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La lingua italiana nei videogiochi

Discussione in 'Sezione generale' iniziata da f5f9, 15 Giugno 2020.

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  1. Jaxopo

    Jaxopo Livello 1

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    L'unica è andare in giro a consigliare i giochi non in italiano alla gente sperando che le vendite salgano
     
  2. Harkles

    Harkles Livello 1

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    Aggiungo il mio pensiero.
    Allo stato attuale il mondo videoludico (così come anche quello cinematografico, letterale, musicale ecc) è in un periodo di iperproduzione. Si parla spesso di titoli un pò datati che hanno segnato un'epoca, e senza girarci attorno l'hanno fatto, le pietre miliari di questo settore sono intramontabili, si parla però di anni in cui uscivano un centinaio di giochi all'anno su 2-3 piattaforme. Ai giorni contemporanei escono un centianaio di giochi al mese solo per pc su steam, un produttore ha per forza dei budget limitati, contratti, stipendi da pagare ecc, e dovrà necessariamente fare le sue scelte, è utopistico pensare che un gioco possa permettersi di poter spendere cifre illimitate ovunque (traduzione, compatibilità con 5 piattaforme, musica affidata all'orchestra, testi affidati a scrittori di successo, effetti speciali, vr, attori professionisti usati per la recitazione, pubblicità, retro compatibilità con alcune piattafforme e sistemi operativi, supporto delle pach, aggiornamenti, dlc gratuiti, server di gioco pvp gratuiti e stabili, ecc ecc ecc) alla fine la coperta è corta e si deve decidere a cosa rinunciare, se con 200.000 euro ci aggiungo la compatibilità per ps4 e ps5, che faccio? li investo in una traduzione che potrebbe portarmi più o meno in pari o poco sopra la cifra investita (in un anno di vendite) o li investo per aggiungere un mercato ulteriore al mio bacino di vendita (che presumibilmente mi porterà degli utili dal secondo mese, perché con il primo mi ci son ripagato le spese? Forse peccherò di ingenuità e forse anche di masochismo, ma mi piace pensare che siano queste le motivazioni per le quali i giochi ita su un mercato spalmatissimo e con fin troppa pirateria vede sempre più bisfrattare l'italiano come scelta che non ripaga rispetto ad altre opzioni (non necessariamente dovendo comparare ad altre traduzioni).
    Ma perché in polacco e portoghese si? Probabilmente a loro stà sui maroni fifa e comprano più titoli in stile the withcher.
     
  3. PRobbia

    PRobbia Livello 1 LiberaPay Supporter

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    Basterebbe cominciare con quelli già tradotti!
     
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  4. baarzo

    baarzo Supporter

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    il portoghese capisco (perchè probabilmente lo fanno andare bene anche al brasile), ma il polacco? davvero è un mercato più competitivo del nostro? è vero anche che molte SH minori sono lì per questioni fiscali e forza/costo lavoro però vale il discorso dello sviluppatore italiano che sviluppa comunque i giochi in inglese.

    PS: Per lo spagnolo varrebbe lo stesso discorso del portoghese, i giochi sono localizzati in castigliano ma ai sudamericani la cosa non va a genio perchè non è così simile al loro spagnolo
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    Era un provocazione ma sono d'accordo con te, però non so, ti faccio un esempio: sono i Larian, il primo DOS è stato tradotto fantasticamente da dei traduttori amatoriali, lancio il secondo gioco non localizzato, cosa mi impedisce di ricontattare i vecchi traduttori e proporgli di tradurre il secondo capitolo con la promessa che quando lo tradurranno (senza scadenze) gli daranno un piccolo compenso (un Gentlemen's agreement), che sarebbe solo un incentivo alla traduzione non un lavoro commissionato.
     
