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I compagni in Morrowind

Discussione in 'Morrowind' iniziata da MOB2, 16 Aprile 2018.

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  1. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Recentemente, dopo l'intensissima esperienza vissuta con Enderal, ho ripreso il buon vecchio Morrowind, un po' per aggiornarmi sugli ultimi sviluppi di Tamriel Rebuilt (a febbraio è uscito l'aggiornamento di Tamriel Data, che è la risorsa sui cui si basa l'intero sviluppo dell'espansione, e a breve è prevista la pubblicazione della nuova versione), un po' per sperimentare nuove soluzioni. E siccome sia in Skyrim che in Enderal uno degli aspetti che mi hanno maggiormente colpito sono le relazioni con gli NPC, più specificamente con i compagni, mi sono messo a fare delle ricerche in merito, desideroso di scoprire fino a che punto in Morrowind fossero state sviluppate delle interazioni simili. Sinceramente, non mi aspettavo gran che, ma riconosco di essermi dovuto ricredere.

    Ovviamente, il motore di gioco non è quello di Skyrim, e neppure quello di Oblivion, quindi non c'è da aspettarsi un'estensiva "vocalizzazione", e i dialoghi sono quasi esclusivamente scritti, ma devo riconoscere che i compagni delle "ultime generazioni" hanno raggiunto una notevole profondità espressiva e di pensiero.
    Ho parlato di "generazioni", quindi sarà meglio fare una breve esposizione storica sullo sviluppo dei compagni in Morrowind.

    In principio, c'erano i seguaci "vanilla", cioè quegli NPC che, per vari motivi, venivano scortati da un luogo a un altro per qualche missione (le famigerate "missioni di scorta"). In genere, questi seguaci avevano un' AI (Intelligenza Artificiale) abbastanza "problematica", nel senso che si perdevano spesso, non erano in grado di aggirare gli ostacoli, cadevano da posizioni elevate, morendo di frequente, in quanto non particolarmente dotati in atletica e acrobatica. Sinceramente, era una pena andare con loro: bisognava evitare di correre e scegliere la strada più lunga possibile, evitando rigorosamente qualunque scorciatoia, e fermandosi ogni tanto per controllare che fossero ancora vicini; talvolta, anzi spesso, era pure necessario tornare indietro a riprenderli. Per non parlare poi del combattimento, in cui il massimo che riuscivano a fare in genere era estrarre un pugnale e colpire a casaccio, col risultato che, se non si interveniva prontamente, perfino un guar o un nix-hound erano letali per loro. Quanto al dialogo, era sostanzialmente inesistente, a parte una o due linee relative alla specifica missione da loro affidata.

    Poi, alcuni modder iniziarono a creare dei compagni, prevalentemente specializzati nel combattimento, anche se ancora dotati di un'AI a livello basilare, finché qualcuno cominciò a sviluppare alcune capacità, come quella di cambiare l'abbigliamento, riparare le proprie armi, lanciare alcuni incantesimi, sempre però a seguito di un'esplicito comando. In seguito, venne migliorata la capacità di seguire il giocatore, aumentando con degli script appositi la velocità e l'atletica del compagno a un livello superiore di 100 a quello del giocatore (perfino se il giocatore indossava gli Stivali di Velocità Accecante!). Questa caratteristica, che ha finalmente reso possibile viaggiare insieme al compagno, è stata un elemento fondamentale nelle successive generazioni di seguaci, e Grumpy è uno dei modder che l'hanno maggiormente sviluppata (si potrebbe dire che è stato finalmente fornito un cervello ai compagni).

    Il passo successivo fu quello di permettere ai seguaci di imparare e insegnare al giocatore degli incantesimi, sempre tramite dialogo. Ma a questo punto stava per scoppiare la vera e propria rivoluzione nel mondo dei compagni: arrivò Emma, che a mio parere ha fornito loro qualcosa di assolutamente unico e speciale: un cuore. Per comprendere l'importanza del contributo di Emma, che si estende tra l'altro anche ad Oblivion e Skyrim (dove ha creato una compagna estremamente sfaccettata e complessa come Vilja), consideriamo che, oltre a delle mod relative a vere e proprie missioni di un certo spessore, ha portato i bambini (di varie età e razze, con tanto di mamme, governanti e... parchi-giochi) a Morrowind e Oblivion , ha reso possibile a cani e gatti di essere addomesticati e seguire il giocatore, ha creato dei personaggi con i quali è divenuto possibile intrecciare una vera e propria amicizia, giungendo in alcuni casi perfino a una relazione di coppia emotivamente forte e intensa.
    Mi sento di affermare, senza esagerare, che con Emma abbiamo raggiunto l'arte vera e propria.

