della sua esistenza.

    Nessuno tranne sei uomini e una donna che si trovavano proprio lì. E io.

    La donna mi scorse subito e fece un cenno affinché mi avvicinassi. Sarei potuto fuggire, ma no... non lo feci. Avevo appena scoperto un segreto nella mia città di adozione e non potevo andarmene.

    Sapeva il mio nome e lo pronunciò sorridendo dolcemente. La Madre Notte era un'anziana signora dalla chioma bianca e vaporosa, gote simili a pomi avvizziti che però mostrano ancora il colore della gioventù, sguardo amichevole, azzurro come la Baia di Iliac. Mi prese delicatamente per il braccio, ci sedemmo tra le tombe e parlammo di omicidi.

    Non rimaneva sempre a Hammerfell, quindi non era disponibile per incarichi immediati tutte le volte ma in quel periodo le piaceva discorrere con i clienti.

    "Non sono qui per richiedere i servigi della confraternita", dissi educatamente.

    "Perché sei venuto, allora?", domandò la Madre Notte senza mai levarmi gli occhi di dosso.

    Le dissi che volevo saperne di più sul suo conto. In realtà non mi aspettavo una risposta ma lei ridacchiò:

    "Non mi danno fastidio le storie che voi scrittori raccontate su di me. Alcune sono davvero divertenti, mentre altre fanno bene agli affari. Mi piace soprattutto la figura della donna sexy distesa sul divano di Carlovac Townway. In realtà la mia storia, presa da sola, non fornirebbe un copione entusiasmante. Ero una ladra moltissimi anni fa, quando la Gilda dei Ladri era solo agli inizi. È così noioso starsene a rapinare una casa, inoltre molti di noi trovano più efficace strangolare gli occupanti. Conviene di più, ecco tutto. Suggerii così alla gilda che una parte dell'ordine si dedicasse all'arte e alla scienza dell'omicidio.

    "Mi sembrava un'ottima soluzione", aggiunse la Madre Notte alzando le spalle. "Avevamo specialisti in furto, borseggio, scasso, ricettazione e tutte le altri componenti essenziali del mestiere. Ma, secondo la gilda, incoraggiare l'omicidio non giovava agli affari. Era considerato oltrepassare il limite".

    "Forse avevano ragione", continuò l'anziana signora. "Ma scoprii che con la morte violenta c'era anche da arricchirsi. Infatti, questo mestiere consente non solo di depredare il deceduto ma se questo ha nemici, come spesso accade per le persone ricche, ci guadagni ancora di più. Quando scoprii questa verità, cominciai a uccidere in modo diverso. Dopo aver strangolato una persona, gli mettevo due pietre negli occhi: una bianca e una nera".

    "Perché?", chiesi.

    "Era una sorta di firma. Sei uno scrittore: non vuoi che sui tuoi libri figuri il tuo nome? Io non potevo usare un nome ma desideravo che i potenziali clienti vedessero la mia opera. Ora non adotto più questa tecnica, ma un tempo era il mio segno distintivo. La voce si diffuse e gli affari andavano a gonfie vele".

    "Fu così che nacque il Morag Tong?", chiesi.

    "Oh, santo cielo, no", sorrise la Madre Notte. "Il Morag Tong è venuto molto prima di me. So di essere vecchia, ma non così tanto. Ho fatto appena in tempo ad assumere alcuni di quegli assassini prima che sparissero tutti in seguito alla morte dell'ultimo monarca. Non volevano essere più membri e, visto che io rappresentavo l'ultima associazione di assassini degna di nota, si sono uniti".

    Soppesai attentamente le parole successive: "Ora che mi hai raccontato tutto ciò, mi ucciderai?".

    Annuì tristemente con uno sguardo da nonnina innocente. "Sei un giovanotto così gentile ed educato, mi dispiace che il nostro incontro debba terminare qui. Immagino che non accetteresti una o due missioni per me in cambio della vita, o mi sbaglio?".

