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Libri di Lore "dimenticati"

Discussione in 'The Elder Scrolls V: Skyrim' iniziata da Varil, 26 Novembre 2018.

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  1. Varil

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    Breve Storia dell'Impero, Parte 1

    Breve storia
    dell'Impero
    Parte prima

    di
    Stronach k'Thojj III
    storico imperiale


    Prima del dominio di Tiber Septim, tutta Tamriel erano in preda al caos. Il poeta Tracizis definì quel periodo tumultuoso "I giorni e le notti di sangue e veleno". I sovrani erano dei tiranni meschini e avidi di potere e si opposero strenuamente ai tentativi di Tiber di portare ordine nei loro selvaggi domini. Tuttavia, si mostrarono tanto disorganizzati quanto dissoluti, per cui il potente braccio di Septim riuscì infine a imporre la pace nella terra di Tamriel. Correva l'anno 2E 896. L'anno successivo, l'imperatore decretò l'alba di una nuova era. Così ebbe inizio la Terza Era, Anno Zero.

    Per trentotto anni l'Imperatore Tiber regnò incontrastato. Fu un'era di gloria, devozione e rispetto delle leggi, durante la quale la giustizia e l'uguaglianza appartenevano a ogni abitante, dal servo al sovrano. Alla morte di Tiber, piovve incessantemente per due settimane come se la terra stessa di Tamriel compiangesse il suo sovrano.

    Il primogenito dell'imperatore, Pelagius, ascese al trono. Sebbene il suo regno sia stato breve, si mostrò forte e risoluto come suo padre al tempo e Tamriel avrebbe rivissuto l'Epoca d'Oro. Purtroppo, un ignoto nemico della famiglia Septim assoldò una malvagia organizzazione di tagliagole, nota come la Confraternita Oscura, per uccidere l'Imperatore Pelagius I mentre pregava inginocchiato nel Tempio dell'Unico nella Città Imperiale. Il regno di Pelagius I durò meno di tre anni.

    Pelagius non aveva alcun figlio in vita, così la corona imperiale passò alla sua cugina di primo grado, la figlia di Agnorith, fratello di Tiber. Kintyra, già regina di Silvenar, ascese al trono come Kintyra I. Il suo regno fu benedetto da prosperità e da abbondanti raccolti e lei stessa fu un'accanita sostenitrice di arte, musica e danza.

    Il figlio di Kyntira venne incoronato dopo la sua morte e fu il primo imperatore di Tamriel a usare il nome imperiale di Uriel. Uriel I fu un grande legislatore della dinastia Septim e un convinto sostenitore di organizzazioni indipendenti e gilde. Sotto il suo gentile ma risoluto dominio, la Gilda dei Guerrieri e la Gilda dei Maghi acquisirono importanza in tutta Tamriel. Suo figlio e successore Uriel II regnò per diciotto anni, dalla morte di Uriel I nel 3E 64 fino all'incoronazione di Pelagius II nel 3E 82. Tragicamente, il regno di Uriel II fu dominato da degrado, calamità e insurrezioni. La gentilezza ereditata dal padre non servì Tamriel altrettanto bene e fu poca la giustizia amministrata.

    Pelagius II non solo ereditò il trono del padre, ma anche i debiti del regno precedente, penosamente carente in finanza e giustizia. Pelagius sciolse il Consiglio degli Anziani e garantì l'accesso al nuovo consiglio solo a chi poteva pagare grosse somme di denaro. Incoraggiò simili iniziative fra i suoi vassalli, i re di Tamriel, e alla fine del suo diciassettesimo anno di sovranità, Tamriel era tornata alla prosperità. I suoi critici, tuttavia, suggerirono che qualsiasi consigliere ricco di saggezza ma non altrettanto d'oro sarebbe stato escluso sommariamente da Pelagius. Questa potrebbe esser stata la causa di alcuni dei problemi che suo figlio Antiochus si trovò a fronteggiare, quando a sua volta divenne imperatore.

    Antiochus fu senza dubbio uno dei più appariscenti membri della famiglia Septim solitamente austera. Ebbe numerose concubine e quasi altrettante mogli ed era conosciuto per la magnificenza dei suoi abiti e per il suo elevato senso dell'umorismo. Sfortunatamente, il suo regno fu dominato dalla guerra civile, superando in rovina perfino il regno di suo nonno Uriel II. La Guerra delle Isole del 3E 110, una dozzina d'anni dopo l'incoronazione di Antiochus, coinvolse la remota provincia dell'Isola di Summerset, situata a grande distanza da Tamriel. Le forze alleate del re di Summerset e Antiochus sconfissero la flotta di Re Orghum, del regno isolano di Pyandonea, grazie alla comparsa di un fortunale anomalo. La leggenda attribuisce all'Ordine Psijic dell'Isola di Artaeum il merito di aver evocato la tempesta con la stregoneria.

    Il destino di Kintyra II, erede al trono di suo padre Antiochus, è certamente uno dei più tristi della storia dell'Impero. Suo cugino Uriel di primo grado, figlio della Regina Potema di Solitude, accusò Kintyra di essere una figlia illegittima, alludendo all'ignominiosa decadenza della Città Imperiale che aveva caratterizzato il regno del padre. Quando tale accusa non bastò a impedirne l'incoronazione, Uriel corruppe numerosi sovrani insoddisfatti di High Rock, Skyrim e Morrowind e, con l'aiuto della Regina Potema, condusse tre attacchi contro l'Impero dei Septim.

    Il primo attacco avvenne nella regione della Baia di Iliac, che separa High Rock da Hammerfell. Il seguito di Kintyra fu massacrato e l'imperatrice venne presa prigioniera. Per due anni, Kintyra II languì nelle segrete imperiali, probabilmente vicino a Glenpoint o Glenmoril, prima di essere giustiziata nella sua cella in circostanze misteriose. Il secondo fu diretto contro una serie di guarnigioni imperiali stanziate sulle isole vicino alle coste di Morrowind. Il consorte dell'imperatrice, Kontin Arynx, cadde difendendo le fortezze. Il terzo e ultimo attacco fu l'assedio della stessa Città Imperiale, sferrato dopo che il Consiglio degli Anziani aveva suddiviso gli eserciti per attaccare High Rock a occidente e Morrowind a oriente. Il governo ormai indebolito aveva ben poche difese contro la determinata aggressione di Uriel e capitolò dopo appena due settimane di resistenza. Uriel salì al trono la sera stessa e si proclamò Uriel III, imperatore di Tamriel. Correva l'anno 3E 121. Ebbe così inizio la Guerra del Diamante Rosso, narrata nel secondo volume di questa serie.
     
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  3. Varil

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    Breve Storia dell'Impero, Parte 2

    Breve storia
    dell'Impero
    Parte seconda


    di
    Stronach k'Thojj III
    storico imperiale


    Il primo volume della serie descrive brevemente le vite dei primi otto imperatori della dinastia Septim, iniziando dal glorioso Tiber Septim per giungere alla sua lontana pronipote nella linea dinastica, Kintyra II. L'assassinio di Kintyra, perpetrato durante la sua prigionia a Glenpoint, secondo il parere di alcuni storici, rappresenta la fine della pura discendenza dalla stirpe dei Septim nella famiglia imperiale. Di sicuro segna la fine di qualcosa d'importante.

    Uriel III non si limitò a proclamarsi imperatore di Tamriel, ma assunse il nome di Uriel Septim III, attribuendosi il glorioso casato come fosse un titolo onorifico. In realtà, il suo casato era Mantiarco dalla dinastia di suo padre. Negli anni successivi, Uriel III fu detronizzato e i suoi crimini vituperati, ma la tradizione di attribuire il casato dei Septim, come titolo onorifico, all'imperatore di Tamriel non morì con lui.

    Per sei lunghi anni, la Guerra del Diamante Rosso (il cui nome derivò dal famoso emblema della dinastia Septim) dilaniò le terre dell'Impero. Le fazioni in lotta erano rappresentate dai tre figli ancora viventi di Pelagius II, Potema, Cephorus e Magnus, ciascuno con la propria progenie. Potema, com'è ovvio, si batteva al fianco di suo figlio Uriel III e aveva il sostegno dell'intera provincia di Skyrim e delle terre settentrionali di Morrowind. Per merito degli sforzi congiunti di Cephorus e Magnus, la provincia di High Rock mutò vessillo. Le province di Hammerfell, Isola di Summerset, Valenwood, Elsweyr e Black Marsh, offrirono la propria lealtà a una o all'altra compagine, ma molti dei sovrani si schierarono al fianco di Cephorus e Magnus.

    Nel 3E 127, Uriel III fu catturato nella Battaglia di Ichidag in Hammerfell. Durante il trasferimento nella Città Imperiale, la folla in tumulto aggredì la carrozza del prigioniero e lo arse vivo al suo interno. Il suo catturatore, nonché zio, proseguì il viaggio per la Città Imperiale, dove fu incoronato per acclamazione unanime imperatore di Tamriel.

    Il regno di Cephorus fu contraddistinto soltanto da una lunga guerra. Era un uomo gentile e intelligente sotto ogni aspetto, ma in quegli anni Tamriel aveva bisogno di un grande guerriero e fortunatamente lui lo era. Gli occorsero altri dieci anni di guerra interminabile per riuscire a sconfiggere sua sorella Potema. La cosiddetta Regina Lupo di Solitude morì durante l'assedio della sua città-stato nell'anno 137. Cephorus sopravvisse a sua sorella soltanto tre anni. Durante la guerra non ebbe il tempo di trovare una consorte e sul trono salì suo fratello, il quarto figlio di Pelagius II.

    L'Imperatore Magnus era già anziano quando si prese carico dell'emblema imperiale e per punire i sovrani traditori della Guerra del Diamante Rosso fece fondo a gran parte delle sue forze. La leggenda accusa Pelagius III, figlio di Magnus e suo erede, di parricidio, sebbene tale evenienza appaia assai improbabile, se non altro perché Pelagius fu incoronato re di Solitude dopo la morte di Potema e raramente lo si vedeva nella Città Imperiale.

    Pelagius III, talvolta chiamato Pelagius il Pazzo, fu proclamato imperatore nel 145° anno della Terza Era. Quasi fin dall'inizio, le sue bizzarrie comportamentali furono notate a corte. Era solito imbarazzare i dignitari, offendere i re vassalli e in una particolare occasione pose fine a un gran ballo imperiale tentando d'impiccarsi. La sua devota consorte, dopo aver a lungo sofferto, fu infine proclamata sovrana di Tamriel, mentre Pelagius III venne internato in una serie di istituti di guarigione e di asili fino alla sua morte, avvenuta nel 3E 153 all'età di trentaquattro anni.

    La sovrana reggente di Tamriel fu proclamata Imperatrice Katariah I dopo la morte del suo consorte. Fra coloro che non vedono nella morte di Kintyra II la fine della stirpe dei Septim, alcuni considerano la discendenza di questa donna di razza elfica scura il vero inizio del declino della dinastia. D'altro canto, i suoi sostenitori asseriscono che, sebbene Katariah non sia una discendente di Tiber, il figlio che ebbe con Pelagius lo era, e pertanto la dinastia imperiale ebbe una continuazione. Nonostante alcuni pareri contrari di stampo razzista, i quarantasei anni del regno di Katariah furono fra i più celebrati nella storia di Tamriel. Non a proprio agio nella Città Imperiale, Katariah viaggiò moltissimo attraverso tutte le province dell'Impero, come nessun altro imperatore aveva mai fatto dai tempi di Tiber. Sanò molte delle ferite lasciate dal suo predecessore a causa della rottura di alleanze o di una sconsiderata diplomazia. Il popolo di Tamriel giunse ad amare la sua imperatrice assai più di quanto la amasse la nobiltà. L'episodio della morte di Katariah, avvenuta in una schermaglia di minore entità, è uno dei soggetti preferiti dagli storici fanatici delle cospirazioni. La scoperta del saggio Montalius, dell'esistenza di un ramo decaduto della dinastia Septim e del coinvolgimento dei suoi membri in quella schermaglia, è invero una rivelazione degna di nota.

    Quando Cassynder ascese al trono dopo la morte di sua madre, era già un uomo di mezz'età. Elfo soltanto per metà, la durata della sua vita era paragonabile a un bretone. Infatti, aveva lasciato il governo di Wayrest nelle mani del suo fratellastro Uriel, a causa della sua salute cagionevole. Nondimeno, in quanto unico vero discendente di Pelagius e dunque di Tiber, ricevette pressioni per accettare la corona. Non sorprende quindi che il regno dell'Imperatore Cassynder non abbia avuto lunga durata. In due anni raggiunse i suoi predecessori nel sonno eterno.

    Uriel Lariat, fratellastro di Cassynder e figlio di Katariah I e del suo consorte imperiale Gallivere Lariat (successivo alla morte di Pelagius III), lasciò il regno di Wayrest per salire al trono dell'Impero come Uriel IV. Legalmente, Uriel IV era un Septim, poiché Cassynder lo aveva adottato nella famiglia reale quando divenne re di Wayrest. Nondimeno, per il Consiglio e per il popolo di Tamriel, era ancora un figlio illegittimo di Katariah. Uriel non possedeva il dinamismo di sua madre e i suoi quarantatre anni di regno furono un costante focolaio di sedizione.

    La storia di Uriel IV continua nel terzo volume di questa serie.
     
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  4. Varil

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    Breve Storia dell'Impero, Parte 3


    Breve storia
    dell'Impero
    Parte terza


    di
    Stronach k'Thojj III
    storico imperiale


    Il primo volume di questa serie presenta un riepilogo della storia delle varie successioni dei primi otto imperatori della dinastia Septim, da Tiber I fino a Kintyra II. Il secondo volume narra della Guerra del Diamante Rosso e dei sei imperatori che seguirono, da Uriel III a Cassynder I. Sul finire di quel volume, si è detto come il fratellastro dell'Imperatore Cassynder assunse la corona di imperatore di Tamriel col nome di Uriel IV.

    È importante rammentare come Uriel IV non fosse un Septim per diritto di nascita. Sua madre, sebbene imperatrice per molti anni, era un elfo scuro, divenuta consorte di un vero imperatore della dinastia Septim, Pelagius III. Il padre di Uriel era in realtà il successivo consorte di Katariah I, un nobiluomo bretone di nome Lariat con cui si era unita dopo la morte di Pelagius. Prima di salire al trono dell'Impero, Cassynder I aveva governato il regno di Wayrest, ma la sua cagionevole salute lo aveva costretto a ritirarsi. Cassynder non aveva figli e così adottò in forma legittima il suo fratellastro Uriel e abdicò. Sette anni dopo, Cassynder ereditò l'Impero alla morte di sua madre. Tre anni dopo, Uriel ereditò di nuovo il trono che era stato di Cassynder.