    Successivi sviluppi ad opera di altri modder hanno portato altri miglioramenti fondamentali, come la capacità di restare sott'acqua senza annegare (trasformando l'incantesimo Respira sott'Acqua in un'abilità), quella di teletrasportarsi alla posizione del giocatore (senza più perdersi durante i viaggi), o anche di teletrasportarsi insieme al giocatore, la capacità di usare la levitazione per seguire il giocatore e di combattere anche sospesi a mezz'aria (utilissima contro... i cliff racer), la possibilità di reclutare praticamente quasi tutti gli NPC come compagni, l'abilità di chiedere al compagno di spostarsi quando si trova bloccato davanti al giocatore e gli impedisce il passaggio, l'abilità di lanciare incantesimi automaticamente e di scegliere quale tipo di armi usare, l'effettiva capacità di condividere gli inventari, permettendo l'interscambio di oggetti.

    Certo, oggi noi, figli di Skyrim, consideriamo normali tutti questi aspetti, ma ritrovarli praticamente tutti perfino in Morrowind per me è stata un'esperienza assolutamente unica ed esaltante.

    In un prossimo post parlerò più specificamente di alcune mod di compagni che mi hanno particolarmente colpito e che personalmente ritengo lo stato dell'arte in questo campo.
     
    Ultima modifica: 17 Aprile 2018
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  2. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    mi fai venire da piangere, che ricordi!
    questa geniale signora mi ha dato una delle più straordinarie, emozionanti e innovative esperienze della mia lunga carriera videoludica, questa:
    http://lovkullen.net/Emma/lokken.htm
    l'unico mio rammarico è che nessuno si è mai preso la briga di tradurre in italiano un simile monumento
     
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  3. agg4361

    agg4361 Sacerdote di Lord Vivec Ex staff

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    Splendida discussione questa sui compagni che hai aperto @MOB2 , davvero interessante. E se può interessarti anche io sono stato un grande fan di Emma e degli splendidi lavori che è riuscita a fare con Morrowind rendendolo, se possibile, ancora più splendido di quanto già non fosse. :)
     
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  4. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    @f5f9 , "Il Lupo Bianco del Monte Lokken" l'ho scaricato e installato, ma devo ancora assaporarlo. Quanto alle traduzioni, ci sarebbe da farne alcune, che a mio parere sono davvero meritevoli (peraltro, ora abbiamo anche per Morrowind degli strumenti un po' più "umani" per tradurre, come ci ha così bene spiegato il buon @alfx ).

    @agg4361 , ti ringrazio e sono molto contento che anche tu apprezzi l'immenso talento e la grandissima umanità di Emma (per intenderci, in Skyrim, Vilja è una dei miei compagni di avventura che non lascio mai, insieme ad Inigo).

    In un prossimo post cercherò di approfondire alcune mod che hanno reso il sogno che ho sempre vissuto a Morrowind ancora più profondo, e denso di umanità.
     
    Ultima modifica: 18 Aprile 2018
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  5. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    allora affrettati: oltre a essere (IMHO) la miglior espansione di morrowind dopo tribunal (ha pure un plot robustissimi), introduceva alcune innovazioni che definirei "tremende" e di cui, naturalmente, non anticiperò niente
    ma fidati: mi piacerebbe vedere la tuta faccia per quanto accade nella fase finale....[​IMG]
    nel 2018 è certamente meno deflagrante, ma, all'epoca, non avevo visto niente di simile
     
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  6. agg4361

    agg4361 Sacerdote di Lord Vivec Ex staff

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    Mamma mia ragazzi, quanti ricordi. Mi costringerete a rigiocare a Morrowind per tipo la 300 volta. :emoji_sweat_smile:
     
