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TOPIC UFFICIALE Kingdoms of Amalur: Reckoning

Discussione in 'RPG World' iniziata da Lox79, 9 Marzo 2010.

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  1. bomjlcale

    bomjlcale Livello 1

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    visto il filmato uhm aparte la palette di colori usata XD un pò stravagante mi sembra buono come titolo.

    votate il filmato sul tubo così ne posta altri!!!!!!!!!!!! ne ha ancora per 40 min e passa :Q____
     
  2. Emelos

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    IGN parla del Mago

    IGN ha scritto un'anteprima riguardante la classe del mago di Kingdoms of Amalur - Reckoning.

    Appare inoltre chiaro come il titolo sia previsto per il 2012.

    La figura del mago in Amalur appare sensibilmente diversa da quanto siamo stati abituati a vedere in passato, con forse la sola eccezione di Dragon Age 2. Potrà infatti inserirsi nella mischia, oltre a lanciare incantesimi da distante, e menar le mani assieme alle classi più adatte a questo scopo come per esempio i guerrieri.

    Il combat system appare molto semplice da controllare e per certi versi sulla falsariga di quello di Fable: un tasto permette mosse standard, un altro mosse più potenti e in grado di colpire più nemici allo stesso tempo e un terzo di castare le magie.

    Proprio quest'ultime possono essere combinate con gli attacchi corpo a corpo e mettere in mostra spettacolari mosse finali.

    Tuttavia il gameplay non è così semplice come un action qualunque: proprio le magie, se usate con accortezza, possono far la differenza nel sopravvivere agli scontri, soprattutto a livelli di difficoltà elevato.

    L'importanza di pensare una strategia nel come lanciarle e impiegarle sul campo, si rivela oltremodo essenziale.

    Le classi non sono chiuse come negli RPG classici: sarà sempre possibile creare classi ibride che mescolino le peculiarità di diversi rami dello skill system.

    Sono state inoltre rilasciate tre nuove immagini:

    [​IMG][​IMG][​IMG]
     
  3. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    Kingdoms of Amalur - Reckoning rimandato al 2012

    Sebbene si fosse partiti con un'uscita programmata per settembre 2011, l'affollamento di RPG in autunno e probabilmente la volontà di rifinire ulteriormente il prodotto, hanno convinto EA a posticipare Kingdoms of Amalur - Reckoning al 2012.

    Ricordiamo che si tratta di un RPG con forti elementi hack'n'slash sviluppato dai 38's Studios. Per maggiori informazioni vi consiglio di sfogliare il topic in cui è pubblicata questa news dove è raccolto tutto il materiale sinora pubblicato.
     
  4. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    Kingdoms of Amalur: Reckoning – cinque motivi per aspettarlo ansiosamente

    Un redattore di Raiding Party ha provato in anteprima questo promettente ARPG di Big Huge Games e ne è rimasto entusiasta. Ecco una sintesi delle sue (ottime) impressioni:

    [​IMG]

    Considerata la scintillante line-up di giochi d'azione fantasy RPG tripla A del 2011, potremmo dimenticarci di Kingdoms of Amalur: Reckoning che non uscirà prima dell’inizio del 2012. Il gioco è sviluppato da Big Huge Games, uno studio più noto per i giochi di strategia in tempo reale (Rise of Nations, Age of Empires III) che per i GDR.

    [​IMG]

    Dopo le precedenti anteprime serpeggiava un po’ di scetticismo: dopo aver visto il gioco effettivo le preoccupazioni sono scomparse. Ora vi spieghiamo perché i fans di RPG fantasy dovrebbero aspettare ansiosamente il gioco...

    Il Mondo

    [​IMG]

    RA Salvatore, leggendario autore di romanzi fantasy, ha costruito dal nulla il mitico mondo di Amalur. Non accontentandosi di scrivere qualche paginetta di trama, Salvatore ha costruito una storia che abbraccia l’arco di un secolo sbattendo sulle scrivanie di Big Huge un enorme tomo, sulla base del quale poter sviluppare il gioco.