    Il regno di Uriel IV fu longevo e difficile. Pur essendo un membro della famiglia Septim legittimamente adottato e a dispetto dell'alto rango della famiglia Lariat, lontani cugini dei Septim, pochi nel Consiglio degli Anziani si persuasero ad accettarlo del tutto come un vero discendente di Tiber. Il consiglio aveva assunto molte delle responsabilità di governo durante il lungo regno di Katariah I e il breve regno di Cassynder I, e un risoluto monarca "alieno" come Uriel IV trovò praticamente impossibile conquistarne l'irremovibile lealtà. Assai sovente il consiglio e l'imperatore si erano trovati in contrasto e quasi ogni volta era stato il consiglio a vincere la contesa. Fin dai tempi di Pelagius II, il Consiglio degli Anziani era costituito dalle donne e dagli uomini più ricchi dell'Impero e il potere che esercitavano era decisivo.

    L'ultima vittoria del consiglio su Uriel IV fu postuma alla sua morte. Andorak, suo figlio, fu diseredato in seguito a un voto e un suo cugino, con un grado di parentela più prossimo alla dinastia Septim, fu proclamato imperatore con il nome di Cephorus II nel 3E 247. Per i primi nove anni del regno di Cephorus II, le forze ancora fedeli ad Andorak si batterono con quelle imperiali. In un atto che il saggio Eraintine chiamò "Il cuore di Tiber Septim che non batte più", il consiglio concesse ad Andorak il regno di Shornhelm nella provincia di High Rock per concludere la guerra. I discendenti di Andorak lo governano ancora.

    Nel complesso, Cephorus II aveva nemici che richiedevano un'attenzione assai maggiore di Andorak. "Come uscito da un incubo cimmerico", nelle parole di Eraintine, un uomo che si definiva l'Usurpatore di Camoran, alla testa di un esercito di daedra e guerrieri non-morti, attraversò le terre di Valenwood con la furia della tempesta, conquistando regno dopo regno. Pochi poterono resistere ai suoi furiosi attacchi e quando il mese si tinse di rosso sangue, nell'anno 3E 249, la resistenza diminuì ulteriormente. Cephorus II inviò sempre più mercenari nella provincia di Hammerfell per arrestare l'avanzata verso nord dell'Usurpatore, ma furono corrotti o massacrati e invocati come non-morti.

    La storia dell'Usurpatore di Camoran meriterebbe un volume separato (per maggiori dettagli, consiglierei al lettore di consultare La Caduta dell'Usurpatore di Palaux Illthre). In breve, la distruzione delle armate dell'Usurpatore ebbe poco a che fare con gli sforzi dell'imperatore. Il risultato fu una grande vittoria regionale e un aumento delle ostilità nei confronti di un Impero apparentemente inefficace.

    Uriel V, successore e figlio di Cephorus II, ebbe il merito di mutare le opinioni nei confronti del potere latente dell'Impero. Distogliendo le attenzioni di Tamriel dal conflitto interno, Uriel V condusse una serie di invasioni dal momento in cui salì al trono nel 3E 268. Conquistò Roscrea nel 271, Cathnoquey nel 276, Yneslea nel 279 ed Esroniet nel 284. Nell'anno 3E 288, s'imbarcò nella sua più ambiziosa impresa, l'invasione del regno-continente di Akavir. Quest'ultima campagna si rivelò fallimentare, poiché due anni dopo Uriel V rimase ucciso in Akavir sul campo di battaglia di Ionith. Nondimeno, Uriel V possiede ancora una reputazione seconda soltanto a Tiber, come uno dei due grandi imperatori guerrieri di Tamriel.

    Gli ultimi quattro imperatori, a partire dal giovane figlio di Uriel V, sono descritti nel quarto e ultimo volume di questa serie.
     
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  5. Varil

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    Breve Storia dell'Impero, parte 4


    Breve storia dell'Impero
    Parte quarta


    di
    Stronach k'Thojj III
    storico imperiale



    Il primo volume di questa serie narra in modo conciso dei primi otto imperatori della dinastia Septim, a partire da Tiber I. Il secondo volume narra della Guerra del Diamante Rosso e dei sei imperatori successivi al conflitto. Il terzo volume descrive le difficoltà incontrate dai tre imperatori che seguirono, il frustrato Uriel IV, l'inefficace Cephorus II e l'eroico Uriel V.

    Alla morte di Uriel V, avvenuta in mare nel lontano e ostile regno di Akavir, Uriel VI aveva soltanto cinque anni, nato appena poco prima che suo padre partisse per Akavir. L'unica altra progenie di Uriel V, frutto di una sorta di alleanza morganatica, erano le gemelle Morihatha ed Eloisa, che nacquero un mese dopo la partenza di Uriel V. Uriel VI fu incoronato imperatore nel 290° anno della Terza Era. Alla consorte imperiale Thonica, in quanto madre del fanciullo, fu concessa una sovranità limitata finché Uriel VI non avesse raggiunto la maggiore età. Il Consiglio degli Anziani conservò il potere effettivo, com'era sempre stato fin dai tempi di Katariah I.

    In tal modo, il consiglio poté godere di una illimitata libertà per promulgare quelle leggi (e produrre profitti) che a Uriel VI non fu concesso di amministrare fino al 307, quando ormai aveva ventidue anni. Per anni era stato lento nell'assumere posizioni di responsabilità, ma sia il consiglio sia la madre, soddisfatta della sovranità di cui godeva, per quanto limitata, erano alquanto restii a lasciare le redini dell'Impero. Nel momento in cui Uriel VI ascese al trono, i meccanismi insiti nelle funzioni di governo gli concessero un certo potere, pur con l'esclusione del diritto al veto imperiale.

    Tuttavia, quel potere lo esercitò con costanza e risolutezza. Per l'anno 313, Uriel VI poteva vantarsi di governare realmente l'Impero di Tamriel. Utilizzò la rete di spie ormai sciolta e alcune unità della guardia per intimidire e spaventare i membri più ostici del Consiglio degli Anziani. La sua sorellastra Morihatha fu (cosa non certo sorprendente) la sua più fedele alleata, specialmente dopo che il suo matrimonio con il Barone Ulfe Gersen di Winterhold la rese ricca e influente. Come il saggio Ugaridge disse, "Uriel V conquistò Esroniet, ma Uriel VI conquistò il Consiglio degli Anziani".

    Alla morte di Uriel VI, dovuta alle lesioni riportate in seguito a una caduta da cavallo che neppure i migliori guaritori imperiali furono in grado di risanare, il diadema imperiale passò all'amata sorella Morihatha. A venticinque anni di età, fu descritta dai diplomatici (dichiaratamente interessati) come la più bella creatura di tutta Tamriel. Di certo era vivace, atletica, dotata di notevole cultura ed esperta nell'arte della politica. Portò l'arcimaestro di Skyrim nella Città Imperiale e creò il secondo mago guerriero imperiale dai giorni di Tiber Septim.

    Morihatha finì il lavoro che era stato iniziato da suo fratello e trasformò la provincia imperiale in un governo vero e proprio sotto il controllo dell'imperatrice (e in seguito dell'imperatore). Fuori dalla provincia imperiale, tuttavia, era in corso una lenta disgregazione. Rivoluzioni palesi e guerre civili avevano infuriato indisturbate dai tempi di suo nonno Cephorus II. Coordinando in modo accurato i contrattacchi, Morihatha riuscì lentamente a sedare i suoi vassalli ribelli, evitando sempre di esporsi eccessivamente.

    Sebbene le campagne militari di Morihatha ottennero un gran successo, la sua ponderatezza era spesso causa di frustrazioni nel consiglio. Uno dei membri del consiglio, un argoniano che assunse il nome Coloviano di Thoricles Romus, furioso per il suo rifiuto di inviare truppe nella provincia di Black Marsh, è pubblicamente ritenuto responsabile di aver assoldato gli assassini che le tolsero la vita nel 3E 339. Romus venne sommariamente processato e giustiziato, pur essendosi dichiarato innocente fino alla fine.

    Morihatha non aveva figli in vita ed Eloisa era morta d'infezione quattro anni prima. Il figlio venticinquenne di Eloisa, Pelagius, fu incoronato imperatore col nome di Pelagius IV. Proseguì il lavoro di sua zia, riuscendo a riportare sotto il dominio imperiale i regni, i ducati e le baronie più radicali e ostinati dell'Impero. Affrontò i suoi impegni con la stessa compostezza e ponderatezza di Morihatha, ma non ottenne gli stessi successi. I regni erano rimasti privi di vincoli così a lungo che perfino una benevola presenza imperiale era considerata motivo di contrasto. Nondimeno, alla morte di Pelagius, dopo ventinove anni di regno caratterizzati da una notevole prosperità e stabilità, Tamriel era prossima all'unità più di quanto non lo fosse stato dai tempi di Uriel I.

    Il nostro attuale imperatore, sua eccellente e terribile maestà, Uriel Septim VII, figlio di Pelagius IV, possiede la diligenza della prozia Morihatha, l'abilità politica del prozio Uriel VI e il valore militare del pro-prozio Uriel V. Per ventuno anni regnò seminando giustizia e ordine in tutte le terre di Tamriel, finché nell'anno 3E 389 venne tradito dal suo mago guerriero imperiale, Jagar Tharn.

    Uriel VII fu imprigionato in una dimensione alternativa creata dallo stesso Tharn. In seguito, Tharn fece uso delle arti della stregoneria per assumerne le sembianze. Per i successivi dieci anni, Tharn abusò dei suoi privilegi imperiali, ma non si impegnò a continuare le campagne di conquista di Uriel VII. Non è ancora del tutto noto quali fossero gli obiettivi e i risultati personali di Tharn durante la sua vita da impostore. Nel 3E 399, un enigmatico Campione sconfisse il mago guerriero nelle segrete del palazzo imperiale e liberò Uriel VII dalla sua prigione ultra-dimensionale.

    Fin dalla sua restaurazione, Uriel Septim VII si è impegnato con diligenza nel riprendere le battaglie per l'unificazione delle terre di Tamriel. È vero, l'interferenza di Tharn ne arrestò lo slancio, ma gli anni trascorsi da allora hanno ravvivato la speranza che l'Epoca d'Oro di Tiber Septim possa glorificare Tamriel ancora una volta.
     
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    Varil Galactic Guy

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    Le rovine di Kemel-Ze



    di
    Rolard Nordssen



    Con le acclamazioni dei Membri della Società Imperiale che ancora risuonavano nelle mie orecchie, decisi di fare immediato ritorno a Morrowind. Non fu senza rammarico che dissi addio alle comodità della città imperiale, ma sapevo che le meraviglie che avevo riportato da Raled-Makai avevano appena scalfito la superficie delle rovine dwemer a Morrowind. Ero ansioso di partire, poiché sentivo che celati in quel luogo c'erano tesori ancora più straordinari che attendevano solo di essere scoperti. Inoltre, dinanzi ai miei occhi avevo il triste esempio del povero Bannerman, che dopo venti anni narrava ancora di quella sua unica spedizione nella provincia di Black Marsh. Giurai a me stesso che non avrei lasciato che capitasse anche a me.

    Questa volta, avendo in mano la lettera dell'imperatrice, avrei avuto la completa collaborazione delle autorità imperiali. Non avrei dovuto preoccuparmi ulteriormente degli attacchi dei locali superstiziosi. Ma dove cercare ora? Le rovine di Kemel-Ze erano la scelta più ovvia. Diversamente da quanto era accaduto per Raled-Makai, raggiungere le rovine non sarebbe stato un problema. Kemel-Ze, nota anche come Città Scogliera, è situata sul versante continentale della scogliera di Vvardenfel, distesa lungo le ripide falesie costiere. I viaggiatori provenienti dalla costa orientale di Vvardenfel visitano spesso questo luogo con una barca. Tuttavia, è anche accessibile via terra dai villaggi limitrofi senza eccessive difficoltà.

    Dopo avere radunato la mia spedizione a Seyda Neen, superando le consuete noiose complicazioni tipiche delle operazioni in queste terre solo parzialmente civilizzate, ci muovemmo alla volta del villaggio di Marog vicino alle rovine, dove intendevamo assumere una squadra di scavatori. L'interprete che avevo assunto a Seyda Neen, dietro suggerimento del comandante del presidio locale, Tuen Panai, individuo insolitamente allegro per un elfo scuro, mi aveva assicurato che gli abitanti del luogo avevano molta familiarità con Kemel-Ze poiché avevano saccheggiato il posto per generazioni. Nella fattispecie Dieci Penny (nomignolo assegnatogli in breve tempo per la sua costante allegria) si dimostrò prezioso e lo raccomanderei senza esitazione a qualsiasi collega che progettasse simili spedizioni nelle aree disabitate di Morrowind.

    A Marog incontrammo il nostro primo problema. Il capo del villaggio, un uomo anziano riservato ed elegante, sembrava desideroso di collaborare, ma il sacerdote del luogo (rappresentante della loro assurda religione, che prevedeva l'adorazione di un'entità denominata Tribunale, che sostenevano avesse veramente sede in alcuni palazzi di Morrowind) era decisamente contrario agli scavi nelle rovine. Sembrava intenzionato a sobillare gli abitanti del villaggio in suo sostegno, con i suoi riferimenti ai "tabù religiosi". Allora decisi di sventolare la lettera dell'imperatrice sotto il suo naso e menzionai il mio amico comandante della guarnigione di Seyda Neen. In breve il sacerdote ammutolì. Non vi è dubbio che quella fosse una mera tattica utilizzata dagli abitanti per negoziare un aumento della loro paga. Nondimeno, non appena il sacerdote si fu allontanato mormorando fra sé e sé e lanciando maledizioni sulle teste dei demoni forestieri, un gruppetto di abitanti desiderosi di partecipare alla spedizione si mise in coda.

    Mentre il mio assistente si occupava dei dettagli di ordinaria amministrazione come i contratti, gli approvvigionamenti via dicendo, io e maestro Arum ci dirigemmo a cavallo fino alle rovine. Procedendo via terra era possibile raggiungerle solo attraverso angusti sentieri che scendono tortuosi lungo la scogliera, dove ogni passo falso può significare una brutta caduta nello spumeggiare delle onde sugli scogli aguzzi sottostanti. L'ingresso originale della città in superficie doveva trovarsi nella zona nord-orientale, vale a dire nella zona che franò in mare tempo addietro quando l'eruzione della Montagna Rossa diede luogo a questo immenso cratere. Dopo aver percorso senza incidenti l'insidioso sentiero, giungemmo in un'ampia camera che si apriva verso il cielo da un lato mentre dall'altro scompariva nelle oscure profondità. Appena muovemmo i primi passi, i nostri scarponi iniziarono a scricchiolare sullo strato di scarti di metallo che giacevano al suolo, cosa abbastanza consueta nelle rovine naniche, come accade con i cocci in altri luoghi antichi. Quello era sicuramente il posto dove i razziatori avevano trasportato i loro ritrovamenti dai livelli più profondi, staccando i preziosi rivestimenti esterni dei marchingegni nanici e abbandonando qui le parti interne, operazione assai più facile che trascinare i marchingegni intatti fin sulla sommità della scogliera. Risi tra me e me pensando ai molti guerrieri che circolavano nelle terre di Tamriel con parti di marchingegni nanici sulla schiena, ignari di cosa fossero realmente. Poiché le "armature naniche" altro non erano che gusci corazzati di antichi uomini meccanici. Recuperai la serietà pensando a quale incalcolabile valore dovesse avere un congegno ancora intatto. A giudicare dai rifiuti che ricoprivano il suolo della grande camera, questo luogo doveva essere ovviamente colmo di congegni nanici o perlomeno, ricordai a me stesso, doveva esserlo stato. I razziatori avevano lavorato in questo luogo per secoli. Il solo rivestimento venduto come armatura valeva già una fortuna. Gran parte delle armature naniche è composta da pezzi male assortiti, per cui sono considerate ingombranti e poco maneggevoli. Ma una struttura completa ricavata da un congegno intatto, vale il suo peso in oro, poiché tutti i pezzi combaceranno perfettamente e chi indosserà una tale armatura ne noterà a stento il volume. Naturalmente non avevo alcuna intenzione di distruggere i miei reperti per un'armatura, indipendentemente dal suo valore. Li avrei riportati alla società perché venissero studiati con metodo scientifico. Immaginai le grida di stupore dei miei colleghi quando ne avrei parlato alla mia prossima conferenza e mi ritrovai di nuovo a sorridere.

