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TOPIC UFFICIALE GreedFall

Discussione in 'RPG World' iniziata da Matteum Primo, 9 Febbraio 2017.

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  1. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    Ah, ok. Ho riletto il post e in effetti avevo capito male.
    Siamo sulla stessa lunghezza d'onda a quanto pare. ;)
     
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  2. f a b i o

    f a b i o Healer

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    A me piace sempre provare di persona e benché sia di manica piuttosto larga qualcosa mi è andato indigesto come ad esempio reckoning; ma dopo certe opinioni penso di rivolgermi altrove.
    D'altro canto noi appassionati del genere stiamo un po' tutti raschiando il fondo del barile e di novità non se ne vedono (tranne qualcosa che dovrebbe vedere la luce entro l'anno..) oltretutto questi giochi costano un occhio da progettare. In effetti ricordavo che trattavasi non di una produzione a tripla a ma la ripetitività o l'impressione di un mondo semivuoto sono sempre cose che non mi spingono a continuare.



    Inviato dal mio K9 utilizzando Tapatalk
     
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  3. alaris

    alaris Supporter

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    :emoji_handshake::emoji_ok_hand:
    Assolutamente si...BGEE! Negli ultimi giorni ho mollato un po' il pc, dove appunto sto rigiocando a BG, mi sto rileggendo "Le cronache"la trilogia di Dragonlance e me la sto godendo di più della prima lettura avvenuta anni e anni fa.
    Questo è il grosso difetto dl wiccio 3 città piene di npc fantocci, molto meglio quelli di vent'anni fa dei M&M
    --- MODIFICA ---
    Come non concordare
     
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  4. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    Spiders non è AAA ma neanche indie. Sono in una situazione simile a quella di Piranha Bytes. Software house che si sono ricavate una nicchia in qualche modo e dipendono sia da essa che dal publisher.
    Stanno tra l'incudine e il martello.
    Comunque se ti danno fastidio i mondi vuoti te lo sconsiglio vivamente. L'unica cosa che ti perdi veramente se non lo giochi è l'ambientazione che non trovi di frequente in questo genere.

    Indovina cosa ho appena iniziato a giocare ieri...
    PLANESCAPE TORMENT EE! Grazie alla traduzione degli Allegri Buffoni. :emoji_heart_eyes:
    Solo per uscire dal Mortuario ti dà il doppio di quello che può offrire un gioco come Greedfall in 40 ore. E giuro che non sto esagerando.

    È un difetto ma neanche tanto grave. TW3 comunque ha una tale mole di contenuti tra dialoghi e missioni secondarie da far venire i brividi e compensa lo stesso la presenza di NPC senza anima. Soprattutto anche grazie alla densità di contenuti che trovi in quelle città.
    Greedfall ha provato a scopiazzare più aspetti del titolo di CD Project e i risultati erano prevedibili.
     
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  5. francescoG1

    francescoG1 Livello 1

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    Nella realtà vi mettete a parlare con tutti quelli che vi capita? no credo quindi che è questa modo di voler interagire con tutti gli npc? :emoji_cold_sweat:Poi si dia il caso che villaggi e città in TW3 sono molto più corposi che in un tes che rasentano il ridicolo con il loro essere una sorta di "piccola bolla" (dove a momenti son più le guardie che i civili) in un mondo selvaggio. Lo scenario (dal punto di vista del mero aspetto) di TW3 è proprio su un'altro livello come a concezione ( e qui c'entra poco la qualità grafica). Poter interagire con tutti gli npc è semplicemente inutile se poi non danno nulla (e gli npc che danno quest o un certo livello di interazione non mancano di certo in tw3 e dubito siano meno rispetto a skyrim).....
     
    Ultima modifica: 10 Agosto 2021
  6. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    Non ha senso porsi queste domande.
    La presenza di NPC con cui puoi interagire, che hanno qualcosa di unico da dirti e che caratterizzano un luogo piuttosto che un altro danno una profondità e un'immersione senza paragoni.
    Se non te ne rendi conto non ci posso fare niente.
    Poi non è detto che ogni RPG debba ricorrere a questo stratagemma. A Greedfall manca spessore e sarebbe stato un ottimo modo per dare un senso al mondo di gioco. Ripeto che basta scordarsi per un attimo della bussola in alto allo schermo per rendersene conto in questo titolo.