    Per chi ancora non lo conoscesse, RA Salvatore è un indiscusso maestro dell’high-fantasy, tanto da apparire per ben 22 volte nella classifica dei best sellers del New York Times. Con una tale ricchezza di dettagli da cui attingere, ci aspettiamo che il mondo di Amalur risulti coinvolgente come nessun altro prima. Amalur era originariamente previsto come ambientazione per un MMORPG: 38 Studios conta di riprendere questo progetto dopo il lancio del titolo in single player.

    L'arte

    [​IMG]

    E se ancora non bastasse per alimentare il fuoco dell’attesa, cosa dobbiamo dire del coinvolgimento nel progetto del leggendario (sì, ci rendiamo conto che stiamo abusando di questo termine) disegnatore di fumetti Todd McFarlane? Quindi, non solo il gioco sarà basato su un’opera di un sommo autore fantasy, ma incontreremo dei mostri concepiti dall’uomo che ha rinnovato i fumetti di Spider-Man e ha creato l’incredibile serie “Spawn”.

    L’unione di due simili talenti garantisce che, in Reckoning, i personaggi e i mostri saranno straordinari.

    Il Talento

    [​IMG]

    Ma, oltre ai due grandi talenti nominati, Reckoning potrà contare anche su una terza leggenda (usiamo il termine ancora una volta) dell'industria videoludica: Ken Rolston. Non lo conoscete? Costui sforna giochi di ruolo dal 1982, probabilmente prima che voi foste nati. Vista la qualità di tutti i giochi cui ha lavorato, pare improbabile che andrà a macchiare una fulgida reputazione di 29 anni sfornando un RPG scadente.

    Infatti, Rolston è stato Lead Designer del terzo Elder Scrolls (Morrowind) e del quarto (Oblivion), certamente annoverati tra i maggiori AGDR dell’ultimo decennio. Sarebbe il colmo se il vecchio Ken a superasse i suoi ex colleghi Bethesda rendendo Kingdoms of Amalur: Reckoning ancora meglio di ... No: non lo scriverò.

    Il combattimento

    [​IMG]

    In fondo non basta che un gioco abbia solo una buona storia o solo un bel sistema di combattimento: Reckoning cercherà di eccellere in entrambi gli aspetti. Chi non ha mai sognato un gioco in cui si sposano con la ricchezza degli Elder Scrolls con la fluidità dei God of War?

    Abbiamo visto il combat system di Reckoning in azione e il combattimento è ben diverso da quello “lento” degli RPG tradizionali.

    La Libertà

    [​IMG]

    Se quanto detto finora vi fa temere una deriva eccessivamente action, sappiate che, dietro ai combattimenti, ci sono un sistema di crescita, elementi strategici, numerosissime side quests e dovrete scegliere la razza (definendo il personaggio fin nella dimensione dei lobi delle orecchie) e definire le abilità da sbloccare in funzione dello stile di gioco.

    I tre rami di crescita saranno basati sugli archetipi di guerriero, mago e ladro (niente di rivoluzionario) ma poi il modo in cui si procede è leggermente diverso da come abbiamo sempre visto (per esempio in Dragon Age 2). Ci sarà una libertà estrema nella personalizzazione del personaggio.

    Il redattore promette, per la prossima settimana, ulteriori e più eclatanti “rivelazioni” e un’intervista col Lead Designer Ken Rolston. Stay tuned.
     
  5. Emelos

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    Mamma mia, sinceramente assieme a Skyrim e ME3 è il titolo che aspetto di più per la prossima stagione videoludica (se esce ad inizio 2012...). Ha delle premesse e soprattutto dei nomi dannatamente strabilianti.
     
  6. f5f9

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    sta cominciando a intrigare fortemente anche me, proprio per i "cervelli" coinvolti

    vedremo

    francamente l'impronta grafica che si è vista finora mi lascia perplesso dal punto di vista (scusate la parola) "artistico"

    spero che il gioco "in movimento" sia un'altra cosa
     
  7. Emelos

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    Anche a me sinceramente. Cioè, così a colpo d'occhio sembra un action con ambienti limitati mentre in tutte le anteprime si parla di un gioco open-world. Mah...
     
