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Il bello della difficoltà

Discussione in 'Editoriali' iniziata da Mesenzio, 23 Luglio 2012.

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  1. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    Sempre più spesso lo zoccolo duro dei videogiocatori, i cosiddetti hardcore gamers, si lamentano di un'eccessivo calo della difficoltà nei titoli attuali, ritenuti troppo semplificati per rendere la vita facile al giocatore ed evitare così di scoraggiare le schiere di potenziali acquirenti che magari si terrebbero alla larga da un titolo troppo ostico.

    Come dimostra il successo di Dark Souls, in arrivo anche su piattaforma PC, un gioco che fa della difficoltà degli scontri il suo punto di forza, e di mods come Deadly Dragons per Skyrim che aumenta di molto la pericolosità dei nemici nel gioco, un livello di sfida più elevato è ricercato da molti videogiocatori. È altrettanto vero però che un numero forse ancora maggiore non cercano una difficoltà esasperata, ma un gioco che scorre fluido dall'inizio alla fine, senza continui quicksave e quickload dovuti a premature dipartite o frustrazioni dovute a quel boss apparentemente imbattibile.

    Ma la componente di sfida è davvero così importante al fine dell'esperienza di un videogioco e in particolare di un videogioco di ruolo? È innegabile che la soddisfazione che si prova dopo essere riusciti a sonfiggere un nemico particolarmente ostico o risolvere una quest difficile è superiore rispetto a quella che si prova ad abbattere un qualsiasi mostriciattolo in giro per il mondo di gioco, ma è davvero in questa difficoltà nello sconfiggere bestiacce che risiede il divertimento?

    In un genere come gli RPG, dove senz'altro il combattimento riveste un ruolo di primaria importanza, ma dove gli aspetti più 'letterari' come la trama o l'ambientazione dovrebbero rivestire un'importanza almeno eguale se non superiore, il piacere di gioco potrebbe (e forse dovrebbe) provenire da altro che non dall'essere riusciti a sbudellare un ogre di sette metri. Certo, giochi come il già citato Dark Souls che fanno della difficoltà degli scontri parte integrante dell'atmosfera e cardine intorno al quale ruota l'intera esperienza videoludica hanno un loro perché e una difficoltà minore minerebbe l'intero impianto sia stilistico che di gameplay.

    Personalmente ho sempre trovato molto più appagante trovare una soluzione ingegnosa ad una quest, o riuscire a convincere un personaggio compiendo determinate azioni di per sé magari non impegnative, ma che richiedono un certo ragionamento per poter essere intraprese, al pompare all'inversomile il mio personaggio per poi abbattere draghi a mani nude (che rimane un gran divertimento però). O ancora, in giochi come i JRPG dove trama e la sceneggiatura la fanno da padrone, l'interesse è davvero tutto nello sconfiggere il nemico più forte? O anche solo godersi la storia e l'intreccio dei personaggi e ammirare le ambientazioni può essere uno stimolo sufficiente a giocare, senza dover impazzire con decine di ore di farming? Lo stesso dicasi per free-roaming come Skyrim, una buona parte dell'esperienza è proprio il free-roaming, il girovagare per il mondo, scoprire nuovi luoghi e storie, oltre al combattimento fine a sé stesso.

    Senza arrivare agli estremi di giochi d'essai come Dear Esther, dove addirittura l'interazione è limitata allo spostarsi e quindi la sfida è assolutamente nulla, possiamo ancora affermare che il piacere che si trae da un videogioco è dovuto esclusivamente al vincere una sfida, o almeno in alcuni casi c'è qualcosa di più?
     
  2. f5f9

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    faccio un'ipotesi:

    credo dipenda principalmente dall'età dei giocatori (con le dovute eccezioni, naturalmente)

    quelli più giovani tendono a trarre maggiori soddisfazioni dalla "sfida" anche manuale, quelli (come me) più anziani sono stanchi di misurarsi ogni giorno nel lavoro e nella vita e cercano un "enterteinment che richieda principalmente uno sforzo cerebrale, meglio se moderato

    infatti ho apprezzato moltissimo il "dear esther" che hai citato e ancor più l'ultimo gioco che ho completato, ossia "games of thrones" dove la perizia manuale è praticamente inutile mentre conviene fermarsi a soppesare le risposte
     
  3. Baratheon

    Baratheon Livello 1

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    Scrivendo nello specifico dei titoli esplorativi, piu' o meno free-roaming, per me un po' di difficoltà nei combattimenti è essenziale.

