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Discussione in 'Risen' iniziata da Vontrippen, 7 Settembre 2007.

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  1. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    Ecco altri dettagli, provenienti dall'articolo di GameStar e tradotti da Gothic Italia.

    Gli abbonati alla rivista tedesca Gamestar che hanno ricevuto l'articolo su Risen prima (nelle edicole infatti esce il 28 Gennaio) hanno rivelato alcune nuove informazioni che sono state tradotte in inglese e quindi in italiano da me ( Saturas92).

    Informazioni Generali:

    * L'Eroe arriva sull'isola come passeggero clandestino su una nave dell'Inquisizione.

    * È di nuovo senza nome.

    * Sara è la prima persona vivente che l'Eroe incontra sull'isola.

    * I fuorilegge/ribelli vivono in un campo nella palude.

    * La fortezza vicina al vulcano è il quartier generale dell'Inquisizione.

    * Il vulcano era prima inattivo ma adesso, ogni volta che erutta, nuove rovine sorgono dal terreno.

    * Le creature che si possono trovare nelle rovine sono (almeno) le ashbeast ("Bestie di cenere") e gli scheletri; si pensa che i mostri sotterranei siano spaventosi, che abbiamo un buon udito e artigli affilati.

    * L'esplorazione delle rovine sarà ricompensata trovando potenti artefatti.

    * Alcuni dettagli sono ancora mancanti.

    * Ombre Real-time e "ricco" sistema d'illuminazione.

    * I suoni sono calcolati dinamicamente; le rovine "assorbono" il suono dell'ambiente e un vento soffia attraverso i detriti poiché la lava del vulcano crea un effetto fumaiolo (come una ciminiera).

    * Ci saranno trappole da disattivare e indovinelli da risolvere.

    * Talvolta, bisognerà trasformarsi in un'altra creatura per avanzare nelle caverne.

    * Circa il 40% del tempo di gioco sarà ambientato sotto terra.

    * Ci saranno sequenze cinematic.

    * Bisognerà decidere una fazione quasi dall'inizio del gioco.

    * GameStar pensa che il gioco sarà rilasciato nell'autunno 2009.

    Mostri:

    * Ashbeast ("Bestia di cenere"), (assomiglia a un gorilla senza occhi).

    * Muckmonster ("Mostro di fango").

    * Gyrger (buono e malvagio, una sorta di vera e propria razza).

    * Nautilus.

    * Rotworm ("Verme della putrefazione").

    * "Insetto" (non si conosce ancora il nome).

    * Gnomi (neutrali), (l'immagine potrebbe essere falsa).

    * Stingrat ("Topo-aculeo"), (un miscuglio tra un topo e un porcospino).

    * Ghoul.

    * Scheletri.

    * Cinghiali.

    * Lupi.

    * Avvoltoi.
     
  2. Vontrippen

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    Sembra che sulla prewiev ci siano alcuni nuovi screen!!
     
  3. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    Prima prewiev su Risen

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    L'eroe senza nome è tornato! Naufrago, vestito di stracci, un po' dimagrito, ma riconoscibilmente simile dopo le sue avventure in Gothic 3. Probabilmente il suo aspetto cambierà nella versione finale di Risen, il nuovo gioco dei PB che seppure non possa contenere "Gothic" nel titolo, sicuramente lo contiene nel cuore e nello spirito.

    Kai ci rivela: "Sappiamo di cosa siamo debitori ai fan dopo Gothic 3 e vogliamo produrre un avventura intensa e coinvolgente come il secondo episodio di Gothic.", mentre ci viene mostrata una versione funzionante anche se acerba del gioco.

    I primi minuti

    Come ci hanno abituato i PB, dopo l'introduzione alla storia finiamo direttamente nel gioco senza lunghi processi attraverso un editor di personaggio. Come in Gothic, l'eroe non ha un nome ed arriva nel mondo di gioco confuso, dopo il naufragio della sua nave. Ma gli potrebbe essere andata molto peggio: infatti inizialmente ci si trova nella più bella ed idilliaca spiaggia tropicale mai vista dopo Crysis, se non si presta attenzione ai cadaveri che galleggiano nell'acqua. Farfalle ed uccelli volano nell'aria e sopra al mare splendidamente realizzato. "Avere un'acqua realistica e piacevole da vedere è stato uno dei punti critici dello sviluppo" afferma Kai.

    La prima donna

    Abbiamo tutto il tempo per goderci lo spettacolo, non si finisce immediatamente in un combattimento come in Gothic 3. Il primo confronto non coinvolge una truppa di orchi, ma - molto più piacevolmente - una donna. Una vera sensazione per veterani della saga di Gothic. La nostra nuova conoscenza si chiama Sara, indossa una lunga gonna ed una strana acconciatura verticale, per cui come solito i capelli sciolti saranno probabilmente una possibilità non contemplata dal motore grafico. D'altra parte però, la rappresentazione dei dialoghi e della gestualità appare già molto più naturale che nei giochi precedenti, anche se è ancora assente il doppiaggio.

    Il primo compito

    Sara ci fa sapere che potrebbe far comodo avere un'arma, come ad esempio un semplice bastone di legno, e quindi ci manda direttamente a risolvere la nostra prima quest. Risolvere la quest trovando un bastone è molto semplice, grazie al naufragio, ma funge soprattutto da scusa per permettere al giocatore di familiarizzare con i comandi in maniera non invasiva. "Lo chiamiamo 'dare indicazioni indirette'. Attraverso dialoghi, quest o situazioni particolari il giocatore ottiene sempre informazioni sufficienti per sapere dove dirigersi e cosa fare. Se poi decide di farlo o meno spetta a lui deciderlo." Infatti possiamo anche ignorare la faccenda del bastone e gettarci direttamente nel bosco... di palme, lasciando Sara al suo destino. Come sempre in Gothic il mondo è completamente esplorabile dal principio. L'ambiente di gioco sarà grande più o meno quanto l'isola di Khorinis, di Gothic 2. Tuttavia, ci sono ostacoli naturali che rendono l'esplorazione completa impossibile per un semplice naufrago: ci saranno alcuni eventi chiave necessari per proseguire nel gioco e scoprirne ogni dettaglio. "Anche per questo abbiamo suddiviso il gioco in capitoli."

    La prima scampagnata

    Bene, prendiamo quindi il bastone e ci avventuriamo attraverso le palme assieme a Sara. Il sistema dei personaggi secondari funziona già sensibilmente meglio che in Gothic 3: Sara trova il proprio percorso attraverso le palme e ci rimane sempre nelle vicinanze. "Sì, il pathfinding finalmente funziona come dovrebbe" conferma Kai.

    Anche la realizzazione del mondo soddisfa le aspettative: ciò che su carta suonava bene, ma non buono come quello che si è visto di Gothic 4 finora, ci ha letteralmente tolto il fiato dal vivo. Sull'isola tira costantemente un forte vento che fa muovere la fitta vegetazione fino all'ultima foglia e causa interessanti giochi di luce. "Come sempre abbiamo realizzato il mondo di gioco interamente a mano, ma stavolta abbiamo sfruttato più trucchetti per creare una buona atmosfera. Ad esempio, giochiamo sempre con forti contrasti di colore o di dimensioni. I castelli ad esempio sono decisamente monumentali ed i tramonti sfociano quasi sul kitsch e non sono necessariamente realistici." A proposito di tramonto, ovviamente ci sarà il ciclo giorno/notte. Un ora nel mondo di gioco corrisponde a cinque minuti reali, come in Gothic.

    Il primo combattimento

    La natura di Risen non è soltanto bella, ma anche pericolosa. Durante la scampagnata con Sara incontriamo un "ratto spinoso" (non ho idea di come lo traduranno, per cui lo traduco letteralmente n.d.Lck), uno strano mix tra un istrice ed un ratto gigante. Una buona occasione per provare il sistema di combattimento, ma Kai limita il nostro entusiasmo: "Il combattimento è generalmente pronto, ma non è ancora finale." In ogni caso, sembra tutto già molto più fluido che in Gothic 3 ed il ratto evita di ucciderci con una serie di morsi a ripetizione. Dopo un paio di colpi l'animale giace esanime nell'erba. "Siamo sicuri di aver realizzato un buon comportameno degli animali" conferma Kai e coglie l'occasione per evocare un paio di esemplari via console: sembrano tutti interessanti e decisamente esotici. Uno strano uccello con piedi ci cammina davanti ed a pochi passi un enorme gorilla si batte sul torace: "Un Ashbeast, che generalmente viva soltanto in grotte profonde e scure" spiega Kai, "e quello in realtà sarebbe la sua animazione di minaccia." Il consiglio arriva un po' troppo tardi e dopo pochi istanti la nostra avventura si conclude violentemente.