  8. f5f9

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    Un nuovo trailer per Kingdoms of Amalur: Reckoning.

    E' recentemente apparso su You Tube un nuovo trailer in alta definizione per questo atteso Action RGP che potrebbe costituire una grossa e bellissima "sorpresa" per tutti noi appassionati del genere.

    Enjoy!


    Ricordiamo che il gioco è previsto per tutte le piattaforme nel primo trimestre del 2012.
     
  9. Emelos

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    Puro spettacolo. Aspetto video di vero gameplay per capire quanto sarà free-roaming e sopratutto quanto RPG. Segnato nella lista della spesa per il 2012.
     
  10. f5f9

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    AUsgamers ha fatto una lunga intervista sl mitico Ken Rolston su questo assai promettente Action GDR.

    Ricordiamo che Ken Rolston è stato Lead Designer di Morrowind e Oblivion, come avevamo anticipato in questo articolo e che, con RA Salvatore e Todd McFarlane costituisce una “triade” da cui, pensiamo, scaturirà inevitabilmente un grande gioco.

    Ecco una sintesi delle sue dichiarazioni:

    In merito al “lore” del gioco: “non voglio anticipare niente sulla trama, ma farò qualche accenno al lore…quando Mark Nelson ed io ci siamo trovati la storia di diecimila anni scritta da R.A. Salvatore, ci siamo chiesti: "cosa possiamo fare in questo mondo?". Sia Mark che io ci siamo immediatamente immedesimati in una storia che ci è sembrata subito incredibilmente perfetta perché tratta di grandi conflitti e di grandi cambiamenti.

    Questi sono elementi importanti in un quadro ancora più ampio. Abbiamo detto: "wow! questa è una grande premessa". Non mi interessa poi così tanto, quando ho una pagina vuota, avere una grande storia, quanto avere un grande premessa. Quindi quello che voglio è che succeda qualcosa di veramente speciale ed è quello che accade in Reckoning: il personaggio è morto, e si sveglia (ride).

    Il bello è che sia il giocatore che l’eroe cominciano insieme (durante la creazione del personaggio), entrambi cominciano non sapendo nulla: questo è quello che noi chiamiamo: "i semi della suspense". Quindi sia il giocatore che il personaggio, condividono la stessa suspense: " Cosa diavolo succede? Chi sono io e cosa vado a fare? ". E poi, più avanti nel gioco, il personaggio e il giocatore procedono in sincronia perché entrambi vogliono saper cosa è successo. Contemporaneamente, avanzando nel mondo, si constaterà che le nostre domande sono solo una parte delle incognite che il mondo stesso pone.

    "In ogni vita arriva l’ora della resa dei conti (rekoning n.d.t.) ", è la puntuale definizione che ha fatto Mark Nelson. La domanda è: il mondo fornisce una seconda possibilità? Mi piace iniziare con una situazione che sia enigmatica, epica e non banale e desidero che il giocatore provi la stessa sensazione: (con una voce divertita) “tutto questo è enigmatico, epico e non banale. Ragazzi! non vedo l'ora di muovermi nel mondo per trovare le risposte e roba simile! ".

    Todd McFarlane non è continuamente presente ma si fa vivo spesso. Todd esercita critiche costruttive, per esempio sulle animazioni. Ha un occhio molto critico e i suoi insegnamenti sono assai importanti. Per lui ogni creatura deve avere una silhouette unica e particolare, diversa da qualsiasi cosa si sia mai vista.

    Non siamo mai stati in grado di fare bene i grandi boss, perché è ridicolo e irreale misurarsi con un nemico così grande cui potremmo, al massimo, tagliargli qualche dito. (Indicando il combattimento con un troll rappresentato in un disegno): notate come questo ragazzo si avventa, mantenendo l’equilibrio, contro la mascella destra del troll per colpirla con il martello! La cosa si vedrà meglio nelle immagini animate della demo. Queste situazioni, finora, non sono mai state risolte degnamente ma Todd ha accettato la sfida. Todd vive in Arizona ma lavora sempre con noi in video-conferenza.

