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God of war: una meraviglia o un banale action?

Discussione in 'Videogiochi' iniziata da f5f9, 5 Febbraio 2022.

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  1. alaris

    alaris Supporter

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    Questo mi piace moltissimo
    Ma puoi saltare o no?
    Tanti tanti punti in meno...amo la libertà.
     
  2. f5f9

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    e poi ti piace neverwinter nighi? :emoji_grin:
     
  3. alaris

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    Spero tu ti renda conto di quello che stai affermando...non commento:p
     
  4. f5f9

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    :emoji_expressionless: se c'è un gioco scriptato e a corridoio è proprio quello...
     
  5. alaris

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    Ma di una profondità enorme...soprattutto le espansioni
     
  6. f5f9

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    anche GOW è mostruosamente profondo (anche se in modi diversi)
    ma tu non lo saprai mai :emoji_disappointed:
     
  7. f5f9

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    ho letto questo articolo che, una volta tanto, mi è parso scritto con una professionalità ormai insolita:
    https://www.everyeye.it/articoli/speciale-god-of-war-considerazioni-per-chi-ha-finito-38495.html
    analizza aspetti più o meno nascosti della trama e del finale. L’ho trovato particolarmente interessante perché alcuni risvolti che svela non li avevo percepiti, tanto che quasi mi tenta per una terza run…
    N.B.: fuggirlo come la peste se non si è già finito il gioco, per gli altri vorrei però citarne alcuni stralci:

    Queste considerazioni, ve lo garantisco (per quanto possa valere il mio parere), non vanno valutate come ingenuamente fanboystiche. TGM per esempio gli ha dato 9,8, Merdacritic 94, c’è un’impressionante e inedita sequenza di “100” sulle testate più prestigiose (IGN, Game Radar, Game informer, Video gamer ecc.), le recensioni su Steam sono tutte “estremamente positive”. Una ragione ci sarà, malgrado sia tutt’altro che perfetto e che non possiamo ancora considerarlo il “gioco definitivo”…
    Con molta intelligenza l’articolo svela contenuti spesso solo accennati e che potrebbero sfuggire ma che aprono possibili e ulteriori sviluppi, nomina personaggi che probabilmente riappariranno nei capitoli successivi della Saga magari con maggior peso, dà rilievo a eventi che appaiono conclusi ma che potrebbero avere ripercussioni in seguito.
    Proprio tanta roba.
    Ripeto: mi fa estremo piacere trovare finalmente un articolo che analizza con tanta profondità e precisione un’opera veramente epica e intrigante (con buona pace di chi crede che si tratti di un qualunque action :emoji_smiling_imp:).
     
  8. alaris

    alaris Supporter

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    Sono ancora dubbioso...:emoji_confused:
     
  9. f5f9

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    probabilmente è un gioco che non farebbe per te
    è di una profondità vertiginosa ma non negli aspetti che più interessano a te
     