    Personalmente troverei pochissimo piacere nell'esplorazione fine a se' stessa se questa non comportasse delle sfide, dei pericoli in agguato con cui misurarsi.

    Prendiamo ad esempio Skyrim, (o Oblivion, Fallout 3, Morriwind, insomma gli rpg stile Bethesda) che fa dell'esplorazione uno dei suoi punti forti: durante i miei viaggi incappo in una grotta misteriosa. Il piacere dell'esplorazione è, nella mia visione del gioco, strettamente legato al rischio che comporta l'esplorazione della grotta, e a quali orrori o enigmi potrei trovarmi ad affrontare esplorandola. Per questo se già so che nella grotta, qualunque tipo di nemico ci sia, alla fine lo ammazzo in due secondi, alla fine il gioco mi viene a noi e non mi stimola piu', per quanto bella sia la parte esplorativa.

    Un esempio di questo sono Kingdoms of Amalur o Two Worlds 2: bei giochi per me letteralmente rovinati da una tale facilità nei combattimenti che col tempo mi sono risultati mortalmente noiosi, tanto da abbandonarli. E per fortuna giocando su pc esistono i modder, quindi ho potuto riprenderli in mano con una difficoltà finalmente adeguata.

    Idem per Skyrim: arrivato ad un certo livello tutto diventa talmente facile che il gioco è come un giro turistico. E qui entrano in gioco Deadly Dragons e altri mod simili.

    Insomma per i miei gusti le cose sono strettamente legate. Inoltre (anche se qui è OT) tendo a preferire giochi con piu' azione e meno dialoghi.

    Mi arriverà l'olio bollente addosso ;) , ma ho trovato Dragon Age: Origins con troppi dialoghi. Su 80 ore di gioco almeno una metà erano sicuramente di dialoghi. Mass Effect devo ancora giocarlo per lo stesso motivo.

    Degli ottimi compromessi sono per me la serie Gothic e The Witcher. Specialmente la serie Gothic è per me il top del gioco di ruolo.
     
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  4. NonTrovoUnNome22

    NonTrovoUnNome22 Il supervillain di RPG Italia (Platinum version) Ex staff

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    Io principalmente cerco di rilassarmi quando gioco, se devo smadonnare per arrivare al livello successivo rinuncio

    Preferisco perdermi in trame molto articolate e varie scelte piuttosto che in accesi combattimenti all'ultimo sangue (motivo per cui mi è piaciuto di più ME2 rispetto al 3: più cervellotico, più dialoghi, più opzioni)

    Io ADORO giochi come Heavy Rain, dove non esiste il Game Over

    Fallout 3 lo stavo schifando per la troppa difficoltà, infatti quando ho scoperto che non c'erano trofei riguardanti la difficoltà l'ho abbassata, magari la rialzo ora che sono ai livelli alti e ho acquisito familiarità col sistema di gioco, ma io sono un tipo che si infervora quando gioca, perciò evito di mettermi troppo sotto esame

    Anche se devo dire che ho apprezzato di più fare la modalità folle di ME2 rispetto a quella di ME3 (ben più facile)
     
  5. Aster Delenwe

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    Personalmente, quando mi appresto a completare un nuovo titolo per la prima volta, preferisco godermi la storia, i paesaggi e anche il gameplay, ma con un livello moderato di sfida, quando ancora la frustrazione non scende in campo. Perché, mio malgrado, ho rinviato troppo il completamento di alcuni giochi a causa delle continue schermate di Game Over e del controller o del mouse che finiva per terra (e di norma sono un tipo tranquillo eh!).

    Con questo però non voglio dire che non piacciono le sfide dettate dalla difficoltà, in quanto alla partita successiva, incremento sempre la difficoltà per poter affinare le varie tecniche di gioco. Su giochi come la serie TES non ne sento il bisogno perché ritengo che siano gioco principalmente votati all'esplorazione, e che quindi l'aspetto "guerresco", per quanto importante, sia in secondo piano rispetto all'altro tematica molto più importante.

    Ne parlavo con Jesus_Jazz e f5f9 ha fatto un riassunto di quanto detto: le nuove generazioni vogliono avere la pappa pronta. Questa semplificazione va ben oltre il caso dei videogiochi, viene riscontrata anche nell'attuale stile di vita. Ma concentriamoci sui videogiochi; molti di voi si saranno accorti che giochi come Diablo 3, Skyrim e ci aggiungo Mass Effect 3, sula sola difficoltà, non reggono sicuramente il confronto con i loro predecessori.
     