    All’obiezione dell’intervistatore sul fatto che i menù sono visibilmente studiati per console, Rolston risponde: la prima cosa da curare in un gioco di ruolo è l’interfaccia. I pochi tasti del pad rendono difficile, per esempio, passare da un arma a distanza a un’arma da mischia, cosa che, invece, è facile implementare su PC tramite la rotellina del mouse, senza passare dall’inventario.

    In merito all’introduzione di una modalità multiplayer: avrei preferito morire e andare all'inferno piuttosto che includere un multiplayer cooperativo. Il multiplayer va bene per i giochi che non hanno alcun dialogo. Battlespire, della serie The Elder Scroll, aveva un co-op multiplayer e fu un disastro totale.
     
  11. edward-vlad

    edward-vlad Ex staff Ex staff

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    Sono semplicemente dei GENI ... ragazzi, qui si che si vede chi se ne intende!
     
  12. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    direi anch'ioperò, una cosa che ho "tagliato" è una lunga tiritera di ralston sull'originalità di avere un personaggio che muore e poi rinasce

    ...originalità? [smilie=icon_confused.gif]

    mai sentito parlare del vecchio planescape torment e via via fino ai più recenti the witcher e mass effect 2?

    Aggiunto dopo 17 ore e 34 minuti:

    Un’altra anteprima di Kingdoms of Amalur: Reckoning

    Su INcGamers troviamo un’altra interessate “prova su strada” di questo intrigante Action GDR in cui sono coinvolti nomi di primissimo piano. Ecco la traduzione dell'articolo:

    [​IMG]

    Sappiamo che, a proposito del gioco di 38 Studios, la notizia più clamorosa è il coinvolgimento nel progetto del visionario Todd MacFarlane e dello scrittore fantasy R.A. Salvatore (presente 23 volte nella classifica dei best-seller). Il fatto che la progettazione sia guidata da Ken Rolston (famoso per Morrowind e Oblivion) è passato in secondo piano vista la sensazionale fama degli altri due co-autori.

    Tuttavia Reckoning non assomiglia molto agli epici giochi di Bethesda. Stante la visuale in terza persona e l’enfasi sulla forte caratterizzazione degli ambienti, sarebbe facile scambiarlo per un clone di Fable, ma, guardando più a fondo, appare subito chiaro che in questo gioco c’è molto di più.

    [​IMG]

    Il sistema di creazione del personaggio permette di scegliere tra un avatar maschio o femmina e tra quattro razze, ciascuna con propri punti di forza e di debolezza, nonché tra origini uniche. Invece di scegliere una classe predefinita, capacità e competenze verranno assegnate attraverso un albero di abilità che permetterà di multi classare il personaggio e caratterizzarlo in base alle preferenze del giocatore.

    Abbiamo sperimentato esempi di personaggi che erano stati costruiti in linea, all’incirca, con le classi tradizionali di mago, guerriero, ladro. Com’era prevedibile, il guerriero eccelleva nel combattimento corpo a corpo, il mago lanciava incantesimi d'attacco da lontano e il ladro usava velocità e furtività per eliminare i nemici nella maniera più silenziosa possibile.

    Strutturalmente, Reckoning si regge sulla formula di raccogliere le missioni nelle zone popolate e di svolgerle in giungle, paludi, dungeons, tutti infestati da nemici . Da quello che abbiamo visto è un po’ azzardato parlare di open-world, ma gli spazi da esplorare lontani dalla via principale certamente non mancano. Le side-quests, i combattimenti contro i boss secondari e la ricerca di tesori nascosti portano, per esempio, a districarsi tra fitte foreste.

    [​IMG]

    n uno di questi casi, ci siamo imbattuti nella Principessa Banshaen, una creatura di grandi dimensioni a forma di serpente con la capacità di evocare diversi nemici minori ma capaci di infliggere un morso velenoso che drena progressivamente la salute. La cosa impressionante è stata la strategia collettiva degli attaccanti per circondare il nostro eroe, rendendoci difficile l’individuazione del nemico da attaccare per primo.

