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Libri di Lore "dimenticati"

Discussione in 'The Elder Scrolls V: Skyrim' iniziata da Varil, 26 Novembre 2018.

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  1. Vampirismo

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  2. Lord Vivec

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  4. Cosmologia, Creazione

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  1. Varil

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    Lettere di Charwich-Koniinge
    Libro II



    3 Ultimo Seme, 3E 411
    Tel Aruhn, Morrowind

    Caro amico Charwich,

    ho ricevuto la tua lettera inviatami a Sadrith Mora e datata 6 Luce del Cielo soltanto la scorsa settimana. Prima non sapevo come contattarti per aggiornarti sui miei progressi nella ricerca di Hadwaf Neithwyr, quindi ho inviato la presente tramite la donna che hai menzionato nella missiva, Lady Elysbetta Moorling di Wayrest. Spero, nel caso che tu abbia lasciato il palazzo, che possa rintracciarti per recapitarti il messaggio. E spero anche che lo riceverai più in fretta di quanto io abbia ricevuto il tuo. È essenziale sentirci al più presto per organizzare il nostro piano d'azione.

    Le mie avventure sono composte da due atti: uno, antecedente alla tua lettera e l'altro, subito successivo. Mentre tu cercavi l'elusivo possessore della Stella di Azura nella sua patria a ovest, io l'ho cercato qui dove, a quanto pare, ha invocato il principe daedra per ricevere il manufatto.

    Come te, ho avuto qualche difficoltà a trovare qualcuno che avesse mai sentito o anche solo conosciuto Neithwyr. Infatti, non molto tempo dopo la nostra separazione, quando sei partito per la Baia di Iliac, ho incontrato un individuo che era a conoscenza del luogo della cerimonia. Sono partito subito alla volta di Tel Aruhn. C'è voluto del tempo per trovare il mio contatto, perché è un sacerdote eretico chiamato Minerath. Il tempio e il Tribunale, i veri poteri di Morrowind, tendono a disapprovare il suo ordine e sebbene non abbiano ancora indetto una crociata, a quanto pare lo faranno presto. Questo rende i sacerdoti come Minerath volubili e paranoici. Gente con cui è difficile fissare un appuntamento.

    Alla fine mi è stato detto che avrebbe accettato di parlarmi al Complotto di Stucco, una piccola taverna senza neanche una camera da affittare. Al piano inferiore, c'erano molti uomini con mantello affollati attorno all'unico tavolo della taverna: mi hanno perquisito in cerca di armi. Ovviamente ne ero privo. Sai bene che prediligo altri metodi.

    Dopo avermi giudicato innocuo, una delle figure ammantate si è presentato come Minerath. L'ho pagato con l'oro promesso e gli ho domandato cosa sapeva di Hadwaf Neithwyr. Lo ricordava abbastanza bene, dicendo che dopo avere ottenuto la stella, il ragazzo voleva tornare a High Rock. Sembrava avere degli affari inconclusi sul posto, presumibilmente di natura violenta, che sarebbero stati facilitati dalla Stella di Azura. Non aveva altre informazioni e non sapevo cos'altro chiedere.

    Ci siamo separati e ho aspettato la tua lettera, sperando che avessi trovato Neithwyr e forse persino la stella. Confesso che mentre indugiavo a Morrowind senza avere tue notizie, ho cominciato a nutrire dei dubbi. Mi perdonerai per tale affermazione, ma ho iniziato a temere che ti fossi tenuto per te il manufatto. Tant'è che stavo pensando di andare personalmente a High Rock quando finalmente ho ricevuto la tua lettera.

    La storia della tua avventura nel cimitero di Giardino Grimtry e le informazioni ottenute dal custode mannaro mi hanno spinto ad avere un altro incontro con Minerath. Ed è così che ha avuto inizio il secondo atto della mia storia.

    Sono tornato al Complotto di Stucco, pensando che il sacerdote avrebbe frequentato quella zona della città, se si sentiva così a suo agio da tenere degli incontri clandestini in loco. C'è voluto un po' di tempo, ma alla fine l'ho trovato e fortunatamente era solo. Ho pronunciato il suo nome e mi ha guidato velocemente in un vicolo buio, per paura di essere scoperto da un ordinatore del tempio.

    È un evento raro e affascinante quando una vittima insiste a trascinare il suo assassino in un luogo remoto.

    Ho chiesto subito di quell'individuo che hai menzionato, il padrone misterioso di Neithwyr. Ha negato persino di averne mai sentito parlare. Stavamo ancora conversando quando ho deciso di assalirlo. Ovviamente, è rimasto totalmente di gesso. In un certo senso, questo approccio può essere più efficace di un'imboscata alle spalle. Non importa quante volte lo adotti: nessuno si aspetta mai che un interlocutore amichevole lo afferri per il collo.

    Ho premuto con forza sul mio punto preferito nella parte morbida della gola, subito sotto la cartilagine tiroidea, e ha reagito troppo lentamente sia alla mia presa sia nel suo tentativo di allontanarmi. Ha cominciato perdere coscienza, quindi gli ho sussurrato che avrei allentato un po' la stretta per farlo parlare e respirare. Ovviamente, gli ho detto anche che se avesse provato a chiamare aiuto, gli avrei spezzato il collo. Ha annuito e ho rilassato un po' i muscoli.

    Gli ho chiesto ancora di Baliasir e ha scosso la testa, insistendo che non aveva mai sentito quel nome. Per quanto spaventato, sembrava molto probabile che stesse dicendo la verità, quindi gli ho chiesto più in generale se conosceva qualcun altro che sapesse qualcosa di Hadwaf Neithwyr. Mi ha detto che durante la cerimonia era presente una donna che l'uomo ha presentato come sua sorella.

    Ho ricordato lo spezzone della tua lettera riguardo la tomba della sorella di Neithwyr, Peryra. Quando ho menzionato questo nome al sacerdote, ha annuito freneticamente ma avevo capito che l'interrogatorio era giunto al termine. Dopotutto, basta un piccolo strangolamento per cominciare ad annuire a qualsiasi domanda. Gli ho spezzato il collo e sono tornato a casa.

    Così adesso non so nuovamente come procedere. Ho svolto numerose indagini e molte di quelli che hanno incontrato Neithwyr lo ricordano con una donna. Qualcuno ricorda che sosteneva fosse sua sorella. Uno o due credevano di ricordare il nome Peryra, ma non ne erano certi. Nessuno, comunque, ha mai sentito parlare di quel tale, Baliasir.

    Se non avrò notizie di te in risposta a questa lettera in un paio di settimane, verrò a High Rock, perché è lì che la maggior parte delle persone credono che sia tornato Neithwyr. Starò qui solo il tempo necessario per vedere se posso svolgere altre indagini in solitaria a Morrowind che possano fornirci qualche indizio su come recuperare la Stella di Azura.

    Il tuo amico,

    Koniinge
     
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  3. Varil

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    Lettere di Charwich-Koniinge
    Libro III




    13 Ultimo Seme, 3E 411
    Wayrest, High Rock

    Mio caro Koniinge,

    ti prego di perdonare la pessima calligrafia di questa nota, ma la mia vita giunge al termine. Posso solo rispondere in modo dettagliato a una parte della tua lettera. Credo che Baliasir, al contrario di quanto hai sentito, sia molto reale. Se fosse stato una misera finzione dell'immaginazione di quel custode, mentre scrivo queste parole sarei ancora in salute.

    Lady Moorling ha chiamato dei guaritori, ma so che non arriveranno in tempo. Voglio solo spiegarti l'accaduto in modo che tu capisca, dopodiché tutti i miei affari in questo mondo saranno conclusi. L'unico vantaggio della mia condizione di salute è che devo essere breve, senza i miei trafiletti ornamentali su persone e luoghi. Perlomeno, so che questo lo apprezzerai.

    Tutto è iniziato quando sono arrivato a Wayrest e tramite la mia amica Lady Moorling e le conoscenze a corte sono stato presentato a Baliasir in persona. Dovevo procedere con cautela: non volevo che si accorgesse del nostro interesse per la Stella di Azura che immaginavo fosse in mano sua, consegnatagli dal suo servo Hadwaf Neithwyr. Il suo ruolo alla corte della Regina Elysana sembrava essere decorativo, come molti altri dei suoi cortigiani, e farmi notare quando abbiamo iniziato a parlare della Scuola del Misticismo è stato semplice. Molti degli altri scrocconi a palazzo potevano parlare eloquentemente delle arti magiche, ma a quanto pare, solo noi due avevamo una conoscenza profonda dell'arte.

    Molti nobili o avventurieri che non sono maghi di professione imparano uno o due incantesimi dalle utili scuole del Recupero e della Distruzione. In tutta sincerità, ho detto a Baliasir che non avevo mai imparato nulla del genere (anche se ora mi piacerebbe conoscere qualche incantesimo curativo della Scuola del Recupero), ma che avevo sviluppato qualche piccola abilità nel Misticismo. Ovviamente, non abbastanza da essere uno Psijic, ma nel campo della telecinesi, della parola chiave e della riflessione degli incantesimi ero a livello amatoriale. Si è complimentato, consentendomi di proseguire la conversazione con un altro incantesimo del Misticismo: la Trappola dell'anima.

    Gli ho detto che non sapevo nulla su quell'incantesimo, ma che ero curioso. E in modo impeccabile, sono stato in grado di sollevare l'argomento della Stella di Azura, il pozzo infinito delle anime.

    Immagina quanta eccitazione ho dovuto trattenere quando si è piegato sussurrando: "Se ti interessa, vieni al monumento di Klythic a ovest della città domani notte".

    Alla fine non sono riuscito a dormire. L'unica cosa a cui potevo pensare era come ottenere la stella quando me l'avrebbe mostrata. Sapevo così poco di Baliasir, del suo passato e dei suoi poteri, ma l'opportunità era troppo grande per perderla. Comunque, ammetto che confidavo nel tuo arrivo, come avevi minacciato di fare nella lettera: se non altro avrei avuto una persona forte ad aiutarmi nell'impresa.

    Mentre scrivo, le energie mi abbandonano, quindi devo limitarmi ai fatti principali. La notte successiva sono andato alla cripta e Baliasir mi ha condotto attraverso il labirinto verso il sepolcro dove teneva la stella. Parlavamo del più e del meno e, come dici sempre, sembrava il momento perfetto per un'imboscata. Ho preso la stella, sfoderando la spada a una velocità sorprendente.