    Feci una cosa di cui mi vergognerò per tutta la vita: accettai. Promisi che non avrei raccontato a nessuno di questo incontro, promessa che, come il lettore può ben notare, alla fine ho deciso di non mantenere. Perché ho messo la mia vita in pericolo a tal punto?

    Per le promesse che ho mantenuto, ovviamente.

    Infatti, ho assecondato la Madre Notte e la Confraternita Oscura in atti talmente deprecabili e sanguinosi da non poter essere messi su carta. Mi tremano le mani al solo pensiero della gente che ho tradito, fin da quella notte. Provavo a scrivere poesia ma l'inchiostro si trasformava in sangue. Alla fine sono fuggito in una terra dove nessuno mi avrebbe riconosciuto.

    E ho scritto queste pagine. La vera storia della Madre Notte, in base al resoconto che mi fece lei stessa la notte del nostro incontro. So che potrebbero essere le ultime parole che scrivo. È tutto vero, parola per parola.

    Prega per me.


    Nota del curatore: sebbene lo scritto fosse inizialmente anonimo, l'identità dell'autore è sempre stata chiara. Chiunque conosca la poesia di Enric Milnes riconoscerà senza problemi il noto stile utilizzato in opere quali L'Alik'r. Poco dopo la pubblicazione, tuttavia, Milnes fu ucciso e i colpevoli non sono mai stati scoperti. È stato strangolato e, nelle orbite, gli sono state conficcate due pietre: una bianca e una nera. Uno spettacolo orrendo.
     
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  19. Varil

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    Le parole della madre del clan Ahnissi
    alla sua figlia favorita


    Ahnissi ti racconta. Non sei più un cucciolo miagolante e hai imparato a mantenere i segreti di Ahnissi, dunque Ahnissi ti racconta.
    In principio c'erano due fratelli in una cucciolata, Ahnurr e Fadomai. Molte lune dopo, Fadomai disse ad Ahnurr: "Sposiamoci e mettiamo al mondo dei figli per condividere la nostra felicità."

    E misero al mondo Alkosh, il Primo Gatto. E Ahnurr disse: "Alkosh, noi ti doniamo il tempo, perché cosa può essere veloce o lento come un gatto?"

    E misero al mondo Khenarthi, i Venti. "Khenarthi, a te doniamo il cielo, perché cosa può volare più in alto del vento?"

    E misero al mondo Magrus, l'Occhio di Gatto. "Magrus, a te diamo il sole, perché cos'è più splendente dell'occhio di un gatto?"

    E misero al mondo Mara, la Madre Gatta. "Mara, tu sei l'amore, perché chi può amare più di una madre?"

    E misero al mondo S'rendarr, il Cucciolo. "S'rendarr, noi ti doniamo la pietà, perché come può sopravvivere un cucciolo se non grazie alla pietà?"

    Molte lune passarono e Ahnurr e Fadomai erano felici.

    "Dovremmo mettere al mondo altri figli per condividere la nostra felicità", disse Ahnurr. E Fadomai acconsentì. E partorì Hermorah. E partorì Hircine. E partorì Merrunz, e Mafala, e Sangiin, e Sheggorath e molti altri.

    E Fadomai disse:

    "Hermorah, tu sei le Maree, perché chi può dire se sono le lune a predire le maree o le maree a predire le lune?"

    "Hircine, tu sei il Gatto Affamato, perché chi caccia meglio di un gatto con lo stomaco vuoto?"

    "Merrunz, tu sei il Ja'Khajiiti, perché chi è più distruttivo di un cucciolo?"

    "Mafala, tu sei la Madre del Clan, perché cosa c'è di più segreto dell'operato delle madri dei clan?"

    "Sangiin, tu sei il Gatto del Sangue, perché chi può controllare i desideri del sangue?"

    "Sheggorath, tu sei il Gatto di Skooma, perché cosa c'è di più folle di un gatto sotto l'effetto della skooma?"

    E Ahnurr disse: "Due figliate sono sufficienti, perché troppi figli ruberebbero la nostra felicità."