    Gnomi con borse

    Mentre stiamo ancora imprecando contro l'Ashbeast per la nostra fine ingloriosa, appare una strana creatura: uno gnomo stracarico di borse che si avvicina di soppiatto, si mette a lungo le dita nel naso e poi si avventa sul corpo dell'eroe. "Cosa vuole quel tizio?" "Nessuna paura, solo il vostro equipaggiamento" spiega Kai ridendo. "Gli gnomi sono una specie di running gag del gioco, si trovano ovunque e rubano tutto quello che c'è da rubare. Hanno addirittura un 'bone' aggiuntivo nel loro scheletro 3d per realizare l'animazione delle dita nel naso."

    Esotiche creature a parte, in Risen avremo anche l'occasione di conoscere creature più tradizionali: lupi, scheletri e - già - anche i cinghiali ci faranno nuovamente compagnia. Non ci saranno orchi però: i proprietari dell'isola sono gli umani, anche se gli sviluppatori assicurano che ci saranno altre specie umanoidi. Ad esempio ci saranno i Gyrger, simili agli ogri, con cui si potrà commerciale.

    Combattimento sistematico

    Ma il commercio non ci interessa dopo il nostro scontro con l'Ashbeast. Chiediamo quindi un paio di dettagli a Kai, anche se la sua disponibilità a rispondere sembra decrescere con l'aumentare delle domande. In ogni caso, gli sviluppatori intendono rendere il sistema abbastanza complesso da permettere complicate combinazioni di tasti col giusto timing per generare potenti sequenze di colpi. Tuttavia saranno anche più importanti le varie abilità del personaggio, che non influenzeranno soltanto il danno generato, ma anche le animazioni e le combinazioni disponibili. Kai fa un esempio col tiro con l'arco: "Inizialmente sarà molto faticoso e lento anche soltanto mettere in tensione l'arco, mentre con l'aumentare dell'abilità tutto si svolgerà in maniera più veloce. A livelli bassi di abilità l'arco comincerà a tremare anche solo dopo pochi secondi, mentre per i professionisti è possibile tenere la mira stabile per più tempo." Per apprendere le varie combinazioni usate nei combattimenti, sarà necessario andare a trovare i vari allenatori in primo luogo.

    Armi con combo

    Per quanto riguarda il corpo a corpo Kai non ha voluto darci più informazioni, per cui dobbiamo speculare. Supponiamo che, assieme al danno, anche la velocità di esecuzione delle combo migliori col livello di abilità. Potrebbe anche allungarsi la finestra temporale che abbiamo per eseguire una combo. Uno sguardo degli sviluppatori ci suggerisce che questo potrebbe essere vicino a quanto hanno in cantiere per Risen.

    I PB ci assicurano anche che le combinazioni dovrebbero essere talmente intuitive da non necessitare nessun aiuto a livello di interfaccia, come visto ad esempio in The Witcher. Dopo l'esperienza con Gothic 3 rimaniamo scettici. Scopriamo anche però che oltre a bastoni ed archi, ci saranno anche spade, armi a due mani, asce e probabilmente balestre. Quanto grande sarà il repertorio di armi dipenderà in primo luogo dal balancing. Al contrario di Gothic 3, probabilmente ci sarà una grande differenza di efficacia delle diverse armi contro avversari diversi.

    Una storia profonda

    La prossima quest ci viene assegnata in una capanna apparentemente abbandonata in una radura, dove incontriamo un predone di nome Neil che inizialmente ci punta poco diplomaticamente la sua spada alla gola e poi ci spiega la situazione. Per decenni infatti la nostra nuova patria è stata un posto assolutamente tranquillo; ma da poco il vulcano locale si è riattivato, facendo spuntare dal sottosuolo dei misteriosi templi dai quali fuoriescono bestie infernali che cacciano gli abitanti dell'isola. Solo questo? Tutt'altro: un inquisitore è stato inviato sull'isola per risolvere la questione, ma invece di aiutare la popolazione, questa viene rinchiusa nelle città. Chiunque si opponga alla decisione dell'inquisitore viene reclutato e spedito nei templi. Logicamente, alcuni abitanti dell'isola di ribellano e combattono l'inquisitore per la loro libertà. Già solo la situazione iniziale sembra avere una storia più promettente dell'intero Gothic 3 e Kai assicura: "stavolta abbiamo letteralmente riempito l'isola di storie." Queste storie appaiono principalmente nei dialoghi con i personaggi, che sono realizzati nel solito stile PB, grezzo e sarcastico.

    Un dialogo, molte conseguenze

    Una storia più profonda, non limiterà la libertà del giocare? La parola chiave in questo caso è "linearità multipla", ci spiega sempre Kai. Il giocatore può prendere molte decisioni, ognuna delle quali può avere conseguenze radicali per il gioco. Questo farà sì che ci saranno molte quest concatenate ed intrecciate, e che la scelta della propria fazione di appartenenza sarà molto importante, come in Gothic 3. Dopo il discorso con Neil ci si può dirigere al campo dei ribelli con lui oppure verso la città, dove ci si potrà arruolate nell'inquisizione in maniera più o meno volontaria. È anche possibile però entrare di nascosto nel centro abitato e quindi ritardare il proprio contatto con l'inquisizione.

    Un compito, molte soluzioni

    Quello che vale per la quest principale, varrà anche per le quest secondarie. I PB promettono che ci saranno molte scelte alternative nella soluzione delle quest. Un esempio: nella fortezza vulcanica, il quartier generale dell'inquisizione, c'è stato un omicidio. Il nostro eroe potrà partecipare alle indagini, scoprendo quindi l'anello di un contrabbandiere sul luogo dell'assassinio: cosa ci fanno dei contrabbandieri in un luogo tanto ben protetto? Chi li aiuta ad entrare? Non potrebbe essere più conveniente unirsi al gruppo di criminali invece di chiarire l'omicidio?

    Una fortezza, molti dettagli

    Della quest vera e propria non vediamo ancora niente nel gioco, ma intanto possiamo dare un'occhiata al luogo in cui si svolge. La fortezza vulcanica si trova vicino al centro dell'isola e fa parte della stessa montagna in cui si trova il cratere del vulcano. Il castello è impressionante dal punto di vista architettonico, un complesso di enormi mura di pietra, passaggi stretti, cortili interni ed in parte enormi sale. Dapertutto c'è una vita pulsante: maiali si rigirano nel fango, servi spazzano le scale, soldati si aggirano nei cortili e nelle caserne. Ogni abitante di Risen ha una routine quotidiniana più o meno predefinita. Kai spiega: "il sistema di intelligenza artificiale è molto più complesso che in Gothic 3, soprattutto l'interazione con gli oggetti è molto più completa." In effetti, è quanto notiamo anche noi con quanto succede durante la forgiatura delle armi, il tutto realizzato con estrema cura ed amore per il dettaglio.

    Il fumo dei ribelli

    Cambiamo scenario e passiamo al campo dei ribelli: una bella differenza. Dei semplici passaggi di legno collegano le cadenti capanne che ospitano i ribelli, che si radunano solitamente attorno a dei fuochi e girano per il campo ricoperti di stracci. Regna una piacevole anarchia, che ricorda nostalgicamente a campo palude di Gothic. Scommettiamo che la gente qui fumi anche dell'erba di palude. Il capo dei ribelli si è installato nel rudere di un tempio abbandonato (il cui arredamento comprende anche un mucchio di monete d'oro) e viene descritto da Kai come una fusione carisamtica tra pirata e Robin Hood.

    Strisciare come ladri

    La potente inquisizione o i simpatici ribelli? La decisione è difficile, anche perché influeza notevolmente il gameplay. Mentre i ribelli devono operare spesso di nascosto, l'inquisizione predilige metodi molto più semplici ed efficaci. Kai promette che ci saranno anche dei momenti stealth, ma anche in questo caso l'interfaccia non conterrà aiuti o elementi dedicati a questo aspetto del gioco: sono i commenti degli altri personaggi a rivelare quanto si sia visibili o meno. Un "mi è sembrato di vedere qualcosa!" indicherà che è giunto il momento di trovare un altro nascondiglio. Vedremo in futuro quanto questo funzioni in pratica.

