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E3 2013: Next Gen, Open World e GDR War

Discussione in 'Editoriali' iniziata da Morte, 9 Luglio 2013.

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  1. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    di CARMELO “MORTE” BALDINO

    UN E3 CHE IMPARA DAI PROPRI ERRORI?

    Come ogni anno arriva il tanto atteso momento in cui tutti gli appassionati di videogames si fermano, disdicono appuntamenti, danno buca ad amici e partner, sacrificano preziose ore di sonno e puntano i loro occhi su Los Angeles, in attesa degli annunci che cambieranno il futuro prossimo della nostra passione preferita: arriva l'E3. L'anno scorso fu un mezzo disastro per vari motivi che non sto qui a ripetere (chi è interessato può rileggersi il nostro editoriale per l'edizione 2012). Quest'anno la musica è stata diversa e finalmente i big dell'industria hanno cominciato a dar peso al feedback della rete e degli utenti. Via le stronzate da casualizzazione estrema e riflettori puntati tutti sulla sostanza: nuove console e tanti giochi mostrati, nuovi brand, nuove frontiere alle porte e nuova linfa vitale per la Console War (ormai del tutto sopita in questa fase di fine generazione). Era prevedibile, ma almeno ci siamo ritrovati quello che un vero appassionato si aspetta da una fiera come l'E3, e seppur restino i lati grigi (di cui parleremo fra poco), quest'anno l'impressione generale è stata quella di volersi scrollare di dosso i brutti ricordi del 2012. Come l'anno scorso non ci focalizzeremo sui soliti elenchi di giochi presentati o sui confronti tra le nuove console (tutto materiale che in rete ormai abbonda ed avrete letto fino alla noia). L'intento di questo editoriale è stimolare il dibattito su aspetti apparentemente secondari, ma che ci portano fondamentalmente a riflettere su 4 concetti: il peso dell'E3, la potenza mediatica dei social network, le nuove frontiere esplorabili con lo sdoganamento delle nuove console e l' "effetto 1983" che rischia di scatenarsi nel mercato mainstream.
    In tutto ciò sul fronte RPG come siamo messi? Sicuramente meglio dello scorso anno, ma chi si aspettava le bombe atomiche dovrà ridimensionare il proprio hype e conservarlo a data da destinarsi, visto che per adesso ci dobbiamo accontentare solo di un paio di video trailer e tante promesse. Promesse che almeno stanno cominciando a farci assaggiare l'ebrezza della quiete prima della tempesta, quella tempesta che si scatenerà quando la futura GDR WAR entrerà nel pieno della battaglia. CD Project con il suo tandem The Witcher 3 + Cyberpunk 2077, Bioware col suo Dragon Age 3 + Mass Effect 4, Bethesda col suo probabile Fallout 4, e tutti gli gli altri protagonisti del mercato (indie e non) che dondolano tra mainstream e crowdfunding. Gli schieramenti si stanno formando, le pedine si stanno piazzando sulla scacchiera, strategie e tattiche stanno per essere messe in atto, la parola "Open World" sembra esser diventata uno standard imprescindile, ed il futuro prossimo ci riserverà un sacco di belle (si spera) sorprese.