    Presi un ingranaggio abbandonato dall'ammasso che avevo ai miei piedi. Brillava ancora intensamente, come se fosse nuovo di zecca, poiché le leghe naniche resistono bene alla corrosione del tempo. Mi chiesi quali segreti restavano nascosti nel labirinto delle camere che avevo dinanzi a me, che avevano resistito agli assalti dei predatori, attendendo di brillare di nuovo alla luce che non vedevano da lunghe ere. Mi stavano aspettando. Non restava che trovarli! Con impazienza feci segno a maestro Arum di seguirmi e mi immersi nell'oscurità.

    Maestro Arum, Diecy Penny e io, trascorremmo alcuni giorni a esplorare le rovine mentre i miei assistenti allestivano l'accampamento sulla sommità della scogliera e trasportavano i rifornimenti e le attrezzature dal villaggio. Cercavo una zona promettente per dare inizio agli scavi, un passaggio ostruito, oppure un corridoio inviolato dai predatori che potesse condurre ad aree completamente intatte delle rovine.

    Trovammo due aree del genere quasi subito, ma scoprimmo in breve tempo che molti passaggi tortuosi consentivano di aggirare l'ostruzione e permettevano di accedere alle camere sul retro. Nondimeno, perfino questi siti più esterni, sebbene in gran parte completamente spogliati dei manufatti dall'opera di intere generazioni di razziatori, risultavano di grande interesse per un archeologo professionista. Dietro a una pesante porta di bronzo massiccio, divelta dai cardini da qualche antico terremoto, scoprimmo una grande camera colma di pregevoli sculture murarie che fecero colpo perfino sullo stanco Diecy Penny, che sosteneva di avere esplorato ogni rovina nanica di Morrowind. Parevano rappresentare un qualche genere di antico rituale in cui una lunga processione di nani anziani con la tipica barba sfilava lungo le pareti laterali. Sembravano tutti inchinarsi verso un'enorme sagoma scolpita nella parete frontale della camera che raffigurava un dio nell'atto di uscire dal cratere di un vulcano in una nuvola di fumo o vapore. Secondo l'opinione di maestro Arum, non esistono raffigurazioni note dei rituali religiosi dei nani, per cui quello era senz'altro un ritrovamento eccezionale. Preparai una squadra per rimuovere i pannelli scolpiti facendo leva, ma non riuscimmo neppure a scalfirne la superficie. A un esame più approfondito la camera risultò rivestita di una sostanza metallica, impenetrabile ai nostri utensili, che all'aspetto e al tatto sembrava pietra. Considerai la possibilità di chiedere a maestro Arum di impiegare la sua magia esplosiva sulla parete, ma concludemmo che il rischio di distruggere le sculture era troppo grande. Sebbene avrei preferito portare gli originali nella Città Imperiale, fui costretto a prepararmi per prendere alcuni calchi. Ero certo che, qualora i miei colleghi della società avessero mostrato sufficiente interesse, avremmo potuto trovare uno specialista, forse un alchimista esperto, per escogitare un modo per rimuovere i pannelli senza il rischio di rovinarli.

    Trovai un'altra camera singolare sulla sommità di una lunga scala a chiocciola, percorribile a stento a causa della caduta di macerie dal soffitto. Sulla sommità delle scale si trovava una camera con la volta a cupola, al centro della quale era posto un grande meccanismo ormai distrutto. In alcune aree della superficie della cupola erano ancora visibili raffigurazioni dipinte delle costellazioni. Maestro Arum e io concordammo che doveva trattarsi di una sorta di osservatorio, quindi l'ignoto congegno doveva essere quanto restava di un telescopio nanico. Per rimuoverlo dalle rovine, passando dall'angusta scalinata, sarebbe stato necessario smontarlo completamente (cosa che senza dubbio lo ha preservato dalle attenzioni dei predatori). Decisi quindi di lasciarlo al suo posto, almeno per il momento. Tuttavia, l'esistenza di quell'osservatorio suggeriva che un tempo la stanza doveva trovarsi in superficie. Un esame più approfondito della struttura rivelò che si trattava in verità di un edificio e non di una camera scavata nel terreno. Le uniche altre vie d'accesso alla camera erano completamente ostruite. Alcune accurate misurazioni, dalla sommità della scogliera alla camera di entrata e quindi all'osservatorio, rivelarono che ci trovavamo a oltre 250 piedi sotto il livello del suolo. Una eloquente testimonianza della furia dimenticata della Montagna Rossa.

    Quella scoperta ci indusse a concentrare le nostre attenzioni verso le profondità. Considerato che adesso avevamo una conoscenza approssimativa della posizione dell'antica superficie, potevamo escludere molti dei passaggi ostruiti più elevati. Un ampio passaggio fiancheggiato da imponenti colonne scolpite attrasse la mia attenzione. Terminava contro un enorme ammasso di rocce franate. Attraverso le macerie si intravedeva il punto in cui i razziatori avevano iniziato a scavare un cunicolo, abbandonando i lavori in seguito. Con la mia squadra di scavatori e il supporto delle arti magiche di maestro Arum, ero certo che avremmo potuto riuscire laddove i nostri predecessori avevano fallito. Quindi preparai la mia squadra di elfi scuri perché provvedesse a liberare il passaggio, finalmente sollevato all'idea di potere iniziare la vera esplorazione di Kemel-Ze. Speravo che presto i miei stivali avrebbero sollevato quella polvere rimasta inviolata fin dall'alba del tempo.

    Con una prospettiva così eccitante, sollecitai i miei scavatori forse con eccessivo zelo. Diecy Penny mi riferì che avevano cominciato a lagnarsi delle giornate di lavoro eccessivamente lunghe e che alcuni stavano parlando di abbandonare gli scavi. Sapendo per esperienza che non vi è nulla che restituisca ardore a questi elfi scuri come il sapore delle nerbate, ordinai di frustare i capibanda e confinai il resto del gruppo nelle rovine finché non avessero finito di liberare il passaggio. Devo ringraziare Stendarr per la mia avvedutezza nel richiedere alcuni legionari da Seyda Neen! All'inizio erano restii ma con la promessa di un giorno di paga aggiuntivo non appena avessero liberato la strada, si rimisero immediatamente a lavorare di buona lena. Sebbene simili misure possano sembrare eccessivamente crude ai miei lettori abituati alle comodità della civilizzazione, posso garantirvi che non vi è altro modo per indurre questa gente a portare a termine un compito.

    L'ostruzione era assai superiore a quanto avevo immaginato inizialmente e alla fine occorsero quasi due settimane per liberare il passaggio. Gli scavatori furono eccitati quanto me, quando i loro picconi riuscirono infine a fare breccia nell'ultimo diaframma uscendo nel vuoto, così brindammo insieme con un liquore locale (un intruglio nauseante, in verità) per dimostrare che tutto quanto era dimenticato. Riuscii a stento a frenare la mia impazienza quando il passaggio fu allargato a sufficienza da consentire di accedere nella camera dall'altro lato. Quel passaggio avrebbe veramente condotto ai livelli inviolati della città antica, colmi di preziosi manufatti lasciati dai nani ormai estinti? O era soltanto una via senza uscita, un passaggio laterale che non portava da nessuna parte? La mia eccitazione crebbe mentre strisciai attraverso il passaggio, rannicchiandomi per un momento nell'oscurità. Giudicando dall'echeggiare del rumore prodotto dalle pietre sotto i miei piedi dovevo trovarmi in una camera enorme. Mi alzai in piedi con cautela e tolsi il cappuccio dalla mia lanterna. Quando la luce inondò la camera, mi guardai intorno sbalordito. Vi erano meraviglie che superavano perfino i miei sogni più sfrenati!

    Quando la luce della lampada raggiunse la camera oltre la frana di rocce, mi guardai intorno senza parole. Dovunque vi era un caldo scintillio di leghe metalliche naniche. Alla fine, avevo trovato un sito archeologico ancora inviolato della città antica! Con il cuore che mi batteva forte nel petto per l'eccitazione, mi guardai attorno. La sala era enorme, la volta scompariva in alto oltre la portata della lampada, l'estremità più lontana si perdeva nell'oscurità lasciando intravedere solo un attraente scintillio che faceva immaginare fantastici tesori non ancora scoperti. Lungo ciascuna parete vi erano file di uomini meccanici, completamente intatti tranne che in un aspetto singolare: le loro teste erano state rimosse e collocate sul pavimento ai loro piedi, come in un rituale. Ciò poteva significare soltanto che avevo scoperto la tomba di un grande nobile dei nani, forse addirittura di un re! Sepolture di questo tipo erano già state scoperte in precedenza, soprattutto nella famosa spedizione di Ransom nella provincia di Hammerfel, ma nessuna tomba completamente intatta era stata ancora trovata. Finora, perlomeno!

    Ma se quello era realmente un sepolcro reale, dove si trovava la tomba? Avanzai lentamente con circospezione lungo le file di corpi senza testa, immobili in piedi, silenziosi come erano stati per interi eoni. Al mio incedere i loro occhi disincarnati sembravano fissarmi. Avevo sentito storie tremende sulla Maledizione dei Nani, ma ne avevo sempre riso come di una superstizione. Tuttavia, ora che stavo respirando la stessa aria dei misteriosi costruttori di questa antica città, rimasti indisturbati fino al cataclisma che segnò la loro distruzione, provai un fremito di paura. Sentivo che quel luogo emanava potere, qualcosa di malefico ora disturbato dalla mia presenza. Mi soffermai per un istante ad ascoltare. C'era silenzio ovunque.

    Tranne... avevo l'impressione di sentire un debolissimo sibilo, regolare come un respiro. Soffocai una subitanea ondata di panico. Ero disarmato, noncurante del pericolo nella mia ansia di esplorare il passaggio bloccato. Gocce di sudore mi imperlarono il volto mentre osservavo l'oscurità per individuare un qualsiasi movimento. D'improvviso mi resi conto che la camera era calda, molto più calda del resto del labirinto che giungeva fin là. Fui colto di nuovo dall'eccitazione. Avevo forse trovato una sezione della città collegata a una rete a vapore ancora funzionante? Le tubature correvano lungo le pareti come in tutte le sezioni della città. Mi avvicinai e allungai una mano per toccare un tubo. Era caldo, perfino troppo caldo per essere toccato! Poi mi accorsi che in alcuni punti dove l'antica tubatura si era corrosa, fuoriuscivano piccoli getti di vapore. Dunque era quello il rumore che avevo udito. Risi per la mia ingenuità.

    Avanzai quindi rapidamente verso l'estremità più profonda della camera, lanciando un ironico saluto alle file di soldati meccanici che solo pochi istanti prima mi erano parsi così minacciosi. Sorrisi trionfante quando la luce spazzò via l'oscurità dei secoli per rivelare l'enorme effige di un re dei nani, in posizione eretta su di un piedistallo sopraelevato, con lo scettro ancora stretto nella sua mano metallica. Ecco il mio trofeo! Girai attorno alla pedana lentamente, ammirando la qualità della lavorazione degli antichi nani. Il re dorato era alto quasi venti piedi, posto sotto una cupola a volta libera con la barba incolta rivolta orgogliosamente in avanti e i luccicanti occhi metallici che parevano seguirmi. Ma i miei timori superstiziosi erano ormai scomparsi e guardai con benevolenza verso il vecchio re dei nani. Il mio re, come già avevo cominciato a definirlo nei miei pensieri. Salii sul suo piedistallo per osservare l'armatura scolpita. D'improvviso la figura aprì gli occhi e alzò un pugno di maglia metallica per colpire!

    Balzai di lato quando il braccio dorato scese violentemente, colpendo i gradini su cui un attimo prima ero in piedi, proiettando un'esplosione di scintille. Con il sibilare di flussi di vapore e il rumore stridulo di ingranaggi in movimento, l'imponente figura si mosse dal suo piedistallo avanzando verso di me con terrificante rapidità. I suoi occhi seguirono i miei movimenti mentre indietreggiavo disordinatamente. Mi nascosi dietro una colonna quando il pugno sferzò di nuovo l'aria. Nella confusione avevo lasciato cadere la mia lanterna, quindi mi insinuai furtivamente nell'oscurità fuori dalla zona illuminata, sperando di riuscire a strisciare tra i congegni senza testa e tornare al passaggio sano e salvo. Dov'era andato il mostro? Penserete che un re dorato alto venti piedi sia alquanto difficile da perdere di vista, tuttavia non riuscivo a vederlo da nessuna parte. La fioca luce della lampada illuminava soltanto una piccola parte della stanza. Nell'oscurità poteva essere nascosto ovunque. Strisciai più velocemente. Senza alcun preavviso, le schiere di soldati nani nella penombra di fronte a me furono scagliate lontano mentre il mostruoso guardiano mi si parava dinanzi. Mi aveva bloccato la via d'uscita! Appena mi mossi all'indietro, iniziò a sferrare colpi su colpi con un sibilare assordante. Quella macchina implacabile mi inseguì senza sosta spingendomi nell'angolo più lontano della stanza. Infine, non avevo più alcun posto dove andare. Ero con le spalle al muro. Alzai lo sguardo verso il nemico determinato a uccidermi sull'istante. I giganteschi pugni si sollevarono per il colpo finale.