    Lui si è girato verso di me e improvvisamente mi muovevo al rallentatore. In un lampo, Baliasir ha cambiato forma rivelando la sua vera essenza: né uomo né elfo, ma un daedra. Un colossale signore daedra che si è ripreso la stella sbeffeggiando la mia spada mentre colpiva la sua pelle impenetrabile.

    Sapevo di non avere speranze e mi sono lanciato verso il corridoio. Un lampo blu di energia mi ha attraversato, scagliato dagli artigli di Baliasir. Ho subito percepito la morte. Avrebbe potuto sconfiggermi con mille incantesimi, ma ne ha scelto uno per farmi coricare e soffrire, mentre lui rideva. Se non altro, non gli ho concesso quel piacere.

    Dopo essere stato colpito, era troppo tardi per me per lanciare un controincantesimo del Misticismo, per rimuovere la magicka, rifletterla o assorbirla, ma sapevo ancora come teletrasportarmi, ciò che i mistici definiscono come un richiamo, in qualsiasi posto in cui avessi lasciato in precedenza un'ancora spirituale. Confesso che al momento non ricordavo dove fosse: forse a Bhoriane quando ero giunto alla Baia di Iliac o a Kambria o al Giardino Grimtry dove avevo incontrato il custode o al palazzo della mia padrona di casa a Wayrest. Speravo solo che l'ultima volta non l'avessi impostata quando ero ancora con te a Morrowind: a quanto pare, se la distanza è troppo, c'è il rischio di perdersi tra le dimensioni. Ciò nonostante, meglio tentare piuttosto che diventare il giocattolo di Baliasir.

    Ho lanciato l'incantesimo e mi sono trovato di nuovo sulla porta del palazzo di Lady Moorling. Essere fuori dalla cripta e lontano dal daedra era un sollievo, anche se ovviamente sarebbe stato meglio lanciare un'ancora vicino a una Gilda dei Maghi o a un tempio provvisto di un guaritore. Comunque, sapendo che ero troppo debole per camminare a lungo, ho bussato alla porta e sono stato trasportato in questo letto, dove scrivo questa lettera.

    Mentre scrivo queste parole, la cara Elysbetta, Lady Moorling, è entrata piangente e frenetica, per dirmi che i guaritori sarebbero ginti in pochi mnuti. Ma quando arriverano saro morto. So che quete sono le mie utime parole. Caro amico, sta' lontano da queso posto maledeto.

    Il tuo amico,

    Charwich
     
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  4. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Lettere di Charwich-Koniinge
    Libro IV




    8 Luce dell'Alba, 3E 412
    Amiglith, Isola di Summurset

    Mio buon amico, Lord Gemyn,

    Dovete perdonarmi per non avervi accolto personalmente a palazzo, ma purtroppo un impegno inevitabile e tragico mi ha trattenuto. Ho lasciato il cancello e la porta d'ingresso aperti, e se state leggendo questa lettera dovete essere riuscito ad arrivare almeno all'anticamera del salone orientale. Forse avete già visitato la tenuta e ammirato alcune delle sue bellezze prima di arrivare qui: le sette fontane di marmo e porfido, il laghetto, i vari boschi, i colonnati e il quinconce. Non credo siate già arrivato alle sale del secondo piano e all'ala occidentale, perché sareste dovuto passare prima da questa stanza e avreste preso questa lettera. Ma credetemi, sono splendidamente arredate con magnifiche balaustre, intricate scalinate e camere da letto degne di accogliervi.

    Il prezzo di questa proprietà è esorbitante, certo, ma uno come voi che vuole solo il meglio non può rinunciarci. Come avrete senza dubbio notato entrando, ci sono diversi edifici più piccoli che potrebbero essere dedicati alle guardie. So quanto tenete alla sicurezza.

    Sono un uomo molto avido, e non avrei desiderato altro che accogliervi qui oggi, farvi visitare la proprietà, essere ossequioso e intascare una bella fetta della percentuale del costo di vendita di questo luogo meraviglioso che, sono certo, avreste acquistato. Il problema che ha causato la mia imperdonabile assenza si è presentato poco dopo il mio arrivo qui, quando volevo accertarmi che la tenuta fosse pronta a ricevere la vostra visita. Un uomo di nome Koniinge mi ha colto di sorpresa e mi ha afferrato per la gola. Tappandomi naso e bocca con la mano sinistra e stritolandomi con la destra, ha schiacciato il punto soffice al di sotto della cartilagine tiroidea strangolandomi in pochi ma dolorosi minuti.

    Al momento sono sepolto sotto un mucchio di foglie nel parterre settentrionale, vicino alla splendida rappresentazione scultorea della trasformazione di Trinimac. Non passerà molto che mi trovino: qualcuno di certo noterà la mia assenza alla banca. Koniinge poteva seppellirmi meglio, ma voleva essere pronto per l'arrivo del suo vecchio compagno, Charwich.

    Forse una parte di voi pensa che sia meglio smettere di leggere, Lord Gemyn. State osservando l'anticamera ma non vedete che porte. Quella grande, che avete usato per entrare qui dai giardini, adesso è chiusa, e dal momento che non conoscete bene l'edificio vi consiglierei di non scappare per un corridoio che potrebbe facilmente farvi ritrovare in un vicolo cieco. No. Molto meglio continuare a leggere e vedere dove voglio andare a parare.

    Sembra che Koniinge fosse in combutta con il suo amico Charwich per cercare di recuperare la Stella di Azura. Avevano scoperto che era nelle mani di un tale Hadwaf Neithwyr, un uomo che aveva addirittura evocato la Principessa daedrica Azura in persona per averla. Dal momento che Neithwyr veniva da High Rock, Charwich andò a cercarlo lì, mentre il suo compagno lo cercò a Morrowind. Avrebbero comunicato attraverso lettere inviate tramite corrieri.

    Nella prima lettera, Charwich diceva di aver scoperto che Neithwyr aveva un misterioso protettore di nome Baliasir, e che l'aveva appreso in un cimitero grazie alla lapide di Peryra, la sorella di Neithwyr, e a un custode lupo mannaro. Koniinge rispose che non era riuscito a trovare nulla su Baliasir, ma che secondo lui Neithwyr era tornato a High Rock con Peryra dopo aver preso la Stella. Charwich scrisse la sua ultima lettera sul letto di morte, poiché era stato ferito nello scontro con Baliasir che a quanto pare era un potente signore daedrico.

    Koniinge, in lutto per il suo amico, attraversò l'Impero fino a Wayrest per porgere le sue condoglianze a Lady Moorling, la donna presso la quale aveva vissuto Charwich. Dopo essersi informato, Koniinge scoprì che la nobile aveva lasciato la città piuttosto all'improvviso. Aveva avuto un ospite di nome Charwich, che era morto, ma nessuno ne aveva visto il corpo. Di sicuro nessun guaritore aveva visitato la sua casa il 13 dell'Ultimo Seme dello scorso anno. E a Wayrest, come a Tel Aruhn, nessuno aveva mai sentito nominare Baliasir.

    Il povero Koniinge all'improvviso non sapeva più cosa pensare. Ricostruì il percorso del suo defunto compagno attraverso Boriane e i giardini di Grimtry, ma scoprì che la cripta di famiglia dei Neithwyr era altrove, in un villaggio nella baronia di Dwynnen. C'era davvero un lupo mannaro come custode, per fortuna in forma umana in quel momento. Interrogato (con la tecnica dello strangolamento alternato) raccontò a Koniinge la storia che aveva riferito a Charwich molti mesi prima.

    Hadwaf e Peryra Neithwyr erano tornati a Dwynnen per sistemare alcuni affari. Dal momento che la Stella per funzionare ha bisogno di spiriti potenti, pensarono di cominciare catturando lo spirito del lupo mannaro del cimitero di famiglia. Purtroppo per loro l'impresa si rivelò al di là della loro portata. Quando il povero custode al mattino riacquistò la sua forma umana, si ritrovò sdraiato accanto ai corpi dilaniati dei fratelli Neithwyr. Afflitto e spaventato, trasportò i cadaveri e tutto ciò che avevano con loro all'interno della cripta. Quando arrivò Charwich erano ancora lì, insieme alla Stella di Azura.

    Koniinge capì. Le lettere che aveva ricevuto da Charwich contenevano bugie per tenerlo lontano. Certamente con l'aiuto di Lady Moorling, la sua nuova compagna, aveva architettato una serie di falsità, compresa quella della sua stessa morte, per spingere Koniinge ad abbandonare la ricerca della Stella. Una brutta offesa al sacro valore dell'amicizia, che andava corretta immediatamente.

    Koniinge impiegò quasi sei mesi per trovare il suo vecchio compagno. Charwich e Lady Moorling avevano utilizzato il potere della Stella per diventare ricchi e potenti. Assunsero diverse identità nei loro viaggi attraverso High Rock e Skyrim, e poi giù fino a Valenwood e all'Isola di Summurset. Lungo la strada, naturalmente, la Stella sparì come fanno sempre i manufatti daedrici. La coppia era ancora molto ricca, ma purtroppo il loro amore entrò in crisi. Quando giunsero ad Alinor, si separarono.

    È facile credere che nei loro mesi insieme Charwich deve aver parlato di Koniinge a Lady Moorling. È bello pensare alla coppia di innamorati che ride delle storie che gli avevano raccontato sul mitico e pericoloso Baliasir. Tuttavia Charwich non deve aver fornito alla sua vecchia amante una descrizione fisica accurata, perché quando Lady Moorling (che aveva assunto il nome di contessa Zyliana) incontrò Koniinge non aveva idea di chi fosse. Dev'essere stata una sorpresa per lei quando lui iniziò a strangolarla e le chiese informazioni sul suo vecchio compagno.

    Prima di morire disse a Koniinge il nuovo nome e il nuovo titolo che Charwich aveva assunto, e dove stesse cercando un nuovo palazzo. Gli raccontò anche di me. Viste tutte le peripezie degli ultimi mesi, non fu difficile scoprire quale palazzo Charwich intendesse acquistare e quando fosse stato fissato l'appuntamento. Koniinge non doveva fare altro che arrivare prima, eliminarmi, e aspettare.