  6. Darkgondul

    Darkgondul Belva delle segrete Ex staff

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    Discorso ampio per me, molti titoli possono esser giudicati "duri" se giocati a difficoltà elevate e con un certo spirito di "sopravvivenza", ma molte volte si esagera nel definire "duro" un gioco ove si perisce sì, ma con fenomeno di respawn e questo banalizza il tutto, esempio Diablo, dove è vero che si paga una penalità, ma il senso di "morte" viene del tutto semplificato, in un RPG il bello è pianificare a dovere il tutto, dalla preparazione per una determinata fase della main story alla scelta durante essa, una scelta importante è il salvataggio libero ultimamente banalizzato assieme al resto, ovvero non è possibile salvare in determinate fasi, autosalvataggi a mo di check point ecc.. non lasciando libero spazio al fattore "rischio", ancora ricordo le imprecazioni lanciate su Gothic nel tempio del dormiente dove salvai doppiamente su di una trappola, fui costretto a ricominciare l'intero titolo, sembra folle, ma per me anche quel leggero fattore determinava una certa difficoltà involontaria del titolo stesso.
     
  7. Aster Delenwe

    Aster Delenwe Supporter

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    Il fatto di poter salvare ovunque è un gran bel vantaggio, ma che dai giocatori più navigati non viene mai usato...per il semplice motivo che non ce se ne ricorda :asd: Durante "l'apprendimento" videoludico, nei giochi che avevo c'era sempre un save-point...
     
  8. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Se pensi a Planescape, trovi comunque un esempio in cui la morte non comporta alcun tipo di penalità, ma non per questo la sua assenza va ad influire la bellezza del gioco, o almeno, la bellezza particolare che questo gioco intende mostrare. In un RPG credo che la difficoltà preponderante debba essere rappresentata dalla sfida nel poter trovare la giusta strada, nel sbloccare le varie situazioni, dalla complessità dei dialoghi e nelle storie che questi possono descrivere.

    Per fare due esempi, in Oblivion (gioco molto action) la quest che mi è piacuta più di tutti è stata "Chi è stato?" della Confraternita Oscura, dove si debbono uccidere circa 5 o 6 persone mettendole tutte le une contro le altre, sfruttando paranoie, paure e gelosie che gli uni nutrono nei confronti degli altri.

    E' anche spettacolare la conversazione in Mask of the Betrayer tra l'eroe e Bishop, quando si raggiunge il Muro delle Anime, e ancora più belle sono quelle che si hanno con Gann.

    Il combattimento l'ho visto sempre in secondo piano. Fondamentalmente sono i miei gusti.
     
  9. Dark_messiah93

    Dark_messiah93 Livello 1

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    Nei giochi ho sempre cercato una difficoltà che si adegui al mio modo di essere, non ho mai avuto voglia di stare ore ore davanti a un ostacolo impossibile da superare. La difficoltà estrema non mi diverte, mi innervosisce e mi fa abbandonare il gioco.

    Una sfida normale l'apprezzo di più, ovvero si difficile, ma che ti lasci una speranza di successo. A quel punto l'eventuale successo è motivo di maggior orgoglio e soddisfazione.

    In particolare ho apprezzato ultimamente The Witcher per il modo in cui propone le scelte che a me piacciono tantissimo in un Rpg e cioè che le conseguenze si presentano più avanti e non subito annullando la possibilità di fare "esci e ricarica salvataggio precdente" come potrebbe accadere in un Mass Effect in alcuni casi. Confermo quello scritto più sopra, sono cresciuto con la "cultura" di non poter salvare a ogni passo nei videogame, affrontando l'eventuale pericolo e cercando di superarlo. Sempre in The Witcher infatti dimenticavo completamente la possibilità di salvare, non essendo abituato ad averla. Ecco perchè quando chrashava imprecavo :D .

    Skyrim invece da più ampio spazio all'esplorazione ma perde nei combattimenti. Che gusto c'è ad esplorare se sai che qualunque cosa ti si pari davanti la fai subito a pezzi ? Bisogna cercare un equilibrio tra difficoltà e libertà in un Rpg, ma per come vanno le cose ultimamente pensano soltanto ad ampliare il loro target di mercato e non alla qualità del prodotto. Spero soltanto in un inversione della tendenza.
     