    The Witcher 3 ha riempito le città di folle di persone per dare un senso di realismo che come dicevo prima è sensato e ben accetto ma solo perché il gioco offre numerosi contenuti. Se non avesse avuto la trama, i personaggi e le missioni secondarie di qualità che hanno dato profondità al gioco sarebbe stato una schifezza. Quelle folle di NPC non avrebbero dato nulla.
    Discorso diverso è per Greedfall che è pieno di pupazzi, interni ed esterni copia e incolla e non si fa altro che passare da una missione all'altra seguendo segnalini e assistendo a dialoghi stringati. Quando poi vedi pupazzi immobili che riempiono strade ed edifici è impossibile non sentirsi presi in giro. A questo punto meglio fare una visual novel che un Action RPG dato che non offri nulla a parte la storia al giocatore.

    TES e The Witcher sono entrambe due saghe di RPG che si sono rivelate capolavori e su questo non si discute. Inutile paragonarli cercando di trovare quale è meglio o quale è peggio dato che sono pensati per essere giocati in maniera completamente diversa.
    The Witcher ha dietro una storia forte che rappresenta il motivo principale che ha il giocatore di proseguire l'avventura che però ha un senso solo se si fa parte della storia. I TES danno una libertà al giocatore ai limiti del sanbox e puoi divertirti a giocarne uno anche scordandoti che esiste una missione principale. Puoi decidere tu la rotta e se vai in un villaggio e gli abitanti fanno parte solo dello sfondo o hanno solo uno scopo legato ad una missione la libertà, l'immedesimazione e la profondità del gioco perdono senso.
     
  7. francescoG1

    francescoG1 Livello 1

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    Quale immersione e profondità possa darti dei villaggi che sembrano un mondo a parte slegati dal resto? sono delle "bolle". Ma qua il problema è più che altro per come sono concepiti. Generalmente (certo non sempre) gli npc con cui hai un certo grado di interazione sono comunque legati a missioni (che siano uniche o "causali"). Il resto degli npc di solito ripetono più o meno sempre le stesse frasi. In ogni caso il numero di npc "caratterizzanti" con cui puoi interagire può essere lo stesso anche se inserisco una certa massa di npc non interattivi che fanno da sfondo. Uno cosa non preclude l'altra. Il punto era questo non è necessario che tutti gli npc siano interattivi. A volte per ottenere un effetto "realistico e vivo" serve un numero adeguato di npc per fare massa...
     
    Ultima modifica: 10 Agosto 2021
  8. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    Ed è quello che ho detto anche io. Non è necessario per tutti i giochi ma ha un suo valore impossibile da non riconoscere.
    Quello che mi ha fatto rispondere al tuo post è l'affermazione che avere NPC con linee uniche di dialogo non dia niente al giocatore. Questo è impossibile e non lo condivido. Può essere superfluo ai fini del risolvimento di una missione e sicuramente non ti fa salire di livello ma ha certamente un suo valore nell'esperienza complessiva che ti può dare un gioco.
    Saranno anche due o tre frasi a testa ma in un modo o nell'altro contribuiscono a dare profondità al gioco.

    Non c'è stato un ubriaco alla taverna o un lavoratore del porto in Greedfall che mi abbia detto una frase del tipo "Ma quanto mi stanno sul c***o i Nauti!".
    Un gioco piatto all'inverosimile che avrebbe sicuramente beneficiato di qualche dialogo e di una maggiore presenza e importanza degli NPC.
    Anche la rivalità tra l'Alleanza del Ponte e Theleme è solo scritta ma nel mondo di gioco non si vede da nessuna parte.
    E da chi si doveva vedere se non dalle persone che vivono nelle città e che dovrebbero accettarla o subirla questa rivalità.
    Propone un'ambientazione fuori dal comune, una storia carina, sei fazioni uniche ed è un peccato mortale che non abbiano neanche pensato di dare un senso al mondo di gioco.
    Ma tu lo hai giocato? Non ci hai fatto proprio caso?
     