    Risen promette di essere molto rigiocabile proprio in virtù alle differenze nelle fazioni. Quest ed incarichi saranno infatti assegnati nei rispettivi quartier generali soltanto quando il personaggio farà effettivamente parte della fazione. Da menzionare sono anche i Kiorus, una setta di maghi che vive assieme all'inquisizione nella fortezza.

    Magia

    Trattando di magia, non si sa ancora niente di certo, ma i piani sembrano promettenti. Le magie di trasformazione saranno molto più importanti che in Gothic 3, in parte saranno anche fondamentali alla storia, sebbene i PB non vogliano darci informazioni in merito.

    È chiaro quindi che Risen potrà essere giocato anche come mago: non ci saranno soltanto magie di trasformazione, ma anche magie di combattimento come la buona vecchia palla di fuoco. Ci saranno anche magie sfruttabili in senso tattico. Kai menziona un incantesimo particolare che farà ridere a crepapelle il proprio bersaglio, utile nel caso ci si trovi nei guai con un personaggio importante. In alternativa, è anche possibile distogliere l'attenzione di una guardia alla stessa maniera.

    Esplorazione

    Anche se la maggior parte del gioco si svolgerà alla luce del sole, gran parte di esso avrà luogo in passaggi sotterranei e dungeon, anche questi modellati accuratamente a mano. Oltre alla generazione dinamica delle ombre, un acustica realistica promette una buona esperienza "horror", grazie anche alle varie creature misteriose che si aggirano negli angoli più nascosti di Risen. A causa del calore vulcanico, delle improvvise folate di vento accompagneranno le esplorazioni dell'eroe attraverso le grotte dell'isola. I sviluppatori promettono anche che ci saranno trappole ed indovinelli.

    Promesse

    Durante la presentazione di Risen abbiamo visto molto di promettente, ma ancora non abbastanza per quanto riguarda il sistema di combattimento. Tuttavia, il gioco sembra molto più completo ora di quanto non lo sia sembrato Gothic 3 a settimane dal rilascio. Sia i PB che Deep Silver hanno assicurato che il gioco è già giocabile e che due squadre di tester ci stanno lavorando, alle quali si aggiungerà una terza squadra non appena il doppiaggio sarà completato. Se questo sarà sufficiente o meno per evitare un nuovo disastro di bug come per Gothic 3 non sappiamo dirlo, ma il fatto che Deep Silver non abbia ancora annunciato una data di rilascio sembra promettere che i PB avranno tutto il tempo per finire il gioco come si deve. In base a quanto abbiamo visto, possiamo essere relativamente certi che l'eroe senza nome potrebbe naufragare al più tardi nel prossimo autunno...

    Traduzione italiana e cura di Lck84 [Fonte italiana]
     
  4. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    Non so se sono cose nuove o vecchie ma cmq date un'occhiata al sito ufficiale dove ci sono tantissime info.
     
  5. hrigothic93

    hrigothic93 Livello 1

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    Una cosa che non mi mai piaciuta (ne in g2-g3) e trascorrere del tempo dentro dei sotteranei per fare missioni o "altre cose"!

    Peccato che in risen si debba trascorrere piu del 40% del gioco dentro delle caverne!! :)



    Riporterò di seguito il lavoro dedicato dai P.B per il logo di Risen, e il Making of, il teaser di Risen! (Dietro le quinte!)

    Un caloroso benvenuto al blog ufficiale di Risen!

    12:57 PM, Jan 29 2009

    Piranha Bytes e Deep Silver sono lieti di dare a tutti i loro fan il benvenuto al blog di Risen! Presto troverete altro da leggere sul mondo dei giochi di ruolo, sullo sviluppo dei videogiochi e, naturalmente, su Risen, il nuovo progetto di Piranha Bytes per Xbox 360™ e PC! Di tanto in tanto, Ralf, Mike, Björn, Kai e altri amici vi consentiranno di dare uno sguardo dietro le quinte e condividere alcuni momenti del loro lavoro. E c'è di più: Deep Silver vi terrà aggiornati su eventi importanti, concorsi e attività relative alla comunità. Siamo impazienti di vedervi abitualmente da queste parti!

    Risen Logo - Parte 1

    Scegliere il nome di un figlio non è facile.

    Quando si è in due, scegliere un nome può richiedere un po' di tempo e chiunque abbia un figlio ha la sua storia da raccontare in merito.

    Ora immaginatevi 21 persone diverse che devono mettersi d'accordo su un nome e che anche il facoltoso padrino (in questo caso, i pazienti ragazzi di Deep Silver) abbia qualcosa da dire in merito. Ecco, ora avete un'idea di quanto ci sia costato trovare il nome giusto.

    Il primo passo fu raccogliere vari suggerimenti. Alcuni non erano male, ma contenevano spoiler tremendi, dunque non è il caso di elencarli qui.

    Ogni membro del team ebbe la possibilità di proporre qualcosa.

    Dopo due settimane, la lista si ridusse a cinque nomi potenzialmente validi e fu inviata a Deep Silver.

    Lì i nomi vennero attentamente studiati sotto il profilo legale e commerciale e poi ci venne inviato un feedback.

    La lista si ridusse ulteriormente finché non rimase un solo candidato:

    L'ISOLA DELLE SEXY-DIAVOLESSE

    No, scherzavo:

    RISEN

    Ora però, il bambino andava vestito.

    Kai Rosenkranz, compositore, esperto di computer e uomo del Rinascimento, fu il primo ad avere un po' di tempo da dedicare al logo e creare i bozzetti della figura 1.

    L'idea di una "S" evidenziata al centro è piuttosto facile da vedere.

    Qualche giorno più tardi, ebbi finalmente un po' di tempo e cominciai a lavorare sull'idea di Kai e a buttare giù anche qualche mia idea, spesso piuttosto semplice.

    Questa è una delle cose che derivano dal mio passato di grafico pubblicitario, e aiuta molto a organizzare delle idee.

    Gran parte di questi bozzetti è visibile in fondo a questo breve tutorial.

    Secondo me, Piranha Bytes ha un suo stile caratteristico.

    Il logo, quindi, doveva riflettere in qualche modo quello stile.

    La mia idea era dare al logo un aspetto metallizzato e utilizzare in qualche modo quell'idea basata sul font serif-accented adottata da Mike Hoge per GOTHIC (era stato lui a concepire l'idea di base del logo. All'inizio della lavorazione di GOTHIC, Mike era anche il direttore artistico).

    Nella figura 2 è ritratta la mia prima proposta seria.

    Decisi di tenere la "S" di Kai, in modo da dare al resto una connotazione senza tempo, e di adottare il font TIMES.

    E il tutto con un aspetto metallico. Il logo era pronto per essere presentato.

    Mike e Deep Silver non si mostrarono troppo entusiasti, anche se la cosa non era niente male per una prima bozza.

    Pertanto, invitai Alex Stein di Koch Media (Deep Silver è il loro marchio dedicato ai videogiochi) per creare una proposta alternativa.

    A volte, una sensibilità diversa può portare una ventata di aria fresca nel concretizzare un'idea. E in quanto grafico nel settore della stampa, Alex ha un buon occhio per i logo.

    Risen Logo - Parte 2

    Egli decise di conservare l'idea di base. La "S" si integrava in maniera in un certo senso più elegante grazie al corpo riflesso verticalmente e all'utilizzo di un font più contemporaneo.

    Mi proposi per applicare i ritocchi finali alla sua idea e il risultato fu la terza bozza riportata nella figura 2.

    A proposito, lo sfondo grigio è stato inserito per verificare la leggibilità. Il logo dev'essere facile da leggere sia su sfondi chiari che scuri.

    Sfortunatamente, gran parte delle persone mostrò una certa difficoltà a identificare la "R", poiché molto simile a una "A". Era prevedibile, ma avevamo sperato di poter risolvere il problema applicando il contrasto durante la rifinitura. Purtroppo, non fu sufficiente.

    Tornando un passo indietro, tutti noi pensavamo che nessuna delle due soluzioni fosse abbastanza caratteristica o appropriata per il genere. Mancava un certo senso di avventura...

    Torna alla prima casella senza passare dal VIA! e senza ritirare 200 €.

    Non fraintendete: i logo sono i pesi massimi del design e raramente le prime bozze arrivano al prodotto finale.

    Decisi allora di provare a mettere giù varie idee in ogni direzione possibile, molto alla buona, per vedere quale ricevesse maggiori consensi.