  10. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    OK, purtroppo ho praticamente finito God of War Ragnarok
    Che dire? I Santa Monica si confermano i più bravi tecnicamente: sfondato il muro del fotorealismo adesso sono sbarcati nell'iperrealismo. Ma questa volta la cosa non sorprende come accadeva con l'episodio del 2018 che era già visivamente scioccante.
    Complice una cura folle profusa su tutti gli elementi del gioco, non c'è una sola inquadratura che non lasci a bocca aperta. Questo non solo per la maestria tecnica, ma anche per il livello "artistico" di tutto quanto passa sullo schermo (scenari, personaggi, armature, giochi di luce, riflessi, animazioni, oggetti, recitazioni ecc. ecc.).
    Narrativamente questo episodio è ancora più ricco del predecessore. GOW 2028 cominciava sottotono ma la storia deflagrava progressivamente fino all’imprevedibile rivelazione finale. Lì Kratos era praticamente il protagonista unico e conduceva le danze anche nel tormentato dibattito con Atreus, il suo unico figlio insicuro, rancoroso e ribelle come tutti gli adolescenti. Ora il roccioso semidio è ulteriormente invecchiato e un po' ammorbidito, le sue sole preoccupazioni sono quelle di addestrare il figlio per le prove che dovrà affrontare in futuro (il mantra è: “non sei ancora pronto”) e di evitare ulteriori coinvolgimenti in qualsiasi guerra.
    Ma il Fato ha deciso altrimenti.
    GOW Ragnarok è più corale del gioco precedente e il numero dei comprimari è aumentato, talvolta capiterà di guidare un altro personaggio con seguaci nuovi e diversi.
    La main si avvia subito con una folle corsa su una slitta trainata da una splendida coppia di lupi mentre una furente “nemica” mutaforma insegue padre e figlio in un tripudio di furia omicida.
    Incipit strepitoso. Ma, nel complesso, anche se la main questa volta è assai più ricca e lunga, non ho più trovato quella geometria così ispirata che caratterizzava l’episodio precedente. Colpa, forse, del troppo mestiere e della “ruffianeria” di chi l’ha scritta: è quasi palpabile l’ansia di creare sorprese e colpi di scena a ripetizione senza lasciare un attimo di respiro.
    Comunque, se questo era l'obiettivo, è stato pienamente raggiunto.
    Le numerose sub sono presentate come “Favori”, “Prove” ecc.. Narrativamente non sono quasi mai sensazionali ma “costringono” ad approfondire l’esplorazione portandoci a godere di scenari sempre meravigliosi e scontri sempre appassionanti.
    Il combat, anche questa volta, fa la parte del leone col suo dinamismo, la sua fisicità estrema e le raffinate strategie che esige al di là della presenza dei riflessi. Parata e schivata sono le migliori in cui mi sia mai imbattuto, anche perché, pur operando con un tempismo sovrumano, l'immunità non è mai garantita.
    A livello medio (“Esperienza bilanciata”) la difficoltà è comunque abbastanza elevata, ma anche a “Raccontami una storia” e a “Donami la grazia” non sono consentite distrazioni. I livelli superiori: “Nessuna pietà” e “Un vero God of War”, sono riservati ai masochisti puri che cercano sfide estreme e adorano essere oneshottati appena entrati nell'arena.
    In compenso il gioco eccelle anche nella possibilità offerta a chiunque di adeguare la difficoltà ai propri desideri e alle proprie capacità. Quindi è possibile allungare a dismisura i tempi dei QTE rendendoli accessibili anche a chi li odia, di sostituire la pressione frenetica di un tasto con “Premi” o “Tieni premuto” scongiurando problemi al tunnel carpale.
    In pratica quasi tutti gli aspetti del gamaplay possono essere personalizzati, rendendo possibile un “gioco su misura”, smussando o esaltando a piacere gli aspetti più spigolosi del gameplay.
    A parere di chi scrive è un sistema, estremamente felice e democratico, che dovrebbe diventare uno standard universale ma che invece, a memoria di chi scrive, era presente solo nel glorioso “Soldier of fortune” di ben ventidue anni fa.