  7. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    @agg4361 , non sarebbe una cattiva idea ;) Ci sono giochi che sembrano un po' come il vino: invecchiando, migliorano. Un po' grazie ai miglioramenti grafici e a tutto il resto, ma personalmente sono convinto che non basta per esempio una super grafica HD perché un gioco sia degno di passare alla storia come un assoluto. Ci vogliono dei contenuti profondi, una storia, dei personaggi che restino per sempre nell'immaginario di chi li ha vissuti anche solo una volta. Che molto di Morrowind sia rimasto nel nostro immaginario, credo lo dimostri anche il fatto che diversi modder ne abbiano preso parecchi spunti, spesso approfondendo notevolmente i contenuti, la storia, i personaggi.

    Ti faccio un esempio: tutti conosciamo Fargoth, vero? È uno dei primi incontri che facciamo all'inizio del gioco, e in genere viene presentato come una figura divertente (un "comic relief", direbbero in inglese). Un ladruncolo bosmer sempre in procinto di fregare le guardie, che a loro volta cercano continuamente di fregarlo. Ma scaricati i "Less Generic NPC", in particolare la sezione relativa a Seyda Neen, e scoprirai un nuovo modo di vedere Fargoth. Parla di lui con gli abitanti del villaggio; alcuni ti confermeranno l'idea già nota che sia semplicemente un ladro, ma altri (per esempio Arrille, il mercante) ti forniranno una versione molto diversa, presentandolo come un profugo, un poveraccio, oggetto degli scherni di adulti e bambini (i bambini di Emma...), incasellato come un truffatore e un ladro solo per il fatto di essere un bosmer (non la sentiamo "attuale" questa situazione?), vittima dei pregiudizi di quasi tutti, a parte Arrille, che prova per lui una profonda compassione (come anche Elone). Così scopri che perfino in un posto minuscolo e apparentemente senza importanza come Seyda Neen ci sono persone che vivono, e che hanno una loro storia personale (come la "donna del faro", che è l'unica a non disprezzare l'esattore delle tasse locale, essendone innamorata, e te lo descrive come una persona dolce e sensibile, difendendolo anche a costo di ricevere i commenti sprezzanti e gli insulti di gran parte degli altri abitanti del villaggio).

    Insomma, credo che ogni tanto non si possa fare a meno di rigiocare certi giochi, magari con una visuale differente, scoprendo nuovi aspetti e angolature, nuove storie, di personaggi vecchi e nuovi.

    @f5f9 , sono arrivato a Lokken, e ho parlato con quel bellimbusto di Ragnar... tra l'altro, sto approfittando dell'occasione per testare Open Morrowind in tutto il suo splendore, con un sistema di installazione delle mod molto simile al Mod Organizer di Skyrim (bellissimo, ordinatissimo: ogni mod ha la sua cartella separata, e la cartella "Data Files" resta finalmente pulita come dovrebbe). Prima o poi dovrò fare un post anche su Open Morrowind...
     
    Ultima modifica: 19 Aprile 2018
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  8. karandas

    karandas Livello 1

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    mi piacerebbe molto sapere qualcosa in piu su openmw! vorrei usarlo per tornare su mw! :( ma leggevo che ha ancora poche mod a disposizione o sbaglio?
     
  9. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    vai avanti, sono ansioso di leggere un tuo parere [​IMG]
     
  10. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    @karandas , probabilmente aprirò una discussione dedicata, viste le tantissime cose interessanti che ci sarebbero da dire riguardo a Openmw, ma per ora posso dirti che personalmente ho attivato, sia su Windows che su Linux, una quarantina di cartelle contenenti circa 130 mod... e solo una di esse è una mod specificamente creata per Openmw (un'anello magico con funzioni multiple di levitazione, invisibilità e vista notturna che mi sono creato per testare l'editor del programma...).

    Le mod che certamente non funzionano sono quelle che richiedono MWSE, MGE e la MCP (molte loro funzioni sono già integrate nel programma ed altre sono in via di progressiva integrazione).

    Se ti interessa approfondire il sistema di installazione "alla Mod Organizer" (anche se molto più "manuale", almeno per ora), trovi spiegato l'arcano a questo link (in inglese) della wiki di Openmw: "Mod Installation".