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    IL PESO DELL'E3

    Quest'anno, se i conti tornano, siamo giunti alla 19° edizione dell'ormai più importante e maestoso evento mediatico legato all'industria videoludica. Tante cose sono cambiate ed ormai la fiera di Los Angeles è diventata un punto di riferimento per scatenare le proprie strategie di marketing e vedere a che risultato portano in termini mediatici. Sembra quasi che perdere questo treno sia diventato proibitivo per le big dell'industria. Eppure siamo così convinti che abbia ancora tutto questo peso nel fungere da vetrina con cui convincere gli utenti a spendere i propri risparmi o siamo ormai di fronte ad un'occasione annuale in cui si fa solo tanto bordello mediatico per fomentare masse di fanboy schierati in fazioni avverse? Sicuramente è ancora un valido evento per mostrare una succosa istantanea della situazione generale del mondo del videogaming, questo è fuori discussione, ma il focus sembra essersi spostato davvero troppo sulla faziosità ed il  trolling della concorrenza, a sfavore di una sana competizione tra diversi competitor. La presentazioni della Xbox One e della Playstation 4 sono la dimostrazione più palese di come Microsoft e Sony si facciano guerra mediaticamente. Un esempio lampante è stata la questione DRM/usato, che ha visto le due big su posizioni agli antipodi, con conseguente derisione di Microsot da parte di Sony (la faccia gongolante di Tretton rimarrà negli annali della storia degli E3) e shitstorm mediatica sui social network. Shitstorm che ha costretto proprio Microsoft a rimangiarsi, qualche giorno dopo la conferenza, tutta la strategia che aveva messo sul tavolo (niente più politiche anti-usato, niente region block, ecc...).
    Questo tipo di "scontri mediatici" sembra quasi mettere in secondo piano il fulcro di un evento simile, ovvero i nuovi giochi che gireranno sulle nuove console e le nuove opportunità di sviluppo che verranno sdoganate con una maggiore potenza di calcolo e memorizzazione. Perché diciamocelo con tutta onestà: per convincerci a comprare una nuova macchina da gioco servono motivazioni ben più attraenti delle sole opportunità multimediali con cui intrattenere le famiglie in salotto. Quest'anno sicuramente la sostanza non è venuta a mancare, anzi, ve ne è in sovrabbondanza e per tutti i palati (dai soliti FPS ai GDR, passando per i picchiaduro, gli Action, i platform ed i brand storici che tornano in vita o presentano nuovi capitoli). Ma un tempo a farla da padrone c'era un concetto di "motivazione" che davvero valeva il prezzo di una console, un concetto che col passare degli anni ha perso valore e peso, quasi come se non convenisse più ai publisher quel tipo di politica: sto parlando delle esclusive. Una console nei primi anni di vita deve spingere l'utente medio (e soprattutto quello esperto) a scegliere in funzione dei giochi offerti, dei servizi online e soprattutto delle esclusive. Nel momento in cui si va sempre più verso una situazione che vede il "multipiattaformismo" come un vantaggio per chi produce giochi (sviluppando su più console aumentano il bacino di utenza e le potenziali vendite), e al tempo stesso un innegabile svantaggio per le macchine su cui devono girare (perché di fatto non possono più urlare lo slogan "questo gioco ce l'hai solo se compri la nostra console!"), la scelta per noi acquirenti diventa sempre più soggetta al "fanboismo" a cui accennavo poche righe fa.

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    Non volete chiarmarlo fanboismo? Chiamatelo "fede", "affetto", come volete, ma il concetto non cambia. Dietro ormai ci sono tattiche di marketing che nemmeno possiamo immaginarci. Certo, stiamo pur sempre parlando di un elemento che fa "parte del gioco" (infondo ognuno ha le proprie preferenze quando è molto appassionato), ma se spostiamo il discorso ad un livello superiore ed osserviamo con occhio esterno le diatribe mostrate in questo E3 tra le grandi del settore (con Nintendo che fa la snob e si ritaglia spazi che sanno tanto di "noi non ci mischiamo con queste bambinate!"), è quasi naturale notare questo andazzo. Col tempo e le abitudini si rischia di rendere addirittura inutile la "scelta" se poi sappiamo con anticipo e certezza che qualsiasi console avrà accesso ad un parco giochi comune (PC compreso). Ovviamente sopravvivono ancora le eccezioni (soprattutto in casa Nintendo, che si tiene stretta i suoi brand storici), ma quando vedi cominciare la conferenza Microsoft con il pupillo di Sony in pompa magna (Metal Gear Solis V ha dato il via alla conferenza, mostrando un'impostazione Open World da fan cadere le mascelle a parecchia gente) ti viene da ridere (da una parte), e da piangere (dall'altra), perché se un tempo compravi la console Sony per quel tipo di esclusive, ora hai una motivazione in meno per farlo. Stesso discorso vale per ormai la stragrande maggioranza dei titoli presentati o in cantiere, soprattutto per chi ancora punta sul PC come macchina da gioco e spera sempre che finisca la favoletta del "il PC è mortoh! ARRENDETEVI!". Fatte tutte queste considerazioni non resta che porsi due domande: le esclusive hanno ancora senso di esistere o sono solo un ricatto dei publisher? E quand si deciderà l'industria a fare "il grande passo" e lanciare una "Console Unica" con formato standard, mettendo fine a queste diatribe senza senso? Io me lo chiedo da anni ormai, ma le risposte concrete latitano.