    Dal momento che ogni arma è assegnato a un determinato tasto, è possibile concatenare gli attacchi con il giusto tempismo per eseguire combo (a patto che la sequenza non venga interrotta) per infliggere maggiori danni. In effetti, la tempistica sembra essere la tecnica principale per avere successo. Maneggiando lo scudo al momento giusto è possibile parare un attacco, sbilanciando il nemico e ottenendo attimi preziosi per infliggere danni extra a ogni colpo.

    Il gioco inizia con l’eroe scaricato, senza troppe cerimonie, in cima a una pila di altri cadaveri nel Pozzo delle Anime. Sì: si comincia con un eroe morto. Però si viene rapidamente riportati al mondo dei vivi da un gruppo di gnomi che hanno, per lungo tempo, cercato di imparare l'arte della resurrezione. Si scopre che col nostro eroe hanno avuto il loro primo successo.

    [​IMG]

    A quanto pare, all'inizio del gioco l'obiettivo principale è trovare l'identità dell’assassino e i segreti e le intenzioni degli gnomi, prima di passare alla questione più grave (e più tradizionale) di salvare il mondo da un male imminente. 38 Studios sottolinea con vigore che nulla nel gioco è stato concepito e creato senza prima accertarsi che abbia un senso compiuto e una coerenza col plot principale. Dalle antiche rovine ai castelli fortificati, tutto rimanda al “lore” di Amalur, che sarà possibile approfondire leggendo numerosi testi e testimonianze durante il gioco.

    Saranno anche presenti alcuni tra gli elementi standards più tradizionali negli RPG (costruzione e raccolta di oggetti, forgiatura ecc.), così come il looting casuale in stile “Diablo”. E’ stato ampiamente sottolineato il sistema “organico” che permea tutto il gioco: le piante raccolte ricresceranno nel tempo, i PNG reagiranno in maniera diversa a seconda dei rapporti che avranno col personaggio e il ciclo giorno/notte avrà impatto sulle quests e sulla vita dei centri abitati.

    [​IMG]

    Al di là di queste dichiarazioni, ciò che abbiamo visto nella demo riguardava soprattutto il sistema di combattimento e le varie tattiche relative. Il gioco è produttivamente impeccabile, gli ambienti sono molto dettagliati, l'illuminazione è notevole e gli effetti particellari utilizzati durante il lancio degli incantesimi sono davvero impressionanti. Quindi non ci siamo mai annoiati seguendo l’azione, ma, in realtà, ci risulta difficile giudicare quanto il combattimento sia basato sull’abilità del giocatore o sulle statistiche.

    Il nostro approccio critico ci impone di diffidare delle pretese di “grandiosità” che vengono applicate a ogni RPG che deve uscire. Ma, in questo caso particolare, la presenza di Todd MacFarlane e R.A. Salvatore sono una garanzia sufficiente per farci prevedere che questo sarà veramente un grande gioco.
     
  13. Emelos

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    Ecco qui già ridimensionato un aspetto su cui contavo molto, peccato. Spero almeno che le aree siano divise solo da caricamenti e si possa andare da una all'altra liberamente. Insomma che non sia una progressione a livelli come in un action.

    Aggiunto dopo 10 ore e 31 minuti:

    Nuove immagini di KoA: Reckoning

    Sono state rese disponibili da 38's Studios nuove immagini di Kingdoms of Amalur: Reckoning. Vi ricordiamo che si tratta di un action-RPG che punterà molto su esplorazione e combattimento. Quest'ultimo sarà estremamente action, piuttosto simile ai mostri sacri del genere come God of War. Il tutto sarà condito dall'enorme lore del mondo di Amalur, creato dallo scrittore di best-seller R.A. Salvatore.