    E così termina la nostra triste storia. Conto di incontrarvi presto di persona.

    Cordialmente,

    Syrix Goinithi,
    Un tempo agente immobiliare

    P.S.: Charwich, adesso girati. Oppure non farlo. A te la scelta. Il tuo amico, Koniinge.
     
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  5. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Crepuscolo su Sentinel (TES II: Daggerfall)


    di
    Boali


    Non si udiva alcuna musica provenire dalla Taverna Senza Nome a Sentinel, e a dire la verità si udiva ben poco, a parte il mormorio discreto e cauto della conversazione, il suono morbido dei passi della taverniera sulla pietra e il delicato deglutire degli avventori abituali, intenti a bere con lo sguardo fisso nel nulla. Se ognuno non fosse stato occupato a fare altro, la vista della giovane Redguard avvolta in un magnifico mantello nero di velluto li avrebbe sicuramente sorpresi. Persino insospettiti. La strana figura, completamente fuori posto in un luogo sotterraneo così modesto da non avere nemmeno l'insegna, si confuse nell'ombra.

    "Siete voi Jomic?".

    Il grasso individuo di mezz'età con un volto che mostrava più anni di quanti ne avesse sollevò lo sguardo e annuì. Tornò alla sua bevanda. La giovane prese posto accanto a lui.

    "Il mio nome è Haballa", disse e tirò fuori una piccola borsa d'oro posandola accanto alla sua tazza.

    "Ovviamente", grugnì Jomic e incrociò di nuovo il suo sguardo. "Chi volete morto?".

    La donna non distolse lo sguardo ma chiese semplicemente, "È sicuro parlarne qui?".

    "Qui a nessuno importa niente dei problemi degli altri. Potreste togliervi la corazza e danzare a seno nudo sul tavolo e nessuno vi mostrerebbe interesse", disse l'uomo sorridendo. "Chi volete morto?".

    "In effetti, nessuno", disse Haballa. "La verità è che vorrei solo che una persona venisse... allontanata per un po'. Senza farle alcun male, capite, ecco perché ho bisogno di un professionista. Mi siete stato vivamente raccomandato".

    "Con chi avete parlato?", chiese Jomic annoiato tornando a bere.

    "Un amico di un amico di un amico di un amico".

    "Uno di questi amici non sa cosa dice", borbottò l'uomo. "Non faccio più certe cose".

    Haballa tirò fuori un altro sacchetto d'oro e poi un altro ancora, posandoli accanto al gomito dell'uomo. La guardò per un istante, poi versò l'oro sul tavolo e iniziò a contare. Mentre lo faceva, chiese: "Chi volete che allontani?".

    "Solo un attimo", disse con un sorriso Haballa scuotendo la testa. "Prima di parlare di dettagli, voglio garanzie che siate un professionista e che non farete male più del necessario a questa persona. E che sarete discreto".

    "Volete che sia discreto?", l'uomo smise per un attimo di contare. "Va bene, allora vi racconterò di un lavoro che portai a termine tempo fa. È accaduto... per Arkay, stento a crederci... più di vent'anni fa e nessuno che ebbe a che fare con questo lavoro è sopravvissuto tranne me. Risale ai tempi della Guerra di Betony, ricordate?".

    "Ero solo una bambina".

    "Certo che lo eravate", disse Jomic sorridendo. "Tutti sanno che re Lhotun aveva un fratello maggiore Greklith che morì, giusto? Aveva anche una sorella maggiore Aubki, che aveva sposato il re di Daggerfall. Ma la verità è che aveva due fratelli maggiori".

    "Davvero?", gli occhi di Haballa brillavano d'interesse.

    "Giuro", disse l'uomo riprendendo fiato. "Un tipo gracile, allampanato, di nome Arthago, il primogenito del re e della regina. A ogni modo, questo principe era l'erede al trono, cosa che non faceva impazzire i genitori di gioia, ma poi la regina sfornò altri due principi che sembravano parecchio più in forma. Fu allora che io e miei uomini venimmo assoldati, per far credere che il primo principe fosse stato portato via dal reggente o una storia simile.

    "Non ne avevo idea!", sussurrò la giovane.

    "Certo che no, è proprio questo il punto", Jomic scosse la testa. "Discrezione, come avete detto. Catturammo il ragazzo e lo gettammo in profondità in una vecchia rovina e questo è tutto. Neanche un rumore. Solo un paio di amici, un sacco e un bastone".

    "Ecco ciò che mi interessa", disse Haballa. "Tecnica. Anche il mio... amico che deve essere allontanato è piuttosto gracile, come quel principe. A cosa serve il bastone?".

    "È uno strumento. Così tante cose che andavano bene in passato non si vedono più in giro, solo perché la gente preferisce strumenti facili da usare a quelli che funzionano bene. Lasciate che vi spieghi: ci sono settantuno principali punti di dolore nel corpo medio di un uomo. Elfi e khajiiti, essendo molto sensibili, ne hanno rispettivamente tre e quattro in più. Argoniani e sload, possono averne dai cinquantuno ai sessantasette", Jomic usò il suo tozzo dito per indicare ogni area sul corpo di Haballa. "Sei nella fronte, due nel sopracciglio, due nel naso, sette nella gola, dieci nel petto, nove nell'addome, tre in ognuna delle braccia, dodici nell'inguine, quattro nella vostra gamba preferita e cinque nell'altra".

    "Fanno sessantatré", replicò Haballa.

    "No, non è vero", protestò Jomic.

    "Le dico di sì", la giovane insistette indignata dal fatto che le sue conoscenze matematiche venissero messe in dubbio: "Sei, più due, più due, più sette, più dieci, più nove, più tre per un braccio e tre per l'altro, più dodici, più quattro, più cinque. Sessantatré".

    "Me ne sarà sfuggito uno", disse Jomic stringendosi nelle spalle. "Ciò che importa è che per diventare un maestro con la mazza o il bastone, devi prima essere un maestro di questi punti di dolore. Dato nel modo giusto, anche un colpo leggero può uccidere o far perdere i sensi lasciando solo un livido".

    "Affascinante", disse Haballa sorridendo. "E nessuno l'ha mai scoperto?".

    "E come? I genitori del ragazzo, il re e la regina sono entrambi morti. Gli altri bambini hanno sempre creduto che loro fratello fosse stato portato via dal reggente. Questo è ciò che tutti credono. E anche tutti i miei compagni sono morti".

    "Di morte naturale?".

    "Non accade mai nulla di naturale nella baia, lo sapete bene. Uno dei tizi è stato fatto fuori da uno di quei selenu. Un altro morì della stessa piaga che colpì la regina e il principe Greklith. Un altro è stato pestato a sangue da un ladro. Devi rimanere nell'ombra, agire in segretezza, come me, se vuoi salvarti la pelle". Jomic finì di contare le monete. "Volete proprio che quest'uomo sparisca. Chi è?".

    "Meglio che ve lo faccia vedere", disse Haballa alzandosi. Senza voltarsi mai indietro, si diresse verso l'uscita della Taverna Senza Nome.

    Jomic finì la sua birra e uscì. La notte era tormentata da un instancabile vento gelido che scaturiva dalle acque della Baia di Iliac, trasformando le foglie svolazzanti in turbini di frammenti. Haballa uscì dal vicolo accanto alla taverna e gli fece segno di seguirla. Mentre le si avvicinava, la brezza sollevò il mantello della donna, mostrando la corazza e lo stemma del re di Sentinel.

    L'uomo fece un passo indietro per scappare, ma la donna era troppo veloce. In men che non si dica, si ritrovò steso a terra con il ginocchio della donna puntato fermamente alla gola.

    "Il re ha passato anni da quando è salito al trono a cercare voi e i vostri collaboratori, Jomic. Non mi ha dato precise disposizioni su cosa farvi qualora vi avessi trovato, ma penso che mi abbiate dato un'idea".

    Dalla cintura, Haballa tirò fuori una piccola ma robusta mazza.

    Un ubriaco, mentre barcollava fuori dal bar, udì un acuto lamento seguito da un sussurro delicato provenire dall'oscurità della via: "Vediamo di tenere il conto meglio questa volta. Uno. Due. Tre. Quattro. Cinque. Sei. Sette...".
     
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  6. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    ma quanti libri mi ero perso?
     
  7. Varil

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    Overdose di testi di Peterson
     
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    La più nera oscurità


    Nella provincia di Morrowind, adoratori e stregoni invocano i daedra minori e i daedra vincolati come servi e strumenti.

    Gran parte degli asserviti daedrici possono essere invocati dagli stregoni soltanto per periodi molto brevi, entro le più fragili e tenui trame del comando e della sottomissione. Fortunatamente ciò limita le loro capacità offensive, sebbene in appena pochi minuti, gran parte degli asserviti sia in grado di causare danni terribili sia ai loro evocatori sia ai loro nemici.

    Gli adoratori possono legare altri asserviti daedrici a questa dimensione utilizzando patti e rituali. Simili rituali hanno come risultato la permanenza degli asserviti daedrici su questo piano per un tempo indefinito, o almeno finché le loro manifestazioni corporee in questa dimensione non vengono distrutte, causando il ritorno della loro essenza soprannaturale all'Oblivion. Quando un daedra viene incontrato presso rovine o tombe daedriche, è quasi invariabilmente un visitatore a lungo termine della nostra dimensione.

    Similmente, le entità minori legate dai signori daedra ad armi e corazze possono essere invocate per brevi periodi, oppure persistere per un tempo indefinito finché non vengono distrutte ed esiliate. Le armi e le corazze asservite invocate dai seguaci del tempio e dagli stregoni, sono esempi di vincoli a breve termine, mentre i manufatti daedrici come il Rasoio di Mehrunes e la Maschera di Clavicus Vile sono esempi di legami persistenti.

    Il Tempio del Tribunale di Morrowind integra sia la venerazione dei daedra che degli spiriti minori asserviti all'immortale Almsivi, la divinità una e trina di Almalexia, Sotha Sil e Vivec. I daedra subordinati si suddividono in daedra benevoli e daedra malevoli. I primi si sottomettono spontaneamente all'autorità di Almsivi, mentre i secondi sono entità ribelli che si oppongono ad Almsivi, un'ingannevole progenie generalmente più avversa che alleata.