    Nella camera esplose una luce improvvisa. Fulmini di purpurea energia crepitarono attraverso la corazza metallica del mostro nanico che si fermò facendo mezzo giro su se stesso per fronteggiare questa nuova minaccia. Maestro Arum era finalmente giunto! Stavo per lanciare un'esclamazione di giubilo quando l'enorme sagoma si volse di nuovo verso di me, illesa dal dardo elettrico accecante scagliato da maestro Arum e ancora determinata a distruggere il primo intruso. "Vapore! Vapore!", gridai mentre il gigante sollevava il pugno per schiacciarmi al suolo. Vi fu un sibilo e una folata di freddo pungente, quindi guardai verso l'alto. Il mostro adesso era interamente coperto di uno strato di ghiaccio, congelato proprio nel momento in cui stava per uccidermi. Maestro Arum aveva compreso. Mi appoggiai al muro sollevato.

    Il ghiaccio ricadde su di me. Il gigantesco re d'oro mi stava dinanzi eretto, con la coltre di ghiaccio che ricadeva giù, la testa ruotò verso di me trionfante. Non vi era dunque alcun modo di fermare quella mostruosità nanica?!? Poi la luce svanì dai suoi occhi e le sue braccia caddero lungo i fianchi. Il gelo magico aveva funzionato, raffreddando la sua energia azionata dal vapore.

    Quando maestro Arum e gli scavatori si unirono a me, congratulandosi per la mia rapida fuga, fui assalito da un vortice di pensieri. Immaginai il mio ritorno nella Città Imperiale, sapevo che sarebbe stato il mio più grande trionfo. Come avrei potuto superare questo ritrovamento? Forse era tempo di andare. Recuperare il mitico Occhio di Argonia... sarebbe stato un colpo da maestro! Sorrisi a me stesso, festeggiando nella gloria del momento, mentre già programmavo la mia avventura successiva.
     
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  7. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Ricerche sui dwemer - Vol. I
    La loro architettura e civiltà


    di
    Thelwe Ghelein, studioso



    Nelle sale profonde, lontane dagli uomini
    Desolata Montagna Rossa, stirpe contorta
    Gloria alla mente, gloria alla pietra
    Orgoglio nanico, più forte delle ossa


    È stato il lavoro della mia vita indagare sui dwemer, la loro misteriosa storia e la loro ignota dipartita. Il mio obiettivo, con questo testo, è condividere le mie scoperte e conclusioni basate su ottant'anni trascorsi a studiare i loro eccezionali resti architettonici.

    La migrazione degli elfi delle profondità dalla loro antica Dwemereth, ora Morrowind, è un fatto generalmente accettato. Archivi storici supportano questa tesi, menzionando specificatamente il rifiuto del clan Rourken di unirsi a Re Dumac nella formazione del Primo Consiglio e il loro conseguente esodo a Hammerfell. Anche i presupposti architettonici sono solidi, poiché le abitudini edili dei nani sono cambiate e si sono adattate, seppure lentamente e in maniera sottile, con il tempo e attraverso il territorio. Ritengo che alcune di queste differenze non sono solo stilistiche, ma anche pratiche.

    Punti di vista tradizionali suggeriscono che i dwemer di Vvardenfell siano stati i più prolifici della loro razza. Sulla base dei miei scavi in tutta Skyrim, Morrowind e High Rock, non sono sicuro che sia così. Mentre Vvardenfell è quasi ricoperta da rovine naniche che spuntano dalla superficie del paesaggio, la costruzione di quelle rovine è fondamentalmente diversa dalla maggior parte dei luoghi che ho osservato.

    Inoltre, addentrandoci nelle rovine di Vvardenfell, ci accorgiamo che la loro struttura interna è piuttosto differente. Mentre nelle rovine di Vvardenfell le principali camere civili e operative si trovano vicino la superficie, non è altrettanto vero sulla terraferma. I corridoi e i magazzini secondari sono vicino la superficie, ma i luoghi più importanti non si incontrano finché non si esplora più a fondo.

    Poiché tali luoghi principali sono ben nascosti nelle rovine dwemer fuori Morrowind, molti studiosi credevano che non fossero di fatto presenti nelle rovine fuori quella provincia. Questa conclusione prematura ha portato alcuni a credere che tali siti fossero semplici avamposti. La mia ricerca ha dimostrato che non è così.

    Questa differenza può essere spiegata da alcune teorie. Forse gli architetti del clan possedevano semplicemente un proprio stile e gusto quando si trattava di pianificazione civica. Anche se ciò pare poco probabile, poiché le tecniche naniche, quando si trattava di tecniche costruttive, si basavano su studi empirici che lasciavano poco spazio a interpretazioni creative. La formazione geologica del terreno ha quasi certamente giocato il suo ruolo, specialmente in una regione come la Skyrim settentrionale, dove il terreno nei pressi della superficie è molto roccioso e spesso congelato, a differenza del substrato vulcanico comune a Vvardenfell o le diffusissime falde acquifere di Hammerfell. È possibile che gli architetti nanici nel nord non fossero nemmeno in grado di scavare grandi strutture se non dopo avere raggiunto degli strati più friabili.

    Il qui presente studioso vorrebbe suggerire, tuttavia, che numerose strutture a ovest di Morrowind furono costruite dopo l'anno 1E 420. Quando il clan Rourken lasciò Vvardenfell, sembra evidente che numerosi clan si divisero per creare il loro insediamento, scegliendo di vivere più isolati rispetto ai loro fratelli dell'est. Questa teoria è particolarmente affascinante, poiché mi porta a credere che gli architetti nanici possano avere sviluppato nel tempo metodi ancora più elaborati per nascondere le loro roccaforti.

    Questo introduce la concreta possibilità che a Tamriel esistano delle rovine archeologiche inalterate, persino nelle aree meridionali come Cyrodiil o Black Marsh, dove si ritiene che i nani non abbiano mai avuto una presenza significativa. Anche se non dobbiamo lasciarci trasportare dalla fantasia, si potrebbe estrapolare questa teoria per suggerire che alcuni clan nanici abbiano vissuto in mezzo a noi molto più a lungo di quanto si credesse, forse ben oltre la loro scomparsa durante la Guerra della Montagna Rossa nell'anno 1E 700.
     
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  8. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Ricerche sui dwemer - Vol. II
    La loro architettura e civiltà


    di
    Thelwe Ghelein, studioso


    Nelle sale profonde, lontane dagli uomini
    Desolata Montagna Rossa, stirpe contorta
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    Orgoglio nanico, più forte delle ossa


    La limitata documentazione scritta supporta la percezione degli elfi delle profondità come culturalmente dediti allo studio della logica e della scienza. Questo è in netto contrasto con il credo della maggior parte delle altre culture mer. Quando immaginiamo una società strutturata attorno a tale ideologia centrale, sembra ragionevole che gli studiosi prolifici, specialmente in campi come la matematica, la metallurgia o l'architettura, fossero elevati a uno stato sociale simile a quello del clero in una cultura più incline al misticismo. Questa idea è supportata da un frammento di testo dwemer recuperato da una colonia a Skyrim, Irkgnthand, che credo fosse associata al clan Rourken. Seguono il testo dwemer originale e la mia traduzione:
    "..."
    "Per concedere al cugino Cuolec il privilegio di <non traducibile> con la responsabilità per la casa di famiglia Hoagen Kultorra <?> tradizione al padre plasmatore Mundus"

    Alcuni studiosi interpretano queste righe come la prova che i dwemer venerassero Mundus, ma io non sono d'accordo. La mia traduzione di questo passaggio suggerisce che un rispettabile dwemer di come Cuolec fu promosso a una posizione civica, probabilmente architetto. L'ultima parte del frammento suggerisce che la sua posizione costringe Cuolec a costruire secondo uno stile specifico.

    Il termine Hoagen Kultorra finora mi sfuggiva, ma credo possa essere il nome dello stile in questione. È possibile che ci fossero diversi stili, che differivano nei loro principi di costruzione e nelle strutture tipiche.

    Un marchio di quello che credo fosse il principale stile dwemer fra i clan settentrionali è un dettaglio che chiamo Sede Profonda. Le Sedi Profonde sono spesso caratterizzate dalla presenza di una o più ampie caverne naturali che ospitano altre numerose strutture. Le strutture all'interno della sede possono essere scavate nella roccia stessa o liberamente erette sul suolo della caverna. Le sedi più grandi e spettacolari, come quella che si trova a Bthardamz, possono perfino vantare strade larghe abbastanza per dieci uomini che camminano spalla a spalla.

    Gli Arcanex sono generalmente strutture più piccole. Pochissimi sono stati studiati a dovere prima dello scompiglio lasciato da ladri di tombe e avventurieri avidi, ma dentro quei pochi che sono rimasti inviolati è stata rinvenuta una serie sorprendente di oggetti magici come gemme dell'anima, preparati alchemici e testi magici. Alcuni studiosi la considerano una prova che i dwemer, di fatto, si dilettassero nelle arti magiche. Basandoci su ciò che sappiamo della loro cultura, così come il fatto che la maggior parte degli Arcanex sono strutture secondare paragonate ad altri impianti comuni, mi viene da pensare che fossero solo dei centri di studio e nient'altro. Forse i nani costruirono queste sale come un mezzo per studiare gli uomini e i mer, che sicuramente consideravano tanto alieni, come per noi lo sono i dwemer ai giorni nostri.

    Grandi Animoncultori sono reperibili in numerose roccaforti naniche. In queste fabbriche venivano costruiti i centurioni e altri tipi di strumenti. Speravo di poter studiare queste camere alla ricerca d'indizi utili a capire come venissero animati questi misteriosi automi, ma sono proprio quei guardiani a rendere questi luoghi particolarmente pericolosi e difficili da esplorare.
     
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  9. Varil

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    Ricerche sui dwemer - Vol. III
    La loro architettura e civiltà


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    Thelwe Ghelein, studioso


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    Orgoglio nanico, più forte delle ossa


    I miei studi, e questo testo, si sono concertati molto sul fatto che i siti archeologici dwemer a ovest di Vvardenfell, sembrano essere costruiti a una maggior profondità rispetto alle loro controparti nei pressi della Montagna Rossa. Credo ci fosse una soglia specifica a cui mirassero gli scavatori nanici prima di cominciare la costruzione di strutture importanti.

    Ho fatto riferimento a questa soglia come geoinclinazione, ma ho scoperto che è spesso ridondante rispetto alla Sede Profonda di una colonia. Eppure, c'è qualche variazione nella profondità reale di una Sede Profonda, laddove la geoinclinazione è sempre l'indice dove ritengo che abbia veramente inizio la città.

    Le gallerie e le camere più in superficie, nonostante siano spesso grandiose nel loro stile architettonico, sembrano essere servite a poco in termini civici. I negozi supplementari di cibo, i depositi probabilmente utilizzati per il commercio con i vicini insediamenti in superficie e le caserme per pattugliare le zone superiori sono comuni al di sopra del geoinclinazione.

    Ho notato che queste gallerie possono snodarsi in un modello apparentemente più casuale delle strutture progettate più in basso. Ho ipotizzato che ciò potrebbe essere dipeso dalla natura imprevedibile di ogni scavo, anche per una razza avanzata come i dwemer. Sicuramente, depositi inaspettati di roccia o eventi geologici possono complicare le cose. Inoltre, penso che queste gallerie casuali siano spesso il risultato della ricerca del substrato migliore per costruire.

    Ho trovato, in un campione limitato di rovine, riferimenti a un'anomalia geologica conosciuta come "FalZhardum Din". Ciò è intrigante poiché il termine non solo appare in qualche frammento di tavola, ma più specificatamente su telai di metallo nei meandri delle fortezze di Alftand, Irkgnthand e Mzinchaleft a Skyrim. Devo ancora decifrare il significato di queste incisioni elaborate, ma considero molto strano che si trovino nella parte più profonda di ognuna di queste rovine.

    "Promosso all'ordine del cugino di privilegio Cuolec di Scheziline privilegiati doveri. Edificio sede del clan Hoagen Kultorra tradizione all'acclamato plasmatore del mondo"

    La traduzione più plausibile per "FalZhardum Din" che sono riuscito a ottenere è "I più neri confini del regno", ma non riesco a capire cosa voglia dire.

    Temo che mi stia sfuggendo qualcosa. Questo maledetto mistero ha ossessionato gli ultimi anni della mia carriera e comincio a dubitare del fatto che nella mia vita sarò mai in grado di svelare qualche grande mistero nanico, nonostante ce l'abbia sotto il naso o, indubbiamente, sotto i miei piedi.
     
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  10. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Le Lenti della Verità (ironica FanFiction tratta da Legacy of the Dragonborn - vediamo se capite il riferimento :p)


    L'aveva letto per anni, senza trovare alcun senso. Da sole, le parole avevano un significato, ma le parole messe insieme erano frasi oscure, ermetiche e incomprensibili.

    Lavorò sodo, studiando con i più grandi studiosi, i migliori specialisti in crittografia, i più eminenti filosofi, filologi, linguisti. Sperimentò anche la negromanzia, per parlare con i saggi morti da ere, per provare a scovare una risposta.

    Tutti i suoi sforzi furono vani e il libro rimase privo di significato.

    Tuttavia, non si arrese mai, passò tutto il suo tempo nelle più famose biblioteche, alla ricerca di indizi per decifrare quel maledetto libro.

    Un giorno, mentre leggeva per la ventesima volta lo stesso grimorio, notò qualcosa di strano nella copertina. Un pezzo di carta sembrava bloccato sotto la rilegatura in pelle. Era una nota scarabocchiata che descriveva un curioso dispositivo Dwemer, degli occhiali in grado di decifrare qualsiasi tipo di codice o testo.

    La posizione di questa reliquia non era chiara e si basava solo su avvistamenti di seconda mano da parte di persone con una memoria annebbiata.

    Ciò nondimeno, la giovane scriba iniziò attivamente a cercare tutte le informazioni che poteva trovare su questo manufatto e sulla sua posizione, sollevando polvere da vecchi rotoli e libri rari-e-mai-letti per il suo nuovo obiettivo.

    Alla fine, diversi mesi dopo, trovò quello che pensava fosse il miglior luogo possibile per gli occhiali. Alcune rovine Dwemer perdute, in una valle sconosciuta, nel bel mezzo del nulla.

    Organizzò una spedizione, ingaggiò un paio di scagnozzi per garantire la sua sicurezza in queste rovine "in-cui-non-puoi-sapere-cosa-troverai". Alla fine, nella camera più profonda, e dopo aver combattuto contro alcuni clan Falmer, trovò quello che stava cercando; i famosi occhiali!

    Non aspettò un momento in più per provare la reliquia. Aveva portato con sé quel dannato libro.
    Ora lei avrebbe scoperto di cosa si trattava, cosa questo autore demente firmatosi M.K. aveva scritto. Avrebbe scoperto i segreti, tutti quanti.

    Li indossò e iniziò a leggere. All'inizio tutto era sfocato e scuro, ma dopo un po' le parole apparvero e cominciarono a formare frasi reali, qualcosa con un significato. Non poteva credere ai suoi occhi. Stava leggendo e comprendendo cosa M.K. aveva scritto.

    Eppure, le cose cominciarono ad andare male. Gli occhiali erano troppo vecchi? La magia finita? O il libro era davvero troppo complesso per una giovane mente? Le lenti si surriscaldarono rapidamente e all'improvviso esplosero. Gli occhiali si frantumarono in mille schegge, ferendo gli occhi della giovane signora e accecandola per sempre.