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  9. francescoG1

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    Per avere una certa interazione con tutti o quasi i npc è necessario che siano pochi ma con pochi npc diventa difficile realizzare dei villaggi/città che non sembrino dei villaggi turistici a conduzione famigliare:emoji_grimacing:. Anche il solo fatto di dare delle frasi se pur prese casualmente da un data base serve un certo lavoro anche perché devono comunque avere una certa contestualità. Senza dubbio sarebbe un'aggiunta carina e magari in futuro AI più evolute potrebbero gestire meglio la cosa riducendo l'intervento umano.
     
  10. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    No, qui ti sbagli di grosso.
    Non servono né database né le AI del futuro.
    È pieno di capolavori del genere RPG sviluppati anche 20 o 30 anni fa con queste caratteristiche e non usavano di certo questi mezzi.
    Ci vuole che uno scrittore e un designer lavorino insieme per dare un senso al mondo di gioco.
    Se il piano è quello di popolare città con manichini che senso ha poi esplorarle queste città? Le missioni le troviamo tutte nella bacheca all'ingresso e poi iniziamo a seguire il GPS manco lavorassimo per Bartolini?
     
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  11. francescoG1

    francescoG1 Livello 1

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    Tali giochi hanno appunto POCHI npc. E ripeto se vuoi un ambiente un minimo verosimile tali metodi "antichi" non sono praticabili. Il tuo problema è che credi basti dare due frasi e una routine a 4 npc in croce e bam il mondo diventa "sensato"...beh non è così semplice....

    Che senso ha esplorare le città? perché magari ci sono npc unici sparsi quale e la? come scrivevo (ma vedo che non lo vuoi capire) la presenza di manichini non pregiudica la presenza di manichini più "evoluti".

    Per fare un esempio, stalker ( e in particolare call of pripyat) nonostante ci siano pochi npc unici (e per lo più "fissi" in luoghi di interesse) ha uno dei mondi più vivi e dinamici di sempre. Tutto questo usando routine "randomizzate" e non rigorosamente pre definite. Inoltre gli npc interagiscono tra di loro anche in assenza del giocatore. Si non servono necessariamente npc "scriptati" per avere un mondo vivo e dinamico. Può essere un aiuto per ovviare a dei limiti o per caratterizzare ciò che serve....
     
    Ultima modifica: 10 Agosto 2021
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  12. Maurras

    Maurras Wanna be Elf , but proud to be Hobbit ! ;)

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    Piccolo OT.
    Io con The Wiccio 3, sono ferma da mesi.
    La cosa che mi ha bloccato in TW3 è stata la frustrazione provata nella semplice "arte dell'esplorazione",
    se così vogliamo chiamarla, che comunque per me in un gioco di quel tipo è fondamentale.
    Abbattere mostri qua e la non dà abbastanza punti esperienza da farti crescere di livello e quando per sbaglio
    trovi qualche grossa bestia (contrariamente ai giochi de BP) spesso è anche molto difficile fuggire
    per colpa di un combat system che tende a costringere il tuo pg a lottare, anche quando vuoi soltanto dartela a gambe.
    Senza contare la frustrazione nel vedere che tutti gli npc erano "cittadino/a, contadino etc etc", ok non farli interagire,
    ma esistono pur sempre i generatori casuali di nomi! -_-
    Che poi TW3 abbia altri vantaggi è indubbio, ma la libertà per come la intendo io, è fortemente limitata.
    Belle storie (del resto ci mancherebbe!), bellissimi personaggi, ma alla fine è soltanto uno "Story driven" solamente più grosso.
    Probabilmente appena finisco con Elex provo a riprenderlo mano. ;)
    Fine OT. Scusatemi. :)
     