    Se poi vuoi un elenco delle mod compatibili con evidenziati gli eventuali problemi e le possibili soluzioni, ecco qui: "Mod Status".

    @f5f9 , ti terrò informato ;)
     
    Ultima modifica: 21 Aprile 2018
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  11. karandas

    karandas Livello 1

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    grande :) ma come resa grafica è già meglio di mw vanilla o è solo più stabile? scusa :p son troppo curioso
     
  12. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Allora, riguardo alla stabilità puoi decisamente scordarti i CTD del buon vecchio motore di gioco; a meno che non installi delle mod che abbiamo specifici problemi, non vedrai mai un crash neppure a pagarlo...

    Quanto alla resa grafica, dipende. Puoi installare ovviamente tutti i miglioramenti grafici (texture e mesh) che vuoi, ma per il DistantLOD (la distanza visiva) bisogna ancora un po' smanettare nella configurazione e devi decidere quanto puoi sacrificare in termini di FPS per avere una visuale più o meno lontana. Io ho fatto degli esperimenti e alla fine ho optato per una via di mezzo, che mi permette di muovermi anche velocemente senza eccessivi caricamenti delle celle e di vedere lontano abbastanza nitidamente. Ovviamente, molto dipende dalla scheda grafica e dal pc, quindi bisogna un po' sperimentare.

    Ti suggerirei di non installare la versione "stabile" (la 0.43.0 che risale a novembre 2017 ed è pur sempre una "beta"), ma di scaricare entusiasticamente l'ultima "Nightly build" (che risale alle 4 del mattino di ieri, 20 aprile 2018), anzitutto perché contiene gli ultimi aggiornamenti in fatto di integrazione di funzioni nel programma (sempre quelle di cui parlavo relativamente a MWSE, MGE e MCP), e poi perché il menu grafico di configurazione è molto più completo, e paradossalmente devi smanettare molto meno nei file di testo della configurazione.

    Vuoi qualche immagine per farti un'idea? Eccoti una vista di Vivec e Ebonheart che "si guardano" e due viste di Ebonheart Vecchia (da Tamriel Rebuilt, a sud-est di Vivec).

    screenshot006.jpg

    Il castello di Ebonheart Vecchia:

    screenshot008.jpg

    Ebonheart Vecchia in tutto il suo splendore:​

    screenshot010.jpg
     
    Ultima modifica: 21 Aprile 2018
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  13. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    eh!
    per me che l'avevo fatto perennemente avvolto nella nebbia, l'esplosione di scenari mostruosamente sconfinati era stato uno shock
    oltre tutto adesso si percepisce immediatamente l'incredibile densità e varietà della mappa, in ogni angolo c'è qualcosa da scoprire e, prima, se ne perdeva la metà
    ma qualche posto comunque nebbioso c'è ancora? (quella misteriosa foschia mi mancherebbe....)
     
  14. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Condivido tutto quello che hai scritto; inizialmente ho avuto un'incredibile esaltazione vedendo allontanarsi l'orizzonte oltre ogni mia immaginazione; specie dall'alto, con la levitazione, puoi vedere i minimi dettagli (carino l'anello magico creato su Openmw: levitazione 300, invisibilità 100 e vista notturna 100, così puoi volare anche di notte e non sei visto dai cliff racer, e finalmente non ti cambia la musica ogni 10 secondi...).

    Ma dopo un po', anche a me ha preso la nostalgia della foschia (della nebbia, no, ne ho già abbastanza qui d'inverno, anche se è molto meno di un tempo). Comunque, su Openmw puoi sapientemente lavorare nella configurazione per far riapparire la foschia, e anche sul vecchio motore di Morrowind ci sono delle mod atmosferiche che impostano la foschia in certi giorni e ore, in base al clima.
     
  15. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Bene, direi che possiamo cominciare a prendere in esame alcune mod relative ai compagni, ma prima di affrontare quelle che potrei definire "epocali", mi sembra giusto parlare di alcune mod che solo apparentemente potremmo definire "di supporto", mentre in realtà a mio parere contribuiscono in modo fondamentale ad approfondire la nostra esperienza ruolistica, sempre ovviamente dal punto di vista delle relazioni con gli NPC.