    I daedra benevoli sono Boethiah, Azura e Mephala. La brama e l'avidità sono rappresentate da un potente e violento daedra associato con Boethiah, Padre degli Oscuri Disegni, una creatura sinuosa, dalle membra allungate, con una lunga coda e una testa di bestia, temuta per il suo tocco paralizzante e la sua capacità di disintegrare armi e corazze. Il crepuscolo alato è un messaggero di Azura, Dea del Tramonto e dell'Alba. I crepuscoli alati sono simili alle selvagge arpie delle terre occidentali, sebbene la loro apparenza femminea sia assai più affascinante e le loro lunghe e affilate code uncinate siano immensamente più letali. I daedra ragni sono gli asserviti di Mephala e assumono la forma di centauri aracnoidi con testa, torso e braccia nude con proporzioni umane unite alle otto zampe e al carapace corazzato di un gigantesco ragno. Disgraziatamente, tali daedra sono talmente feroci e irrazionali da non risultare affidabili servitori dei comandi della Tessitrice. Di conseguenza, assai pochi negromanti in Morrowind osano invocare o asservire simili creature.

    I daedra malevoli sono Mehrunes Dagon, Malacath, Sheogorath e Molag Bal. Tre daedra minori sono associati con Mehrunes Dagon: il fastidioso e agile furfante, il feroce clannfear dalle sembianze di bestia e il nobile e letale dremora. Il daedra umanoide dalla testa di coccodrillo, conosciuto come daedroth è un asservito di Molag Bal, mentre il gigantesco ma stolto ogrim è un servitore di Malacath. Il daedra minore di Sheogorath, la santa d'oro, dalle sembianze di una femmina umana seminuda, ha una grande resistenza alla magia ed è una pericolosa incantatrice.

    Un altro tipo di daedra minore incontrato frequentemente nelle terre di Morrowind è Atronach, il daedra elementale. Atronach non ha alcuna affinità o legame con i signori daedra e serve un regno o l'altro a proprio piacimento, mutando compagine in base a opportunità, seduzione o coercizione.
     
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    Video sottovalutato, come la Lore di Redguard, il dimenticato flop videoludico Bethesda con una storia però notevole e bizzarra, scritta da Todd Howard e Micheal Kirkbride.
     
    Ultima modifica: 18 Giugno 2023
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    Sedici accordi di pazzia
    Volume VI



    La storia di Hircine


    Fiero e orgoglioso come non mai, un quinto giorno a Metà Annata si trovava il Folle Principe dell'Oblivion tra i Picchi di Skyrim ghiacciati e chiamò Hircine a scommettere. Il Dio Cacciatore si materializzò, perché quello era il suo giorno e l'audacia di Sheogorath lo incuriosiva.

    Con una perversione senza pari, Sheogorath ospita nel suo regno pazzi sghignazzanti, artisti chiassosi e pavidi mutilatori. Il Folle Principe si dedica ad attività poco proficue e incita allo sterile spargimento di sangue per la pura gioia di un'altra tragedia, un nuovo tumulto o un nuovo furore. Fu così che Sheogorath mise in piedi uno scenario in cui potesse rivaleggiare con Hircine.

    Con calma e falsa modestia, il principe proferì la sua sfida: ogni principe avrebbe dovuto addestrare una bestia, per poi ritrovarsi tre anni dopo nello stesso luogo e alla stessa ora e sfidarsi in un combattimento all'ultimo sangue. Senza espressione dietro l'aspetto pavido, Hircine si disse d'accordo e senza altro rumore a parte il soffio della neve sollevata dai loro passi, i due i principi fecero ritorno nei rispettivi regni.

    Sicuro di sé ma non nuovo agli inganni di Sheogorath, Hircine allevò un mostro in segreto nel suo regno nascosto. Chiamò a sé un antico daedroth, su cui scagliò l'impuro maleficio del licantropo. Dal cuore nero come la pece e le zanne frastagliate, era un indicibile orrore mai visto nemmeno dai più famosi cacciatori del seguito di Hircine.

    Il terzo anno, nel giorno stabilito, Hircine tornò nel luogo accordato, dove Sheogorath sedeva a gambe incrociate su una pietra, fischiettando in paziente attesa. Il Principe della Caccia conficcò a terra la sua lancia facendo avanzare il suo terrificante mostro ringhiante. Togliendosi il cappello, con l'aria scaltra più che mai, Sheogorath si alzò, rivelando un minuscolo uccello multicolore appollaiato sulla pietra. Cinguettava discreto nel vento, in modo quasi impercettibile.

    Con un salto elastico e contorto, il daedroth balzò sulla pietra sbriciolandola all'istante. Pensando di aver vinto, il mostro incurvò le fauci insanguinate in un sorriso di scherno, quando un tenue canto si librò nell'aria frizzante. Il minuscolo uccello saltellava sul muso del furente daedroth. Sheogorath stava a guardare, con un placido sorriso, mentre la bestiola iniziava a beccare alcuni sassolini rimasti incastrati nelle squame tra i feroci occhi del mostro. Con furia urlante, la creatura mannara si accecò nel tentativo di scacciare l'uccellino. E così andarono avanti per ore, mentre Hircine osservava con dolore come la sua meravigliosa bestia si distruggeva da sola poco a poco, cercando di colpire l'apparentemente ignaro uccellino che continuava a cinguettare una triste melodia tra i monti solitari.

    Furioso e sconfitto, Hircine bruciò il cadavere ridotto a brandelli e si ritirò nel suo regno, imprecando in lingue ormai dimenticate. Le sue invettive continuano ad aleggiare tra quelle vette, su cui non indugia nessun viandante per timore della collera rimasta imprigionata tra quelle nere alture.

    Voltate le spalle, Sheogorath richiamò il minuscolo uccellino sulla sua spalla e si incamminò giù per la montagna, dirigendosi verso le calde brezze e i vibranti tramonti della costa abeceana, fischiettando all'unisono con il più piccolo campione di Tamriel.
     
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  12. Varil

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    Sedici accordi di pazzia
    Volume IX



    La storia di Vaermina


    Darius Shano si ritrovò a correre più veloce che poteva.

    Non sapeva se correva per allontanarsi da qualcosa o per raggiungerla, ma non gli importava. Il desiderio gli riempiva la mente: non esisteva nient'altro al mondo a parte la fuga. Si guardò attorno in cerca di qualche segno, qualcosa che gli consentisse di orientarsi o da usare come obiettivo, ma la sua ricerca era vana: gli anonimi pascoli che attraversava correndo si estendevano a perdita d'occhio. "Devo continuare a correre", pensò tra sé e sé. "Devo correre più che posso". E continuò a correre e a correre, senza un traguardo in mente o in vista...

    Darius Shano giaceva tranquillo nel suo letto e su di lui vegliavano la sua maestra, Vaermina la Tessitrice di Sogni, e il Folle Dio, Sheogorath. Vaernima osservava il suo discepolo fiera e piena di orgoglio.

    "Ha un potenziale immenso! Con i miei sogni evocativi, ho nutrito e fatto fiorire il suo talento letterario, e ora tutti lo acclamano come bardo e nuovo poeta! Diventerà molto amato prima che mi stanchi di lui". Anche Sheogorath guardava il giovane artista bretone e comprese che era effettivamente noto tra gli altri mortali.

    "Mmm", disse Sheogorath, "ma quanta gente odia questo mortale che hai creato? È l'odio dei mortali a rendere grandi, non il loro affetto. Sono certo che riuscirai anche in questa impresa".

    Gli occhi di Vaernima diventarono una fessura. "Sì, i mortali sono spesso sciocchi e meschini, ed è vero che molti dei loro più brillanti rappresentanti sono stati oggetto di disprezzo. Non temere, Folle, posso garantire la grandezza a questo mortale in vari modi, e l'odio è uno di essi".

    "Forse, Tessitrice di Sogni, sarebbe divertente vedere chi ha davvero questo potere? Ispira per dieci anni un odio sciocco e arrogante nei confronti di questo mortale, e poi io farò lo stesso. Così vedremo chi di noi ha più talento, senza contare su aiuti o interferenze dei daedra".

    A sentire queste parole, la Tessitrice di Sogni si rilassò sommersa dal piacere della sicurezza. "Il Folle Dio è potente, ma questo è un compito per me. I mortali aborrono la follia, ma pensano di rado che meriti l'odio. Avrò il piacere di fartelo scoprire, mentre porterò alla luce i più tremendi orrori dal subconscio di questo mortale".

    E così, nel suo diciannovesimo anno di vita, i sogni di Darius iniziarono a cambiare. Il timore aveva sempre fatto parte delle sue notti, ma ora c'era qualcos'altro. Il suo sonno iniziò a essere invaso dall'oscurità, un'oscurità che risucchiava tutti i sentimenti e i colori, lasciandosi dietro solo il vuoto. Quando succedeva, apriva la bocca per gridare ma scopriva che l'oscurità aveva avvolto anche la sua voce. Gli rimanevano solo il terrore e il vuoto, che ogni notte lo riempivano di una nuova consapevolezza della morte. Ma quando si svegliava, il timore era scomparso, perché aveva fiducia negli scopi della sua signora.

    Una notte, dal Vuoto emerse Vaernima in persona. Si chinò su di lui per sussurrargli all'orecchio parole segrete.

    "Guarda attentamente, mio amato!", e così dicendo spazzò via il vuoto, e ogni notte per ore mostrava a Darius le più tremende perversioni della natura. Uomini scuoiati e mangiati vivi da altri uomini, bestie inimmaginabili dalle mille braccia e bocche, popoli interi che bruciavano: le loro grida riempivano tutti i suoi sogni. Con il tempo, queste visioni iniziarono a corrodere la sua anima, e il suo lavoro iniziò ad assumere i tratti dei suoi incubi. Le sue pagine riproducevano le immagini notturne, e la tremenda crudeltà e le innaturali perversioni delle sue opere facevano ribrezzo e affascinavano il pubblico, che si compiaceva dei disgustosi dettagli. C'era chi dichiarava apertamente di amare le sue storie spaventose e la sua popolarità tra alcuni non fece altro che nutrire l'odio di chi lo trovava abominevole. La storia andò avanti per vari anni, mentre la cattiva reputazione di Darius non faceva altro che crescere. Poi, nel suo ventinovesimo anno, senza alcun preavviso, i sogni e gli incubi cessarono.