    Anche Mike cominciò a lavorare su un paio di queste idee e a scarabocchiare qualcosa (figura 4a).

    Potete anche ritrovare queste bozze e le idee bocciate in fondo alla pagina.

    Prima di arrivare al logo finale nato da tutto il processo, permettetemi una digressione per spiegare come viene creato l'aspetto metallizzato:

    Una volta decisa la forma (figura 3), ho applicato tramite Photoshop un livello sul logo per creare un effetto visivo tipo bassorilievo con bordi ben cesellati.

    In questo modo, l'immagine acquista corpo.

    Potete trovare questa opzione di Photoshop sotto Livelli, Stile livello, Smusso ed effetto rilievo.

    Potete semplicemente trascinare la texture metallica sull'immagine come nuovo livello e copiarla come nuovo livello nella paletta dei livelli (moltiplicando i livelli).

    Ora non rimane che selezionare l'area trasparente del livello del logo, come per magia, ed eliminare le texture superflue sul livello delle texture.

    Ed ecco qui il testo metallizzato. Non è così difficile, vero?

    Naturalmente, la vera difficoltà sta nei dettagli, come sempre.

    Per dare al logo metallizzato un aspetto invecchiato credibile, è necessario sperimentare un po' con i pennelli e lo strumento Brucia ed evidenziare i bordi dalla luce più viva.

    Graffi e incisioni possono essere realizzati nelle aree di chiaroscuro con un abile uso dello strumento Clona, in modo da dover solamente evidenziare i bordi (figura 4).

    Poiché sarebbe una perdita di tempo ripetere l'intero processo per ogni utilizzo del logo, è consigliabile lavorare sin dall'inizio su un'immagine di grandi dimensioni.

    Di norma, una grandezza pari a 4.000 pixel è sufficiente per gran parte degli usi.

    Tuttavia, avendo considerato la necessità di avere un logo di 5 o 6 metri per fiere e avvenimenti simili, ho deciso di lavorare su un'immagine da 9.000 pixel.

    E se anche questa non bastasse, sarà necessario riadattare il logo un'altra volta.

    Ecco il risultato finale (figura 5).

    Per i posteri e il popolo di Internet ho creato una versione ancora più spettacolare.

    Anche il bagliore intorno all'immagine è stato realizzato con Photoshop, andando su Livelli, Stile livello, Bagliore esterno.

    Ma, solitamente, l'effetto da solo è un po' scarso e ho quindi colorato il logo e l'ho poi distorto con un effetto zoom al centro, accessibile in Filtri, Blur, Radial blur.

    Oltre ho posto un effetto Riflesso lente creato con Knoll Light Factory per realizzare maggiori dettagli nel bagliore.

    Making of, il teaser di Risen!

    12:59 PM, Jan 29 2009

    Games Convention 2008: Piranha Bytes e Deep Silver presentano il titolo del nuovo progetto: "Risen". Allo stesso tempo, i fan potevano assistere alla prima mondiale del primo video legato a questo nuovo titolo. Ma da dove salta fuori un teaser come questo? Chi ha scritto la sceneggiatura e come hanno trasformato i contenuti in un film? Ralf del team Piranha Bytes conosce bene le risposte a queste intriganti domande e vi dà alcuni indizi. Da questa parte, per l'articolo sul Making of del teaser di Risen.

    Un breve making of... Parte 1

    Negli studi di sviluppo, i trailer dei videogiochi al momento in lavorazione fanno sempre discutere.

    È così, è normale.

    Di norma, le divergenze si fanno sentire soprattutto nella pianificazione: da un lato, il trailer deve avere impatto, bellissima grafica e deve rispecchiare fedelmente lo spirito del gioco; dall'altro, nessuno è mai in grado di dedicarvi molto tempo, a causa degli impegni di ciascuno sul gioco stesso.

    Dopotutto, gli studi di videogiochi non sono studi cinematografici.

    Generalmente, gli sviluppatori curano il design del trailer, preparano il materiale elaborato per il gioco e poi il lavoro viene inviato a uno studio di animazione esterno.

    E Risen non ha fatto eccezione.

    Abbiamo fatto due tentativi per avere il trailer pronto per la Game Conference e solo il secondo ci ha portato a quanto potete vedere all'indirizzo http://risen.deepsilver.com/.

    Il primo tentativo di creare uno storyboard non andò in porto a causa di alcuni miei problemi di salute, che non mi hanno permesso di coordinare e pianificare la realizzazione del trailer come stabilito. Mike Hoge mi ha coraggiosamente sostituito, ma così facendo si è davvero sobbarcato troppo lavoro.

    E poiché in un giorno ci sono solo 24 ore, l'ideazione e la pianificazione del progetto passarono direttamente al nostro produttore, Michael Paeck.

    Michael Paeck è una persona davvero importante per il progetto, poiché nonostante lavori praticamente dietro le quinte, ha il compito di verificare che la tabella di marcia sia rispettata, di coordinare la collaborazione tra Deep Silver e Piranha Bytes.

    Per comprendere meglio il suo lavoro e quello svolto dal regista Ettore Pizzetti, ho fatto a Michael un paio di domande sul trailer:

    1) Michael, tu sei uno degli autori della sceneggiatura. Qual è l''aspetto che ti piace di più nel realizzare un trailer e com'è stato suddiviso il lavoro?

    Il lavoro è cominciato verso aprile: insieme a Ettore Pizzetti, il regista di grande talento che ha curato il filmato, abbiamo inizialmente cercato di individuare quale dovesse essere lo scopo del trailer.

    Abbiamo infine deciso che volevamo entrambi porre l'accento soprattutto sulla trama e non sulle caratteristiche tecniche del gioco, soprattutto per instillare una forte curiosità. Volevamo anche che suscitasse alcune domande che potessero essere discusse sul forum. Una volta chiarita la direzione, abbiamo cominciato a mettere insieme le parti più interessanti della sceneggiatura scritta da Piranha Bytes che fossero anche abbastanza importanti da essere citate in un solo minuto, la durata stabilita per il trailer. E alla fine siamo arrivati alle scene che adesso potete vedere. Ci siamo poi messi d'accordo sulla struttura del trailer: prima azione ed eventi misteriosi, in modo da catturare l'attenzione dello spettatore (panoramica sul mare e il mostro nella foresta), poi volevamo comunicare la presenza di una trama profonda (confinamento sull'isola, l'Inquisizione che sopprime gli isolani), non basata sui cliché tipici del genere fantasy, e infine desideravamo mostrare l'azione nel gioco vero e proprio e come il giocatore può prendervi parte (freccia nel bosco, trappole nel dungeon, e così via). Una volta stilata questa struttura, la direzione era chiara e potevamo iniziare.

    Ettore ha poi creato il "copione di regia", un documento che contiene tutte le indicazioni per le inquadrature annotate lungo i dialoghi. Ed è in questa fase che la sua grande esperienza è entrata in gioco: come si fa a descrivere un certo momento della trama nel modo più interessante ed efficace? Quali sono le inquadrature migliori? Come comportarsi in fase di montaggio? Il copione aveva la risposta per tutte queste domande.

    Il copione è poi passato a diverse mani: Deep Silver e Piranha Bytes ci hanno dato validi consigli su cosa andava bene e cosa doveva essere ancora migliorato. E infine, con la versione 13 avevamo tra le mani il copione finale da trasformare in immagini. La Lemonaut Creations, un'azienda di Vienna, ci ha fornito le illustrazioni. Sotto la direzione di Ettore, non solo avevano creato uno storyboard a colori con tanto di inquadrature ed effetti di luce, ma avevano anche curato i dettagli con tanta passione che avevamo tra le mani praticamente un fumetto a colori d'alta scuola. Il passo successivo è stato cercare uno studio che potesse trasformare questo storyboard a colori in immagini video. E abbiamo scelto Virgin Lands.

    Vai alle immagini dello storyboard

    Tornando alla domanda iniziale... la prima fase, in cui le idee astratte di un trailer diventano uno storyboard, è stata quella che mi è piaciuta di più.

    2) Per Risen hai svolto anche il ruolo di produttore. Come hai fatto a seguire la produzione del trailer e del videogioco allo stesso tempo e avere anche il tempo per dormire la notte?

    Beh, questo è un po' il lato bello del mio mestiere... Se faccio bene il mio lavoro all'inizio, letteralmente organizzando ogni processo, mi ritrovo poi con molto meno stress in fase avanzata. E questa volta le cose sono andate piuttosto bene... Il lavoro di preparazione per il trailer è stato molto intenso, ma quando abbiamo avuto lo storyboard a colori tra le mani, è stato poi molto facile comunicare la direzione da seguire per il trailer...E la creazione di questa sincronia è solitamente l'obiettivo principale del mio lavoro!