    La prima mod che mi sembra abbia una certa importanza, è quella relativa ai famigerati "compagni vanilla": Improved Followers. In pratica, quello che fa questa mod è cercare di correggere e ovviare a tutti i problemi relativi ai compagni standard nel gioco non moddato, problemi di cui abbiamo fatto cenno nel primo post di questa discussione. Anzitutto, la velocità dei seguaci viene aumentata di +85 rispetto alla velocità del giocatore, ma solo quando stanno effettivamente "seguendolo". I seguaci non attaccano più il giocatore se vengono colpiti per sbaglio, ma reagiscono con dei commenti tipo "stai attento!", o "sono dalla tua parte!" Se gli NPC restano bloccati da qualche parte o si perdono in giro, si teletrasportano vicino al giocatore. Inoltre, essi vengono dotati di un'armatura leggera, arco e frecce (di chitina, non esageriamo :p) e la loro abilità con arco e frecce viene aumentata rispetto alle altre abilità nel combattimento, in modo da costringerli a combattere a distanza, evitando pertanto di finire regolarmente uccisi. Infine, i seguaci sono dotati dell'abilità permanente "Respira sott'Acqua", o "Cammina sull'Acqua" e della "Levitazione", che permette loro di non annegare e di seguire il giocatore anche nel volo.

    Vi è poi una mod più specificamente relativa ai comandi che possono essere inviati ai seguaci: NPC Functionality. Questa mod aggiunge un numero decisamente ampio di opzioni; se vogliamo, è un po' il modello che poi verrà seguito da tutte le mod sui compagni, in Morrowind e anche in seguito. A parte i comandi classici relativi al movimento e al combattimento, ve ne sono anche molti decisamente inconsueti, come la possibilità di chiedere che giorno e che ora è (ovviamente in relazione al tempo interno di gioco, quindi la risposta è assolutamente fedele al lore), di farsi prestare del denaro (prestare, non regalare, sia chiaro: i seguaci prima o poi chiederanno la restituzione... con gli interessi!), di ottenere un elenco delle loro abilità, specificando il livello raggiunto, di selezionare gli incantesimi da lanciare, e così via. In particolare, ci sono tre comandi che permettono un'interazione più sottile: i primi due, "come stai?" e "mi scuso", servono essenzialmente ad aumentare la disposizione degli NPC nei confronti del giocatore, e in genere aiutano a far crescere una specie di "amicizia", mentre il terzo comando, "ecco il denaro che ti dovevo" serve a restituire il denaro precedentemente prestato dal seguace.

    Ma la mod che aumenta notevolmente l'interazione con un numero sterminato di NPC è decisamente questa: Antares Big Mod. Potremmo dire che questa mod inserisce il giocatore a pieno titolo nella società di Morrowind, pemettendogli di interagire con maggiore profondità praticamente con tutte le categorie di NPC: anzitutto, nei confronti dei membri di rango minore della fazione di cui fa parte il giocatore, è possibile insegnare abilità e incantesimi, ed essere pagati per questo, promuoverli, premiarli, o addirittura espellerli. In genere, i membri di rango più elevato informano il giocatore quando egli ottiene l'accesso a questo genere di privilegi. Inoltre, i membri di ogni altra fazione possono offrire servizi specificamente correlati alla fazione di appartenenza (incantesimi, pozioni, ingredienti, forgiare armi e armature, teletrasportare in luoghi specifici non raggiunti dalla rete di trasporti standard, come caverne o santuari daedrici). È possibile anche commissionare dei furti alla Gilda dei Ladri, o addirittura degli omicidi "legali" alla Morag Tong...