    Darius si sentì sollevato, libero dalla tortura notturna, ma era confuso. "Cosa ho fatto per contrariare la mia maestra?", si chiedeva a voce alta. "Perché mi ha abbandonato?". Vaernima non rispose mai alle sue preghiere. Nessuno gli rispose mai e i sogni inquieti svanirono per lasciare Darius immerso in un sonno lungo e profondo.

    L'interesse per le opere di Darius Shano iniziò ad affievolirsi. La prosa divenne stantia e le sue idee non erano più provocatorie e scandalose come un tempo. Man mano che il ricordo della popolarità e degli spaventosi sogni andava scemando, le domande che si affollavano nella sua mente alimentarono il rancore nei confronti di Vaernima, sua antica maestra. Il risentimento si trasformò in odio, dall'odio giunse allo scherno e infine all'incredulità. Divenne lentamente tutto ovvio: Vaernima non aveva mai parlato con lui, i suoi sogni erano solo il prodotto di una mente malata che si era corretta da sola. Era stato ingannato dal suo stesso subconscio, e la rabbia e la vergogna si impadronirono di lui. L'uomo che un tempo conversava con la divinità si incamminò inesorabilmente verso l'eresia.

    Con il tempo, l'amarezza, i dubbi e il sacrilegio crearono in Darius una filosofia creativa che caratterizzò tutti i suoi successivi lavori. Sfidò gli stessi dei, il pubblico puerile e lo stato corrotto che li adorava. Si prese gioco di tutti loro, con caricature perverse che non risparmiavano né davano tregua a nessuno. Sfidò gli dei in pubblico, chiedendo di essere colpito a riprova della loro esistenza, si prese gioco di loro quando non giunse nessuna punizione divina. A tutto questo la gente reagì con uno sdegno molto superiore rispetto a quello mostrato per le sue opere precedenti. All'inizio della sua carriera aveva offeso solo la sensibilità di alcuni, ma ora stava colpendo direttamente il cuore della gente.

    La sua produzione letteraria crebbe per quantità e intensità. Si faceva beffe di templi, nobili e gente comune. Infine, a 39 anni, Darius scrisse un'opera intitolata Il più nobile Folle, con cui rideva dell'Imperatore Dio, Tiber Septim, per aver accolto il patetico culto dei Nove Divini. Il re di Daenia, umiliato in passato dall'artista, colse la palla al balzo. Darius Shano fu giustiziato per sacrilegio contro l'Impero con una spada da cerimonia e davanti a una folla gaudente di centinaia di persone. Le sue ultime, amare parole furono pronunciate tra il gorgogliare del suo stesso sangue.

    Venti anni dopo la loro scommessa, Vaernima e Sheogorath si ritrovarono davanti al cadavere decapitato di Darius. La Tessitrice di Sogni aveva atteso con ansia l'incontro: era da anni che voleva rimproverare la mancata azione al principe daedrico.

    "Sheogorath, mi hai deluso! Io ho rispettato la mia parte dell'accordo, ma durante i tuoi dieci anni tu non hai mai contattato il mortale. Niente della sua grandezza è dovuto a te, al tuo talento o alla tua influenza!".

    "Sciocchezze", disse il Folle Dio con voce roca. "Sono stato sempre al suo fianco! Quando iniziò il tempo a mia disposizione, i tuoi sussurri nel suo orecchio furono sostituiti dal silenzio. Recisi il legame con tutto ciò che per lui era più significativo e rassicurante, e gli impedii di ricevere l'attenzione di cui la povera creatura aveva tanto bisogno. Senza la sua maestra, il suo spirito poté accogliere il rancore e l'odio. Ora è pieno di amarezza e, sopraffatto da una follia nutrita dal furore, è per me un servitore eterno nel mio regno".

    Sheogorath si girò per parlare allo spazio vuoto al suo fianco.

    "È vero, Darius Shano fu un mortale glorioso. Disprezzato dalla sua stessa gente, dai suoi re e persino dagli dei di cui si faceva beffe. Dal momento che ho vinto, una sessantina di seguaci di Vaernima dovranno passare al mio servizio. E tutti i sognatori si sveglieranno in preda alla follia".

    E così Sheogorath insegnò a Vaernima che senza la follia non esistono i sogni né la creazione. E Vaernima non dimenticò mai la lezione.
     
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  13. Varil

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    De Rerum Dirennis


    di

    Vorian Direnni



    Ho seicentoundici anni. Non ho mai avuto figli miei, ma ho avuto innumerevoli nipoti e cugini che sono cresciuti con le storie e le tradizioni narrate sul nostro antico, illustre e occasionalmente famoso clan Direnni. Poche famiglie di Tamriel possono vantare un così vasto numero di antenati illustri, in grado di esercitare un simile potere sul fato di così tanti. I nostri guerrieri e i nostri re sono personaggi leggendari e dire di aver udito narrare di loro più che a sufficienza, non è certo sminuire il loro onore e le loro conquiste.

    Io stesso non ho mai sollevato una spada né redatto alcuna legge importante, tuttavia sono parte di un'altra tradizione, assai meno nota ma altrettanto importante: la via della stregoneria. La mia stessa biografia sarebbe di modesto interesse per i posteri, sebbene i miei nipoti e cugini mi supplichino spesso di narrare loro storie della cruda vita nella caotica seconda era di Tamriel, ma ho ben pochi antenati le cui storie valga la pena di narrare. Possono aver cambiato il corso della storia così come è nota a noi oggi, tanto quanto fecero i miei parenti assai più conosciuti, ma i loro nomi sono quasi del tutto dimenticati.

    Più recentemente, Lysandus, il re di Daggerfall, fu in grado di sconfiggere i suoi antichi nemici di Sentinel, grazie anche all'aiuto della sua maga di corte, Medora Direnni. Suo nonno Jovron Direnni fu mago guerriero imperiale presso la corte dell'imperatrice dunmer Katariah di Tamriel e fornì un grande contributo alla costituzione della pace in un tempo di tumulti. Il suo bis-bisnonno Pelladil Direnni ebbe un ruolo simile presso la prima monarchia e favorì la costituzione della Legge delle Gilde, senza la quale non avremmo avuto tutte le organizzazioni professionali presenti oggi. Una sua antenata, molto tempo addietro, era la strega Raven Direnni, la quale, con l'aiuto delle sue meglio note cugine Aiden e Ryain, mise fine alla tirannia dell'ultimo impero alessiano. Si narra che, prima ancora degli psijic di Artaeum, abbia creato le fondamenta delle arti incantatorie, apprendendo come imbrigliare un'anima in una gemma e impiegarla per stregare qualunque tipo di arma.

    Ma è la storia di un antenato ancora più antico, perfino più antico di Raven, che io desidero narrare.

    Asliel Direnni riporta agli umili albori del nostro clan, nel piccolo villaggio agricolo di Tyrigel sulle sponde del fiume Caomus, che allora era chiamato Diren, da cui deriva il nome di famiglia. Come ogni altro sull'Isola di Summerset a quei tempi, era un semplice coltivatore dei campi. Ma mentre altri villaggi coltivavano soltanto quanto bastava per sostenere i loro parenti più prossimi, anche quei remoti cugini dei Direnni erano soliti lavorare congiuntamente. Decisero, come un gruppo unito, quali campi fossero più idonei per la coltivazione del grano, o per piantare alberi da frutto o viti, o per l'allevamento del bestiame o delle api, e, di conseguenza, avevano sempre i raccolti migliori di qualunque altra fattoria isolata, ottenendo sempre il meglio da quel poco che avevano.

    Asliel aveva una fattoria particolarmente povera per la maggior parte delle coltivazioni, tuttavia il suo terreno sassoso, secco e acido era assai favorevole per le piccole erbe aromatiche. Spinto dalla necessità più che da ogni altro interesse, divenne un esperto in tutti i generi di erbe. Gran parte di queste, com'è ovvio, erano usate per insaporire gli alimenti, ma, come ben sapete, assai di rado sulla superficie del mondo crescono piante che non abbiano potenzialità magiche.

    Perfino in quei tempi remoti, le streghe esistevano già. Sarebbe assai ridicolo quindi per me asserire che Asliel Direnni inventò l'alchimia. Ciò che fece, ciò di cui noi possiamo essergli grati, fu di formulare l'alchimia in arte e scienza.

    Non c'erano congreghe di streghe a Tyrigel e, com'è ovvio, non c'erano ancora Gilde dei Maghi, né ci sarebbero state per migliaia di anni, così la gente si recava da lui per esser curata. Lui apprese da sé la formula esatta per miscelare il lichene nero e il roobrush per creare un rimedio contro ogni genere di veleno, o l'esatta quantità di antere di salice da polverizzare e miscelare con l'erba-soffoca per curare le malattie.

    In quei giorni di pace, in tutta Tyrigel c'erano ben poche minacce peggiori delle malattie e degli avvelenamenti accidentali. Certo, c'erano alcune forze oscure nelle regioni selvagge, come i troll, o le chimere, o i folletti e i fuochi fatui talvolta assai maligni, ma perfino il più giovane e stolto degli altmer sapeva come evitare tali pericoli. C'erano, tuttavia, alcune singolari minacce che Asliel contribuì a debellare.

    Una delle storie narrate su di lui, che personalmente ritengo vera, racconta di come un giorno una sua giovane nipote fu portata dinanzi a lui poiché sofferente di un'ignota malattia. Nonostante tutte le sue cure, lei continuava a indebolirsi di mattino in mattino. Infine, le somministrò una bevanda dal sapore amaro e, il mattino successivo, una grande quantità di cenere fu trovata tutt'attorno al letto. Un vampiro si stava cibando della povera fanciulla, ma la pozione di Asliel aveva convertito il suo sangue in veleno, senza tuttavia causare il minimo danno su di lei.

    Ah, se soltanto quella formula non fosse andata perduta nelle nebbie della storia!

    Ciò di per sé sarebbe stato sufficiente a far di lui una figura significativa, seppur minore, negli annali della primordiale Isola di Summerset, ma in quel momento della storia, una tribù di barbari chiamati Locvar si era spinta lungo il corso del fiume Diren e aveva individuato nel villaggio di Tyrigel un ricco obiettivo per le loro scorrerie. I Direnni, non essendo ancora guerrieri ma semplici agricoltori, erano del tutto indifesi e potevano soltanto fuggire e guardare i Locvar saccheggiare il meglio dei loro raccolti, scorreria dopo scorreria.