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  13. alaris

    alaris Supporter

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    Wow, questa è l'essenza dei TES ed è questo che mi piace
    PLANESCAPE TORMENT EE! Grazie alla traduzione degli Allegri Buffoni. :emoji_heart_eyes:
    Solo per uscire dal Mortuario ti dà il doppio di quello che può offrire un gioco
    pensa che prima di cominciare una nuova partita con BG ne avevo iniziata una per l'ennesima volta con...il titolo sotto spoiler ed ero arrivato un po' più in la del punto da te citato. Ho scoperto punti che nelle precedenti non avevo notato...gioco fantastico e traduzione fantastica quella degli allegri buffoni ma mi sono fermato in quanto avevo voglia di una nuova partita con BG per poi giocare a Siege of... che non ho mai giocato. Adesso sono fermo mi sto dedicando solo alla lettura.:)
    --- MODIFICA ---
    La parte esplorativa, concordo, non è molto interessante...mondo vasto ma che non ti invoglia ad esplorarlo come dici tu ha altri pregi ma come per te in giochi del genere è fondamentale. Infatti personalmente preferisco il primo wiccio al secondo ed al terzo capitolo. La parte migliore dei giochi del wiccio sono le storie che raccontano non tanto l'esplorazione, quindi ok un mondo vasto ma se ne poteva anche fare a meno in un gioco chiaramente story driven.
    Ecco anche per me è così, bellissimo gioco ma che lascia pochissimo spazio alla libertà è tutto su binari prestabiliti se esci da questi, personalmente, lo trovo molto noioso.
     
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  14. Lupercalex

    Lupercalex Spazzino di dungeons LiberaPay Supporter

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    Bellissimo Planescape Torment, vabé ma si sa che è IL Gioco. @f a b i o cosa non ti era piaciuto di KOA Reckoning? Io lo abbandonai per il suo essere troppo cartoonoso-colorato, per la telecamera semi-fissa scomodissima e per un combat troppo simil-God of War.
     
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  15. alaris

    alaris Supporter

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    Ai tempi lo abbandonai anche io per lo stesso motivo...i dlc comprati ma mai giocati.
     
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  16. f a b i o

    f a b i o Healer

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    esatto, stesse cose per me, io poi rinvenivo delle strane scattosità sul personaggio protagonista nel movimento della cam che magari erano volute ma che a me infastidivano, se a questo sommiamo che la storia non fosse così ispirata in breve tempo l'ho mollato, non è la mia cup of tea.
     
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  17. alaris

    alaris Supporter

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    Ai tempi per me era fluido non ho riscontrato scattosità.
     
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  18. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    No. Non mi pare proprio.

    Non penso certo questo.
    E nessuno dice che un gioco debba essere così realistico. Non è un simulatore, è un gioco di ruolo. Deve avere una certa profondità che deve permettere una certa immersione nel mondo di gioco. Cosa che si può raggiungere in modi diversi.

    Guarda che in fondo la pensiamo in modo simile e penso che te ne sarai accorto anche tu. Inutile ripetere sempre le stesse cose e girarci intorno.
    Folle di NPC con cui non puoi interagire, se non in modo estremamente limitato, sono un espediente che ha un valore estetico e di credibilità importante. Soprattutto in un gioco ambientato in grandi città o insediamenti. E non solo negli open world o nei titoli con mappe enormi come quelli di Rockstar o nei recenti Action RPG usciti. Anche titoli come Hitman, originariamente stealth da giocare in bui corridoi con un numero di NPC limitati ora invece propongono livelli densamente popolati.
    È prevedibile e direi anche scontato che migliorando le tecniche per la gestione di queste folle virtuali negli anni saranno sempre più presenti nei titoli che andremo a giocare.

    Quello che non voglio vedere e che purtroppo sto vedendo, guarda Greedfall, è quella sensazione di presa in giro che ho descritto qualche post sopra. Io da giocatore ho delle necessità, che sicuramente non credo siano universali, ognuno ha le sue, ma se un'ambientazione mi suscita curiosità sono il primo che ha il piacere di indagare. Mettere da parte per un momento la missione principale, la reputazione, i punti abilità da spendere, e piuttosto fare un giretto e vedere di soddisfare determinate curiosità, raccogliendo informazioni e cercando anche di sfruttarle in gioco per fare scelte o per trovare conferme.
    Purtroppo gli open world che ormai vanno fin troppo di moda sono pensati dagli sviluppatori come un enorme parco giochi fatto di segnalini (che ammazzano l'esplorazione) e scontri buttati a caso in giro per la mappa e io li trovo tutt'altro che soddisfacenti.
    Ci manca pure che riducano l'interazione con gli NPC.
    La colpa di Greedfall è quella di non aver creato una base di interazione con gli NPC consistente. Però hanno trovato il tempo e si sono preoccupati di mettere folle di NPC pupazzo per riempire le strade. Dei due credo fortemente che la prima abbia la priorità sulla seconda.