    Ma Khenarthi andò da Fadomai e disse: "Fadomai, madre, Khenarthi cresce in solitudine, tanto in alto rispetto al mondo che neanche mio fratello Alkosh può volare fino a lui." Fadomai ebbe pietà di lei e con l'inganno si fece nuovamente ingravidare da Ahnurr.

    E Fadomai partorì le lune e i loro spostamenti. E partorì Nirni, le grandi sabbie e le foreste lussureggianti. E partorì Azurah, l'alba e il tramonto.

    E sin dal principio Nirni e Azurah lottarono per avere il favore della madre.

    Ahnurr sorprese Fadomai mentre stava partorendo, e si infuriò. Ahnurr colpì Fadomai e lei corse a partorire l'ultimo della sua cucciolata lontano, nella Grande Oscurità. I figli di Fadomai scoprirono cos'era successo, e tutti la raggiunsero e la protessero dalla furia di Ahnurr.

    E Fadomai partorì Lorkhaj, l'ultimo della sua cucciolata, nella Grande Oscurità. E il cuore di Lorkhaj si riempì di essa. E quando egli nacque, la Grande Oscurità conobbe il proprio nome, ed era Namiira.

    E Fadomai sapeva che la sua fine era vicina. Fadomai disse:

    "Ja-Kha'jay, a te Fadomai dona la Struttura, perché cosa c'è di più saldo delle fasi delle lune? Il tuo moto perpetuo ci proteggerà dalla furia di Ahnurr." E le lune partirono per prendere il loro posto nel cielo. E Ahnurr ringhiò e fece tremare la Grande Oscurità, ma non riuscì a oltrepassare la Struttura.

    E Fadomai disse:

    "Nirni, a te Fadomai lascia il suo dono più grande. Partorirai tanti figli quanti ne ha messi al mondo Fadomai oggi." Quando Nirni vide che Azurah non aveva avuto niente, se ne andò sorridendo.

    E tutti i figli di Fadomai se ne andarono tranne Azurah. E Fadomai disse: "A te, figlia prediletta, Fadomai lascia il suo dono più grande. A te Fadomai lascia i suoi segreti." E Fadomai disse alla sua figlia preferita tre cose.

    E Fadomai disse: "Quando Nirni avrà avuto molti figli, prendine uno e mutalo. Crea la razza più veloce, più astuta e più bella e chiamala khajiiti."

    E Fadomai disse: "I khajiiti devono essere i migliori a scalare, perché se Masser e Secunda falliscono dovranno scalare il respiro di Khenarthi per rimettere le lune nel loro corso."

    E Fadomai disse: "I khajiiti devono essere i migliori a ingannare, perché dovranno sempre nascondere la loro natura ai figli di Ahnurr."

    E Fadomai disse: "I khajiiti devono essere i migliori a sopravvivere, perché Nirni sarà gelosa e renderà le sabbie aride e le foreste inesorabili, e i khajiiti saranno sempre affamati e in guerra con Nirni."

    E dopo aver pronunciato queste parole, Fadomai morì.

    Dopo molte lune, Nirni andò da Lorkhaj e disse: "Lorkhaj, Fadomai mi ha detto di mettere al mondo molti figli, ma non c'è posto per loro."

    E Lorkhaj disse: "Lorkhaj costruisce un luogo per i piccoli e ti ci porta, così potrai partorire". Ma il cuore di Lorkhaj era pieno della Grande Oscurità e Lorkhaj ingannò i suoi fratelli, che furono imprigionati con Nirni in quel luogo nuovo. E molti dei figli di Fadomai fuggirono e divennero le stelle. E molti dei figli di Fadomai morirono per aiutare Nirni. E i sopravvissuti rimasero e punirono Lorkhaj.

    I figli di Fadomai strapparono il cuore di Lorkhaj e lo nascosero dentro Nirni. E dissero: "Ti condanniamo, chiassoso Lorkhaj, ad accompagnare Nirni per molte lune."

    Ma Nirni perdonò presto Lorkhaj perché gli aveva permesso di partorire. E si riempì di figli, ma pianse perché i suoi preferiti, il popolo della foresta, non conosceva la loro forma.