    Asliel, tuttavia, aveva condotto esperimenti con la polvere di vampiro e convocò i suoi parenti per stabilire un piano d'azione. La volta successiva, quando i barbari Locvar furono avvistati lungo il corso del fiume Diren, l'allarme fu trasmesso rapidamente e tutti gli uomini più prestanti si precipitarono nel laboratorio di Asliel. Quando i barbari giunsero nel villaggio di Tyrigel, trovarono le fattorie completamente abbandonate e pensarono che tutti gli abitanti fossero fuggiti come al solito. Non appena si accinsero a saccheggiare tutta quell'abbondanza, si trovarono a subire l'attacco di forze invisibili. Credendo che le fattorie fossero infestate, fuggirono assai velocemente.

    Tentarono nuovamente altre scorrerie, poiché la loro avidità superava sempre le loro paure, ma ogni volta furono attaccati da aggressori invisibili. In quanto barbari abituati alla lotta non erano affatto stupidi e presto si fecero un'idea assai diversa sulle cause delle loro sconfitte. Non era possibile che le fattorie fossero infestate, poiché le messi erano ancora curate e raccolte e gli animali non sembravano mostrare alcun timore. Allora i Locvar decisero di inviare un ricognitore nel villaggio per tentare di carpirne i segreti.

    Il ricognitore inviò un messaggio ai Locvar riferendo che le fattorie dei Direnni erano popolate da altmer in carne e ossa e completamente visibili. Proseguì il suo appostamento, mentre le bande di barbari iniziarono a muoversi lungo il corso del fiume e vide i vecchi e i bambini fuggire sulle colline, mentre tutti gli uomini validi, con le loro mogli, si diressero verso il laboratorio di Asliel. Li vide entrare, ma non vide nessuno uscirne.

    Com'è ovvio, i Locvar erano intimoriti dalle forze invisibili, ma il loro ricognitore in breve tempo riferì loro ciò che aveva visto accadere nel laboratorio.

    La notte successiva, due dei Locvar si avvicinarono assai furtivamente alla fattoria di Asliel e riuscirono a rapirlo senza allarmare il resto dei Direnni. Il capo dei Locvar, sapendo che i contadini non avrebbero più potuto contare sul loro alchimista per renderli invisibili, considerò di sferrare un attacco immediato alle fattorie. Tuttavia era un tipo alquanto vendicativo e riteneva di essere stato umiliato da quei semplici agricoltori. Un piano macchinoso e astuto sorse nella sua mente. Cosa sarebbe accaduto se i Direnni, che avevano sempre visto arrivare le sue orde di barbari, per una volta non avessero potuto? Immaginate quale carneficina se nessuno avesse avuto il tempo di fuggire.

    Il ricognitore riferì al capo che Asliel aveva utilizzato la cenere di un vampiro per rendere invisibili i contadini, ma che non era sicuro di quale altro ingrediente fosse stato aggiunto. Descrisse una polvere incandescente che Asliel aveva miscelato alla cenere. Asliel, naturalmente, rifiutò di aiutare i Locvar, ma essi erano tanto esperti nella tortura quanto nel saccheggio, e sapeva che avrebbe dovuto parlare oppure morire.

    Infine, dopo molte ore di tortura, accettò di descrivere cosa fosse quella polvere incandescente. Non ne sapeva il vero nome, ma l'aveva definita "polvere di bagliore" ed era quanto rimaneva di un fuoco fatuo ucciso. Disse loro che ne serviva una grande quantità se desideravano rendere l'intera tribù invisibile per l'incursione.

    I Locvar grugnirono che non solo avrebbero dovuto trovare e uccidere un vampiro per ricavarne la cenere, ma anche trovare e uccidere numerosi fuochi fatui per ottenerne le polveri. Entro pochi giorni furono di ritorno con gli ingredienti che l'alchimista aveva richiesto. Il capo, che non era un completo idiota, fece in modo che Asliel assaggiasse per primo la pozione. Fece quanto gli era stato imposto e subito divenne invisibile, dimostrando che la pozione funzionava veramente. Il capo allora gli ordinò di crearne in gran quantità. A quanto pare, nessuno aveva notato che mentre assaggiava la pozione, stava masticando del lichene nero e del roobrush.

    I Locvar assunsero la pozione quando la distribuì e in breve tempo, ma non abbastanza rapidamente da non soffrire, erano tutti morti.

    Il ricognitore che aveva visto Asliel miscelare la pozione dell'invisibilità, a quanto pare, aveva confuso la luminescenza della candela nel laboratorio con una misteriosa incandescenza che in realtà il secondo ingrediente della pozione non possedeva. Il secondo ingrediente era in realtà opaco, semplice erba rossa, una delle erbe più comuni in tutta Tamriel. Durante la tortura, mentre i barbari insistevano che Asliel dicesse loro cosa fosse quella polvere incandescente, si ricordò di aver sperimentato una volta una miscela di polvere di bagliore e cenere di vampiro creando un potente veleno. Fu alquanto semplice rubare una piccola quantità di erba rossa dal campo dei barbari, aggiungerla alla miscela di cenere di vampiro e polvere di bagliore e creare quindi una pozione che in realtà era un veleno d'invisibilità. Dopo aver curato se stesso, aveva distribuito il veleno ai barbari.

    Essendo tutti morti, I Locvar non razziarono mai più le fattorie dei Direnni che, non avendo altri nemici, poterono crescere sempre più prosperosi e potenti. Molte generazioni dopo, lasciarono l'isola di Summerset e iniziarono le loro storiche avventure nelle terre centrali di Tamriel. Asliel Direnni, grazie alla sua straordinaria competenza nell'alchimia, fu invitato ad Artaeum e divenne uno psijic. Non è noto quante altre delle comuni formule che conosciamo adesso, siano state inventate da lui in quei tempi, tuttavia non ho dubbi nell'asserire che l'arte e la scienza dell'alchimia, così come le conosciamo oggi, non sarebbero esistite senza di lui.

    Ma tutto ciò rimane sepolto nel remoto passato. Le innovazioni di Asliel, come anche le mie modeste scoperte, come le conquiste dei Direnni nel corso della storia, non sono altro che semplici gradini verso le meraviglie che avverranno in futuro. Desidero poter essere ancora qui per essere testimone di tali meraviglie, ma se anche soltanto io potrò trasmettere parte del passato ai figli dei Direnni e ai figli di Tamriel, allora io considererò la mia vita ben spesa.
     
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  14. Varil

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    La battaglia di Sancre Tor


    Nell'anno 2E 852, le forze alleate di nord e bretoni hanno varcato i confini di Cyrodiil e occupato i passi e gli insediamenti principali delle Montagne di Jerall. Talos, il nuovo generale di Re Cuhlecain osò assalire gli alleati nord-bretoni, che avevano stabilito il loro quartier generale invernale a Sancre Tor, nella loro fortezza sui monti.

    Gli alleati reagirono con eccitazione alla notizia che il generale Talos aveva radunato un esercito in pieno inverno e che stava marciando per attaccarli a Sancre Tor. Sancre Tor era inespugnabile, con la sua fortezza costruita su alte rupi e dominante sulla città sottostante, nascosta in un bacino di alta montagna e protetta alle spalle da rocce ripide e impossibili da scalare.

    L'esercito cyrodilico era di piccole dimensioni, scarsamente addestrato, miseramente abbigliato e impreparato a una campagna invernale. Quando le unità lacere dell'esercito si radunarono nel bassopiano sottostante la fortezza, gli alleati nord-bretoni furono certi che il loro nemico fosse caduto in trappola.

    La fortezza non solo era protetta da rupi e cime impossibili da scalare anteriormente e posteriormente, ma l'entrata alla fortezza era magicamente nascosta dall'illusione di un grande lago di montagna nel bacino sottostante. Di conseguenza, gli alleati nord-bretoni lasciarono un piccolo contingente a difesa della fortezza e scesero per attaccare e sopraffare le forze cyrodiliche infreddolite e affamate di fronte a loro. Si aspettavano di sconfiggere, annientare e distruggere l'esercito del generale Talos, in modo da non trovare nessuno a opporsi alla loro discesa in primavera verso le terre centrali cyrodiliche.

    In questo modo il generale Talos attirò gli alleati nord-bretoni verso la loro rovina.

    Dopo aver lasciato un debole contingente nel bassopiano per attirare i difensori, il generale Talos si avvicinò dal retro della fortezza di Sancre Tor, scendendo dalle cime all'apparenza impossibili da scalare ed entrando furtivamente dall'ingresso magicamente nascosto che conduceva all'interno. Questa straordinaria impresa eroica viene attribuita all'intervento di un singolo anonimo traditore, per tradizione uno stregone bretone voltagabbana, che rivelò sia l'esistenza di un oscuro sentiero di montagna che scendeva dalle cime alle spalle della fortezza, sia il segreto dell'entrata della fortezza celata dall'illusione del lago.

    Mentre l'esercito cyrodilico nel bassopiano stava combattendo disperatamente per difendersi dall'attacco degli alleati nord-bretoni, il generale Talos entrò con i suoi uomini nella fortezza, eliminò rapidamente i pochi difensori, catturò i nobili e i generali nord-bretoni e li obbligò a consegnare la fortezza e i loro uomini. I prigionieri nord confusi e demoralizzati, già sospettosi dell'aristocrazia degli stregoni di High Rock e dei loro sogni ambiziosi di conquista delle terre centrali, abbandonarono l'alleanza e giurarono fedeltà a Tiber Septim. I generali di Skyrim unirono le loro armate all'esercito di Tiber. Il comando di maghi guerrieri di High Rock fu sommariamente giustiziato e i prigionieri bretoni vennero rinchiusi o venduti come schiavi.

    In questo modo fu sventata l'invasione di Cyrodiil concertata dagli alleati e all'esercito del generale Talos si unirono le valorose truppe di veterani nord che ebbero un ruolo cruciale nelle sue campagne successive per consolidare i coloviani e i nibeneani al centro dell'impero cyrodilico. Questo portò all'incoronazione del generale Talos come imperatore Tiber Septim.