    A causa del dolore, svenne.

    Quando si risvegliò, sentì di essere stata trasportata fuori dai suoi mercenari e si rese conto che ora era cieca.

    Irwine la scriba pianse, non solo per la perdita dei suoi occhi, ma per tutto il tempo passato a cercare un senso a quello stupido libro.

    Tutto quello che ricordava di ciò che le lenti l'avevano aiutata a tradurre erano ricette di patate fritte in grasso di cavallo e salsicce di horker.
     
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  11. Varil

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    Misteriosa Akavir


    Akavir significa Terra del Drago, Tamriel significa Splendore dell'Alba, mentre Atmora significa Foresta degli Antenati. Soltanto i guardiarossa conoscono il significato di Yokuda.

    Akavir è il regno delle bestie. Nessun uomo o elfo vive nelle terre di Akavir, sebbene un tempo fossero abitate dagli uomini. Tuttavia, quegli uomini furono divorati anni or sono dal vampiresco popolo-serpente degli tsaesci. Se non fossero stati divorati, sarebbero migrati nelle terre di Tamriel. I nord lasciarono Atmora alla volta di Tamriel. Prima di loro, gli elfi avevano abbandonato Aldmeris per stabilirsi a Tamriel. I guardiarossa distrussero Yokuda in modo da poter intraprendere il loro viaggio. Ogni uomo o elfo riconosce in Tamriel il legame con la creazione stessa, dove fu combattuta l'Ultima Guerra e dove gli dei deposero Lorkhan e abbandonarono i loro segreti nella Torre Adamantina. Nessuno sa cosa gli akaviri pensano di Tamriel, ma è sufficiente chiedersi: perché hanno tentato di invaderla per almeno tre volte?

    Ci sono quattro principali nazioni in Akavir: Kamal, Tsaesci, Tang Mo e Ka Po' Tun. Quando non sono occupate nel tentativo di invadere Tamriel, combattono fra di loro.
    Kamal, Inferno di Neve, è la dimora di eserciti di demoni. Ogni estate, al disgelo, escono da una sorta di letargo e invadono Tang Mo, ma il fiero popolo-scimmia è sempre riuscito a respingerli. Una volta Ada'Soom Dir-Kamal, re dei demoni, tentò di conquistare Morrowind, ma Almalexia e il reggente distrussero le sue armate alla Montagna Rossa.

    Tsaesci è il Palazzo del Serpente, un tempo il più forte potere in Akavir (prima della venuta della Tigre-Drago). Il popolo-serpente divorò tutti gli uomini di Akavir molti secoli or sono, ma le somiglianze permangono. Sono alti, belli (sebbene spaventosi), ricoperti di squame dorate e immortali. Asserviscono i goblin delle isole circostanti dai quali ottengono forza lavoro e sangue fresco. Le terre degli tsaesci sono sparse ovunque. Quando i nativi di Tamriel immaginano gli akaviri essi pensano al popolo-serpente, poiché uno di loro governò l'Impero cyrodilico per quattrocento anni nell'era ormai passata. Era il Moncarca Versidue-Shaie, assassinato dai Morag Tong.

    Tang Mo è l'Isole delle Mille Scimmie. Il popolo-scimmia vanta numerose stirpi gentili, fiere e semplici (alcune assai folli). Possono costituire fieri eserciti in caso di necessità. Tutte le altre nazioni akaviri hanno, in un momento o in un altro, tentato di sottometterli. Non sanno decidersi quale nemico odiare di più, se il popolo-serpente o i demoni, ma basta porre la domanda, e probabilmente risponderanno: "I Serpenti". Un tempo acerrimi nemici, il popolo-scimmia è ora alleato con il popolo-felino di Ka Po' Tun.

    Ka Po' Tun significa Impero della Tigre-Drago. Il popolo-felino è governato dal divino Tosh Raka, la Tigre-Drago. Sono adesso un vasto impero, assai più forte dell'impero degli tsaesci (sebbene non per mare). Dopo che il popolo-serpente ebbe divorato tutti gli uomini, rivolsero la loro attenzione sui draghi. Riuscirono a dominare i draghi rossi, ma i draghi neri fuggirono alla volta di Po Tun. Divampò una feroce guerra che indebolì sia i felini che i serpenti e sterminò tutti i draghi. Da quel tempo i popolo-felino ha tentato di trasformarsi in draghi. Tosh Raka fu il primo ad avere successo. Era il più grande drago del mondo conosciuto, dal manto arancio e nero, ed era pieno di idee interessanti.

    "Per primo", disse Tosh Raka, "uccideremo tutti i serpenti vampiro". Poi l'imperatore Tigre-Drago decise di invadere Tamriel.

     
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  12. Varil

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    Rapporto: disastro di Ionith


    Rapporto della commissione
    imperiale sul
    disastro di Ionith

    Lord Pottreid, presidente


    Parte I: preparativi

    I piani dell'imperatore per l'invasione di Akavir risalgono al 270, quando intraprese la conquista dei piccoli regni isolani che giacevano tra Tamriel e Akavir. Quando nel 282 in Esroniet cadde Black Harbor, Uriel V stava già pensando al suo obiettivo finale. Ordinò immediatamente un imponente rinnovamento del porto, che doveva servire da area di smistamento delle forze di occupazione e da fonte di approvvigionamento principale della campagna. Al tempo stesso, Uriel avviò la costruzione di numerosi grandi vascelli da trasporto oceanico, assenti nella marina militare, che sarebbero serviti per la traversata finale fino ad Akavir. Risulta evidente come i preparativi dell'imperatore per l'invasione fossero stati pianificati in anticipo, addirittura prima di aver completato la conquista di Esroniet, e che, diversamente da quanto sostenuto da alcuni, non si trattò affatto di un capriccio improvviso.

    Quando il Principe Bashomon di Esroniet accettò di sottomettersi all'autorità imperiale nel 284, l'imperatore ebbe modo di concentrarsi completamente sui piani per la campagna d'invasione di Akavir. Nel 285 e nel 286 furono effettuate alcune missioni navali allo scopo di perlustrare le rotte marittime e le coste di Akavir. Per la raccolta d'informazioni, si ricorse a numerosi agenti segreti imperiali, sia ordinari sia esperti in arti magiche. Sulla base di tutte le informazioni raccolte, come obiettivo iniziale dell'invasione venne scelto il regno degli tsaesci, nella parte sud-occidentale di Akavir.

    Nel frattempo l'Imperatore raccolse l'intera Forza d'Invasione. Per la campagna d'invasione venne creata la nuova Flotta dell'Estremo Oriente, la cui dimensione oscurò temporaneamente il resto della marina militare. Si narrava che fosse la flotta più potente mai radunata nella storia di Tamriel. Per lo sbarco iniziale furono selezionate la Quinta, la Settima, la Decima e la Quattordicesima Legione, con la Nona e la Diciassettesima Legione che avrebbero dovuto intervenire come rinforzo solo dopo l'occupazione della testa di sbarco. Al profano potrà sembrare una frazione relativamente piccola di tutti gli uomini dell'esercito, ma è bene ricordare che tale Forza d'Invasione costituiva l'avanguardia di una lunga e debole catena di approvvigionamento. Inoltre, l'imperatore e il comando dell'esercito ritenevano che l'invasione non avrebbe incontrato una forte opposizione, almeno in un primo momento. Forse, l'aspetto più determinante però, era rappresentato dal fatto che la marina disponeva di vascelli da trasporto pesante sufficienti a spostare soltanto quattro legioni per volta.

    È importante notare come la commissione non abbia rilevato errori nei preparativi dell'imperatore per l'invasione. La commissione ritiene che, in base alle informazioni disponibili prima dell'invasione (accumulate con notevole impegno, sebbene ovviamente carenti negli obiettivi), l'imperatore non abbia agito in modo incauto o imprudente. Alcuni hanno sostenuto che la Forza d'Invasione fosse troppo esigua. Di opinione contraria, la commissione ritiene che, sebbene le spedizioni navali avrebbero anche potuto trasportare e approvvigionare più legioni (cosa impossibile senza indebolire il commercio in tutto l'Impero), coinvolgere un maggior numero di uomini non avrebbe affatto evitato il disastro, ma ne avrebbe soltanto ingigantito le proporzioni. Neppure si sarebbe potuto privare di tutte le legioni il resto dell'Impero. Il ricordo di Camoran l'Usurpatore era ancora vivido e l'imperatore riteneva (come anche la commissione) che la sicurezza dell'Impero non permettesse una concentrazione maggiore di forze militari fuori dalle terre di Tamriel. Nondimeno, la commissione è propensa a ritenere che la Forza d'Invasione fosse eccessivamente numerosa. Nonostante l'imperatore avesse creato due nuove legioni durante il suo regno (oltre alla ricostituzione della Quinta), la mancanza della Forza d'Invasione aveva lasciato l'Impero in una posizione pericolosamente debole per quanto riguarda le province, cosa resa fin troppo evidente dalla situazione attuale. Ciò suggerisce che l'Invasione di Akavir richiedesse un impegno superiore alla forza attuale dell'Impero. Anche se l'imperatore avesse potuto impiegare e approvvigionare un maggior numero di forze nella campagna di Akavir, avrebbe comunque corso il rischio di una disgregazione dell'Impero alle sue spalle.

    Parte II: l'invasione di Akavir

    La Forza d'Invasione salpò da Black Harbor il 23° giorno del mese della Pioggia nell'anno 288 e con il favore del vento sbarcò sulle coste di Akavir dopo sei settimane di navigazione. Il sito dello sbarco era un piccolo porto tsaesci alla foce di un grande fiume, scelto per la vicinanza a Tamriel e il posizionamento in una fertile valle. Ciò offriva un facile accesso verso l'interno e un buon approvvigionamento per l'esercito. All'inizio tutto andò per il meglio. Quando era giunta la Forza d'Invasione, gli tsaesci avevano già abbandonato la città. Così l'esercito prese possesso dell'area e la ribattezzò col nome di Septimia, la prima colonia della nuova provincia imperiale di Akavir. Mentre gli ingegneri fortificavano la città ed espandevano le strutture portuali che sarebbero state utilizzate dalla Flotta dell'Estremo Oriente, l'imperatore marciava verso l'interno con due legioni. I soldati riferirono che la terra circostante era ricca e i campi ben irrigati. Non avendo incontrato alcuna resistenza, l'esercito conquistò la successiva città a monte, anch'essa abbandonata. La città venne ribattezzata Ionith e l'imperatore vi stabilì il suo quartier-generale, poiché Ionith era molto più grande di Septimia e aveva una migliore posizione, dominando la campagna circostante.

    La Forza d'Invasione non aveva ancora incontrato un'effettiva resistenza, sebbene le legioni fossero costantemente seguite da pattuglie nemiche a cavallo, cosa che impediva ai ricognitori di allontanarsi dal corpo principale dell'esercito. Ciò che mancava realmente all'imperatore era la forza della cavalleria, a causa dello spazio limitato sulle navi da trasporto, sebbene per il momento i maghi guerrieri avessero risolto con la ricognizione magica.

    L'imperatore mandò quindi i suoi legati per tentare di contattare il re tsaesci o chiunque regnasse su quella terra, ma i suoi messaggeri non tornarono mai. In retrospettiva, la commissione ritiene che quel tentativo fece perdere del tempo prezioso mentre l'esercito oziava a Ionith, che avrebbe potuto essere impiegato più efficacemente avanzando con rapidità, quando ancora si poteva, apparentemente, cogliere di sorpresa il nemico. Tuttavia, l'imperatore in quel momento credeva ancora che gli tsaesci potessero restare impressionati dalla potenza dell'Impero e che fosse possibile conquistare una provincia soltanto con negoziati, senza doversi impegnare in seri combattimenti.

    Nel frattempo, le quattro legioni erano impegnate a costruire una strada tra Septimia e Ionith, erigendo posti di guardia fortificati lungo il fiume e fortificando le difese in entrambe le città. Tali attività si sarebbero rivelate utili in seguito. A causa dell'assenza della cavalleria, l'esplorazione era limitata e la comunicazione tra le due città era costantemente minacciata dalle scorribande nemiche che le legioni non erano ancora in grado di dominare.

    Secondo il piano originale due legioni di rinforzo avrebbero dovuto intraprendere la traversata subito dopo che la testa di sbarco avesse conquistato un porto, ma venne presa la decisione fatale di rinviarne la partenza per favorire l'uso della flotta per il trasporto di coloni. L'imperatore e il consiglio concordarono sul fatto che, a causa del completo abbandono dell'area conquistata da parte della popolazione aborigena, fossero necessari coloni per arare i campi in modo che la Forza d'Invasione non dovesse fare affidamento soltanto sulla flotta per gli approvvigionamenti. Inoltre, visti i tumulti scoppiati a Yneslea, punto cruciale della rotta di approvvigionamento per Akavir, il consiglio ritenne che le legioni Nona e Diciassettesima sarebbero state più utili per acquietare quei territori e assicurare un costante flusso di rifornimenti alla Forza d'Invasione.

    I coloni civili e i relativi rifornimenti cominciarono ad arrivare a Septimia nella metà del mese del Focolare e si occuparono della preparazione dei campi (già iniziata dai legionari) per il raccolto primaverile. Contemporaneamente, furono anche trasportati numerosi cavalli da monta e le scorrerie nelle due colonie imperiali si ridussero. I messaggeri degli tsaesci infine giunsero a Ionith, con l'intenzione di avviare i negoziati di pace e la Forza d'Invasione si preparò per quello che avrebbe dovuto essere un inverno tranquillo.

    A quel tempo, il consiglio pregò l'imperatore tornare urgentemente a Tamriel con la flotta, per occuparsi dei numerosi pressanti problemi dell'Impero, mentre l'esercito era ancora nel periodo invernale, ma l'imperatore decise che sarebbe stato preferibile restare ad Akavir. La scelta si rivelò felice poiché una gran parte della flotta, inclusa la sua nave ammiraglia, fu distrutta da una tempesta invernale prematura durante il viaggio verso la madrepatria. L'inverno del 288-289 fu insolitamente lungo ed eccezionalmente rigido e impedì che la Flotta facesse ritorno ad Akavir con ulteriori rifornimenti, come da programma. La cosa fu riferita all'imperatore, per mezzo di maghi guerrieri, e si concordò che la Forza d'Invasione avrebbe dovuto sopravvivere fino a primavera con i rifornimenti che aveva a disposizione.


    Parte III: la distruzione della Forza d'Invasione

    L'inverno ad Akavir fu assai più rigido di quanto previsto. A causa dei problemi di approvvigionamento e della presenza di migliaia di civili, la Forza d'Invasione poteva disporre di razioni limitate. A complicare le cose, gli incursori tsaesci tornarono a colpire tormentando gli uomini addetti agli approvvigionamenti e i ricognitori fuori dalle mura delle due città. Alcune fortificazioni di guardia sulla strada tra Septimia e Ionith furono espugnate durante l'infuriare delle tempeste di neve e il resto venne abbandonato in quanto indifendibile. Di conseguenza, le comunicazioni tra le due città dovevano essere condotte interamente con la magia, sfiancando i maghi guerrieri delle legioni.