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  14. _Giku.Pain_

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    Dalla prima pagina del topic ero molto scettico ma vedendo i video e le immagini sono rimasto davvero stupito. Certo non sappiamo ancora effettivamente come sarà la parte free-roaming e la parte RPG ma i combattimenti se pur hack'n'slash sono convincenti. E poi devo dire che la scelta dei colori a me personalmente piace, si vede proprio che è la mente del creatore di Spawn. LOL

    Aspetto con trepidazione questo titolo che se esce nel 2012 è anche meglio perchè nell'anno corrente ci sono già parecchi titoli degni di nota da acquistare. :asd
     
  15. BlackDiablo

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    No no no, dev'esser mio al D1 sto gioco... certe armi che mi han tolto soddisfazioni con Sacred non vedevo l'ora di vederel in un rpg del genere....
     
  16. _Giku.Pain_

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    Sembrano tanto le Warglave of Azzinoth di Illidan.
     
  17. f5f9

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    Kingdoms of Amalur: Reckoning - Perché sarà “awesome”

    Ign.com ci fornisce cinque validi motivi per aspettare ansiosamente l’Action GDR di 38 Studios.

    Disponendo di un blasonatissimo team di sviluppatori costituito da grandi stelle del firmamento videoludico quali Ken Rolston e Todd McFarlane, Kingdoms of Amalur: Reconing ha molti assi nella manica. Quindi ci sono le premesse per una magica combinazione di grande giocabilità, eccellente direzione artistica e grande carisma. Già sappiamo quello che sarà: un Action GDR incentrato su trama, combattimento e looting.

    Sia che apparteniate alla categoria degli hardcore gamers che a quella che prova diffidenza per il genere, continuate a leggere: vi forniamo ben cinque ragioni per le quali Kingdoms di Amalur: Reckoning sarà imperdibile.

    1) Da uno dei creatori di Morrowind e Oblivion

    Ken Rolston è una leggenda vivente. Provenendo dai classici RPG da tavolo (pen & paper), si trasferì nel mondo dei videogiochi come responsabile del team che creò Morrowind e Oblivion.

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    I mondi che Rolston crea sono sempre impressionanti. Il suo ruolo è sempre stato quello di armonizzare la complessità dei mondi virtuali con la realizzazione pratica del progetto. Reckoning è una sua creatura in toto, è lui che possiede gli strumenti per rendere grande un RPG e a scegliere collaboratori sulla stessa lunghezza d'onda, tra cui un compositore che ha lavorato presso Rare quando lo studio era al suo apice. Ed è stato lui a coinvolgere nel progetto altri due grandi nomi: R.A. Salvatore e Todd McFarlane, riconosciuti entrambi come maestri nel loro campo.

    2) Il grande scrittore RA Salvatore

    Reckoning trasuda qualità fin dalle prime immagini, quando si vede il corpo dell’eroe trascinato per lunghi corridoi da due nani, che sprizzano umorismo macabro, e il suo successivo risveglio su un mucchio di cadaveri in un'angosciante caverna sotterranea. Era prevedibile, visto che storia e sceneggiatura sono opera dell’acclamato romanziere fantasy RA Salvatore, autore, tra l’altro, della Saga DemonWorks e di numerosi libri ambientati nell'universo dei Forgotten Realms.

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    Nei lavori di Ralson troviamo sempre una cura enorme e sorprendente per la ricerca e il design, dialoghi convincenti, un lore molto profondo e mondi assai coinvolgenti. Analogamente Salvatore ha anche creato uno dei personaggi più memorabili del genere fantasy, Drizzt Do'Urden, che ha ispirato Icewind Dale e Baldur's Gate. Siamo ansiosi di veder il suo apporto nei Reami di Amalur.

    3) Todd McFarlane alla direzione artistica

    E’ stato un bel colpo coinvolgere il creatore di Spawn, grande animatore e grande designer di mondi fantastici. Le ambientazioni di Kingdoms of Amalur sono già di per se stesse un'opera d'arte, il paesaggio è splendidamente ricco di dettagli. C'è un’impronta particolare nel disegno dei personaggi e dei paesaggi: i dettagli dei visi, per esempio, sono un po’ caricati, non tanto da sembrare fumettosi, ma quanto basta per esasperarne l’espressività, introdurre una nota umoristica e sottolineare le personalità.