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  5. Harkles

    Harkles Livello 1

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    Ok qui scaviamo in un campo minato xD
    Le possibili risposte sono potenzialemente infinite e tutte hanno una loro logica (condivisibile o meno a seconda del punto di vista e degli interessi dei singoli, delle masse e degli investitori).
    Di botto a bruciapelo direi che una situazione di questo genere (e non metto in dubbio che ci siano state anche delle situazioni reali che abbiano avuto questo scenario) farebbe (giustamente) rizzare il pelo ai già sottopagati traduttori professionisti che vedrebbero i loro lavori soffiati da "gente incompetente" (fidatevi che consegnare un lavoro in 3 mesi con contratto, spese notarili, tasse, penali in caso di ritardi, attrezzature e licenze di programmi richiede un team non indifferente in termini di grandezza per traduttori obbligati al crunch time per recuperare le tempistiche di consegna dei testi modificati fino all'ultimo momento e revisori il guadagno c'è ma i traduttori professionisti non navigano nell'oro e i contratti sono forfettari a cartella o a numero di parole inglesi che è rinomato per essere una lingua concisa e povera di termini.)
    Altra tematica per la quale una situazione tale non sarebbe da incentivare e che si aprirebbero delle aste a ribasso tra i vari team di traduttori amatoriali, prendendo ad esempio dos 1 è stato un gioco non poco travagliato nella sua traduzione, con 2 team che si sono scornati non poco per contendersi l'ufficialità, tempistiche di consegna spartane e preavviso 0 per poi ritrovarsi appioppati un lavoro mastodontico di riscrittura dell'intero gioco per l'uscita di una piccola pach (la definitive ediction che ha cancellato aggiunto e riscritto uno sproposito di quest cambiando nel mentre tutta la numerazione delle stringhe...). Risultato? Alla fine della fiera il team massacrato appena concluso il progetto si è sciolto, Dos 2 è stato iniziato portato avanti da 2 membri superstiti di quel team dai 15 iniziali.
    Ci starebbe anche parlare dell'obbiettivo per il quale un traduttore amatoriale traduce, come è ovvio ognuno ha la sua motivazione, c'è chi vuole dar prova di sè e far diventare questa attività il suo lavoro testando su campo prima di proporsi a studi di traduzione o aprirne uno tutto suo, c'è chi lo fà come hobby, c'è chi spera che mostrando alla sh un incremento di vendite dopo la traduzione ita incentivi la stessa a investire nel mercato italiano e c'è anche chi ricatta moralmente i ragazzi della sua fumetteria per farsi portare caffè e cornetto ogni mattina come tributo al loro signore e padrone che sta traducendo pf per loro... (mi appello al 5° emendamento e mi avvalgo della facoltà di non rispondere).
     
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  6. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    E ci mancherebbe che Larian non stia attenta a come spende i soldi.
    Ti ricordo che non è mai stata una software house di spicco, è cresciuta molto lentamente con Divine Divinity accusando i colpi già con lo spin-off, e ha poi rischiato di chiudere i battenti dopo il flop di Divinity II Ego Draconis e Divinity Dragon Commander. Hanno sempre cercato di innovare e hanno sempre rischiato per questo, infatti i due titoli sono molto particolari ma se non vendi non vai avanti. Quando stavano per fallire hanno rischiato il tutto con Divinity Original Sin facendo il boom e consolidando la propria posizione con il secondo capitolo, ma la loro situazione è tutt'altro che stabile. Non si possono paragonare a Ubisoft, Bethesda, CD Project, e altri big.
    Ora vedi Sven in armatura che fa lo scemo e dice battute nei video update, ma prova ad immaginartelo mentre sviluppavano il primo DOS... :(
    Sono sviluppatori indipendenti che giocano con il fuoco, mica fanno i giochi in pixel art, e devono fare il possibile per rimanere nelle grazie degli investitori che ovviamente vogliono il minimo rischio possibile.
    Basta uno sbaglio e va tutto in fumo... ed essendoci già passati non credo vogliano ripetere l'esperienza.

    Perché non contattare i vecchi traduttori amatoriali? Perché sono amatoriali.
    Se fosse così semplice lo farebbero tutti (e torniamo al discorso di prima su chi questo lo fa per mestiere) ma, di nuovo, che credibilità hai nei confronti del mercato, investitori e altre aziende se fai tradurre il gioco a traduttori amatoriali? Come fai ad essere sicuro che la traduzione sia fedele e ben riuscita? Non esiste che facciano commissionare una traduzione da far uscire dopo il rilascio del gioco. Se prendono in considerazione una localizzazione è perché vogliono guadagnare il più possibile al lancio... non mesi dopo.
    Non devono incentivarli loro eventuali traduttori amatoriali. Se questi traduco lo fanno per propria scelta, per passione, per hobby.
    In caso contrario comunque si tratterebbe di sfruttamento.
     
  7. Jaxopo

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    In Polonia l'azienda più redditizia della nazione è proprio CD projekt che ha prodotto the witcher è poi li i videogiochi sono tenuti in considerazione anche in ambito formativo come this war if mine il problema in italia è anche di mentalità
     
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  8. alaris

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    Concordo.
     
  9. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    Che il governo italiano non punti per niente sui videogiochi come quello polacco è evidente, ma a livello accademico lo studio dei videogiochi in Italia è tra i più floridi a livello mondiale.
     