    Ultima mod "di base" che ritengo assai importante (a mio parere, è essenziale), è quella relativa al teletrasporto multiplo: Melian's Teleport Mod. Questa mod cambia radicalmente gli effetti degli incantesimi "segna locazione" e "richiamo", permettendo anzitutto di segnare un numero... infinito di locazioni per il teletrasporto, e di configurare (a mezzo di un incantesimo senza costo in termini di mana) un numero... infinito di seguaci perché si teletrasportino ovunque, in esterni e in interni, salvo che nei luoghi in cui il teletrasporto sia disabilitato. Viene creata una lista di compagni ed è possibile teletrasportarli tutti o singolarmente, come anche è possibile cancellarli dalla lista.
    Questa mod, a mio parere splendida, ha un solo problema: richiede MWSE e MGE per funzionare, e visto che abbiamo accennato a Open Morrowind, dobbiamo purtroppo riconoscere che non è utilizzabile in esso (in quanto le funzionalità di MWSE e MGE sono in parte integrate nel programma, in parte non ancora implementate), anche se vi è una mod simile che risulta compatibile, senza però raggiungere il livello di complessità e raffinatezza della mod di Melian: Multiple Teleport Marking per OpenMW.

    Prossimamente, affronteremo invece le vere "grandi" mod relative ad alcuni compagni, che ritengo fondamentali per un'immersione "a 360 gradi" nel mondo di Morrowind (e non solo).
     
    Ultima modifica: 3 Luglio 2018
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  16. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    e pensare che, un tempo, mi consideravo un buon conoscitore del modding di morrowind! [​IMG]
    ma adesso piantatela o lo installo per l'ennesima volta! [​IMG]
     
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  17. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    A proposito, @f5f9 , devo aggiornarti su Lokken...

    Dunque, sarà che è un sacco di tempo che non andavo a Solstheim, ma ho trovato dei lupi piacevolmente tosti, in puro stile Enderal :emoji_imp:
    Poi, ho distribuito dolcetti e orsacchiotti ai bambini, che sono deliziosi (beh, non avevo dubbi, trattandosi di Emma), ho salvato la piccola Hilde (Hilde cara, la prossima volta non allontanarti dalla mamma, e soprattutto, non entrare in una tomba piena zeppa di scheletri e fantasmi) da vari scheletri e fantasmi, anch'essi decisamente tosti e per nulla livellati (ah, il buon vecchio Morrowind senza livellamenti...)

    E per finire, c'era un tizio preoccupato per la scomparsa della moglie, la mitica Isbella, che ovviamente ho trovato subito non appena ho preso una stanza alla locanda... :p
     
  18. f5f9

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    intrigante, eh!
    a me era anche tanto piaciuta la trama nel suo complesso, ma quello che mi aveva lasciato esterrefatto era il "post-finale" dove accade una cosa che non avevo (all'epoca) mai visto in un vg e che bethesda ha copiato tanti anni dopo...
     
  19. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Bene, mentre cerco di barcamenarmi tra il launcher di Enderal, i ricordi di Enderal, le missioni di Lokken, OpenMw, un tentativo iniziale di traduzione di alcune mod di Morrowind (tra cui Lokken... @f5f9 , vedendo il tuo estusiasmo, non potevo non cercare di capire se fosse possibile tradurlo; sono a 2015 stringhe tradotte su 5735, ma purtroppo il tempo non è molto, le cose da fare nella vita sono veramente tante e, come al solito, gli imprevisti non mancano mai), penso sia giunto il momento di iniziare a prendere seriamente in considerazione alcune mod relative ai compagni, che a mio parere è decisamente limitativo giudicare "superbe" o "grandiose".

    E visto che mi trovo attualmente in pieno "Enderal mood", poiché i ricordi si affastellano uno dopo l'altro e mi riportano la malinconia dolce-amara tipica che ho vissuto durante la mia storia con la Profetessa, non potevo non cominciare con la mod di un compagno (o compagna)... che più "Enderal"... non si può... ;)


    "Ho visto un insetto arrampicarsi su una finestra. Ogni volta che si avvicinava alla cima del vetro, ricadeva sul fondo, e ricominciava la sua arrampicata. Neppure una volta comprese la sua propria futilità. Che fortuna, essere ignoranti..."


    Traduco dalla pagina di Nexus:

    " Non vi è mai venuto il desiderio improvviso che il vostro mondo dovesse essere un po' più deprimente?
    Non vi è mai capitato di giocare a Morrowind con un compagno che viaggiasse con voi e combattesse al vostro fianco, e di pensare, "però, non è proprio niente male, ma mi piacerebbe di più se cercasse costantemente di convincermi che la vita è senza senso." ?
    Se avete risposto sì ad almeno una delle domande qui sopra... forse dovreste cercare un terapista... ma a parte questo, siete fortunati!
    Questa è una piccola mod relativa ad un compagno Daedrico che cercherà di convincervi che il mondo è un brutto posto."