    La recitazione e il carisma dei personaggi resta una delle tante eccellenze di questa Saga. Il tutto è esaltato dall’eccellente doppiaggio in italiano che gode anche di voci estremamente conformi ai personaggi. L’alta qualità dei testi completa l’opera. Fortunatamente avremo ancora al nostro fianco (anche letteralmente) lo strepitoso Mimir, che si autodefinisce l’uomo più sapiente (e saccente) di tutti i tempi e che abbiamo incontrato in uno degli episodi più folgoranti e macabri del precedente episodio. Mimir, tanto petulante quanto adorabile, è vistosamente ispirato dal “Morte” di Planescape torment, anche la sua voce in italiano è assolutamente strepitosa.
    Naturalmente anche suoni ambientali ed effetti sonori sono allo stato dell’arte. Le musiche, invece, fanno onestamente il loro lavoro di accompagnamento senza lasciare particolari ricordi anche perché sopraffatte dalla maestà delle immagini.
    L’unica nota veramente stonata, a parere di chi scrive, è in certi insopportabili limiti nei movimenti.
    Kratos e gli altri sono in grado di eseguire salti e arrampicate impossibili, ma si possono muovere solo all’interno dei confini imposti dai dev. Quindi c’è sempre qualche rovo o, peggio ancora, qualche pietra bassa che impedisce di uscire dai sentieri.
    È un retaggio ereditato dai più antichi e guidati giochi per console che pensavamo superato da oltre vent’anni (ossia dai tempi del primo Gothic).
    Inoltre spesso si intravedono ampie zone tremendamente attraenti e spettacolari che però non sono raggiungibili e svolgono solo una misera e frustrante funzione scenografica.
    In compenso quasi tutti i “Regni” questa volta sono visitabili già nelle prime parti del gioco e quindi l’esplorazione di aree enormi è uno dei tanti punti forti del gioco, stante che è indispensabile potenziare i protagonisti e raccogliere risorse per affrontare gli avversari più ostici. Spesso dovremo anche trovare il modo di raggiungere zone o forzieri apparentemente inaccessibili superando enigmi ambientali sempre contorti ma mai troppo frustranti.
    Ruolo? Poco, il gioco si presenta come Action. C’è una notevole libertà sia nei movimenti tra le grandi mappe dei vari regni che la necessitùà di riporre una gran cura nella crescita e nell’adeguamento di armi e armature. Ma andando avanti, anche questa volta, sarà possibile sbloccare tutte le abilità e le relative combo.
    Purtroppo, però, non troveremo alcuna scelta che modifichi in qualche misura la trama principale che viaggia su binari fissi e rigidamente prestabiliti.
    Apparentemente nel gioco non c’è un sistema di auto livellamento ma certi boss nelle fasi più avanzate restano comunque impegnativi anche col personaggio adeguatamente potenziato ed equipaggiato.
    In caso di frustrazione insorgente si può sempre ricorrere a un temporaneo abbassamento della difficoltà o a qualcuna delle tante agevolazioni che troviamo nelle opzioni.
    Per esempio quella per cui i mini boss, dopo la nostra prima morte, si ripresentano con la vitalità ridotta o la possibilità di dividere con checkpoint le battaglie coi boss principali. Data la inusitata bellezza del combat dispiace sempre un po’ ridurre il livello di sfida ma, così facendo, si riuscirà ad arrivare comunque in fondo alla storia e ottenere l’agognata risposta alla domanda che ne è alla base: “possiamo cambiare il nostro destino anche se è già scritto?”
    In definitiva: malgrado qualche limite e qualche “ruffianeria” forse eccessiva è impossibile resistere al fascino di questa Saga, l’ambientazione norrena è ammaliante, la varietà e la fattura degli ambienti sono straordinarie, l’AI dei comprimari e la brillantezza del loro eloquio ce li fa scambiare per persone “vive”, la storia è avvincente e il ritmo sempre incalzante anche se sapientemente intercalato da lente fasi esplorative.
    Imperdibile per chi ha apprezzato il precedente episodio del 2018 che resta obbligatoriamente da giocare prima se si vuole capire qualcosa di questo.
    A noi per ora non resta che aspettare il seguito ampiamente preannunciato nel finale della main.
    Per dare una pallida idea di quanto il gioco offre, qui sotto trovate il trailer ufficiale:

    P.S.: sì, i filmati sono numerosi e no, almeno il 97% del gioco è gameplay, non è un film interattivo come potrebbe sembrare dal trailer.
     
    A alym e Vitbull88 piace questo messaggio.
  11. f5f9

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    OK, adesso ho finito anche:
    God of War Ragnarok Valhalla

    Come ci hanno provato, per esempio, “Shivering Isles” e “Tribunal”, talvolta vengono rilasciate espansioni che si rivelano veri e propri capolavori, magari superiori al gioco base e questo è anche il caso di “Valhalla” che segue il secondo capitolo (Ragnarok) del reboot di “God of war”.
    La Saga è una delle più popolari e acclamate di tutti i tempi sia dal pubblico che dalla critica e, nel complesso, ha venduto più cinquanta milioni di copie.
    Gli episodi originali (fino al 2015 circa) erano caratterizzati da immagini stupefacenti, narrazioni robuste, un antiquato gameplay estremamente arduo che faceva larghissimo uso dei famigerati QTE ed enigmi mediamente ostici finché, nel 2018, uscì un nuovo episodio che non solo spostava l'ambientazione, ma modificava profondamente le basi del gameplay.
    Il Dio Kratos, dopo aver letteralmente annichilito negli episodi precedenti l’Olimpo della mitologia greca, era fuggito nella penisola scandinava. Qui il Fato , giocando su un equivoco, lo costringerà implacabilmente a riprendere le armi per scontrarsi con le Divinità norrene.
    In realtà Kratos si era rifugiato in quelle terre in quanto esausto e lacerato da rimpianti e rimorsi. Era un uomo ormai vecchio e, anche se non aveva perso l’originale vigore, cercava solo la pace.
    La quale, naturalmente, gli fu negata. Voleva smettere di spargere sangue ma fu costretto a farne produrre ettolitri, in un tripudio di teste tagliate e voli di arti mozzati.
    Ora, dopo gli episodi “ufficiali” (quello del 2018 e “Ragnarock” del 2022) è stata rilasciata un’espansione (parzialmente) gratuita che vede Kratos raggiungere le soglie del Valhalla a seguito di un misterioso invito.
    La più vistosa innovazione è che, in luogo di un action con labili elementi RPG, Valhalla è un roguelite con tutti i pregi e i limiti del genere.
    Il nostro Eroe, infatti, per capire lo scopo di questo misterioso viaggio dovrà spingersi sempre più in profondità affrontando avversari sempre più ostici e aggressivi, rimanendo inevitabilmente e ripetutamente ucciso da forze a lui troppo superiori.
    Però, a ogni tentativo, riuscirà a far crescere le sue caratteristiche, ad aumentare la potenza delle sue armi e a imparare nuove combo e abilità che gli consentiranno ogni volta di spingersi un po’ più in profondità.
    Malgrado il cambio di rotta il combat è sempre quello, strepitoso, dei due giochi precedenti, mostruosamente ricco, vario, stratificato e meravigliosamente coreografato. Questa volta, inoltre, la sfida è ulteriormente approfondita dalla possibilità di incrementare numerose nuove abilità sia temporanee (all’interno di ogni dungeon) che permanenti ottenibili nella “spiaggia” di partenza, laddove Kratos torna dopo ogni sconfitta. Naturalmente per ottenere queste migliorie è continuamente necessario superare certe sfide e raccogliere determinati “oggetti”, il ché spinge, ogni volta, a setacciare con estrema accuratezza gli scenari, anche quelli già visitati in precedenza. Si percepisce infatti anche una componente “procedurale” e/o “adattiva”: ritornando in un’arena visitata in precedenza spesso i nemici cambiano e così anche il contenuto dei forzieri. Alcuni di questi ultimi talvolta addirittura non si ripresentano, evidentemente per non facilitare troppo il compito dei giocatori che erano arrivati in quella zona con eccessiva scioltezza. Ogni run non è mai identica alla precedente.
    Insomma, anche come gameplay siamo ai massimi vertici oggi possibili.
    Ma le ragioni che hanno spinto uno come me (che rifugge sempre dalla ripetitività) ad appassionarmi tanto sono, oltre all’eccelsa e consueta maestria tecnica, la scrittura e la profondità dell’assunto.
    Questa “discesa agli inferi” non è un semplice viaggio di conquista, ma l’allegoria di una discesa negli abissi della mente nel tentativo disperato di risolvere i tanti incubi rimossi che lottano per riemergere.
    In realtà questa impostazione è analoga a quella del GOW del 2018, anch’essa in fondo impostata su un “viaggio verso l’illuminazione” ma, in quel caso, c’era anche la componente del “viaggio iniziatico” di formazione per Atreius, il figlio di Kratos, mentre qui il ragazzo non è presente e il padre deve lottare quasi da solo contro i suoi fantasmi.
    Il gioco è diviso in quattro capitoli corrispondenti a una sorta di “Stazioni della Via Crucis”: a ogni progresso il Valhalla fa trovare a Kratos un elemento che gli ricorda una tragedia della sua vecchia vita in Grecia e rinnova il suo terrore di aver commesso errori che hanno determinato la catastrofe.
    Nota: in realtà dopo la fine della storia è possibile continuare a scandagliare il Valhalla alla ricerca di nuove battaglie ed eventuali nuovi scenari e nemici.