  10. alaris

    alaris Supporter

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    Infatti intendevo proprio questo aspetto
     
  11. Ahriman

    Ahriman Livello 1

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    A livello accademico su vari livelli siamo i più floridi, sforniamo menti niente male... che infatti poi vanno all'estero XD ;(
     
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  12. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    Triste & vero.
     
  13. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    io penso esattamente il contrario ma vabbè
    non è esatto, con Divinity II si erano fatti i soldi per DOS, l'aveva dichiarato Swen stesso, infatti non ho mai capito le ragioni per cui non hanno più fatto vg con quell'impostazione
    DC invece era un flop annunciato, anche qui non si capisce cosa avessero per la testa, è l'ennesima prova che genialità creativa e fiuto per gli affari raramente convivono
     
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  14. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    Nope. Con Ego Draconis dovevano fare il passo avanti e invece erano rimasti a malapena in piedi.

    Da un'intervista a Sven su PCGamer :

    https://www.pcgamer.com/how-larian-studios-skirted-bankruptcy-before-making-divinity-original-sin/

    “We ended up with a sufficient budget to make what we hoped was going to be a triple-A action-RPG where you could turn into a dragon and do all kinds of great stuff. It was also going to come out on Xbox 360 as well as PC. Our ambitions were high, but our resources were limited. We tried to reach for the sky, but at some point the publisher decided the game had to be released, and once again it was released before it was ready. It was really painful, but this was during the financial crisis of 2009, and a lot of publishers were under pressure. They got into financial difficulties and went bankrupt eventually. And we were dragged into that.”
    It was meant to crack open the console market and show what Larian was made of, but after Divinity II launched, Larian was still only just getting by. In 2010, Vincke managed to get the rights to make a new version of Divinity II, called the Dragon Knight Saga. This updated version was sold to Focus, which Vincke remembers as the first publisher to ever treat Larian well. But they didn’t just want a publisher they could work with.

    Poi l'intervista prosegue e Sven dice che hanno iniziato a sviluppare Dragon Commander e DOS contemporaneamente e nonostante i ricavati del primo e il kickstarter del secondo stavano per finire di nuovo i fondi ma poi sono riusciti a farsi finanziare da un'altra banca.
    L'articolo è molto interessante. Consiglio di dargli un'occhiata.
     
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  15. alaris

    alaris Supporter

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    Letto, con il traduttore automatico, interessante si.
     
  16. Jaxopo

    Jaxopo Livello 1

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    ma a livello accademico lo studio dei videogiochi in Italia è tra i più floridi a livello mondiale.[/QUOTE]
    Davvero non lo sapevo per esempio?
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  17. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    Ci sono tre collane di libri interamente dedicate ai videogiochi ed in italiano: Ludologica, Conscious Gaming e Videoludica; almeno un paio di riviste: Ludologica e GAME, nonché studiosi di livello come Matteo Bittanti, Paolo Ruffino e Marco Benoit Carbone. C'è addirittura un museo del videogioco a Roma!
    Molti autori scrivono in inglese per ovvii motivi (senza contare quelli che sono direttamente emigrati), ma c'è un sacco di letteratura esclusivamente in italiano.
     
  18. Ivo Shandor

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    Consiglio due libri, non accademici, sui videogliochi:
    - Gli strumenti del videogiocare di Matteo Bittanti (costa e nolan)
    - Power Up di Chris Kohler (multiplayer edizioni)
    Se non li trovate in giro, ve li vendo io.

    Ci sono due titoli dei Larian tradotti in italiano: Beyond Divinity e Divinity 2 Ego Draconis.
    Che siano state le vendite di questi due titoli a farli desistere dal non tradurre i due DOS?
    O il fatto che i DOS sono giochi enormi rispetto ai due citati sopra e che comportavano troppo lavoro a tradurli ufficialmente?

    La pirateria in italia come motivo per non localizzare mi pare molto debole, allora in america non dovrebbero fare più giochi.
    Anche in Polonia e Russia che sono considerati mercati buoni c'è la pirateria, ma non mi sembra che impedisca di localizzare nelle loro lingue.

    Penso che in italia, non si traduce per risparmiare soldi, questo mi sembra l'unico motivo sensato.
    Il fatto che siano nati molti traduttori amatoriali, fa sì che il lavoro sporco venga fatto a gratis da loro.
    Così gli sviluppatori hanno il massimo guadagno con il minimo sforzo, questo vale anche per gli indie.
    A memoria chi è stato il primo gruppo a tradurre giochi di un certo peso?
    Gli ITP, quelli di Torment? O esistevano già dei precedenti?