    Il 5 Luce dell'Alba una folta compagine di tsaesci giunse a Ionith asserendo di portare un'offerta di pace da parte del loro re. La notte stessa, quegli infidi inviati assassinarono le guardie presso una delle porte della città e fecero entrare un gran numero di loro commilitoni rimasti in attesa fuori dalle mura. Loro evidente intenzione era di assassinare l'imperatore, cosa evitata solo grazie all'attenta sorveglianza e al coraggio dei reparti di assalto della Decima legione, posti a guardia del palazzo dell'imperatore. Una volta dato l'allarme, gli tsaesci rimasti all'interno della città furono braccati e uccisi fino all'ultimo uomo. Inutile dire che tale evento segnò la fine dei negoziati tra l'imperatore e gli tsaesci.

    L'arrivo della primavera portò solo con sé problemi peggiori. Invece delle attese piogge primaverili, un vento secco e caldo iniziò a soffiare da Oriente proseguendo con intensità variabile per tutta l'estate. Il raccolto fu misero e perfino il fiume, che l'anno precedente era stato navigabile con piccole barche a monte di Ionith, era già completamente asciutto nel mese di Luce del Cielo. Non è noto se ciò fosse dovuto alle peculiari caratteristiche meteorologiche di Akavir prima ignote o a manipolazioni magiche del clima da parte degli tsaesci. La commissione propende per la prima ipotesi vista l'assenza di prove dirette che gli tsaesci possedessero un potere arcano così terrificante, anche se non è possibile escluderlo completamente.

    A causa del prolungato maltempo la flotta con gli approvvigionamenti salpò in ritardo da Black Harbor. Prese il mare all'inizio del Secondo Seme, ma fu nuovamente distrutta dalle tempeste e arrancò fino a Septimia, giungendovi decimata otto settimane dopo. A causa della sempre più disperata situazione degli approvvigionamenti ad Akavir, l'imperatore inviò gran parte delle armate di maghi guerrieri con la flotta per assisterla nel superare le tempeste che sembrava sarebbero proseguite per tutta l'estate. In quel periodo, il consiglio chiese all'imperatore di abbandonare l'invasione e tornare a Tamriel con la Forza d'Invasione, ma l'imperatore rifiutò di nuovo avendo notato che la flotta non era più sufficiente a trasportare tutte e quattro le legioni in una volta. La commissione ritenne che lasciare una o più legioni ad Akavir per attendere il ritorno della flotta avrebbe influito negativamente sul morale dell'esercito. Ritenne anche che la perdita di una o più legioni sarebbe stata di gran lunga preferibile a quella di tutta la Forza d'Invasione. È opinione unanime della commissione che quello fosse l'ultimo momento in cui si sarebbe potuto evitare il disastro completo. Quando venne presa la decisione di rimandare indietro la flotta per ottenere rinforzi e rifornimenti, gli eventi giunsero alla conclusione inevitabile.

    Da quel momento, non si sa bene cosa accadde ad Akavir. Con gran parte dei maghi guerrieri inviati in aiuto della flotta, le comunicazioni tra la Forza d'Invasione e Tamriel erano limitate, soprattutto poiché la situazione ad Akavir peggiorò e i pochi maghi guerrieri rimasti impiegarono al limite i propri poteri per occuparsi di tutte le necessità delle legioni. Ma a quanto pare gli tsaesci potrebbero anche aver interferito attivamente con i maghi in modi a noi ignoti. Alcuni dei maghi inviati ad Akavir riferirono che i loro poteri sembravano assai più deboli del normale e i maghi del Collegio di Guerra a Cyrodiil (che si occupavano delle comunicazioni con il consiglio) segnalarono numerosi problemi di comunicazione con i loro compatrioti ad Akavir, anche tra maestri e allievi di lunga data. La commissione richiede al Collegio di Guerra di effettuare uno studio approfondito dei poteri arcani degli tsaesci, nell'eventualità di un ulteriore conflitto con Akavir.

    È noto che l'imperatore marciò da Ionith nella metà del mese del Sole Alto, lasciando solo piccoli presidi a difendere le città. Aveva appreso che gli tsaesci stavano radunando le armate sul lato opposto di una catena montuosa verso nord ed era sua intenzione decimare il loro esercito e saccheggiare i loro rifornimenti (dei quali aveva un disperato bisogno) prima del completo schieramento delle loro forze. La rapida avanzata colse di sorpresa gli tsaesci. La Forza d'Invasione valicò la catena montuosa e si scagliò sull'accampamento, sbaragliando l'esercito tsaesci e catturando il loro condottiero (un nobile di un certo rango). Nondimeno, in breve tempo l'imperatore si trovò costretto a ripiegare e le legioni soffrirono pesanti perdite durante la ritirata a Ionith. L'imperatore si ritrovò assediato a Ionith, isolato dal piccolo presidio di Septimia, anch'esso sotto assedio. In quel momento, sembra che le energie dei pochi maghi guerrieri rimasti furono dedicate completamente alla generazione di acqua per la sopravvivenza dell'esercito, un'abilità normalmente non enfatizzata presso il Collegio di Guerra. La flotta era riuscita ad arrivare sana e salva a Black Harbor, grazie alle armate di maghi guerrieri, ma ogni tentativo di fare ritorno ad Akavir fu vanificato da una serie di violente tempeste che colpirono Esroniet per tutto il 289.

    L'ultimo contatto del consiglio con l'imperatore avvenne all'inizio del mese della Gelata. Per la Stella della Sera, il consiglio era ormai estremamente preoccupato per il peggiorare della situazione ad Akavir e ordinò alla flotta di salpare a ogni costo. Nonostante le continue tempeste, la flotta riuscì a mantenere la rotta per Akavir. Le speranze si ridestarono quando ristabilimmo il contatto con il mago guerriero dell'imperatore, che riferì che Ionith resisteva ancora. Immediatamente furono definiti piani di emergenza per la ritirata della Forza d'Invasione da Ionith verso Septimia, dove la flotta avrebbe atteso. Quello fu l'ultimo contatto diretto con la Forza d'Invasione. Quando la flotta giunse a Septimia trovò la guarnigione sottoposta a un feroce assalto da parte di un vasto esercito tsaesci. I maghi guerrieri a bordo delle navi riuscirono a tener testa al nemico sufficientemente a lungo da consentire ai sopravvissuti di salire a bordo e alla flotta di ripiegare.

    I pochi sopravvissuti della Forza d'Invasione che raggiunsero Septimia riferirono di come l'imperatore aveva condotto l'esercito fuori da Ionith durante la notte due giorni prima, riuscendo a creare una breccia nelle linee nemiche, ma subendo i costanti assalti di forze preponderanti lungo la strada verso Septimia. Riferirono di un'ultima eroica resistenza dell'imperatore e della Decima legione per consentire ai sopravvissuti della Quattordicesima di raggiungere Septimia. Due sopravvissuti della Decima giunsero a Septimia quella notte stessa, dopo essere riusciti ad attraversare le linee nemiche durante la disordinata celebrazione della vittoria. Quegli uomini confermarono di aver visto morire l'imperatore, colpito dalle frecce nemiche mentre radunava il muro difensivo della Decima legione.

    Parte IV: conclusione

    La commissione ritiene che l'invasione di Akavir fosse destinata al fallimento fin dall'inizio per diversi motivi, nessuno dei quali purtroppo poteva essere previsto anticipatamente.

    Nonostante le informazioni dettagliate degli agenti segreti, la Forza d'Invasione era chiaramente impreparata alla situazione che avrebbe trovato ad Akavir. Il clima imprevisto che devastò l'esercito e la forza navale fu particolarmente catastrofico. Senza la perdita di gran parte della Flotta dell'Estremo Oriente durante la campagna, la Forza d'Invasione avrebbe potuto ritirarsi nel 289. Le condizioni atmosferiche inoltre costrinsero l'imperatore ad assegnare la maggior parte delle armate di maghi guerrieri alla flotta, privandosi del loro supporto fondamentale durante i combattimenti che seguirono. Naturalmente la siccità inaspettata che colpì Ionith nel 289 infranse le speranze di rifornire l'esercito localmente e lasciò la Forza d'Invasione in una situazione insostenibile durante l'assedio di Ionith.

    Gli tsaesci inoltre erano assai più forti di quanto i rapporti degli agenti segreti lasciassero intendere. Le informazioni relative alle dimensioni dell'esercito che gli tsaesci erano effettivamente in grado di schierare contro la Forza d'Invasione erano piuttosto imprecise, poiché l'unico combattimento serio ebbe luogo dopo l'interruzione delle normali comunicazioni tra l'imperatore e il consiglio. Nondimeno, è probabile che l'esercito tsaesci superasse di molto le forze dell'imperatore, costringendo alla ritirata quattro legioni di prim'ordine e assediandole per diversi mesi.

    Come già affermato, la commissione non ritiene di dover criticare la decisione iniziale di invadere Akavir. In base alle conoscenze disponibili all'epoca i piani sembravano plausibili. Soltanto con il senno di poi diventa ovvio come l'invasione avesse minime possibilità di successo. Nondimeno, la commissione ritiene che da un tale disastro si possano trarre delle lezioni importanti.

    Innanzitutto, gli tsaesci potrebbero essere dotati di forze arcane molto potenti. La possibilità che abbiano potuto influenzare le condizioni atmosferiche, su una regione di tali dimensioni, sembra incredibile (e bisogna anche riferire che tre membri della commissione si sono opposti decisamente all'inserimento di questo paragrafo nel presente rapporto), ma la commissione ritiene che questo punto richieda un urgente esame approfondito. Il pericolo potenziale è tale qualsiasi possibilità deve essere presa in seria considerazione.

    In secondo luogo, sembra che gli tsaesci non abbiano una qualsivoglia forza navale. La Forza d'Invasione non è mai stata minacciata per mare e la Flotta dell'Estremo Oriente si è trovata a fronteggiare soltanto le avverse condizioni atmosferiche. Invero, i piani iniziali prevedevano di lasciare una parte della flotta ad Akavir per utilizzarla nelle operazioni costiere, ma in tal caso vi sarebbero stati ben pochi approdi sicuri per le grandi navi della flotta, a causa delle innumerevoli scogliere, secche, isolotti e così via, che infestavano le acque costiere a nord e a sud di Septimia. A causa della totale mancanza di alberi nella pianura attorno a Septimia e Ionith la Forza d'Invasione non riuscì a costruire navi più piccole per navigare nelle basse acque costiere. Ogni futura spedizione militare contro Akavir dovrà prevedere un metodo efficace per il trasporto di imbarcazioni leggere per le operazioni navali lungo le coste per avvantaggiarsi nei confronti degli tsaesci. Vantaggio che tristemente la Forza d'Invasione non è riuscita a sfruttare.

    In terzo luogo, è necessario effettuare uno studio approfondito di Akavir a lungo termine, prima di poter anche solo considerare un altro tentativo d'invasione. Le informazioni raccolte nei quattro anni precedenti all'invasione erano dettagliate ma ovviamente inadeguate. Le condizioni meteorologiche erano completamente inattese e gli tsaesci erano molto più forti di quanto ci si aspettasse. Inoltre i tentativi di negoziazione dell'imperatore con gli tsaesci si rivelarono disastrosi. Akavir si è mostrata ostica oltre le aspettative e la commissione ritiene che qualsiasi tentativo futuro debba essere scartato, in assenza di una maggiore conoscenza sulle condizioni, il governo e il popolo di quel continente.

    Infine, la commissione conclude all'unanimità che, visti i dati attualmente in nostro possesso, qualsiasi altro tentativo di invadere Akavir sia da considerarsi pura follia, almeno nelle condizioni attuali. Le legioni dell'Impero sono necessarie in patria. Un giorno, un Impero in cui regneranno unità e pace, tornerà ad Akavir e infliggerà una severa punizione per la disfatta di Ionith e per la morte del nostro imperatore. Ma quel giorno non è né ora, né in un futuro prossimo.
     
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  13. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Domanda: quali argomenti vorreste vedere trattati? Abbiamo trattato la Lore di Morrowind, dei Dwemer, i libri esterni ai giochi scritti da Kirkbride, la Curvatura Occidentale, Knights of the Nine, alcuni libri di Daggerfall. Io ho esaurito le idee :D
     
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  14. alaris

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    Altri libiri di Daggerfall in previsione della traduzione?
     
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  15. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    e forse anche il lore! :emoji_laughing:
     
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  16. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Impossibile :D
     
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  17. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Tra gli Spiriti (Fan Fiction, tratto dalla mod Memento Mori per Morrowind, presto in italiano nel mio pacchetto di mods)

    di Relnasa Dralor
    Somma Erudita e Storica dell'Ordine dei Fantasmi


    Nelle profondità della Montagna Rossa esiste una rete di tunnel creati dai Mer che si snoda in modo sicuro attorno ai passaggi fusi del vulcano e alle antiche sale dei Dwemer. Questa serie di tunnel labirintici fu costruita con l'aiuto divino dei benedetti Almsivi, mentre aiutavano i Dunmer a innalzare la Ghostfence. E in effetti è molto legata a quella grande struttura, perché la Ghostfence sarebbe inutilizzabile senza di essa.

    Le catacombe, come sono conosciute, hanno molte funzioni. Innanzitutto, collegano i Grandi Ossari di Ayem, Seht e Vehk sotto forma di una strada sotterranea celata, in modo da poter spostare rapidamente tra essi, con relativa sicurezza, i resti dei nostri onorati defunti. Le catacombe stesse ospitano anche una parte significativa dei resti stessi. Come in ogni tomba ancestrale dei Dunmer, alcuni morti vengono risuscitati in modo che possano prestare servizio da guardiani nella vita dopo la morte. Tuttavia, i pellegrini e i viandanti che scelgono di utilizzare le catacombe per viaggiare possono scoprire che i non morti che pattugliano le sale sono molto più irrequieti di quelli che hanno incontrato in precedenza. Le catacombe non sono davvero per i deboli di cuore.

    C'è solo un gruppo che possiede le competenze necessarie per affrontare le catacombe, ed è conosciuto come l'Ordine dei Fantasmi.

    Dalla nostra Sala dei Fantasmi presso il Ghostgate inviamo i nostri Esploratori e Corrieri ai tre ossari e contribuiamo a garantire che siano ben riforniti di resti santificati, in modo che possano sempre adempiere al loro sacro scopo. Mandiamo i nostri Difensori, che prestano servizio sotto i Prefetti, in ciascuno degli ossari, in modo che possano sempre aiutare i servitori dei nostri Dei nei loro compiti. E inviamo i nostri Guardiani e i loro Capitani nelle profondità delle Catacombe stesse, affinché siano sempre protette e sicure.