    Gli storici si meravigliano di fronte all'audacia tattica di Tiber Septim mostrata nell'assalto di una fortezza di montagna in pieno inverno contro un esercito numericamente superiore. Successivamente Tiber Septim attribuì la sua incrollabile risolutezza di fronte a grandi ostacoli all'ispirazione ricevuta da una visione divina dell'Amuleto dei Re nella tomba di Reman III.

    Il giovane Talos può essere stato inspirato dalla sua convinzione di essere destinato a ritrovare questo antico simbolo sacro del Patto e a guidare Tamriel fino al raggiungimento di un livello di civiltà elevato, corrispondente al terzo impero. Tuttavia, questo non dovrebbe far diminuire la nostra ammirazione per lo slancio e il genio di questo trionfo militare epocale, ottenuto contro ogni previsione.
     
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    Incidente a Necrom


    di
    Jonquilla Bothe



    "La situazione è semplice", disse Phlaxith con un viso contratto e risoluto. "Tutti sanno che il cimitero a ovest della città è infestato da esseri malefici, non è certo una novità. La gente ci ha fatto l'abitudine. Seppelliscono i cadaveri alla luce del giorno e se ne vanno prima del manifestarsi di Masser e Secunda e dell'arrivo del male. Le uniche vittime che cadono preda dei demoni sono gli stolti e gli stranieri."

    "L'ideale per tenere lontani gli indesiderati", disse ridendo Nitrah, una donna di mezza età, alta, dagli occhi di ghiaccio e le labbra sottili. "Chi è che ci paga?"

    "Il Tempio. Intendono fondare un nuovo monastero nei pressi del cimitero e vogliono un terreno libero da qualsiasi essere malvagio. Pagano una fortuna, così ho accettato l'incarico a patto di poter scegliere i miei uomini per poi dividere la ricompensa. Ecco perché ho cercato proprio voi. Da quanto ho sentito tu, Nitrah, sei la spada migliore di Morrowind."

    Nitrah fece un sorriso forzato.

    "E tu, Osmic, sei un ladro rinomato. Mai finito in cella, nemmeno una volta."

    Il giovane, quasi calvo, tartagliò qualcosa prima di replicare con un ghigno. "Ti farò entrare ovunque desideri, ma a quel punto io mi tirerò fuori. Non sono un guerriero."

    "A quello ci pensiamo io e Nitrah, senza dimenticarci di Massitha", disse Phlaxith voltandosi verso il quarto membro del gruppo. "Una maga potente, dalle indiscusse abilità magiche."

    Massitha era l'innocenza fatta persona, un viso tondo e due grandi occhi. Nitrah e Osmic guardarono perplessi le sue smorfie di terrore mentre Phlaxith descriveva la natura delle creature che infestavano il cimitero. Era evidente che non avesse mai affrontato avversari diversi da uomini ed mer. Difficilmente, pensarono, sarebbe sopravvissuta.

    Mentre i quattro si dirigevano al cimitero al calar del sole, colsero l'opportunità di fare qualche domanda alla loro nuova compagna.

    "I vampiri sono creature empie", disse Nitrah. "Portatrici di pestilenza. Dicono che a occidente ammorbino i malcapitati con innumerevoli malattie. Qui i pericoli sono minori, ma è consigliabile intervenire su eventuali ferite per tempo. Immagino che, nel caso, tu conosca qualche incantesimo di Recupero, vero?"

    "Conosco qualcosa, ma non sono una guaritrice", disse Massitha con un filo di voce.

    "Sei più una maga guerriera?", chiese Osmic.

    "Posso causare qualche danno da vicino, ma non sono una specialista. In sostanza, potete considerarmi un'illusionista."

    Raggiungendo i cancelli del cimitero, Nitrah e Osmic si guardarono sgomenti. Vi erano ombre in movimento, spettri erranti tra le macerie circondate da sentieri oramai distrutti. Il luogo non era certo un labirinto, anzi, aveva la parvenza di un cimitero qualsiasi. Tuttavia, senza nemmeno tenere in considerazione le lapidi, il posto era contraddistinto da una peculiare costruzione. L'orizzonte era infatti coperto dal mausoleo di un ufficiale cyrodiilico della Seconda Era, piuttosto esotico, ma in armonia con le tombe dunmer in uno stile a dir poco decadente.

    "È una Scuola sorprendentemente utile", sussurrò Massitha con orgoglio. "Tutto ruota attorno all'abilità della magicka di alterare la percezione degli oggetti senza modificarne la composizione fisica. Rimuovere dati sensoriali, per esempio, per evocare l'oscurità o eliminare suoni e odori dall'aria. Può servire per..."

    Una vampira dalla chioma vermiglia balzò fuori dalle ombre e si piazzò di fronte a loro, stendendo a terra Phlaxith. Nitrah estrasse con prontezza la spada ma Massitha fu più rapida. Con un gesto della mano, la creatura si fermò paralizzata, con le fauci a due dita di distanza dalla gola di Phlaxith. Questi estrasse la sua lama e la uccise.

    "Questo è ciò che chiami Illusione?", chiese Osmic.

    "Certamente", rispose sorridendo Massitha. "Nulla è mutato nel vampiro, fatta eccezione per la sua capacità di movimento. Come ho detto, è una Scuola molto utile."

    I quattro arrivarono all'ingresso principale della cripta. Osmic scassinò la serratura e disarmò la trappola velenosa. La maga lanciò un fascio di luce lungo i corridoi abbandonati, scacciando le ombre e le creature presenti. Subito dopo furono sorpresi da un paio di vampiri che ululavano e gridavano nella frenesia provocata dalla loro brama di sangue.

    I due vampiri furono uccisi con rapidità, ma immediatamente giunsero i rinforzi. Erano guerrieri dalla forza e dal vigore prodigiosi, ma l'incantesimo di paralisi di Massitha e le armi di Phlaxith e Nitrah falciarono le loro file. Persino Osmic diede una mano in battaglia.

    "Sono dei pazzi furiosi", disse in affanno Massitha al termine del combattimento, quando poté riprendere fiato.

    "Quarra, la più selvaggia tra le stirpi di vampiri", disse Phlaxith. "Dobbiamo trovarli e sterminarli tutti."

    Addentrandosi nella cripta, un numero sempre maggiore di creature iniziò a manifestarsi. Sebbene avessero sembianze dissimili tra loro, ad accomunarle c'era una forza e un'aggressività non comune e un'assenza totale di calcolo e astuzia. Dopo aver esplorato l'intero mausoleo e distrutto tutte le creature, i quattro giunsero in superficie. Mancava soltanto un'ora al sorgere del sole.

    Il silenzio regnava. Nessuna parvenza di movimento. L'attacco finale, quando fu sferrato, fu così dissimile dai precedenti che il gruppo fu colto di sorpresa.

    L'antica creatura attese il momento in cui i quattro si trovavano quasi fuori dal cimitero, discutendo della spartizione della ricompensa. Valutò con cura chi tra loro fosse la minaccia più grande e poi si scagliò sulla maga. Se Phlaxith non si fosse voltato in tempo, la giovane sarebbe stata fatta a pezzi senza avere nemmeno il tempo di gridare.

    Il vampiro scaraventò Massitha su un masso, tenendola prigioniera con i suoi artigli, ma interruppe l'aggressione per parare un fendente di Phlaxith. E lo fece nel modo a lui più consono, strappando il braccio del guerriero. Osmic e Nitrah attaccarono, ma si trovarono subito in grande difficoltà. Solo quando Massitha riuscì a divincolarsi, debole e sanguinante, le sorti dello scontro mutarono. Lanciò una sfera infuocata contro la creatura che, gonfia di rabbia, si voltò verso la maga. Nitrah colse l'attimo e decapitò il vampiro con un colpo di spada netto.

    "Vedo che conosci anche qualche incantesimo di Distruzione, come hai affermato prima", disse Nitrah.

    "E anche qualcuno di cura", disse flebilmente. "Ma non sono in grado di salvare Phlaxith."

    Il guerriero spirò tra la polvere. I tre attraversarono in silenzio la campagna debolmente illuminata per procedere alla volta di Necrom. Massitha sentiva il dolore alla schiena intensificarsi e gradualmente sentì il suo corpo intorpidirsi come fosse un animale in letargo.

    "Devo trovare un guaritore e capire se ho contratto malattie", disse mentre facevano il loro ingresso in città.

    "Vediamoci alla Falena di Fuoco domattina", disse Nitrah. "Andremo al Tempio, riscuoteremo la ricompensa e la spartiremo."

    Tre ore più tardi, Osmic e Nitrah sedevano nella loro stanza alla taverna, contando e ricontando allegramente le monete d'oro. Divisa per tre, era una somma considerevole.

    "E se i guaritori non potessero fare nulla per Massitha?", sorrise Osmic trasognante. "Certe malattie sono insidiose..."

    "Hai sentito qualcosa?", chiese Nitrah, che, voltandosi, non vide anima viva. Tornò al suo posto chiudendo la porta alle sue spalle. "Se Massitha si è recata subito dal guaritore, sono certa che ce la farà. Potremmo scappare stasera e tenere l'oro per noi."

    "Un ultimo boccale per la nostra povera maga", disse Osmic, portandosi appresso Nitrah giù dalle scale.

    Nitrah rise. "Quei suoi incantesimi di Illusione non l'aiuteranno a trovarci, per quanto li ritenga così utili... Paralisi, luce, silenzio: inutili, se non sai dove sono i tuoi bersagli."

    Chiusero la porta alle loro spalle.

    "Anche l'invisibilità è un incantesimo di Illusione", disse la voce incorporea di Massitha. L'oro sul tavolo si librò nell'aria e scomparve improvvisamente, finendo nella bisaccia della maga. La porta si aprì e si richiuse e il silenzio cadde, finché Osmic e Nitrah non ritornarono nella stanza.
     
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    Sedici accordi di pazzia
    Volume XII




    La storia di Malacath

    Nei giorni precedenti alla fondazione di Orsinium, il popolo orchesco disprezzato fu soggetto a ostracismo e persecuzioni ancora più numerose e severe rispetto a quelle a cui la loro progenie è abituata nella nostra epoca. Fu così che molti campioni degli orsimer si misero in viaggio, fissando tutti i confini possibili per l'espansione del proprio popolo. La fama di molti di questi campioni, come per esempio la Legione Maledetta, Gromma il Glabro e il nobile Emmeg gro-Kayra, è giunta fino a noi. Quest'ultimo crociato sarebbe sicuramente divenuto una leggenda in tutta Tamriel, se non fosse stato oggetto di attenzione da parte di certi principi daedrici.