    Ma il punto è che qui la scrittura assurge a vertici rari, sia nei lunghi dialoghi che nel monologo risolutivo finale di Kratos che dovrebbe rimanere negli annali per la profondità del testo e per l’incredibile recitazione tutta interiorizzata: le emozioni del nostro dolente Eroe si deducono solo dalle espressioni degli occhi e da quasi impercettibili movimenti dei muscoli del viso. Kratos infatti continua coerentemente a essere roccioso e laconico e si ostina a tenere sotto traccia la ridda dirompente di emozioni che non gli danno tregua. Ho rapidamente sfogliato qualche recensione dei giochi della serie e, stranamente, mi pare che nessuno abbia ancora percepito qual è la fonte di ispirazione di questo nuovo corso di GOW.
    Si tratta, senza alcun dubbio, di nientepopodimeno che (rullo di tamburi):
    Planescape Torment!
    In questa “espansione” (chiamiamola riduttivamente così) i DEV scoprono definitivamente le carte, provare per credere: Kratos è il gemello separato dalla nascita del “Senza Nome”.
    Entrambi sono duri, enigmatici, fissi, massicci e tutt’altro che di bell’aspetto ma di mostruoso carisma. Il senza Nome è sfigurato dalle ferite riportate nelle sue innumerevoli vite precedenti, Kratos esibisce tatuaggi rosso sangue che gli stravolgono viso e corpo.
    Entrambi sono dilaniati dai ricordi rimossi di altre vite passate e anelano la serenità e non l’immortalità. Anche Kratos in “Valhalla” si addentra in scenari fuori di testa e palpabilmente gravidi di pericoli ma, se viene ucciso, risorge sempre per essere in grado di arrivare al termine del suo viaggio più mentale che fisico.
    Il dilemma/tormentone di PT ("cosa può cambiare la natura di un uomo?") praticamente è alla base della trama anche di "Valhalla"
    Non finisce qui. Mimir, il principale seguace di Kratos è quasi la fotocopia di quello indimenticabile del Senza Nome. Non posso scendere in altri particolari per non spoilerare, quindi mi limiterò a notare che la personalità di Mimir, “l’uomo più erudito del mondo”, era stata finora alquanto diversa da quella del seguace del Senza Nome. Ma in questo gioco, con un brillante espediente narrativo che ben mi guardo dal riferire, Kratos si troverà a interloquire con un personaggio ambiguo, sarcastico e addirittura ostile.
    Tra i due giochi ci sono altri elementi comuni e addirittura citazioni precise che non posso anticipare per ovvie ragioni, ma gli elementi comuni, pur nella differenza di genere, emergono con fin troppa evidenza.
    Molto pesanti sono, infine, i riferimenti ai vecchi giochi di ambiente greco della Saga, il ché ha scatenato in rete una ridda di illazioni su un loro remake con struttura e mezzi tecnici aggiornati (magari!).
    D’altra parte sembra difficile che i “Santa Monica” possano rinunciare a un personaggio “immenso” come Kratos che però con questo gioco parrebbe proprio essere arrivato al capolinea. Né pare probabile che Atreius (o chiunque altro), malgrado la sorprendente rivelazione nel finale dell’episodio del 2018, possa raccoglierne degnamente il testimone. Kratos è una gallina dalle uova d'oro, difficilmente gli astuti ragazzi di "Santa Monica" potrebbero rinunciaci.
    Non mi risulta che sia mai trapelata alcuna indiscrezione credibile sull’argomento, quindi non ci resta che sperare che questo talentuosissimo team non ci faccia aspettare altri quattro anni la loro prossima opera.
    Un ulteriore pregio di “Valhalla” è che siamo tornati alla cascata di testosterone originale. Non che questa impronta mancasse in Ragnarock, ma era chiaro che i poveri DEV erano stati costretti (certamente non con le buone maniere) a conferire un’incongrua colorazione scura della pelle ad alcuni personaggi secondari (figuriamoci: persone di colore in vicende ambientate nella mitologia norrena!).
    Questa volta, a quanto pare, i “Santa Monica” sono riusciti a dribblare il problema delle “quote woke”, forse approfittando del fatto che “Valhalla” è un’”appendice” che dura una manciata di ore e per di più (quasi) gratuita.
    Insisto sul “quasi” perché chi, come me, possedeva “Ragnarock” per PS4 ha dovuto smerciare un’infame gabella di dieci euro per il porting su PS5.
    La mia indignazione è stata deflagrante, ma vista la qualità del gioco alla fine sono comunque felicissimo dell’esborso.
    Mi sento comunque inevitabilmente costretto ad abbassare il mio voto di un punto e limitarlo a “9” (!).
    P.S.: anche le voci sono mirabilmente rese in italiano, il doppiatore di Kratos fa degnamente il suo lavoro (e non era facile), ma Mimir esibisce una voce decisamente più consona al personaggio di quella originale inglese, la quale suona troppo stridula e giovanile.
     
    A alaris piace questo elemento.
  12. alaris

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    Bella rece ma il gioco non fa per me...
     
  13. f5f9

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    mi spiace per te :emoji_cry:, non hai idea di cosa ti perdi...