    Il Pellegrinaggio dei Morti (Fan Fiction, tratto dalla mod Memento Mori per Morrowind)

    Dopo il Pellegrinaggio delle Sette Grazie, uno dei viaggi religiosi più famosi di Vvardenfell è il Pellegrinaggio dei Morti, presso la Montagna Rossa. I pellegrini percorrono il sentiero delle catacombe sotto la montagna e, lungo il percorso, onorano i numerosi morti che vi sono sepolti. I pellegrini devono percorrere l'itinerario, fermandosi a ciascuno dei Tre Grandi Ossari che alimentano la monolitica Ghostfence. A ogni ossario, devono pregare davanti ad ognuno dei tre santuari che vi sono custoditi.

    Il Santuario del Rinato:

    Il primo santuario del pellegrinaggio si trova all'interno del Grande Ossario di Ayem. Il santuario rappresenta la rinascita degli antenati, grazie alla misericordia di Lady Almalexia, dopo la loro dipartita da questa vita. Questa rinascita può consistere nell'elevazione a sacri guardiani o nell'onore di essere consacrati direttamente nella Ghostfence. L'offerta di un teschio santificato, preso da un non-morto onorato delle catacombe, è l'offerta tradizionale al Santuario dei Rinato, affinché chi è stato resuscitato ed è caduto possa ancora una volta rinascere.

    Il Santuario del Rinato guarisce le ferite subite durante il viaggio e il pellegrino si sente completamente ristabilito in un istante.

    Il Santuario dell'Altare :

    Questo santuario si trova all'interno del Grande Ossario di Seht. Il santuario è stato eretto in onore della Ghostfence e degli Ossari. Questi costituiscono il grande altare che tutti i Dunmer devono fronteggiare alla fine. Sono stati forse le macchinazioni più illuminate di Sotha Sil, i suoi più grandi doni al suo popolo, ed è qui che il suo popolo può rendergli omaggio. L'offerta tradizionale è una porzione di rottami metallici Dwemer, simbolo dell'uso che Sotha Sil ha fatto dell'ingegno di coloro che lo hanno preceduto. Così come Sil si è servito degli artefatti dei Dwemer per le sue creazioni, i suoi accoliti si servono degli stessi artefatti per mantenere le sue creazioni.

    Il Santuario dell'Altare concede la protezione di Lord Sil al pellegrino, che può essere in grado di assorbire gli incantesimi lanciatigli contro, per un breve periodo.

    Il Santuario del Corpo:

    L'ultimo santuario si trova nella torre del Grande Ossario di Vehk. Il santuario è in onore del dono della vita e sottolinea come noi vivi dobbiamo custodire tutte le ore preziose che ci restano. Simboleggia il legame inscindibile che esiste tra la vita e la morte, perché senza la morte la vita non avrebbe davvero senso. L'offerta tradizionale al Santuario del Corpo è un melograno, un raro frutto delle Ashland. Rappresenta il tesoro della vita che esiste in un mare di morte e viene donato affinché si possano sempre apprezzare tutti i doni di Lord Vivec al mondo.

    Il Santuario del Corpo garantisce al pellegrino una più elevata consapevolezza per un breve periodo e gli consente di schivare più facilmente i colpi dei nemici che incontra.

    Il Pellegrinaggio:

    Il Pellegrinaggio dei Morti è molto apprezzato dagli iniziati dell'Ordine dei Fantasmi. E' l'ordine del Tempio incaricato di difendere gli Ossari e le catacombe. Il loro quartier generale si trova nelle viscere del Ghostgate, ma mantengono avamposti anche in ciascuno degli Ossari. Oltre all'Ordine, sono soprattutto i Dunmer adoratori del Tempio a intraprendere questo viaggio, ma anche molti altri scelgono di farlo. Non c'è alcuna restrizione di razza o di credo per coloro che desiderano completare il pellegrinaggio, poiché qualsiasi onore reso agli antenati, purché rispettoso, è ben accetto.

    Non c'è un ordine prestabilito in cui il pellegrinaggio deve essere completato, ma per rispecchiare ALMSIVI molti pellegrini scelgono di viaggiare da Ayem a Seht a Vehk. Un altro percorso popolare è quello che inizia al Ghostgate, dove i pellegrini dichiarati possono ricevere una preghiera e un fascino del pellegrino (un amuleto portafortuna) dal comandante dell'Ordine dei Fantasmi. Partendo da Ghostgate e addentrandosi nelle catacombe, questi pellegrini spesso si recano ad Ayem, poi a Vehk e infine a Seht, ritornando attraverso le catacombe a Ghostgate per completare il loro pellegrinaggio.

     
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  18. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Antenati e Dunmer (Morrowind)


    I Fantasmi Camminano Tra Loro

    Gli spiriti dei morti Dunmer, e forse anche quelli di tutte le altre razze, continuano ad esistere anche dopo la morte. La conoscenza e il potere degli antenati defunti va a beneficio della linea di sangue delle Casate Dunmer. Il Legame tra i membri viventi della famiglia e gli avi immortali è in parte di sangue, in parte rituale, e in parte di Volontà. Un membro che è stato introdotto nella Casata attraverso un matrimonio si lega al clan con un rituale di giuramento, e acquisisce conoscenze e benefici dagli antenati del clan. Ciò avviene tuttavia in maniera molto più limitata rispetto ai discendenti diretti del clan, che invece ottengono un maggiore accesso ai propri antenati.

    Il Santuario di Famiglia

    Ogni residenza Dunmer comprende un santuario. Nelle case più povere, esso può essere anche un semplice contenitore o alcova dove sono disposte e venerate le reliquie di famiglia. Nelle case dei benestanti, invece, è solitamente una stanza adibita a tale scopo. Questo santuario è chiamato La Porta che Attende, e rappresenta la porta dell'Oblio.

    Qui i membri della famiglia rendono onore ai propri antenati attraverso il sacrificio e la preghiera, il giuramento e i doveri, e con il resoconto degli affari di famiglia. In cambio, la famiglia può ricevere informazioni, istruzione, e benedizioni dagli antenati. Gli Avi sono in tal modo i protettori della casa, e in particolare i guardiani della Porta che Attende.

    La Ghostfence

    E' un obbligo solenne della famiglia accertarsi che i resti dei propri antenati siano seppelliti decorosamente in una Città dei Morti come ad esempio Necrom. Qui gli spiriti trovano conforto dalle pene del mondo mortale. Tuttavia, come segno di grande onore e sacrificio, un antenato può concedere che un po' dei suoi resti siano conservati allo scopo di servire come parte di una ghostfence (recinto fantasma) che protegga il santuario del clan e i confini domestici. Questa disposizione rispecchia spesso la volontà del defunto, del quale si conservano alcune ossa che vengono incorporate, attraverso una solenne cerimonia magica, in una ghostfence del clan. In qualche caso eccezionale, vengono conservati anche l'intero scheletro o il corpo del defunto.

    Questi resti divengono una sorta di faro per gli spiriti ancestrali. Maggiore è la quantità di resti usati per la ghostfence, maggiore sarà la potenza di quest'ultima. E più potente era in vita il mortale, più potenti saranno i suoi resti.

    La Grande Ghostfence creata dal Tribunale per fermare la Blight incorpora le ossa di molti eroi del Tempio e delle Casate Indoril e Redoran che hanno votato i propri spiriti al Tempio e ai propri Clan. Tale Ghostfence comprende anche ossa prese dalle Catacombe di Necrom e da molti campi di battaglia di Morrowind.

    Lo Sconforto Mortale

    Gli Spiriti non amano visitare il mondo mortale, e lo fanno solo per obblighi e giuramenti. Gli Spiriti ci dicono che l'oltretomba è più piacevole, o perlomeno più confortevole per loro, rispetto al mondo reale, che invece è freddo, crudele, e pieno di perdite e sofferenza.

    Gli Spiriti Folli

    Gli Spiriti che sono stati forzati a rimanere nel nostro mondo contro la propria volontà possono divenire spiriti folli, o fantasmi.
    Alcuni di questi spiriti sono vincolati al mondo reale a causa delle terribili circostanze della loro morte, o per via di qualche forte legame emozionale con una persona, posto, o cosa. Costoro sono noti come i Tormentati.

    Alcuni spiriti sono stati catturati e vincolati da dei maghi in qualche oggetto magico. Se il legame è involontario, lo spirito di solito impazzisce. Nel caso il legame sia invece voluto dallo spirito, esso può o meno impazzire a seconda della sua forza di volontà e della saggezza dell'incantatore.

    Certi spiriti sono vincolati contro la propria volontà per proteggere i santuari di famiglia. Questo spiacevole destino è riservato a coloro che non hanno servito fedelmente la famiglia in vita. Gli spiriti ancestrali rispettosi e onorevoli aiutano solitamente a catturare e vincolare i propri simili dal temperamento ribelle.

    Questi spiriti ribelli impazziscono e divengono spesso dei terrificanti guardiani. Anche se non possono fare del male ai mortali del proprio clan per via del rituale a cui sono stati sottoposti, ciò non li dissuade comunque da comportanti malvagi e scontrosi. Appunto per questo motivo sono decisamente pericolosi sia per gli intrusi che per la stessa famiglia. Nel caso un intruso riuscisse infatti ad approfittare della pazzia di questi spiriti e a giocare con il rancore che provano per la propria famiglia, questo consentirebbe di manipolarli.

    L'Oblivion

    L'esistenza dell'Oblio è riconosciuta da tutte le culture di Tamriel e, nonostante vi sia un leggero disaccordo sulla natura dell'oltretomba, è comunque opinione comune che sia il luogo dove vivono Aedra e Daedra, e che la comunicazione e il viaggio tra Oblio e Mondo Mortale sia possibile attraverso magie e rituali.

    I Dunmer non mettono in gran risalto la differenza tra Mondo Mortale e Oblio come fanno invece gli Umani di Tamriel. Essi vedono Mondo Mortale e Oblio come un insieme di molte vie che si intrecciano tra loro in un'unica fine e non come due mondi ben distinti e separati da confini. Questo punto di vista filosofico potrebbe essere dovuto alla maggiore affinità degli Elfi con la magia e le sue pratiche.

    Punto di vista straniero riguardo al Culto degli Avi e alla Magia Spiritica dei Dunmer

    Anche le culture Altmer e Bosmer venerano i propri antenati, ma solo in segno di rispetto e per offrire loro un decoroso passaggio dal nostro all'altro mondo. Inoltre, Elfi dei Boschi ed Elfi Alti, ritengono sia crudele e innaturale incoraggiare gli spiriti dei morti a rimanere nel nostro mondo. E considerano ancora più grottesco e ripugnante, sia conservare i resti mortali degli antenati nei santuari di famiglia che utilizzarli per creare Recinti Fantasmi. L'esposizione di ossa delle dita nei santuari di famiglia è addirittura un sacrilegio tra i Bosmer (che mangiano i propri morti) e tra i barbarici Altmer (che li seppelliscono).

    Gli umani di Tamriel sanno poco dei Dunmer e della loro cultura, perciò li temono considerandoli creature inumane e malvagie, simili agli Orchi e Argoniani, anche se più sofisticate. Le popolazioni umane di Tamriel associano il Culto degli Avi e la Magia Spiritica dei Dunmer alla necromanzia; di fatto, questa associazione degli Elfi Oscuri con la necromanzia è almeno in parte causa della loro cattiva reputazione a Tamriel. In ogni caso, questa è una concezione erronea dettata dall'ignoranza. I Dunmer, infatti, considerano la magia spiritica qualcosa di ben diverso dalla necromanzia e, a prova di ciò, aborriscono e condannano qualsiasi pratica necromantica all'infuori dei propri rituali di clan

    Gli Elfi oscuri non praticherebbero mai e poi mai stregonerie da negromante sui resti di propri simili o di altri elfi. Tuttavia, Visto che i Dunmer considerano Umani e Orchi alla stregua di animali, non hanno niente da ridire se la necromanzia viene praticata sui resti di tali razze, o su quelli di altri animali, uccelli o insetti.

    La politica imperiale riconosce Il Culto degli Avi e la Magia Spiritica Dunmer come una religione, e ne protegge la libertà, almeno finché essa non mette in pericolo la sicurezza dell'Impero. Privatamente, tuttavia, molti ufficiali e mercanti imperiali ritengono queste pratiche degli Elfi Oscuri semplice necromanzia.

    "Necromanzia" Telvanni

    I Telvanni sono abili maestri della Necromanzia. Tuttavia, aborriscono le pratiche necromantiche sui resti di Elfi Oscuri, e quindi si limitano ad esercitare le proprie arti magiche sui resti di Umani, Orchi, e Argoniani --che i Dunmer considerano alla stregua di animali.


    Nota dell'Editore: Questo libro è stato scritto da uno studioso sconosciuto poco dopo la stipulazione dell'Armistizio. A prima vista, sembra essere una guida per i visitatori stranieri a Morrowind. Molte delle pratiche Dunmer descritte al suo interno sono state abbandonate o dimenticate. I mutamenti più evidenti riguardano le pratiche della Necromanzia e dei Recinti Fantasmi. Al giorno d'oggi, gli Elfi Oscuri, considerano la necromanzia un abominio, anche se attuata sulle altre razze. Anche la pratica dei Recinti Fantasmi ha subito dei cambiamenti rilevanti. Da quando, infatti, la maggioranza dei resti degli antenati è stata impiegata per rafforzare la Grande Ghostfence nei dintorni di Dagoth Ur, sono rimasti ben pochi clan ad averne uno al proprio servizio. Il tempio Scoraggia inoltre tale pratica tra le Casate, definendola egoistica. Il mantenimento di tombe di Famiglia e di Porte che Attendono è stato abbandonato quasi del tutto e ormai, anche le tombe erette prima dell'Armistizio, non conservano quasi più nessuna traccia dei resti degli antenati. In anni recenti, molti Dunmer venerano spesso solo piccole parti dei resti dei propri antenati conservate nei templi locali.
     
    Ultima modifica: 23 Gennaio 2023
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  19. Varil

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    Le Sale delle Ossa (tratto da Memento Mori, Morrowind)


    di Trinyn Verenim
    Archivista degli Accoliti della Meccanica

    E' stato nostro Signore Sotha Sil a progettare la meravigliosa e magnifica Ghostfence, forse il più grande artefatto magico mai creato sulla faccia di Nirn. Tuttavia, non è solo per volontà del Tribunale che il suo incantamento continua a resistere. Almsivi è onnipotente, ma gli dei che abitano il piano mortale devono purtroppo sottostare ad alcuni dei suoi limiti. Perciò il Tribunale ha impiegato un'antica magia Velothi, un tempo nota come recinto fantasma del clan, nella nostra grande difesa contro i mali che dimorano sulla Montagna Rossa.