    3) La post produzione è un processo molto importante per quasi ogni tipo di filmato. Cosa avete fatto esattamente e dove avete incontrato maggiori difficoltà?

    La post produzione è stata gestita da Ettore e non ho davvero parole per descrivere quanto è stato divertente guardare un professionista al lavoro. Prima di lavorare su questo trailer, non avevo idea di quanto fosse possibile ottenere in un video durante la post produzione! Le scene nate dal rendering diventano davvero cinematografiche solamente grazie all'applicazione di svariate tecniche, dalla gradazione dei colori a motion blur e profondità di campo. Poiché la fiera era ormai vicina, siamo rimasti in studio per quasi 48 ore di fila senza dormire, ma credo che ne sia valsa la pena.

    4) Il tuo è un nome familiare. A quali altri videogiochi hai lavorato?

    Ho la fortuna di lavorare con il team di Piranha Bytes già da un po': le nostre strade si sono incrociate in occasione di Gothic III.

    Il trailer era stato creato da VIRGIN LANDS, uno studio assai rinomato per grafica e animazioni 2D e 3D.

    Tobias Weingärtner, uno dei fondatori nonché amministratore delegato di VIRGIN LANDS, ha dedicato un po' del suo tempo per rispondere ad alcune nostre domande.

    Inoltre, ha preparato alcune immagini prese al momento dello sviluppo, cosa non inusuale, ma che rappresenta comunque un'affascinante testimonianza dell'alto livello con cui opera il team di VIRGIN LANDS.

    Mi chiamo Tobias Weingärtner, sono uno dei membri fondatori di Virgin Lands e da marzo 1997 ricopro il ruolo di amministratore delegato. Tra il 1994 e il 1996 ho partecipato alla creazione della grafica di diversi progetti, tra cui "The Dark Eye 3" per Attic Software o "AquaNox" per BlueByte, due classici dell'epoca. Nel 1996, in contemporanea con il nostro lavoro, ho realizzato insieme ai miei colleghi Lars Wagner e Volker Jäcklein un elaborato cortometraggio dal titolo "Virgin Lands", con cui abbiamo vinto due importanti concorsi cinematografici al primo tentativo. Il titolo del cortometraggio è diventato poi il nome dello studio...

    1) Qual è stata la scena più complicata del trailer? E perché?

    La scena che ha destato più problemi è stata senz'altro l'ultima parte del trailer, l'emergere del tempio. Il tracking dell'inquadratura è stata la sola cosa fatta a mano. Tutti gli altri effetti di animazione sono poi stati calcolati tramite un motore fisico. Una volta definito il tracking, abbiamo simulato la formazione delle crepe sul terreno. Anche il crollo di grandi zolle causato dall'emergere della piattaforma è stato calcolato dal motore fisico. Successivamente, abbiamo creato e calcolato i sotto livelli: rocce più piccole, radici, ghiaia e, infine, sabbia e polvere.

    Dopo aver concluso questa fase, abbiamo cominciato a lavorare sul paesaggio circostante. Tutta la vegetazione nei paraggi è stata animata affinché tremasse e fosse scossa dal vento durante l'emergere del tempio. La simulazione della presenza del vento ha fatto sì che anche il livello dedicato all'erba in primo piano potesse essere coinvolto nell'animazione.

    Mettendo tutto insieme, la scena si è rivelata piuttosto complicata, poiché i calcoli richiesti da ciascun punto dipendevano da quelli del fotogramma precedente: la scena completa ha richiesto una lavorazione punto per punto. Poiché il calcolo delle animazioni doveva terminare prima del calcolo delle immagini effettive, avevamo in tutto 12 giorni di tempo per effettuare la procedura e creare l'animazione.

    La galleria Immagini: tempio mostra la creazione dell'immagine complessiva. L'intero processo, tuttavia, ha richiesto l'utilizzo di ulteriori livelli.

    Le immagini mostrano la struttura del livello, mentre la scena complessiva è costituita anche dalle diverse immagini a scorrimento accessibili a destra.

    2) Che ruolo gioca il compositing nella realizzazione delle scene? Nel creare un filmato, è più facile fare il rendering di una scena completa o mantenere gli elementi separati e combinarli solo successivamente?

    Abbiamo voluto dividere le scene e comunque dovevamo farlo, per diverse ragioni. C'è poi voluto poco tempo per mettere insieme l'intero trailer. Abbiamo svolto diversi lavori in parallelo, il che significa che gli sfondi a volte erano già pronti prima che i personaggi per le scene dedicate fossero modellati e animati. Poiché i livelli degli sfondi sono quelli che richiedono più tempo per il rendering, abbiamo avviato la procedura in anticipo, mentre erano ancora separati. Una volta pronti modelli e animazioni dei personaggi, abbiamo effettuato il rendering anche per questi. Per diverse scene abbiamo anche messo i personaggi di nuovo su diversi livelli: con la scena del villaggio siamo arrivati fino a 14 livelli diversi, solo per il calcolo delle animazioni dei personaggi. Diversi livelli a loro dedicati erano anche costituiti da sottolivelli per vestiti e capelli.

    Una volta calcolati tutti li livelli di sfondi e personaggi, il filmato è stato messo insieme tramite il software di compositing. Ciascun livello è stato bilanciato nei colori e abbiamo applicato vari effetti alle immagini, come motion blur e blur per la profondità di campo.

    Dividendo il filmato, abbiamo potuto dividere i tempi di rendering in periodi più brevi. Inoltre, abbiamo creato le scene contando su una flessibilità molto maggiore. Due punti a favore dello svolgimento separato delle attività. Indipendentemente da questo, c'era anche una terza ragione: la potenza dei computer e le prestazioni. A causa della complessità delle scene dedicate a personaggi specifici, non sarebbe stato possibile calcolare la struttura poligonale complessiva, inclusi texture, animazioni ed effetti, in un solo passaggio.

    Tutto il rendering è poi stato diviso tra sfondi e personaggi e infine messo insieme tramite il software di compositing.

    3) Fino a che punto avete potuto sfruttare per il filmato il materiale creato per il gioco?

    Nel creare i personaggi, siamo riusciti a lavorare sul materiale già esistente. Quasi tutti i visi sono basati su dati per l'elaborazione in tempo reale già esistenti, che sono stati poi elaborati con gli strumenti 3D appropriati (Zbrush, 3D-StudioMax) e arricchiti di dettagli. Le strutture poligonali dei corpi già esistenti sono state sfruttate come template grafico, ma in gran parte dei casi è stato necessario ricrearle, poiché non idonee per i primi piani del trailer. Per l'animazione dei vestiti, invece, la struttura poligonale doveva seguire certe direttive specifiche ed è stata dunque ricreata ad hoc.

    Abbiamo anche potuto utilizzare materiale in tempo reale per gli sfondi, che ci ha fornito la direzione da seguire in ambito grafico. Tuttavia, abbiamo creato tutte le scene indipendentemente dal materiale esistente, a causa della differenza nei requisiti tecnici tra elaborazione dei dati in tempo reale e calcolo di immagini cinematografiche.

    4) Come suddivide Virgin Lands il processo di realizzazione?

    Lavoriamo separatamente in aree specifiche. Abbiamo diversi grafici specializzati in aree differenti: modellazione dei personaggi, modellazione dell'ambiente, animazione dei personaggi, creazione degli effetti, staging (inserimento texture e gestione della luce nelle scene). In più, il lavoro è seguito da supervisori per i processi di rendering e compositing in 2D nella fase di post produzione.

    Nel creare un trailer, questo significa che non esiste una sola persona che crea un filmato curandone ogni singolo aspetto, dall'animazione al rendering finale. Piuttosto, su ogni scena arrivano a lavorare anche una dozzina di grafici, ciascuno con il suo compito. L'ampia varietà di competenze necessarie per lavorare con il vasto numero di strumenti specifici richiede per forza di cose una procedura simile. Inoltre, in questo modo si raggiunge un risultato complessivo omogeneo, senza il rischio di avere in un singolo prodotto una mancanza di coerenza nello stile visivo.

    5) Quali sono i requisiti necessari per candidarsi a un'offerta di lavoro presso uno studio come Virgin Lands? Abbiamo molti fan che hanno una grande passione per la grafica, quindi questa domanda susciterà senz'altro un certo interesse.