    LA POTENZA MEDIATICA DEI SOCIAL NETWORK

    Una delle cose che più mi ha colpito di questa edizione 2013 è stata la risonanza mediatica sui social network. Un tempo si attendevano gli articoli sui giornali e le info sui siti web più famosi. Oggi tra streaming e social possiamo seguire in diretta tutte le conferenze, quasi come se fossimo lì a Los Angeles. Certo, non proprio da oggi, ma quest'anno, almeno in Italia, eravamo in parecchi a seguire la "maratona E3 2013" (dalle 18 del pomeriggio del 10 giugno fino alle 5 del mattino del giorno dopo). Tante ore di sonno sacrificate, tante birre consumate, tanti commenti su Twitter e Facebook, hangout, chat, di tutto e di più. In una sola frase: feedback in tempo reale. Ed è proprio l'importanza di questo feedback che voglio farvi notare. Quanto è diventato vitale per publisher e sviluppatori? Tanto, talmente tanto che ormai siamo al punto in cui una shitstorm sui social può acquisire il potere di spingere un colosso immenso come Microsoft a cambiare importantissime scelte di marketing. Infatti il caso "DRM/usato" ha subito un numero indefinito di critiche che verranno ricordate per parecchi anni prima di ritornare a proporre simile scelte. Eppure, se mettiamo un attimo da parte la rabbia suscitata all'annuncio e seguiamo le logiche aziendali, un senso quella scelta ce l'aveva: contrastare lo strapotere di colossi quali Gamestop, che da anni incassano quantitativi impressionanti di introiti rivendendo una copia usata anche un centinaio di volte (e con prezzi molto opinabili). Giusta o sbagliata che sia, questa politica andrebbe regolarizzata o ridimensionata, non per danneggiare noi acquirenti (a cui non verrebbe impedito comunque lo scambio o la rivendita), ma per mettere ordine in un mercato dell'usato che ordine non ne ha. Quindi ben vengano politiche aperte all'usato e lo scambio, ma occhio a non pretendere troppo perché qualcuno ci marcia sempre sopra. E non bisognerebbe mischiare gli interessi finanziari e privati delle aziende che rivendono con quello che vuole l'acquirente, perché il messaggio da mandare non dovrebbe essere "Microsoft cattiva che ci ammazzi l'usato e poi non posso farmi i soldi rivendendo al 500% una copia usata!" ma piuttosto "Stabiliamo delle regole e chi le infrange paga".

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    Questo messaggio non sembra essere stato colto sui social, che a gran voce hanno protestato contro simili politiche e gioito a favore di quelle di Sony, senza pensare nemmeno per un attimo che chi gioisce veramente sono le aziende che rivendono l'usato. Nonostante ciò, guardiamo comunque al lato positivo: non c'è alcun pericolo per chi vuole prestare/rivendere una copia del gioco ma il futuro va verso il cloud, i DRM e concetti di gaming quali Steam. Concetti che da anni sono entrati nel quotidiano di parecchi PC Gamer ed a fronte di limitazioni sull'usato (i giochi sono parte integrante del tuo account e non puoi rivenderli singolarmente), ci sono un numero ingente di servizi e vantaggi (soprattutto economici e di spazio materiale) che vengono offerti per controbilanciare. Infatti le storiche polemiche contro le politiche DRM di Steam sono da anni ormai quasi del tutto sparite, eppure non appena anche le console cercano di portare l'industria verso quella formula scoppia l'Inferno. Vi siete chiesti il perché? Diciamo che rispondere a questa domanda allungherebbe un po' troppo il discorso, ma l'aspetto interessante su cui riflettere è proprio l'ingestibilità dei social network . Il "popolo del web" chiede tutto ed il contrario di tutto ed è pieno di contraddizioni e ripensamenti in pieno stile "ho le mie cose: lasciatemi stare!". Eppure una domanda sacrosanta è stata più volte posta dopo questo E3: qual è il vero vantaggio delle console nel momento in cui le stanno, di fatto, trasformando in dei veri e propri PC? Non è certo mia intenzione fomentare la solita diatriba "Consolari vs PC Master Race", ma la gente là fuori, su web e social, è ancora alla ricerca di una risposta a questo quesito.

    NUOVE CONSOLE...NUOVE FRONTIERE?