    Il processo è abbastanza semplice. Una piccola parte dell'anima rimane sempre attaccata ai resti di un essere dopo la morte. Per questo motivo, ad esempio, qualsiasi mago alle prime armi può riuscire a intrappolare l'anima di uno scheletro, mentre è molto più difficile e profano intrappolare l'anima di un mortale vivente. Utilizzando questa energia animica residua, si può facilmente realizzare un incantamento guardiano, o recinto fantasma, da attaccare permanentemente ai resti. L'unico altro requisito è che tale incantamento dovrà attingere ad una piccola quantità delle riserve di magicka del mago che l'ha creato, per sostenersi. Su una scala così grande come quella della Grande Ghostfence, questo diventa molto più di quanto un semplice mortale potrebbe gestire, ma i nostri Dei non sono semplici mortali.

    Anche se non è strettamente necessario, l'incantamento è molto più forte se i resti utilizzati appartengono a qualcuno disposto a donare il proprio cadavere a questa causa. E' per questo che il Tempio non fa uso delle ossa dei nostri antenati del periodo precedente alla Grande Ghostfence. A tutti i Dunmer fedeli nati ora viene inculcato il senso del dovere di donarsi, anima e corpo, nella morte, alla difesa della nostra nazione.

    L'incantamento si esaurisce con il tempo se non vengono inumati nuovi resti per sostituire quelli vecchi, danneggiati e decaduti nel tempo. Le famiglie dei Dunmer che muoiono conservano una piccola parte dei loro resti in un tempio locale. Il resto viene inviato ad uno dei tre Grandi Ossari che portano i nomi di nascita dei nostri Dei. Gli ossari agiscono come un condotto, inviando l'energia immagazzinata nei resti, nella Ghostfence stessa. Questi ossari sono il Grande Ossario di Ayem vicino ad Ald-ruhn, il Grande Ossario di Seht annidato in una foyada ad est della Montagna Rossa e il Grande Ossario di Vehk sul versante nord della Ghostfence. I Dunmer possono scegliere di affidare le proprie spoglie nella morte alla propria divinità preferita. Se non viene espressa alcuna preferenza, i resti saranno distribuiti in base alle necessità.

    I Grandi Ossari sono serviti da tutti i fedeli ordini di Almsivi. Noi, Accoliti della Meccanica, serviamo presso l'Ossario di Seht, mentre gli Armigeri Leggeri e gli Ordinatori servono altrove. Lavoriamo tutti in collaborazione con l'Ordine dei Fantasmi, che garantisce la manutenzione degli ossari.
     
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  20. Varil

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    Il Processo degli Animunculi Ancestrali (tratto da Memento Mori, Morrowind)



    Nota dell'Editore: Il testo che segue è il resoconto da parte di uno stenografo Imperiale di una rara sentenza del Tempio che ebbe luogo nell'anno 3E52. Sebbene l'Armistizio impedisse all'Impero di interferire nella legge del Tempio, all'epoca l'interpretazione generale era che fosse richiesta la presenza di un rappresentante del nuovo governo provinciale a tutti i procedimenti legali del Tempio e delle Grandi Casate. Oggi i funzionari del Tempio e delle Grandi Casate sono considerati di fatto membri del governo Imperiale, per cui questa pratica è caduta in disuso.

    Il caso in questione riguardava la recente innovazione degli Accoliti della Meccanica atta a vincolare i guardiani ancestrali all'interno di gusci meccanici di automi Dwemer. Verelia Ienith, necromante sacra e sacerdotessa di Necrom, sosteneva che questo non fosse un uso appropriato dei resti ancestrali. Varlix Rendereth, un membro degli Accoliti, sosteneva la loro difesa. Tre membri del Clero del Tempio furono scelti come giudici del caso. Il caso fu condotto nel tradizionale Dunmeris clericale e tradotto nel tipico Cyrodiilico giurisdiziale dell'epoca dallo stenografo.

    ORDINATORE UNIRVEL: Tutti in piedi. (Tutti i presenti si alzano). Che tutti i presenti giurino pubblicamente e sinceramente la loro fedeltà e obbedienza ad ALMSIVI, Signori e Sovrani di tutti.

    PRESENTI: Lo giuriamo!

    ORDINATORE UNIRVEL: Seduti.

    GIUDICE (LORD SACERDOTE) RAMIRON: La Sacerdotessa Verelia Ienith ci ha segnalato che gli Accoliti della Meccanica del Beato Ordine di Sotha Sil hanno iniziato a praticare una nuova forma di culto degli antenati che potrebbe essere in contrasto con gli insegnamenti di ALMSIVI. Sacerdotessa Ienith, la prego di farsi avanti e di esporre il suo caso.

    SACERDOTESSA IENITH: Grazie, Lord Sacerdote. E' diventato di dominio pubblico a Necrom che gli Accoliti della Meccanica hanno iniziato a vincolare resti ancestrali all'interno degli involucri meccanici di animunculi Dwemer e a resuscitare tali antenati nella loro cittadella all'Ossario di Seht. Come tutti sappiamo, Lord Sotha Sil si è ritirato dal mondo, come è sua prerogativa. Per questo motivo, gli Accoliti non sono in sacra comunione con il nostro Signore da secoli. Non possiamo presumere di conoscere le opinioni del nostro Signore su questioni così serie, e quindi dobbiamo attenerci a tutti gli insegnamenti pregressi dei nostri Tre Tribuni e mostrare il massimo rispetto per i nostri antenati. Poiché Egli non ha dato alcuna approvazione diretta alle azioni dei suoi sacerdoti, dobbiamo insistere affinché cessino immediatamente e si pentano. Consideriamo le loro recenti azioni come quelle di vili negromanti. Solo attraverso un accurato rinnegamento di queste azioni, gli Accoliti potranno nuovamente ottenere la grazia e la misericordia del nostro Signore.

    GIUDICE RAMIRON: Grazie. Per favore, si congedi, Sacerdotessa Ienith. Accolito Rendereth - come rispondono gli Accoliti della Meccanica a queste accuse?

    ACCOLITO RENDERETH: Lord Sacerdote - la creazione di Animunculi Ancestrali non è un'azione che gli Accoliti hanno preso alla leggera. Siamo stati incaricati di fornire difese adeguate alla porzione di catacombe della Montagna Rossa che ci è stata assegnata e al nostro ossario. Non potevamo pensare a difese più adeguate di qualcosa che fosse saldamente in linea con la sfera della Meccanica del nostro Signore. Le creazioni dei Dwemer sono le uniche su Nirn che si avvicinano ai progetti del nostro Signore. Si ritiene infatti che Sil stesso abbia studiato i Dwemer per anni, mentre creava la sua Città Meccanica. Abbiamo dedicato anni di ricerche ai nostri metodi per garantire che gli antenati non subiscano danni e che abbiano il pieno controllo delle forme che ne derivano. Non mostriamo rimorso per le nostre creazioni. Ci siamo ispirati molto alle Chimere delle Catacombe Occidentali, che combinavano gli antenati con forze viventi in modo simile a come i nostri processi combinano gli antenati con le macchine. Tali metodi di magia degli spiriti ancestrali godono del pieno appoggio del Tempio e riteniamo che anche i nostri metodi debbano godere di tale appoggio.

    GIUDICE RAMIRON: Grazie, Accolito Rendereth. Si sieda, per favore. Noi tre Giudici valuteremo ora codesto caso che abbiamo davanti, in vece di ALMSIVI. Inizieremo con un interrogatorio generale. Vuole iniziare lei, Sacerdotessa Seleth?

    GIUDICE (SACERDOTESSA) SELETH: Molto bene. Vorrei rivolgere la mia domanda a lei, Accolito. Vorrei che approfondisse ulteriormente un punto che ha appena esposto. Le Chimere Ancestrali godono del pieno sostegno del Tempio solo perché sono state espressamente approvate da Lord Vivec. I vostri Animunculi Ancestrali non hanno l'approvazione di Lord Sil. Capisco il vostro desiderio di plasmare le vostre creazioni in modo che riflettano la sfera del nostro Signore, ma non potete presumere di conoscere la volontà del nostro Signore in sua assenza. Come risponderebbe a queste accuse, Accolito Rendereth?

    ACCOLITO RENDERETH: Vorrei rispettosamente denunciare che nemmeno lei, sacerdotessa Seleth, può presumere di conoscere la volontà del nostro Signore. Sotha Sil, anche prima del suo ritiro dal mondo, ha sempre avuto un approccio molto distaccato nei confronti dei suoi fedeli, permettendoci di perseguire le nostre iniziative come meglio credevamo. Lord Sil non ha fatto di tutto per condonare le nostre azioni, è vero... ma non ha nemmeno fatto di tutto per disconoscerle. Sappiamo infatti dalla corrispondenza di Lord Vivec e di Lady Almalexia con Sil che gli Accoliti della Meccanica non hanno perso il favore del Dio Meccanico. Se Sil disapprovasse i nostri sforzi, lo renderebbe sicuramente noto.

    GIUDICE SELETH: Le sue argomentazioni sono solide e Lady Almalexia e Lord Vivec hanno certamente l'autorità di ordinarvi di cessare le vostre azioni per conto di Sil, ma dovreste fare attenzione a non permettere che la libertà che il nostro Signore vi ha concesso trasformi il vostro ingegno in arroganza. Se questi oggetti che avete creato vengono trovati in violazione della Legge del Tempio, posso garantire che Sotha Sil non sarà contento delle vostre azioni. Per il momento affido l'interrogatorio al sacerdote Varyon.

    GIUDICE (SACERDOTE) VARYON: Rivolgo la mia domanda alla Sacerdotessa Ienith. Ho esaminato i metodi degli Accoliti e non vedo perché non siano conformi alla Legge del Tempio. Durante il processo l'antenato viene reso pienamente padrone del centurione e gli vengono tributati gli stessi onori e lo stesso rispetto che si riserva a qualsiasi antenato quando viene resuscitato in difesa del nostro popolo. A me sembra che i manufatti Dwemer usati nel processo siano semplicemente paragonabili agli abiti cerimoniali e alle armi spesso date ai guardiani ancestrali di qualsiasi tipo. Possono rafforzare e rinvigorire l'antenato, ma non sembrano danneggiare in alcun modo l'integrità dello spirito. Le chiedo allora: quali leggi specifiche stanno violando?

    SACERDOTESSA IENITH: Sono una chiara violazione del divieto di necromanzia imposto dal Tempio. Le pratiche della magia ancestrale non sono codificate e definite chiaramente nella legge, ma i metodi tradizionali sono ben consolidati da millenni. Se c'è qualche domanda o dubbio sul fatto che queste cose siano o meno una forma accettabile di magia ancestrale, allora dico che certamente non lo devono essere. Inoltre, vorrei aggiungere, anche se potrebbe non essere prudente o necessario per me farlo, che questi abomini sono anche una violazione della Legge Imperiale. Secondo i termini dell'Armistizio, tutti i precedenti possedimenti dei profani Dwemer sono di sola proprietà legale di Sua Maestà, l'Imperatrice. Lord Vivec, nella sua saggezza, come ben sapete, pagò questo piccolo prezzo per la libertà del nostro Tempio. Gli artefatti che hanno rubato dalle torri d'ottone della Montagna Rossa e che hanno legato in modo così atroce ai nostri onorati morti, devono essere rimossi e restituiti al loro legittimo proprietario. Le ossa devono essere pulite cerimonialmente e restituite ai Grandi Ossari a cui appartengono.

    GIUDICE VARYON: Oserebbe invocare il nome dei maledetti Imperiali usurpatori in sua difesa? Non ha alcuna vergogna? Non ha...

    GIUDICE RAMIRON: (Interrompendo il Giudice Varyon) Giudice Varyon! Mi occuperò io dell'argomentazione della Sacerdotessa. Per favore, si calmi. Ha ragione, Sacerdotessa Ienith, non era né prudente né necessario sollevare l'argomento in questione. Non è compito di questa corte interpretare in alcun modo l'Armistizio. Tuttavia, dal momento che ha insistito nel sollevare la questione, le spiegherò molto chiaramente questo punto. I magistrati Imperiali hanno già dichiarato più volte che l'Armistizio non interferisce e non può interferire con la Legge del Tempio. Se noi stabiliamo che questo uso degli artefatti nanici è pienamente conforme alla Dottrina del Tempio, allora gli Imperiali e l'Imperatrice devono rispettarlo e lo rispetteranno. Gli Accoliti hanno ricercato e utilizzato artefatti Dwemer, di pubblico dominio, da molto prima della firma dell'Armistizio e hanno continuato a farlo anche dopo. Tiber Septim e i suoi eredi non hanno mostrato alcun interesse a porre fine a questa pratica e non vedo perché dovrebbero farlo ora. Che la questione sia chiusa e non se ne parli più. Sono stato chiaro, sacerdotessa Ienith?

    SACERDOTESSA IENITH: Sì, Lord Sacerdote.

    GIUDICE RAMIRON: Bene. Con questo problema risolto, la mia prossima domanda sarà rivolta all'Accolito Rendereth.

    Nota dell'Editore: A questo punto il Lord Sacerdote Ramiron interrogò l'Accolito Rendereth sui metodi specifici impiegati dagli Accoliti per la creazione dei loro animunculi. Questo divenne il focus di gran parte del resto del processo, per cui il resto del testo fu censurato dal Tempio prima che gli Imperiali potessero iniziare la pubblicazione, in quanto ritenuto "inadatto e inappropriato per il pubblico essere a conoscenza di questo tipo di informazioni".

    Mentre il resto della trascrizione del processo si ritiene sia andato perso nel tempo, ciò che si conosce è il verdetto. I giudici-sacerdoti deliberarono il verdetto per quasi sei mesi prima di giungere ad un consenso. Si ritiene che siano stati convocati per un'udienza con Lord Vivec poco prima di emettere la loro decisione, ma tali voci sono prive di fondamento. I tre sacerdoti concordarono all'unanimità che i centurioni ancestrali erano pienamente ammissibili secondo la Legge del Sacro Tempio e che gli Accoliti della Meccanica avrebbero potuto continuare le loro creazioni sotto una serie di severe linee guida. Prima di iniziare la creazione, gli Accoliti devono avere il pieno permesso scritto del parente più prossimo del defunto, firmato di persona davanti ad un magistrato della Grande Casata o del Tempio locali. In secondo luogo, e forse più importante, gli Accoliti devono presentare una richiesta formale al Tempio del Tribunale ogni volta che desiderano iniziare a creare un nuovo centurione. A causa dell'assenza di un Arcicanone di Sotha Sil, la richiesta deve essere approvata personalmente dall'Arcicanone di Vivec o dall'Arcicanone di Almalexia.

    Negli ultimi anni, l'Arcicanone Saryoni è stato molto disponibile ad approvare queste richieste, e la creazione di questi animunculi e dei non-morti in generale è stata accelerata a Morrowind. L'Arcicanone Saryoni riconosce l'importanza degli Accoliti, dei Grandi Ossari e delle catacombe, e il ruolo che tutti svolgono come parte della prima linea di difesa contro gli orrori della Montagna Rossa.
     
    Ultima modifica: 2 Gennaio 2023
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