    E Azurah andò da lei e le disse: "Povera Nirni, non piangere più. Azurah ti donerà un nuovo popolo." Nirni smise di piangere e Azurah pronunciò il Primo Segreto alle lune ed esse la fecero passare. E Azurah prese alcuni del popolo della foresta che erano mezzi uomini e mezze bestie e li mise nei migliori deserti e nelle migliori foreste di Nirni. E Azurah nella sua saggezze diede loro molte forme, una per ogni scopo. E Azurah li chiamò khajiiti e trasmise loro il Secondo Segreto e insegnò loro il valore dei segreti. E Azurah legò i nuovi khajiiti alla Struttura Lunare, come si conviene ai difensori segreti di Nirni. Poi Azurah trasmise il Terzo Segreto, e le lune brillarono sulle paludi e la loro luce si fece zucchero.

    Ma Y'ffer udì il Primo Segreto ed entrò di nascosto dietro ad Azurah. E Y'ffer non aveva rispetto per i segreti, e raccontò a Nirni del trucco di Azurah. Così Nirni rese il deserto rovente e le sabbie implacabili. E Nirni rese le foreste umide e colme di veleno. E Nirni ringraziò Y'ffer e gli permise di mutare anche il popolo della foresta. Ma Y'ffer non possedeva la saggezza di Azurah, e quindi li rese solo elfi e mai più bestie. E Y'ffer li chiamò bosmer. E da qual momento non furono più fratelli dei khajiiti.

    E poiché Y'ffer non aveva rispetto per i segreti, gridò il Primo Segreto in tutti i cieli con il suo ultimo alito di vita così che tutto i figli di Fadomai poterono oltrepassare la Struttura. Ma Azurah, nella sua saggezza, tappò le orecchie del furente Ahnurr e del chiassoso Lorkhaj così che loro soli non sentirono nulla.
     
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  20. Varil

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    Le Sette Battaglie dell'Aldudagga
    Antichi racconti umoristici e semi-storici dei Nord


    Seconda Battaglia


    "Come Herkel lo Sciocco divenne un Uomo Intelligente"


    Questi erano i giorni di Ysgrim... [il cui] respiro era appesantito da suoni di potere....
    ...[dopo] molte notti, la distruzione di Sarthaal finalmente si fermò nel suo incendio e le nevi furono più felici. [Ysgrim] scosse la testa e disse ai suoi thane e alle sue mogli di guerra: "E una volta che sarà di nuovo sepolta, chi ricorderà le sue sale e i suoi luoghi imponenti, come la fontana delle voci o la casa delle zanne dove Jarl la Lingua uscì dal grembo di sua madre urlando oscenità che solo gli adulti dovrebbero conoscere? Chi fermerà le nevi?". (Giacché nessuno può fermare le nevi).

    E così il suo Ospite si spostò a est e a nord e di nuovo a est, un lungo viaggio, e passando per Hrol'Dan (la prima) ci fu un'idea che venne a Herkel il Mangia-Scudi. "Signore, mi è venuta in mente un'idea che potrebbe mantenere vivo il ricordo di Sarthaal e delle sue grandiose attrazioni, e non solo nelle canzoni. Sarebbe adatto al vostro scopo - anche se non potremo mai ricostruirla - il fatto che se un Nord potesse recitare una piccola preghiera, allora gli dei rivelerebbero la città nel suo antico splendore?".

    Herkel non [era] mai stato un Uomo Intelligente, quindi Ysgrim lo guardò stranito. Quello che Herkel faceva era un discorso magico, ma a volte le idee crescono dove non c'è mai stato terreno prima. (Questo è un dono di Kyne chiamato [ispirazione]).

    Alla fine Ysgrim disse: "Puoi parlare, Herkel, e noi ti ascolteremo".