    La serie STALKER la conosco benissimo. Hanno un sistema decisamente unico e anche se a prima vista non sembra, riescono a dare un livello di immersione fenomenale. Peccato che nessuno abbia cercato di di scopiazzarli, probabilmente anche a causa del fatto che erano ambiziosi ma in pratica il sistema non era proprio tarato perfettamente.
    Ora c'è STALKER 2 in sviluppo sotto l'ala di Microsoft. Le speranze di vedere qualcosa di simile a quello che hai appena descritto potrebbero essere. Spero solo non rilascino un semplice sparatutto ambientato nella Zona. Come se fosse solo l'ambientazione il punto forte della serie...



    Ti capisco. Non è che non sia bello esplorare il mondo di gioco sulla groppa di Rutilia visti certi scorci e panorami mozzafiato. Però manca quella carne sul fuoco che piace a noi esploratori patologici... non c'è niente da fare. Siamo stati abituati troppo bene.
    TW3 ha mappe piene di punti interrogativi sparsi qua e là, condite di bottini irrisori sorvegliati spesso da nemici imbattibili per via della differenza di livello. Pessima scelta per l'esplorazione che infatti non è il suo punto forte.
    Comunque è un capolavoro. Trova il modo di apprezzarli perché non sai che ti perdi se lo abbandoni.

    Hai centrato il problema principale! Quello che voleva fare CD PRoject era un gioco con una storia forte (cosa a cui ci avevano già abituati) ambientato in un open world liberamente esplorabile (e questa era la novità). Per la parte story driven non c'è che dire, vuoi per il materiale di Sapkowski che avevano interamente a disposizione e per la bravura dei loro scrittori e sceneggiatori è un capolavoro. Per la parte open world invece... meh. Compensano le mancanze però una mole di contenuti di qualità enorme e se vuoi davvero goderti questo gioco scordati dei punti interrogativi sparsi in giro per la mappa. Ti basta sbloccare le bacheche nei vari villaggi e fare le missioni che trovi lungo la strada.
    Ti consiglio anche i due dlc che sono bellissimi, soprattuto Blood & Wine.
     
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  19. francescoG1

    francescoG1 Livello 1

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    Più che altro all'epoca per limitazioni tecniche è uscita una versione "ridotta". In call of pripyat ci sono state delle migliorie specie sul versante mutanti che ora si muovevano maggiorente lungo la mappa. Già con le varie mod puoi valutare meglio le potenzialità del sistema.

    " I was playing CoC Ironman (si riferisce alla mod call of chernobyl una delle più recenti fra quelle corpose). Just entered into garbage. Stroll around a bit, when a military dude sneaks behind me and kills me, after I made significant progress. I am a bit frustrated by it, but decide to turn demo_record on, to see what he's going to do next.

    He goes back to bring another military dude, radios the HQ to inform I've been killed, then starts going with his buddy towards Agroprom. They encounter a controller, which did not see them, and one of them stays back to provide covering fire, while the other sneaks up on it and unloads a whole 45 cartridges into the beast, killing it. They then continue strolling towards Agroprom."

    Nulla di tutto ciò è scriptato.....
     
    Ultima modifica: 11 Agosto 2021
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  20. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    Sì, oltre ad avere fondi limitati erano anche i primi a proporre una cosa del genere che io ricordi. Quindi si sono scontrati con una serie di problemi non da poco.
    Call of Pripyat e Clear Sky è da anni che mi sono promesso di rigiocarli, magari provando qualche mod tanto per variare l'esperienza di gioco.
    Si parlava di Stalker Anomaly con Varil e altri utenti qui: https://www.rpgitalia.net/forum/dis...enza-definitiva-in-attesa-di-stalker-2.32642/
    Se hai qualche altra mod da consigliare magari postala lì o apri un'altra discussione che mi piacerebbe saperne di più e scommetto anche ad altri.