    Talento artistico, conoscenza tecnica e molta motivazione.

    Guardando un lavoro finito l'aspetto artistico è palese, ma il lavoro tecnico svolto dietro le quinte per raggiungere un tale risultato non dev'essere sottovalutato. In scene come quella dell'ascesa del tempio, la capacità creativa (capire come la scena debba essere presentata) e le conoscenze tecniche (i parametri da regolare con precisione) devono andare di pari passo, altrimenti è impossibile ottenere un risultato omogeneo.

    Vai alla seconda parte del making of

    2) Per Risen hai svolto anche il ruolo di produttore. Come hai fatto a seguire la produzione del trailer e del videogioco allo stesso tempo e avere anche il tempo per dormire la notte?

    Beh, questo è un po' il lato bello del mio mestiere... Se faccio bene il mio lavoro all'inizio, letteralmente organizzando ogni processo, mi ritrovo poi con molto meno stress in fase avanzata. E questa volta le cose sono andate piuttosto bene... Il lavoro di preparazione per il trailer è stato molto intenso, ma quando abbiamo avuto lo storyboard a colori tra le mani, è stato poi molto facile comunicare la direzione da seguire per il trailer...E la creazione di questa sincronia è solitamente l'obiettivo principale del mio lavoro!

    3) La post produzione è un processo molto importante per quasi ogni tipo di filmato. Cosa avete fatto esattamente e dove avete incontrato maggiori difficoltà?

    La post produzione è stata gestita da Ettore e non ho davvero parole per descrivere quanto è stato divertente guardare un professionista al lavoro. Prima di lavorare su questo trailer, non avevo idea di quanto fosse possibile ottenere in un video durante la post produzione! Le scene nate dal rendering diventano davvero cinematografiche solamente grazie all'applicazione di svariate tecniche, dalla gradazione dei colori a motion blur e profondità di campo. Poiché la fiera era ormai vicina, siamo rimasti in studio per quasi 48 ore di fila senza dormire, ma credo che ne sia valsa la pena.

    4) Il tuo è un nome familiare. A quali altri videogiochi hai lavorato?

    Ho la fortuna di lavorare con il team di Piranha Bytes già da un po': le nostre strade si sono incrociate in occasione di Gothic III.

    Il trailer era stato creato da VIRGIN LANDS, uno studio assai rinomato per grafica e animazioni 2D e 3D.

    Tobias Weingärtner, uno dei fondatori nonché amministratore delegato di VIRGIN LANDS, ha dedicato un po' del suo tempo per rispondere ad alcune nostre domande.

    Inoltre, ha preparato alcune immagini prese al momento dello sviluppo, cosa non inusuale, ma che rappresenta comunque un'affascinante testimonianza dell'alto livello con cui opera il team di VIRGIN LANDS.

    Mi chiamo Tobias Weingärtner, sono uno dei membri fondatori di Virgin Lands e da marzo 1997 ricopro il ruolo di amministratore delegato. Tra il 1994 e il 1996 ho partecipato alla creazione della grafica di diversi progetti, tra cui "The Dark Eye 3" per Attic Software o "AquaNox" per BlueByte, due classici dell'epoca. Nel 1996, in contemporanea con il nostro lavoro, ho realizzato insieme ai miei colleghi Lars Wagner e Volker Jäcklein un elaborato cortometraggio dal titolo "Virgin Lands", con cui abbiamo vinto due importanti concorsi cinematografici al primo tentativo. Il titolo del cortometraggio è diventato poi il nome dello studio...

    1) Qual è stata la scena più complicata del trailer? E perché?

    La scena che ha destato più problemi è stata senz'altro l'ultima parte del trailer, l'emergere del tempio. Il tracking dell'inquadratura è stata la sola cosa fatta a mano. Tutti gli altri effetti di animazione sono poi stati calcolati tramite un motore fisico. Una volta definito il tracking, abbiamo simulato la formazione delle crepe sul terreno. Anche il crollo di grandi zolle causato dall'emergere della piattaforma è stato calcolato dal motore fisico. Successivamente, abbiamo creato e calcolato i sotto livelli: rocce più piccole, radici, ghiaia e, infine, sabbia e polvere.

    Dopo aver concluso questa fase, abbiamo cominciato a lavorare sul paesaggio circostante. Tutta la vegetazione nei paraggi è stata animata affinché tremasse e fosse scossa dal vento durante l'emergere del tempio. La simulazione della presenza del vento ha fatto sì che anche il livello dedicato all'erba in primo piano potesse essere coinvolto nell'animazione.

    Mettendo tutto insieme, la scena si è rivelata piuttosto complicata, poiché i calcoli richiesti da ciascun punto dipendevano da quelli del fotogramma precedente: la scena completa ha richiesto una lavorazione punto per punto. Poiché il calcolo delle animazioni doveva terminare prima del calcolo delle immagini effettive, avevamo in tutto 12 giorni di tempo per effettuare la procedura e creare l'animazione.

    La galleria Immagini: tempio mostra la creazione dell'immagine complessiva. L'intero processo, tuttavia, ha richiesto l'utilizzo di ulteriori livelli.

    Le immagini mostrano la struttura del livello, mentre la scena complessiva è costituita anche dalle diverse immagini a scorrimento accessibili a destra.

    2) Che ruolo gioca il compositing nella realizzazione delle scene? Nel creare un filmato, è più facile fare il rendering di una scena completa o mantenere gli elementi separati e combinarli solo successivamente?

    Abbiamo voluto dividere le scene e comunque dovevamo farlo, per diverse ragioni. C'è poi voluto poco tempo per mettere insieme l'intero trailer. Abbiamo svolto diversi lavori in parallelo, il che significa che gli sfondi a volte erano già pronti prima che i personaggi per le scene dedicate fossero modellati e animati. Poiché i livelli degli sfondi sono quelli che richiedono più tempo per il rendering, abbiamo avviato la procedura in anticipo, mentre erano ancora separati. Una volta pronti modelli e animazioni dei personaggi, abbiamo effettuato il rendering anche per questi. Per diverse scene abbiamo anche messo i personaggi di nuovo su diversi livelli: con la scena del villaggio siamo arrivati fino a 14 livelli diversi, solo per il calcolo delle animazioni dei personaggi. Diversi livelli a loro dedicati erano anche costituiti da sottolivelli per vestiti e capelli.

    Una volta calcolati tutti li livelli di sfondi e personaggi, il filmato è stato messo insieme tramite il software di compositing. Ciascun livello è stato bilanciato nei colori e abbiamo applicato vari effetti alle immagini, come motion blur e blur per la profondità di campo.

    Dividendo il filmato, abbiamo potuto dividere i tempi di rendering in periodi più brevi. Inoltre, abbiamo creato le scene contando su una flessibilità molto maggiore. Due punti a favore dello svolgimento separato delle attività. Indipendentemente da questo, c'era anche una terza ragione: la potenza dei computer e le prestazioni. A causa della complessità delle scene dedicate a personaggi specifici, non sarebbe stato possibile calcolare la struttura poligonale complessiva, inclusi texture, animazioni ed effetti, in un solo passaggio.

    Tutto il rendering è poi stato diviso tra sfondi e personaggi e infine messo insieme tramite il software di compositing.

    3) Fino a che punto avete potuto sfruttare per il filmato il materiale creato per il gioco?

    Nel creare i personaggi, siamo riusciti a lavorare sul materiale già esistente. Quasi tutti i visi sono basati su dati per l'elaborazione in tempo reale già esistenti, che sono stati poi elaborati con gli strumenti 3D appropriati (Zbrush, 3D-StudioMax) e arricchiti di dettagli. Le strutture poligonali dei corpi già esistenti sono state sfruttate come template grafico, ma in gran parte dei casi è stato necessario ricrearle, poiché non idonee per i primi piani del trailer. Per l'animazione dei vestiti, invece, la struttura poligonale doveva seguire certe direttive specifiche ed è stata dunque ricreata ad hoc.

    Abbiamo anche potuto utilizzare materiale in tempo reale per gli sfondi, che ci ha fornito la direzione da seguire in ambito grafico. Tuttavia, abbiamo creato tutte le scene indipendentemente dal materiale esistente, a causa della differenza nei requisiti tecnici tra elaborazione dei dati in tempo reale e calcolo di immagini cinematografiche.

    4) Come suddivide Virgin Lands il processo di realizzazione?