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  10. D

    D Ronin Ex staff

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    Sono d'accordo con Mesenzio. Personalmente trovo più stimolante risolvere in modi, magari più complicati, una quest piuttosto che abbattere un mostro sol perchè ho settato FOLLE come livello di difficoltà.

    Personalmente credo che il livello di difficoltà debba essere un contorno all'esperienza di gioco. Mi vien da pensare a Gothic I, forse il miglior connubio tra storia e difficoltà di gioco. Ho letteralmente adorato il fatto che inizialmente qualsiasi scontro potesse essere letale, come pure ho adorato il fatto che ad un determinato punto della storia neanche un plotone di orchi poteva sconfiggermi (e ci credo, dopo il mazzo che mi sono fatto per armi e armature :D ).

    Credo sia tutto soggettivo, ma non vedo dove sta il divertimento in un giocatore che dopo aver raggiunto il livello più alto del gioco venga ancora ucciso da un misero lupo. Non è stimolante, solo frustrante (soprattutto se hai dimenticato di salvare di recente).
     
  11. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    c'è anche da dire che, se si hanno fatti millemila giochi come il sottoscritto, il combat è l'elemento più ripetitivo quindi il meno interessante

    piace solo per dare un po' di dinamicità all'esperienza che però, per me, deve vertere su altri aspetti, in primis trama e sceneggiatura, poi crescita, scelte ecc. (per gli rpg)
     
  12. Jesus_Jazz

    Jesus_Jazz Livello 1

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    Dipende tutto all'intento creativo che si va cercando, sia dal lato di chi il gioco lo sviluppa che dal lato di chi lo gioca. Non esiste un modo "sbagliato" per affrontare un gioco di ruolo (sempre che si possa definire tale), semplicemente esistono modi diversi, e ne ho già parlato spesso e volentieri in altre discussioni. La solita scissione tra gamisti, narrativisti e simulazionisti, tanto per citare il GNS.

    Ovviamente la differenza della qualità di un RPG risiede piuttosto nell'efficacia in cui riesce a implementare al suo interno un sistema di gioco che soddisfi l'intento prefissato: se un gioco si basa sulla simulazione deve garantirmi un approccio a scalare che sia graduale e costante, e che mi permetta di soddisfare le mie aspettative piuttosto che annoiarmi.

    Possiamo sostenere che un Open-World debba avere un grado di difficoltà non snervante o eccessivamente ostico come invece ci potremmo aspettare da un gdr basato sull'intento creativo dello Step On Up, ma debba tuttavia garantire, come dice anche @@Baratheon , un livello di sfida perennemente stimolante che possa fondersi in modo corretto con il fattore esplorativo. Se il "guadagnare esperienza" (secondo elemento essenziale per un IC basata sul "The Right To Dream") diventa un fenomeno fine a sé stesso perché dati alla mano il nostro Pg è già talmente potenziato da poter abbattere qualsiasi ostacolo con una manata (come capita in Skyrim) allora il nostro intento creativo è venuto meno ed il gioco ha perso gran parte del suo spirito.

    Concludo, per il momento, dicendo che in ambito gdr i minestroni sono sempre stati dei fallimenti colossali, e prima di creare un gioco si dovrebbe avere ben chiaro in testa quale sia l'IC che si vuole offrire ai giocatori. La possibilità di avere una base gdr aperta a qualsiasi approccio di gioco cambiando master e giocatori, in un videogioco, è una fantasia ancora molto lontana. Dovrebbe esistere una I.A. :)
     
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  13. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    io sono un "narrativista" convinto, ho bisogno di una storia robusta che mi faccia stare in ansia sulla sorte del mio alter ego e degli npc che sono dalla sua parteun rpg è molto "scelte", se non ci sono dilemmi drammatici queste diventano irrilevanti
     
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  14. Maurras

    Maurras Wanna be Elf , but proud to be Hobbit ! ;)

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    Come già detto una difficoltà eccessiva può diventare frustrante...

    ...Come la troppa facilità porta la noia ;)

    Insomma alla fine vale sempre il vecchio adagio "In medium est virtus" (o come xxx si scrive!! eh eh)

    A me personalmente piace molto anche l'idea di poter risolvere le quest scegliendo più strade...