    Belial.jpg

    Prima di affrontare la descrizione di questa mod, devo accennare a un ricordo che mi ha colpito in profondità ed è rimasto sempre nel mio immaginario. Leggendo tra i vari libri presenti nel gioco, un giorno sono capitato su questo libro: "Spirito dei Daedra". A parte l'intero testo, che ho trovato un'interessante ribaltamento di visuale, dato che manifesta la concezione del mondo e della vita "dalla parte dei Daedra", mi sono fermato a lungo sul finale:

    "L'uomo è mortale e dominato dalla morte, dal fallimento e dallo smarrimento.
    Ciò sfugge alla nostra comprensione, perché mai non disperate?"

    Ritengo che queste due frasi siano una chiave di lettura molto importante per comprendere un personaggio come Belial, ma anche per comprendere la fondamentale diversità tra la "specie daedrica" e il genere umano. Ciò che veramente fa la differenza, è la speranza. E devo dire che, in tutta la storia di Belial, nonostante l'approccio iniziale che appare assolutamente nichilistico e disperato, sono riuscito a trovare anche quei famosi "punti di luce" che, come ho scritto più volte, ho la tendenza a cercare anche nella notte più oscura. Non è stato facile, lo ammetto. Non si tratta di luci brillanti ed evidenti, ma comunque, prima o poi, sono giunte alla portata della mia "vista notturna", e mi hanno convinto che questa mod, che tra l'altro mi ricorda pure alcuni aspetti che ho trovato in Planescape: Torment, è un piccolo gioiello che possiede un'unicità assoluta.

    Passando alla descrizione degli aspetti "tecnici", posso anzitutto dire che sono presenti tutte le principali caratteristiche già evidenziate relativamente alle mod "di ultima generazione": teletrasporto insieme al giocatore, anelli di richiamo, respirazione sott'acqua, scelta delle modalità di combattimento, condivisione degli inventari, e così via.

    Per quanto riguarda il dialogo, abbiamo dei dialoghi personali e unici in base alle differenti locazioni, delle risposte a diverse fazioni, ed alcune conversazioni personali a risposta multipla con una notevole profondità di riflessioni e di contenuti.

    Anche molti NPC hanno delle risposte a Belial, per lo più negative, e si può arrivare pure ad un vero e proprio combattimento, specie trattandosi di ordinatori o guardie. Invece i Telvanni, tanto per rimarcarne la diversità culturale e di pensiero, sono talvolta perfino divertiti dalla presenza di un Daedra al fianco del giocatore, come si può notare da alcune battute.

    La mod non è sufficientemente grande da possedere dei commenti relativi ad ogni luogo o evento del gioco, ma la personalità di Belial è molto ben costruita e vi è pure una certa evoluzione del personaggio (proprio nel senso di una progressiva scoperta di alcuni "punti di luce", come per esempio l'importanza dell'amicizia, che può dare un significato alla vita, che altrimenti a Belial appare senza senso).

    Vi sono anche alcune missioni, con uno sviluppo nel dialogo e un'approfondimento della storia di Belial e della sua personalità.

    È possibile scegliere il genere maschile o femminile di Belial (ci sono due file.esp, e ovviamente bisogna attivarne uno solo), con delle minime differenze nel dialogo. La mod è adatta a giocatori già a livelli alti (considerata la notevole potenza degli attacchi di Belial e la difficoltà degli scontri ad essa collegati) e costituisce un efficace contraltare alla visuale tipica degli abitanti di Morrowind, ribaltando spesso la loro concezione di vita o mettendone in crisi la staticità dei valori e delle credenze.

    Finisco con alcune frasi che ho tradotto personalmente (è una delle mod attualmente in cura all'Esm-Esp Translator ;) ), per dare un'idea più completa.

    - Perché non vai in giro a terrorizzare i mortali come sembrano fare tutti gli altri Daedra?