    Lavoriamo separatamente in aree specifiche. Abbiamo diversi grafici specializzati in aree differenti: modellazione dei personaggi, modellazione dell'ambiente, animazione dei personaggi, creazione degli effetti, staging (inserimento texture e gestione della luce nelle scene). In più, il lavoro è seguito da supervisori per i processi di rendering e compositing in 2D nella fase di post produzione.

    Nel creare un trailer, questo significa che non esiste una sola persona che crea un filmato curandone ogni singolo aspetto, dall'animazione al rendering finale. Piuttosto, su ogni scena arrivano a lavorare anche una dozzina di grafici, ciascuno con il suo compito. L'ampia varietà di competenze necessarie per lavorare con il vasto numero di strumenti specifici richiede per forza di cose una procedura simile. Inoltre, in questo modo si raggiunge un risultato complessivo omogeneo, senza il rischio di avere in un singolo prodotto una mancanza di coerenza nello stile visivo.

    5) Quali sono i requisiti necessari per candidarsi a un'offerta di lavoro presso uno studio come Virgin Lands? Abbiamo molti fan che hanno una grande passione per la grafica, quindi questa domanda susciterà senz'altro un certo interesse.

    Talento artistico, conoscenza tecnica e molta motivazione.

    Guardando un lavoro finito l'aspetto artistico è palese, ma il lavoro tecnico svolto dietro le quinte per raggiungere un tale risultato non dev'essere sottovalutato. In scene come quella dell'ascesa del tempio, la capacità creativa (capire come la scena debba essere presentata) e le conoscenze tecniche (i parametri da regolare con precisione) devono andare di pari passo, altrimenti è impossibile ottenere un risultato omogeneo.

    2) Per Risen hai svolto anche il ruolo di produttore. Come hai fatto a seguire la produzione del trailer e del videogioco allo stesso tempo e avere anche il tempo per dormire la notte?

    Beh, questo è un po' il lato bello del mio mestiere... Se faccio bene il mio lavoro all'inizio, letteralmente organizzando ogni processo, mi ritrovo poi con molto meno stress in fase avanzata. E questa volta le cose sono andate piuttosto bene... Il lavoro di preparazione per il trailer è stato molto intenso, ma quando abbiamo avuto lo storyboard a colori tra le mani, è stato poi molto facile comunicare la direzione da seguire per il trailer...E la creazione di questa sincronia è solitamente l'obiettivo principale del mio lavoro!

    3) La post produzione è un processo molto importante per quasi ogni tipo di filmato. Cosa avete fatto esattamente e dove avete incontrato maggiori difficoltà?

    La post produzione è stata gestita da Ettore e non ho davvero parole per descrivere quanto è stato divertente guardare un professionista al lavoro. Prima di lavorare su questo trailer, non avevo idea di quanto fosse possibile ottenere in un video durante la post produzione! Le scene nate dal rendering diventano davvero cinematografiche solamente grazie all'applicazione di svariate tecniche, dalla gradazione dei colori a motion blur e profondità di campo. Poiché la fiera era ormai vicina, siamo rimasti in studio per quasi 48 ore di fila senza dormire, ma credo che ne sia valsa la pena.

    4) Il tuo è un nome familiare. A quali altri videogiochi hai lavorato?

    Ho la fortuna di lavorare con il team di Piranha Bytes già da un po': le nostre strade si sono incrociate in occasione di Gothic III.

    Il trailer era stato creato da VIRGIN LANDS, uno studio assai rinomato per grafica e animazioni 2D e 3D.

    Tobias Weingärtner, uno dei fondatori nonché amministratore delegato di VIRGIN LANDS, ha dedicato un po' del suo tempo per rispondere ad alcune nostre domande.

    Inoltre, ha preparato alcune immagini prese al momento dello sviluppo, cosa non inusuale, ma che rappresenta comunque un'affascinante testimonianza dell'alto livello con cui opera il team di VIRGIN LANDS.

    Mi chiamo Tobias Weingärtner, sono uno dei membri fondatori di Virgin Lands e da marzo 1997 ricopro il ruolo di amministratore delegato. Tra il 1994 e il 1996 ho partecipato alla creazione della grafica di diversi progetti, tra cui "The Dark Eye 3" per Attic Software o "AquaNox" per BlueByte, due classici dell'epoca. Nel 1996, in contemporanea con il nostro lavoro, ho realizzato insieme ai miei colleghi Lars Wagner e Volker Jäcklein un elaborato cortometraggio dal titolo "Virgin Lands", con cui abbiamo vinto due importanti concorsi cinematografici al primo tentativo. Il titolo del cortometraggio è diventato poi il nome dello studio...

    1) Qual è stata la scena più complicata del trailer? E perché?

    La scena che ha destato più problemi è stata senz'altro l'ultima parte del trailer, l'emergere del tempio. Il tracking dell'inquadratura è stata la sola cosa fatta a mano. Tutti gli altri effetti di animazione sono poi stati calcolati tramite un motore fisico. Una volta definito il tracking, abbiamo simulato la formazione delle crepe sul terreno. Anche il crollo di grandi zolle causato dall'emergere della piattaforma è stato calcolato dal motore fisico. Successivamente, abbiamo creato e calcolato i sotto livelli: rocce più piccole, radici, ghiaia e, infine, sabbia e polvere.

    Dopo aver concluso questa fase, abbiamo cominciato a lavorare sul paesaggio circostante. Tutta la vegetazione nei paraggi è stata animata affinché tremasse e fosse scossa dal vento durante l'emergere del tempio. La simulazione della presenza del vento ha fatto sì che anche il livello dedicato all'erba in primo piano potesse essere coinvolto nell'animazione.

    Mettendo tutto insieme, la scena si è rivelata piuttosto complicata, poiché i calcoli richiesti da ciascun punto dipendevano da quelli del fotogramma precedente: la scena completa ha richiesto una lavorazione punto per punto. Poiché il calcolo delle animazioni doveva terminare prima del calcolo delle immagini effettive, avevamo in tutto 12 giorni di tempo per effettuare la procedura e creare l'animazione.

    La galleria Immagini: tempio mostra la creazione dell'immagine complessiva. L'intero processo, tuttavia, ha richiesto l'utilizzo di ulteriori livelli.

    Le immagini mostrano la struttura del livello, mentre la scena complessiva è costituita anche dalle diverse immagini a scorrimento accessibili a destra.

    2) Che ruolo gioca il compositing nella realizzazione delle scene? Nel creare un filmato, è più facile fare il rendering di una scena completa o mantenere gli elementi separati e combinarli solo successivamente?

    Abbiamo voluto dividere le scene e comunque dovevamo farlo, per diverse ragioni. C'è poi voluto poco tempo per mettere insieme l'intero trailer. Abbiamo svolto diversi lavori in parallelo, il che significa che gli sfondi a volte erano già pronti prima che i personaggi per le scene dedicate fossero modellati e animati. Poiché i livelli degli sfondi sono quelli che richiedono più tempo per il rendering, abbiamo avviato la procedura in anticipo, mentre erano ancora separati. Una volta pronti modelli e animazioni dei personaggi, abbiamo effettuato il rendering anche per questi. Per diverse scene abbiamo anche messo i personaggi di nuovo su diversi livelli: con la scena del villaggio siamo arrivati fino a 14 livelli diversi, solo per il calcolo delle animazioni dei personaggi. Diversi livelli a loro dedicati erano anche costituiti da sottolivelli per vestiti e capelli.

    Una volta calcolati tutti li livelli di sfondi e personaggi, il filmato è stato messo insieme tramite il software di compositing. Ciascun livello è stato bilanciato nei colori e abbiamo applicato vari effetti alle immagini, come motion blur e blur per la profondità di campo.

    Dividendo il filmato, abbiamo potuto dividere i tempi di rendering in periodi più brevi. Inoltre, abbiamo creato le scene contando su una flessibilità molto maggiore. Due punti a favore dello svolgimento separato delle attività. Indipendentemente da questo, c'era anche una terza ragione: la potenza dei computer e le prestazioni. A causa della complessità delle scene dedicate a personaggi specifici, non sarebbe stato possibile calcolare la struttura poligonale complessiva, inclusi texture, animazioni ed effetti, in un solo passaggio.

    Tutto il rendering è poi stato diviso tra sfondi e personaggi e infine messo insieme tramite il software di compositing.

    3) Fino a che punto avete potuto sfruttare per il filmato il materiale creato per il gioco?