    Ora tutti i thane di scudo e le mogli di guerra guardavano Herkel, perché tutti loro avrebbero voluto rivedere la perduta Sarthaal e le sue possenti viste, anche solo grazie ad un'illusione portata dalla preghiera. Così Herkel iniziò:

    "Beh, Sarthaal è stata distrutta, gli elfi se ne sono assicurati!". (Qui tutti i presenti lanciarono le consuete maledizioni) "E anche se ho vomitato antichi scudi dalle mie viscere, scagliandoli come dischi da lancio che hanno ucciso il loro primo rango e Eriksdotter qui ha ballato la danza della tenda di ghiaccioli e ha ucciso il loro secondo rango e Broga qui ha fatto una scoreggia di montagna e ha ucciso il loro terzo e il loro quarto rango (è stato divertente) e Vjevaka qui ha fatto rotolare numeri di buon auspicio su ossa runiche e ha ucciso il loro quinto rango e Haljor qui... [a questo punto Herkel recita un atto per ognuno dei "seicento e qualcosa" guerrieri nordici che erano riuniti]... e tu, mio re, anche se hai ucciso da solo il cinquemilesimo rango con Olendrung, anche dopo tutte queste cose, gli elfi continuavano ad arrivare! E sì, alla fine abbiamo perso e questa sconfitta ci è costata la più cara delle città ed è per questo che ora siamo qui a congelarci il culo in questo lungo viaggio....".

    A questo punto, Herkel il Mangia-Scudi aveva parlato così a lungo che dovette fermarsi. Era una [grande cosa] che avesse parlato così a lungo con tutto il freddo che c'era, ma la sua pancia era in fiamme [anche solo per aver recitato tutte le loro gesta], e così riuscì quasi a completare il suo pensiero. Ma guarda un po'! Gli altri Nord erano morti congelati mentre lui parlava. (Ecco perché ora è educato interrompere quando si ha freddo).

    "Oh merda!" Herkel disse: "Ho parlato così a lungo che ho ucciso tutti i miei amici combattenti e persino il mio re! [Erano] vincolati da giuramenti ad ascoltarmi e ora la distruzione di Sarthaal è davvero completa! Oh, sono uno sciocco a credermi un Uomo Intelligente pieno di discorsi magici! Vedete cosa fa il parlare troppo?".

    Ma di certo Dagon (che aveva sentito il suo nome) si presentò e il vecchio Signore del Mal-Governo si mise a ridere e disse: "Che grande, grande ca**one che sei, Herkel Mangia-Scudi! Vedi, hai fatto ciò che intere e infinite legioni di elfi non erano riuscite a fare, e con questo intendo dire che hai distrutto completamente l'Ospite del Canuto Re Ysgrim!".

    Herkel cominciò a piangere e a supplicare davanti a Lord Dagon, dicendo: "Oh Sovrano della Tempesta di Fuoco e dei Venti Ululanti, oh Gigantesco Principe di Tutte le Cose Nocive, oh Dagon il Malvagio che... Ehi, aspetta un attimo! Come fai ad essere qui? Questo non è uno dei tuoi giorni di evocazione!"

    E Dagon rise di nuovo, dicendo: "No, ca**o, Herkel, ma tutto quello spargimento di sangue e quel fuoco a Sarthaal mi sono bastati [per squarciare il velo dell'Oblivion]! Tutto quel sussurrare in orecchie elfiche di certo ha funzionato!".

    Herkel Mangia-Scudi guardò ora Dagon con aria strafottente e disse: "Aspetta, sei stato tu a mandare quell'orda di elfi che, sebbene trafitta fino al cinquemilesimo rango, non si sarebbe fermata?" al che Dagon rispose: "Certo! Anche se è stato facile, visto che vi odiavano comunque, ma sì, sì, sono stato io ad alimentare il fuoco in sogni oscuri e specchi tetri, un fuoco che solo ora ha ritenuto opportuno smettere di bruciare! Oh beh, ora vado a godermi il mio soggiorno! Chissà quanto tempo ho prima che Alduin si accorga che sono sfuggito di nuovo alla sua trappola".

