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Grandi esperienze non equivalgono a grandi giochi

Discussione in 'Mass Effect 2' iniziata da f5f9, 26 Maggio 2011.

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  1. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    Grandi esperienze non equivalgono a grandi giochi

    Su SecondLetterMedia una riflessione che, partendo da Mass Effect, parla di divertimento, coinvolgimento emotivo e ruolismo nei videogiochi.

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    La serie Mass Effect è senza dubbio una delle saghe videoludiche migliori di sempre e io ne sono un grande fan. Ma se indago sulle ragioni della sua grandezza, mi rendo conto che essa non dipende dalla formidabile fattura tecnica con cui è stato fatto il gioco.

    Se pensate che il mio ragionamento sia bizzarro, forse avete ragione. Se si eliminano le epiche cut-scene che costellano la trama, le caratteristiche dei personaggi che li rendono amabili od odiabili e le meraviglie grafiche, quello che rimane è solo un onesto Third Person Shooter. In entrambi i capitoli della serie Mass Effect l’intelligenza artificiale è mediocre. Essi, inoltre, presentano delle meccaniche ruolistiche estremamente semplificate e lineari.

    Il concetto di esplorazione si riduce alla ricerca di minerali scansionando i pianeti dalla navicella (Mass Effect 2) o soffrendo per l’orribile sistema di controllo del Mako (nel primo Mass Effect).

    Il sistema di “livellamento” è approssimativo come in molti RPG di ultima generazione ed è essenzialmente basato su .script. Non troviamo abbastanza nemici da combattere né un numero sufficiente di situazioni in cui accumulare Punti Esperienza per personalizzare a dovere la crescita del nostro personaggio. Per far evolvere il Comandante Shepard e i membri del party dovremo, necessariamente, avanzare nella trama. Stando così le cose, a che scopo livellare? Essendo le scelte estremamente limitate e la quantità di Punti Abilità “striminzita”, tanto varrebbe che il livellamento fosse automatico.

    Tutto ciò premesso, l’esperienza che mi hanno regalato Mass Effect e Mass Effect 2 è stata assolutamente appassionante: si tratta di due tra i miei giochi preferiti di questa generazione. E’ l’epicità della storia che li rende così grandi. Nel corso della battaglia finale di Mass Effect 2 ho scoperto che stavo letteralmente tremando come se mi fossi trovato a combattere con i miei amici nella vita reale: posso dirlo a ragion veduta in quanto ho realmente avuto personalmente delle esperienze belliche. In ME2 è stato svolto un lavoro eccezionale sulla personalità dei membri del party, per cui mi sono sentito responsabile per loro e mi spaventava il solo pensiero di perderne anche uno solo. Ricordo di aver sentito Tali che inveiva via radio contro di me esortandomi ad affrettarmi. Sentivo l’estrema urgenza di farmi strada combattendo per raggiungerla e aiutarla: impressionante!

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    Io non sono un grande fan dei giochi iPhone. Le mie preferenze vanno agli RPG, alla serie Madden NFL (videogiochi sul football americano sviluppati e prodotti da EA – n.d.t.), agli shooter tattici e ai giochi di corse old style quali Sonic e Allstars Sega Racing. Per ora l'iPhone non gestisce particolarmente bene questi tipi di giochi.

    Recentemente, tuttavia, “SuperBrothers: Sward and Sworcery” mi ha veramente appassionato. Sto ancora giocandolo e capisco le ragioni del suo successo. Ha uno stile provocatorio e la battaglia col primo boss sicuramente mi ha alzato la pressione. Ma, anche qui, senza queste caratteristiche, il gioco risulterebbe noioso.

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    Mi rendo conto di non dire niente di nuovo. Sierra, con i vecchi Space Quest e King’s Quest, ci aveva regalato, molti anni fa, giochi tutti incentrati sull'esperienza e sulla scoperta: in un certo senso, quelli erano veramente "giochi" moderni.

    Ma quando sono cambiate le cose? Qual’è stato il punto di svolta? Chi è il pazzo che ha stabilito i canoni che hanno impoverito le esperienze di gioco? Quanto vistoso deve essere un gioco per nascondere il fatto che non colpisce il bersaglio? Si può ovviare?

    Il mio sogno sarebbe vedere l’epicità della saga di Mass Effect unita alla libera esplorazione di un mondo aperto (tipo quello degli Elder Scrolls) e con sistemi di personalizzazione livellamento e combattimento simili a quelli di Two Worlds (ma non con la sua orribile realizzazione tecnica).

    Sogno che i giochi del futuro non si limitino a ricorrere a espedienti vistosi per coprire la povertà degli elementi di fondo. Spero che gli sviluppatori non guardino solo ai conti economici e si impegnino di più per regalarci trame profonde in mondi aperti…e spero che mi ascolteranno…
     
  2. desfer

    desfer Mr. Roboto Ex staff

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    Personalmente gioco non tanto per giocare, ma per divertirmi. Se un titolo riesce a divertirmi ha raggiunto il suo scopo. Punto.

    Dopo possiamo discutere quanto si vuole sugli RPG che sono sempre più semplificati nelle loro dinamiche, sulle avventure grafiche che non sono più quelle di una volta, che non ci sono più le mezze stagioni, che si stava meglio quando si stava peggio ecc. , ma se il mercato videoludico, per poter sopravvivere, deve adottare certi espedienti, c'è poco da fare: o ci si adatta o si continua a vivere nel passato.

    Esilarante è il passaggio: "...e si eliminano le epiche cut-scene che costellano la trama, le caratteristiche dei personaggi che li rendono amabili od odiabili e le meraviglie grafiche, quello che rimane è solo un onesto Third Person Shooter..."
     
  3. SnowDragon1609

    SnowDragon1609 Ex staff Ex staff

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    Non posso che concordare con Desfer. Personalmente non ho mai ricercato né semplicità né eccessiva difficoltà in un gioco, purché sia interessante e stimolante al cervello e ovviamente mi piaccia. E' vero, i giochi di oggi sono diversi da quelli di ieri, ma non per forza questo è qualcosa di sbagliato.

    Non posso anche non quotare Desfer nell'ultima frase...toglici tutto il lavoro dello sviluppatore a questo punto, dopotutto sono le cut-scene che rendono epico un gioco