    Emmeg gro-Kayra era il figlio illegittimo di una giovane fanciulla che morì nel darlo alla luce. Fu cresciuto dallo sciamano della sua tribù, i Grilikamaug, tra le vette di quelle che ora chiamiamo le Alture di Normar. Alla fine del suo quindicesimo anno di vita, Emmeg forgiò a mano una corazza di scaglie decorata, seguendo il rito di iniziazione della sua tribù. Era un giorno tempestoso quando terminò con il martello l'ultimo rivetto e, coperta con un pesante mantello la massiccia armatura, Emmeg abbandonò per sempre il villaggio. Le sue gesta erano note a tutti nel borgo natio, sia che si trattasse di proteggere carovane di mercanti dai banditi o di liberare popoli animali ridotti in schiavitù. Le notizie del valoroso crociato degli orchi iniziarono a diffondersi anche tra i bretoni, spesso con una sfumatura di timore.

    Meno di due anni dopo aver raggiunto la maturità, gro-Kayra stava preparando l'accampamento quando udì una voce sottile provenire dalla notte che si faceva sempre più spessa. Fu sorpreso di sentire la lingua della sua gente parlata da un essere che ovviamente non apparteneva agli orchi.

    "Lord Kayra", disse la voce, "molti parlano delle tue gesta che sono giunte fino alle mie orecchie". Scrutando nel buio, Emmeg scorse i contorni di una figura coperta da una cappa, sfumati e vaghi per l'effetto del fumoso falò. Aveva pensato che la voce appartenesse a una vecchia megera, ma si rese conto di trovarsi davanti a un uomo smilzo e di corporatura leggera. Non era però in grado di vedere altro.

    "Forse", iniziò l'orco con circospezione, "ma non cerco la gloria. Chi sei?".

    Ignorando la domanda, lo sconosciuto proseguì: "Orsimer, è la gloria che cerca te e io ti porto in dono un regalo di grande valore". Scostò leggermente il mantello per rivelare una serie di bottoni che scintillavano debolmente alla pallida luce lunare, quindi estrasse un fagotto e lo gettò accanto al fuoco tra loro. Emmeg rimosse cautamente i panni che avvolgevano l'oggetto e scoprì con sorpresa che si trattava di una grossa spada curva dall'impugnatura riccamente decorata. L'arma era pesante e brandendola Emmeg capì che il sofisticato pomello aveva lo scopo pratico di bilanciare il considerabile peso dell'arma. Non era un granché nelle condizioni in cui si trovava, pensò l'orco, ma una volta eliminata l'ossidazione e rimesse a posto alcune gemme mancanti, sarebbe stata certamente una spada degna di un campione dieci volte più importante di lui.

    "Si chiama Neb-Crescen", disse il fragile sconosciuto notando l'interesse illuminare il viso di gro-Kayra. "L'ho ottenuta in cambio di un cavallo e un segreto in zone dal clima più mite, ma da vecchio sarei già fortunato se avessi la forza di sollevare un'arma così. È giusto passarla a una persona come te. Entrarne in possesso vuol dire cambiare vita, per sempre". Superata l'iniziale infatuazione per l'arco di affilato acciaio, Emmeg tornò a osservare lo sconosciuto.

    "Le tue parole sono affascinanti, amico mio", disse Emmeg senza mascherare i suoi sospetti, "ma non sono uno sciocco. Per avere questa spada hai ceduto qualcosa e stanotte vorrai qualcosa in cambio per cederla a me. Qual è il tuo obiettivo?". Le spalle dello sconosciuto furono scosse da un tremito ed Emmeg fu lieto di aver svelato il vero motivo di quella visita crepuscolare. Sedette con lui per un po', offrendogli pellicce, cibo caldo e un sacchetto di monete in cambio della peculiare spada. Al mattino, lo sconosciuto era scomparso.

    A una settimana dall'incontro, Emmeg non aveva ancora sguainato Neb-Crescen. Non aveva trovato nemici nei boschi, e si nutriva di uccelli e cacciagione catturati con l'arco e le frecce. Era lieto di quella serenità, ma al mattino del settimo giorno, mentre la nebbia strisciava ancora tra i bassi rami, Emmeg drizzò le orecchie al rivelatore scricchiolio del sottobosco calpestato da qualcuno che si avvicinava nella neve alta.

    Emmeg allargò le narici, ma si trovava controvento. Non riuscendo a vedere o a sentire l'odore dell'intruso e sapendo che il vento avrebbe portato il suo aroma in quella direzione, Emmeg si mise in guardia e sguainò con cautela Neb-Crescen. Nemmeno Emmeg seppe mai con esattezza cosa successe dopo.

    Il primo ricordo cosciente nella memoria di Emmeg gro-Kayra dopo aver sfoderato Neb-Crescen era l'immagine della lama curva che fendeva l'aria davanti ai suoi occhi, facendo schizzare il sangue sulla polvere dal candore virginale che ricopriva la foresta. Il secondo ricordo era una folle sete di sangue che si impadroniva di lui, ma fu allora che vide per la prima volta la sua vittima, una orchessa un po' più giovane di lui. Il suo corpo era una tela graffiata da ferite raccapriccianti, sufficienti a uccidere dieci volte un uomo robusto.

    Il disgusto di Emmeg prevalse sulla follia che l'aveva sopraffatto e, facendo appello a tutta la sua volontà, allentò la presa su Neb-Crescen e lasciò scorrere la lama che, con una traiettoria sgraziata, attraversò l'aria e fu sepolta in un mucchio di neve. Emmeg fuggì pieno di orrore e vergogna, nascondendo il viso nel cappuccio del mantello per sottrarlo agli occhi accusatori dell'alba.

    Lo spettacolo della vittima di Emmeg gro-Kayra, appartenente alla sua stessa razza, era piuttosto macabro. Sotto il collo, il corpo era scorticato e mutilato, quasi irriconoscibile, ma il viso intatto era congelato in un'espressione immutabile di indicibile terrore.

    Fu qui che Sheogorath compì certi riti che invocarono Malacath e i due signori daedrici si riunirono alla presenza del cadavere sfigurato.

    "Perché mi mostri questo, Folle?", disse Malacath dopo aver superato lo sdegno iniziale che l'aveva lasciato senza parole. "Ti piace guardarmi mentre piango la morte dei miei figli?". La sua voce gutturale era come un tuono e il protettore degli orsimer guardò il suo interlocutore con sguardo accusatore.

    "Per nascita era una di voi, fratello mio reietto", disse Sheogorath, solenne nell'aspetto e nel contegno. "Ma i suoi costumi la rendevano figlia mia. Il mio dolore non è minore al tuo, il mio sdegno non è inferiore".

    "Non ne sono così sicuro", borbottò Malacath, "ma sappi che la vendetta per questo crimine spetta a me. Non entrare in competizione con me. Fatti da parte". E mentre il principe timoroso iniziava ad allontanarsi, Lord Sheogorath parlò di nuovo.

    "Non ho intenzione di frappormi tra te e la vendetta. Anzi, desidero aiutarti. In questa regione selvaggia si nascondono i miei servitori e posso dirti dove trovare il nostro nemico comune. Ti chiedo solo di usare un'arma scelta da me. Ferisci il criminale con la mia spada e confinalo nella mia pianura, dove potrò infliggergli il mio castigo. Il diritto di uccidere per onore qui appartiene a te".

    Udite queste parole Malacath si dichiarò d'accordo e presa la spessa spada di Sheogorath partì.

    Malacath comparve davanti all'assassino, la figura nascosta dal mantello, con la vista oscurata da una nebbiosa tempesta. Lanciando una maledizione così terribile da far sfiorire gli alberi intorno, Malacath estrasse la spada e corse verso il nemico più in fretta di una volpe selvatica. Schiumante di rabbia, descrisse un arco perfetto con la lama, che recise nettamente la testa dell'avversario. La conficcò fino all'elsa nel suo petto, soffocando i fiotti di sangue in una macchia rossa sempre più grande che si espandeva gorgogliando da sotto la corazza di scaglie e il pesante mantello.

    Ansimante per l'immediatezza e la furia inaspettata del suo istinto omicida, Malacath si appoggiò su un ginocchio mentre il corpo davanti a lui cadeva pesantemente all'indietro e la testa andava a finire su una grande pietra piatta. Il suono che seguì ruppe il silenzio come un fulmine.

    "Mi... Mi dispiace", rantolò Emmeg gro-Kayra. Gli occhi di Malacath si spalancarono alla vista della testa mozzata, che perdeva sangue a fiotti dalla ferita, ma che in qualche modo continuava a vivere. Gli occhi si muovevano freneticamente, cercando di mettere a fuoco Malacath. Lo sguardo del campione, un tempo fiero, era soffocato da lacrime di rimorso, dolore e confusa consapevolezza.

    Malacath si accorse con orrore solo allora che l'uomo che aveva ucciso era non solo uno dei suoi figli orsimer, ma anche letteralmente il figlio con cui anni prima aveva benedetto una orchessa. I due rimasero a guardarsi per un momento interminabile, avviliti e sconvolti.

    Quindi, silenzioso come acciaio oliato, Sheogorath entrò nella radura. Prese la testa mozza di Emmeg gro-Kayra e la mise in un piccolo sacco grigio. Sheogorath estrasse Neb-Crescen dal cadavere e si voltò per andare via. Malacath iniziò ad alzarsi ma tornò a inginocchiarsi, sapendo di aver condannato per sempre il suo stesso sangue al regno di Sheogorath e pianse del suo fallimento al suono delle rauche preghiere del figlio che si affievolivano oltre l'orizzonte di ghiaccio.
     
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  17. Varil

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  18. alaris

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    Bello e condivido il pensiero... visto con i sottotitoli tradotti
     
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  19. Varil

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    Non ricordo se l'avevo già postato, ma qui mi ero dilettato a fare un'esegesi di una lezione di Vivec.
     
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  20. alaris

    alaris Supporter

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    Anche se fosse è sempre un piacere rivederlo...poi personalmente essendo anziano mi scordo tutto in un attimo;)
     
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