    Ma mentre Dagon diceva tutto questo, Herkel aveva staccato [il martello] Olendrung dalla cintura congelata di Ysgrim. E, colmo di rinnovata collera, colpì il Signore del Mal-Governo sulla testa. Dagon cadde sulla neve con un grande boato, privo di sensi. Herkel stava per spaccare le cervella al diavolo, quando pensò: "Aspetta un attimo! Uccidere i re del [vuoto] non dura mai per sempre e non sono sicuro che persino Olendrung possa fare qualcosa di più che buttarlo a terra! Oh, Dagon si arrabbierà tantissimo quando si sveglierà e distruggerà ancora di più! Devo trovare un modo per uscire da questo pasticcio! Cosa posso fare io, uno sciocco come si evince dagli ultimi eventi, per fare due più due?".

    Herkel ebbe un'idea e cominciò a trascinare i corpi congelati del suo re e dei suoi amici combattenti fino alle rovine di Sarthaal, a ovest, a sud e di nuovo a ovest. Doveva trasportarli in due per volta, perché erano rigidi come il ghiaccio e non si piegavano per essere sollevati facilmente, così ogni volta che tornava a prenderne un altro paio Herkel sollevava Olendrung e colpiva Dagon per farlo riaddormentare. Alla fine, dopo tutte queste fatiche (trecento e passa viaggi di ritorno a Sarthaal), Herkel trascinò Dagon sul bordo delle rovine. Dagon era ancora incosciente, così Herkel ebbe il tempo di completare il suo piano.

    Pregò Alduin, il drago del tempo, che era il più grande nemico degli uomini, poiché mangiava il mondo ogni volta che si svegliava. Ma Herkel sapeva che Dagon era un nemico più grande del drago, quindi lo inserì nella sua preghiera, dicendo: "Potente divoratore del tempo, io sono Herkel lo Sciocco, e sono invero uno sciocco. Ma ho combattuto coraggiosamente durante la caduta di Sarthaal, che ora giace ai miei piedi, così come il responsabile della sua distruzione. Non ti chiedo di destarti, Alduin, perché questo porterebbe più rovina di quanta ne porterà Dagon (e sarà molta, visto che continuo a colpirlo in testa)! E non ti chiedo di riportare in vita i miei amici combattenti e il mio re, perché questo è compito di tuo fratello e nemmeno io sono così sciocco da chiedere tutto questo! E non ti chiedo di riportare indietro il tempo, perché questo è contro le leggi di tutti gli dei! Ma ti chiedo un piccolo aiuto, anche se....". (E qui continuò a pregare).

    E Dagon si svegliò con un tremendo mal di testa per guardare giù verso Sarthaal... e guarda un po'! Non era affatto distrutta! C'erano le sue possenti viste, le sue sale, la sua fontana di voci e la casa delle zanne di Jarl la Lingua! E davanti ad essa c'era l'esercito del Canuto Ysgrim, tutto schierato per la guerra!

    "Oh merda!" disse Dagon, scuotendo la testa ferita, "sono venuto troppo presto, giacché la distruzione di Sarthaal non è avvenuta, giacché vedo l'esercito di Re Ysgrim in attesa degli elfi che sto inviando. Cosa mi è saltato in mente di venire prima che i veli fossero squarciati? Nemmeno le leggi dell'inganno mi aiuterebbero in tal caso!".

    Così Dagon sparì di nuovo nella sua prigione [nel vuoto]. E con lui svanì anche il fascino della vecchia Sarthaal, che era stato portato solo da una preghiera di Herkel lo Sciocco, che si trovava tra i guerrieri congelati schierati come per la battaglia. Il suo piano aveva funzionato, anche se ciò non lo consolava molto, ed egli disse addio ai suoi amici combattenti e al suo re e, mentre la neve arrivava a seppellire Sarthaal per sempre, Herkel salì i gradini di Hrothgaar Alto, dove divenne infine un Uomo Intelligente.

    (Ed è per questo che a volte, se si prega abbastanza intensamente, si può ancora vedere Sarthaal al di fuori del solo ricordo e nella sua massima gloria).
     
    Ultima modifica: 3 Luglio 2025
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