    Nel creare i personaggi, siamo riusciti a lavorare sul materiale già esistente. Quasi tutti i visi sono basati su dati per l'elaborazione in tempo reale già esistenti, che sono stati poi elaborati con gli strumenti 3D appropriati (Zbrush, 3D-StudioMax) e arricchiti di dettagli. Le strutture poligonali dei corpi già esistenti sono state sfruttate come template grafico, ma in gran parte dei casi è stato necessario ricrearle, poiché non idonee per i primi piani del trailer. Per l'animazione dei vestiti, invece, la struttura poligonale doveva seguire certe direttive specifiche ed è stata dunque ricreata ad hoc.

    Abbiamo anche potuto utilizzare materiale in tempo reale per gli sfondi, che ci ha fornito la direzione da seguire in ambito grafico. Tuttavia, abbiamo creato tutte le scene indipendentemente dal materiale esistente, a causa della differenza nei requisiti tecnici tra elaborazione dei dati in tempo reale e calcolo di immagini cinematografiche.

    4) Come suddivide Virgin Lands il processo di realizzazione?

    Lavoriamo separatamente in aree specifiche. Abbiamo diversi grafici specializzati in aree differenti: modellazione dei personaggi, modellazione dell'ambiente, animazione dei personaggi, creazione degli effetti, staging (inserimento texture e gestione della luce nelle scene). In più, il lavoro è seguito da supervisori per i processi di rendering e compositing in 2D nella fase di post produzione.

    Nel creare un trailer, questo significa che non esiste una sola persona che crea un filmato curandone ogni singolo aspetto, dall'animazione al rendering finale. Piuttosto, su ogni scena arrivano a lavorare anche una dozzina di grafici, ciascuno con il suo compito. L'ampia varietà di competenze necessarie per lavorare con il vasto numero di strumenti specifici richiede per forza di cose una procedura simile. Inoltre, in questo modo si raggiunge un risultato complessivo omogeneo, senza il rischio di avere in un singolo prodotto una mancanza di coerenza nello stile visivo.

    5) Quali sono i requisiti necessari per candidarsi a un'offerta di lavoro presso uno studio come Virgin Lands? Abbiamo molti fan che hanno una grande passione per la grafica, quindi questa domanda susciterà senz'altro un certo interesse.

    Talento artistico, conoscenza tecnica e molta motivazione.

    Guardando un lavoro finito l'aspetto artistico è palese, ma il lavoro tecnico svolto dietro le quinte per raggiungere un tale risultato non dev'essere sottovalutato. In scene come quella dell'ascesa del tempio, la capacità creativa (capire come la scena debba essere presentata) e le conoscenze tecniche (i parametri da regolare con precisione) devono andare di pari passo, altrimenti è impossibile ottenere un risultato omogeneo.

    Spero vi siate divertiti a guardare quanto abbiamo fatto...

    Ralf Marczinczik

    Direttore artistico

    Piranha Bytes

    Potete scaricare interviste, o trailer andando sul sito originale: http://risen.deepsilver.com
     
  6. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    Nei prossimi mesi (precisamente tra il 3 ed il 5 aprile) in germania (precisamente a Cologne Trade Fair) si terrà una convention chiamata RPC (Role Play Convention). Questa convention è molto famosa in germania dove Risen farà la sua comparsa (e sarà diciamo il pezzo da 90 della convention).

    Risen sarà presentato alla convention dai Piranha Bytes e dalla Deep Silver . Questo è quanto ha scritto Pixel della Deep Silver!!

    Qui ci sono maggiori informazioni ma in tedesco!
     
  7. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    Quindi dobbiamo aspettarci nuovo materiale da vedere tipo immagini o video? Spero di si...credo che sia ormai giunta l'ora per cui si facciano un po' di pubblicità in più...
     
  8. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    Si credo proprio che vedremo il primo video ingame...Infatti è giunto il momento che ci facciano vedere risen come si deve!!!
     
  9. ngsoft

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    Diciamo che molti giochi che usciranno in quel periodo hanno dei video...Dragon Age, Alan Wake...speriamo si diano da fare!!
     
  10. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    Sul sito ufficiale di risen è stato avviato un nuovo countdown!! Cosa ci riserverà?? Solo 11 giorni ci separano...!!
     
  11. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    Spero sia finalmente qualcosa di sostanzioso, ormai i tempi dovrebbero essere maturi.
     
  12. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    Beh guarda io credo proprio che questa volta riusciremo a vedere il primo video ingame!!
     
  13. hrigothic93

    hrigothic93 Livello 1

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    0
    anche perchè quel trailer che la deep silver ha rilasciato, ci ha detto ben poco del gioco!! e soprattutto come si svolgeranno i fatti in Risen!!

    Questa volta mi aspetto un trailer con piu avventure (prendendo sempre in considerazione che i piranha Bytes ci hanno messo su tanto lavoro per fare quel trailer; soprattutto Ettore!, bastata pensare a quante scene hanno dovuto fare per far apparie quel effetto "dell altare che usciva dalla terra"! :)
     
  14. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    Su world of risen è uscita una news dove si parla di un articolo uscito sul sito web della società New Disk.

    A quanto pare sul sito web della New Disk, che è il publisher russo di risen, sono state rilasciate delle informazioni:

    L'inquisizione annuncia: Nel nome del nostro signore!Abbiamo sentito voci che dicevano che la nostra isola è stata maledetta. Antichi templi sono usciti dal sottosuolo. Questa storia è tutta una sporca diffamazione! Chiunque diffonda questa voce sarà punito gravemente...

    Con la volontà dell'onnipotente inquisizione.

    Con questa introduzione inizia l'articolo del publisher russo di risen che continua così:

    Un nuovo gioco di ruolo dai creatori della famosa saga Gothic che ha subito colpito i giocatori di rpg. Chiunque troverà qualcosa che li colpirà tra cui un elegante sistema di combattimento, la potente magia,grandi possibilità di sviluppare in modo differente il personagio principale e tanto altro. Il gioco sarà completamente tradotto in russo.

    L'articolo si conclude dando una preliminare data di pubblicazione che da quanto scritto sarà a maggio 2009.

    Sarà vero?Non ci resta che aspettare nove notizie.
     
  15. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    MI sembra un po' prestino. Io sono dell'idea che arriverà nell'estate o al massimo entro settembre/primi di ottobre. Maggio però mi sembra decisamente azzardato.
     
  16. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    Il 25 marzo uscirà nel DVD del giornale tedesco PC Games il primo video in game di risen...Manca veramente poco...Non ci resta che aspettare!!!
     
  17. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    Sul forum dei pb sono piovute diverse critiche al sistema di combattimento ed alle animazioni del gioco. Un componente della Deep Silver è intervenuto dicendo che diverse cose del video stanno già subendo dei cambiamenti. Inoltre ha anche specificato che come ben sapevamo ci si potrà arrampicare e che sarà una parte importante del gioco che ci permettera di raggiungere posti speciali, ha detto anche che non si potrà nuotare ma ha affermato che Risen include diverse features mai viste in nessun RPG!!!

    Per concludere ha affermato che Risen è un gran gioco e che lo dobbiamo credere sulla parola!
     
  18. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    In effetti qualche dubbio sul CS visto nel video ce l'avevo anch'io, soprattutto per quanto si vede in quello di Multiplayer.it. C'è da dire che ( come specifica il commentatore) è stata filmata una vecchia versione del codice e guardando le vecchie interviste fatte ai PB, si capisce anche che il CS è stato rimaneggiato più volte. Se ascoltassero le critiche mosse dai fan, a mio parere, avrebbero solo da guadagnarci.
     
  19. Saint_Sevin

    Saint_Sevin Livello 2

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    Al di là della "freschezza" del video, direi che il CS, per quel che si vede, è ingiudicabile. Il tipo che gioca, non va oltre il singolo colpo inferto, e per il resto si fa saccagnare dalle legate.

    Sulle animazioni una parolina si può spendere invece: complessivamente a me sembrano migliorate, e non di poco. Il problema è che continua a persistere "la camminata laterale"; alle soglie del 2010 speravo fosse chiaro a tutti che in un gioco in 3a persona vada assolutamente abolita.
     
  20. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    A me è sembrato tutto abbastanza ripetitivo e di fatto ripropone qualcosa di già visto. Non che sia un problema in certi casi ma visto il disastro di gothic 3, non fa ben sperare. La camminata laterale poi, come dici te, è un abominio che pure io non ho mai digerito, oltre ad essere un movimento completamente innaturale.