    Anzitutto, sottoporrò alla tua attenzione il fatto che non tutti i Daedra decidono di tormentare i mortali come passatempo, anche se quelli che lo fanno sono il gruppo più visibile, te lo concedo. Molti Daedra non hanno alcun interesse riguardo al Mundus o al genere umano. Tuttavia, per rispondere alla tua domanda, non vedo alcun motivo per "terrorizzare" i mortali. Voi soffrirete e morirete tutti per conto vostro, durante il corso della vostra vita. Perfino se io giudicassi ciò una cosa buona, il che non è, il mio intervento non sarebbe per nulla necessario.

    - Come ti stai godendo i nostri viaggi insieme?

    "Godere" non è il termine appropriato. Non mi riferisco minimamente alla qualità della tua compagnia. Sto solo evidenziando il fatto che il concetto di "godere" una qualsiasi parte dell'esistenza, futile e sterile com'è, mi è completamente alieno. Tuttavia, finora ho trovato i nostri viaggi un'interessante distrazione dall'assenza di significato della vita. Per questo hai la mia gratitudine. Le buone distrazioni sono difficili da trovare.

    - Quindi, tu non hai mai provato la gioia in tutta la tua vita?

    La domanda è interessante. Le nostre menti non sono simili. Tu sei un essere mortale ed io sono un Daedra, e credo che noi sperimentiamo il mondo intorno a noi in modi profondamente, forse insormontabilmente, differenti. Tuttavia, sembra ragionevole affermare che certi stati mentali di base possano essere universali. Se la gioia è uno stato simile, e se un Daedra è in grado di sperimentare la gioia nel modo in cui i mortali la descrivono, allora devo dire con un certo rammarico che non l'ho sperimentata.

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    Se tutti dobbiamo trascorrere le nostre inutili vite facendo i conti con la portata della nostra personale futilità, allora possiamo anche cercare di rendere questo tempo il più sopportabile possibile. Perseguire le proprie passioni e curiosità, non importa quanto eccentriche possano essere, è forse la risposta più ispirata alla domanda: "Che senso ha?" Non vi eviterà l'orrore dell'esistenza a tempo indeterminato, ma vi darà un po' di tempo...

    Trovo difficile vedere cosa potresti guadagnare servendo la Casata Hlaalu, che non potresti altrimenti ottenere dedicandoti per conto tuo a una vita di ladrocinio, doppiogiochismo e subdoli inganni. Pensi di aver bisogno di una supervisione, perseguendo questi obiettivi?

    Lo so, che la mia compagnia può essere difficile da tollerare per vari aspetti, e sono felice che tu abbia scelto di farlo, anche perfino a tue spese. Inoltre, devo riconoscere che i nostri viaggi insieme mi hanno aiutato a sopportare l'inesorabile futilità della vita. Prima che la tua e la mia strada si incrociassero, nel mio cuore stava crescendo un'assoluta disperazione. Essa è ancora lì, e lo sarà sempre, ma da un po' di tempo, da quando sono con te, è molto più sopita che in passato. Tu sei la mia ultima tregua, prima che la sofferenza ricominci ancora.

    Non credevo che avrei mai avuto un'altra possibilità di amicizia, dopo la morte di Ancalaestra, ma con le tue azioni mi hai convinto a riconsiderare la mia posizione. Mi commuovono profondamente i tuoi sforzi per me - la tua volontà di assumerti una missione difficile e ingrata senza altra ricompensa che quella di guarire il mio dolore. Mi commuove anche il fatto che tu continui a sopportare tutta la mia tristezza e i miei discorsi sulla futilità del mondo, tutto in nome dell'amicizia.

    Prima di incontrare Ancalaestra, non conoscevo il significato dell'amicizia. Non credevo che fosse possibile a un Daedra partecipare a qualcosa che , per quanto ne sapevo, era un fenomeno esclusivamente umano. Col tempo, ho imparato. Ho imparato, per esempio, che sia che le parole vengano pronunciate in un modo o in un altro, l'amicizia è un dono che può essere accettato, ma è anche un legame profondo. L'amicizia non può sconfiggere l'estrema futilità di questo mondo vuoto, ma forse può rendere il nostro tempo qui un po' più sopportabile.
     
    Ultima modifica: 16 Maggio 2018
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  20. karandas

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    è sempre un piacere leggerti @MOB2. chissà quante altre perle di mod da scoprire...
     
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