    Qualche messaggio fa, avevo chiesto quale era stato il momento in cui i giochi hanno cominciato a non considerare l'italiano come lingua.
    Qualcuno ha detto dopo il 2000, ma in quell'anno è uscito NOX doppiato in italiano!!!
    E anche Diablo 2, Baldurs Gate 2 e Soulbringer, tutti giochi in italiano e/o doppiati nella medesima lingua.
    Quindi il declino non può essere il 2000, deve essere stato dopo, qualche evento che potrebbe aver influito negativamente nelle traduzioni...

    @Ahriman
    - Anche se in brasile ci fossero solo 12 milioni di videogicatori, in italia potrebbero essere 5 milioni, tu che fai? non li consideri per partito preso?
    - Mi citi Shenmue 3 come gioco della Sega che potrebbe essere tradotto, ma siamo nel presente. Ai tempi del Dreamcast, la Sega non ha mai tradotto per noi, sono un pò di anni per essere considerati...
    - Mi parli di Alyx che non è stato tradotto, ma è un gioco in RV, quindi molto di nicchia.
    Però ti ho fatto presente che gli Half Life, la valve li ha tradotti quasi tutti...
    - La questione del rating potrebbe essere più complessa ma non escludo antipatia nei nostri confronti. In giro sulla rete ho letto dei pareri stranieri su noi italiani... è interessante notare il bue che dà del cornuto all'asino...

    Faccio un ragionamento su questo estratto: se io creatore di un videogioco, metto il mio progetto su kickstarter o roba simile, per ovviare ai limiti economici, metto come traguardo una cifra per la traduzione italiana del gioco.
    Facciamo finta che il mio gioco ha un milione di parole e per tradurlo bene servono 200000€.
    Allora metto chiaramente un contributo di 30€ per i backer italiani, una cifra ridicola se si considera cosa mettono quelli che supportano il progetto completo.
    Quindi 30 x 7000 sostenitori italiani = 210000€.
    Con questa cifra hai il gioco in italiano e non cazzate come il supporto alle console.
    Così giochi come Numenera e Elysium dovrebbero fare in fase di sviluppo.
    Non giochetti come Inxile che ha destinato soldi a cose non rischieste, o come Zaum che fa un karaoke per vedere a chi affidare una traduzione amatoriale.
    Non ci sono i soldi?
    Non si fa nulla, ma 7000 italiani paganti per una traduzione sono sicuro di trovarli.
    Se tutti i giochi ragionassero in questo modo per ogni lingua, potrebbero esserci titoli con 20 e più localizzazioni.
     
    Ultima modifica: 5 Luglio 2020
  19. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    Immagino entrambe le cose, non abbastanza vendite per giustificare una traduzione tanto dispendiosa. Sarei curioso di vedere i numeri dopo la traduzione di Divinity Original Sin, anche se immagino molti lo avevano già comprato e aspettavano a giocarlo.
    La butto lì, ma mi pare che Russia e anche il Brasile abbiamo i prezzi aggiustati su Steam (e forse anche GOG), per cui i giochi lì costano molto meno.
     
  20. Ahriman

    Ahriman Livello 1

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    Non credo la pirateria sia un peso forte nella traduzione o, meglio, non ho mai sentito traduttori lamentarsi per la pirateria.

    Concordo sul motivo non sulla causa. Non traducono per risparmiare soldi, non gli interessa se ci sono i traduttori amatoriali, la traduzione arriva troppo tardi per avere un reale guadagno fiscale.

    Direi da quando è cominciato internet XD Nel momento in cui puoi facilmente contattare un gruppo di persone con interessi simili si riescono ad organizzare cose come queste.

    Cominciato, ma poi non è qualcosa da un giorno all'altro. Torment è stato prima di Baldur's gate 2 e non è stato tradotto, nel 2002 Divine Divinity mi ricordo che l'avevo giocato in inglese.

    Se si aspettassero 5 milioni di vendite assolutamente, ma non se le aspettano.

    Sono esempi di società che a volte traducono e a volte no, fosse per una questione di antipatia non tradurrebbero mai.
    Quindi il motivo diventa palese che sia per rapporto costo/benefici.

    Non dico che nei forum non si becchi gente che sta sulle ball ad altra gente, è pieno il mondo, dico che quando si deve decidere se guadagnare o decidere di fare un dispetto difficilmente si sceglie di fare un dispetto.

    Per quanto riguarda il kickstarter di Torment il discorso è un altro. A mio parere sono stati assolutamente poco professionali.

    Dubito fortemente che si riescano a trovare 7000 persone che ti diano praticamente il costo del videogioco solo per la traduzione.
    Considera che c'è stato un sondaggio in cui per la traduzione si ipotizzava un contributo da 1 a, mi pare, 5 euro...