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    Anche gli ambienti sono saturi di colore. Si potrebbe pensare a un’analogia stilistica con World of Warcraft: entrambi condividono un uso spregiudicato di palette cromatiche sopra le righe. La struttura del gioco, che ricorda più quella di Fable che quella degli Elder Scrolls, è estremamente varia. Abbiamo visto caverne ricoperte da fioriture di cristalli dotati di una luminescenza rosa e azzurra, prati verdi e spazi aperti con alberi torreggianti e ripide pareti rocciose di valli scoscese. I villaggi sono densamente dettagliati, pieni di angoli da esplorare e popolati di NPC coi quali interagire.

    Poi ci sono i mostri, ossia la componente del gioco che ha visto il maggior coinvolgimento diretto di McFarlane. Anch’essi sono coerenti con lo stile “caricato” del gioco, gli umanoidi hanno animazioni assai dinamiche, ma hanno anche un aspetto umidiccio, puntuto, velenoso e minaccioso. In definitiva, anche la direzione artistica appare curata come tutti gli altri aspetti del gioco.

    4) E' concentrato, ma profondo

    Un buon bilanciamento della difficoltà è un obiettivo che molti RPG non riescono a conseguire. Reckoning propone una sua particolare soluzione del problema anche se ispirata dai criteri più tradizionali del genere.

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    Il mondo, che è enorme ma non sconfinato, ricorda strutturalmente più quello di Fable che quelli dei precedenti lavori di Ken Rolston per gli Elder Scrolls. La cosa ha permesso agli sviluppatori di concentrarsi per rendere ogni regione straordinariamente dettagliata, ampia senza essere dispersiva né di dare la sensazione di essere troppo guidati.

    Analogamente, in combattimento basta premere un solo tasto per eseguire combo e ogni combo è diversa a seconda dell’arma utilizzata. Scoprirete che avvalersi di uno bastone determina un’esperienza radicalmente diversa, ma altrettanto soddisfacente, di quella che si avrebbe utilizzando un pugnale o una spada a due mani. Qui non ci sono armi inutili buone solo per essere vendute e racimolare fondi. Combattere avanzando e lanciando incantesimi determina azioni fluide e veloci che ricordano quelle di God of War o Fable.

    5) Davanti a una tela bianca

    Forse l'aspetto più interessante è la constatazione che il personaggio è più o meno una tabula rasa da apparecchiare da zero. Non ci sono specifiche classi in Reckoning: qui quello che conta è il “destino”. Salendo di livello, è possibile aggiungere punti agli alberi di abilità del “destino”: l’enorme varietà di abilità e magie che si possono scegliere impatterà drasticamente sullo stile di gioco.

    [​IMG]

    Se non si è mai giocato come “ladro”, per esempio (stante che nella maggior parte degli RPG questa classe è generalmente poco curata e meno spettacolare di altre), qui troverete una vasta gamma di abilità estremamente interessanti. La combinazione delle abilità specifiche con un sistema di combattimento semplificato ma comunque gratificante, invoglierà a provare questo tipo di approccio. Sono dettagli che rendono innovativo questo Action RPG e lo distinguono dai soliti epigoni dello “stile Tolkien”.
     
  18. edward-vlad

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    Kingdoms of Amalur: Reckoning - 5 minuti di gameplay

    Big Huge Games ed Electronic Arts hanno reso disponibile un nuovo video di gameplay per il loro atteso action-rpg Kingdoms of Amalur: Reckoning.

    Il video in questione mostra i due stili di gioco legati rispettivamente alle classi del guerriero e del mago.

    Ricordiamo che il gioco è previsto per l'anno prossimo/fine anno per PC, Xbox 360 e PS3

     
  19. TheDoc

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    Sembra carino, anche se non mi convince molto lo scudo che appare dal nulla!
     
  20. Emelos

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    Nel video mi pare dica che è un talismano quindi si suppone sia magico. Se guardi bene praticamente tutte le classi hanno armi fatte di energia magica da far apparire come delle combo. Comunque non è un RPG free-roaming: in alto a destra c'è una mappa e si vede chiaramente che è limitata. Probabilmente sarà una via di mezzo tra gli scenari di Dragon Age e quelli di Divinity 2.