    Spesso provo più soddisfazione a risucire a convincere un NPC a stare dalla mia parte piuttosto

    che picchiarlo e basta...

    Oppure entrando in un dungeon puoi sempre fregarti i tesori usando lo stealth senza per forza asfaltare

    la fauna locale di mostri e Co...

    Non dico che non mi piacciano i combattimenti, ma ci vuole la "dose giusta" insomma XD

    Se alla fine le missioni secondarie sono soltanto uccidi questo- uccidi quello...

    Tanto vale giocare giochini flash che si trovano a tonnellate in rete :p
     
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  15. Aster Delenwe

    Aster Delenwe Supporter

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    In medium stat virtus, ad essere precisi ;)

    Vedo che comunque l'idea generale espressa da quasi tutti è più o meno la stessa: non troppo difficile, ma neanche troppo semplice.

    A onor del vero siamo quasi tutti lo zoccolo duro dei videogiocatori degni di tal nome e non casual gamers che guardano solo alla difficoltà con cui si procede in un gioco
     
  16. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    OT

    Non è medio, ablativo?

    /OT
     
  17. LeRoi

    LeRoi Filosofo Mentecatoh! |Ex-Viola Ex staff

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    Se non ricordo male, si può usare (al pari dell'ablativo) anche l'accusativo..ovviamente è meglio non fidarsi delle precarie conoscenze del sottoscritto (5 anni di scientifico buttati al vento :asd: ).

    Comunque, bell'argomento Mese!

    Per quanto mi riguarda, preferisco una difficoltà nella media (vedi Divine Divinity II - questo gioco sta monopolizzando le mie vacanze!!) senza troppi grattacapi o frustrazioni. Concordo inoltre con quanto detto da f5; una bella storia e una solida ambientazione possono farmi digerire qualsiasi titolo a prescindere dalla difficoltà di quest ultimo.
     
  18. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    buongustaiogioco sottovalutato e molto più "profondo" di quanto si creda in giro

    allora fatti:games of thrones: nessuna sfida manuale ma trama e sceneggiatura eccezionali

    hard to be a god: qualche sfida frustrante ma trama e sceneggiatura eccezionali

    'nzomma: la difficoltà è un fattore molto relativo nella valutazione del gioco

    quello che può sembrare insormontabile a me può essere una passeggiata per un altro...la sfida è per le sh che devono azzeccare il bilanciamento

    la più furba è, al solito, bethesda che consente, in qualunque punto del gioco, di modificarla

    per i super pro, poi, ci sono i mods...
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 24 Luglio 2012
  19. Il flaco

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    Pensando alla difficoltà di un gioco, mi è venuto in mente Baldur's Gate: arrivato ad un certo punto mi trovo di fronte ad uno scontro contro una "capo-ragno" e la sua progenie; i miei tre personaggi proprio non ce la facevano ma io, testardo, caricavo e ricaricavo lo scontro finchè, alla fine, ce l'ho fatta! :)

    Ora, BG era il mio primo gdr e non ero molto "scafato", fatto sta che nel passaggio da una mappa ad un'altra (ricordate come si viaggiava in BG?) avevo "saltato" un incontro con un mago ed il suo fido compagno che si sarebbero dovuti unire a me...

    Ecco, un gdr è anche questo, personalizzazione dello svolgimento...

    Comunque, personalmente, preferisco un gioco leggermente più facile piuttosto che leggermente più difficile, la scelta è dettata dal tempo a disposizione: non avendo più i pomeriggi da dedicare al mio hobby(t) preferito il dover stare troppo tempo su di uno scontro rischia di farmi passare "la fregola" per il gioco in questione "obbligandomi" a passare ad un altro gioco.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 24 Luglio 2012
  20. Maurras

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    ehm piccolo OT

    HTBAG difficile ?? Io direi Più che altro qualche Bacco frustrante ^_^

    Esempio

    l'idea di poter combattere a cavallo, sviluppata però in modo penoso... ed infatti ci ho rinunciato subito...

    Sui combattimenti non ricordo proprio di aver incontrato grosse difficoltà... (anche se ora non so più a che livello ho giocato)

    Comunque ho completarto il giocco senza nemmeno sapere delle mosse speciali che potevo fare con le varie armi !! LOL

    Me ne sono accorta rigiocando alcune parti della fine per vedere i vari finali eh eh ;)

    (Come sempre consiglio vivamente anche il libro a cui si ispira ;) )