    Quando una generazione di console arriva al fatidico ultimo periodo di vita sorge sempre l'annale problema delle limitazioni che impongono agli sviluppatori ed al loro design. Sembra una cavolata ma quando le memorie RAM vanno in affanno sai bene che non puoi osare troppo e devi gestire il concept del gioco anche in funzione di simili limitazioni. A questo riguardo, quante volte avete sentito dire da uno sviluppatore che per far funzionare un gioco su PC e Console bisogna tenere sempre conto del minimo comune denominatore in termini di potenziale hardware? Ebbene, dopo l'era 128 bit è sempre stato così quando si è parlato di giochi multipiattaforma ed ogni sviluppatore ha sempre dovuto fare i conti con ciò che potevano gestire PS3 ed X360 (Nintendo, come al solito, si è ormai da tempo defilata su altri tipi di mercati e gamers). La regola è quasi diventata quella di sviluppare tutto in funzione delle console e poi fare un porting su PC (con tutti i problemi che ne conseguono) ed è ormai raro che qualcuno nel mercato mainstream punti tutto soltanto su PC. Non è sempre così, ma quando anche baluardi del PC Gaming (Blizzard?) si sono ormai gettati in questa politica di marketing, vuol dire che il futuro è ormai segnato, soprattutto se nel marketing vince la politica che garantisce più introito (leggasi: multipiattaforma). Nonostante ciò, con l'arrivo di PS4 e Xbox One si aprono nuovi spiragli alle frontiere, nuovi concept, nuova linfa vitale per il design.
    Pensiamo agli Open World, che ormai sembrano esser diventati una moda non solo nel genere RPG ma in tanti altri genere diversi: quanti NPC posso piazzare sulla mappa prima che la memoria imploda o fli FPS calino sotto lo zero? Quante informazioni posso far memorizzare alla IA prima che vada in affanno e cominci a non seguire più le routine in modo conrretto? Quanti oggetti posso rendere interagibili in una scena? Quante animazioni posso far gestire in un sistema di combattimento ben affollato di combattenti? Domande simili sono all'ordine del giorno per un designer e sono proprio ciò che spesso spingono una scelta di design ad andare verso una direzione o l'altra. Con l'avvento delle nuove console e soprattutto grazie alla scelta di usare hardware non esclusivo e già ampiamente confidenziale per gli attuali sviluppatori, potremo vedere fino a che punto si potrà tirare la corda e se il PC Gaming dovrà subire (come  è sempre capitato) quelle frenate e limitazioni che negli anni passati hanno impedito di osare più del dovuto. Il punto, però, non deve soffermarsi solo su un fattore estetico, quantitavo o di mera questione di "muscoli", ma è arrivata l'ora che le risorse vengano investite anche sulla gestione di IA più complesse e capaci di simulare routine più realistiche (nonchè tattiche nelle fasi di combattimento), o su mondi interagibili in funzione della distruzione di pezzi dell'ambiente (quali muri, alberi, intere case ecc ecc...), oppure su fisica e collisioni che siano capaci di farci sentire il feedback di un colpo sferrato /subito. Tutto questo (e tanto altro, soprattutto nel campo della gestione dei pattern) ora è molto più vicino alla "realtà"rispetto a quanto si potesse ipotizzare in passato. E basta citare alcuni esempi mostrati nei video gameplay di Dark Souls 2 per capire quale sia la direzione da prendere su certi fronti (vedere dei nemici e boss così dinamici non fa che aumentare il nostro desiderio nei confronti di una "svegliata generale" da parte degli sviluppatori occidentali). In pratica è giunta l'ora di passare ai fatti, e per farlo serve forza di volontà, coraggio ed investimenti, non più direzionati sul solo lato grafico (in cui siamo arrivati ad un punto tale che risulta sempre più difficile percepire i dettagli per l'occhio umano) ma soprattutto su comparti che da troppo tempo vengono trattati con poca dignità.

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    EFFETTO 1983

    Ricordate cosa accadde all'industria videoludica nel lontano 1983? In breve: in Nord America vennero lanciate sul mercato talmente tante console e talmente tanti modelli di computer per il videogaming che ci fu un sovraccarico ed uno stallo di tali dimensioni da far rischiare la bancarotta a parecchie aziende di hardware. Oggi siamo nel 2013 e dopo ben 30 anni di distanza si rischia di nuovo uno scenario di quel genere. Forse non proprio identico, dato che i numeri dell'attuale industria sono imparagonabili rispetto al 1980, ma se questo da un lato può rassicurarci dall'altro può solo peggiorare la situazione: se girano troppi soldi (e ci girano, potete starne più che certi) significa che qualcuno li ha investiti in quantità industriali e se le cose non vanno secondo i piani la perdita di investimenti è esponenzialmente superiore a quella che ci fu nel 1983, con tutte le disastrose conseguenze del caso. Tralasciando i big quali Sony, Microsoft e Nintendo, che si spartiscono ormai la quasi totalità del mercato mainstream, non possiamo dimenticarci di tutti i rumors che da tempo girano attorno ad altri soggetti intenzionati ad entrare in questa annale diatriba: Valve con Steambox, Boxer8 con OUYA, Google con la sua misteriosa console basata su Android, Apple che rilancia con la sua Apple TV dedicata anche al gaming (ciao Pippin!), NVIDIA con la sua portatile Shield, OnLive col suo servizio di cloud gaming (con Sony che risponde tramite il suo servizio Gaikai). Aggiungiamoci le portatili, il gaming (sempre più dilagante) su smartphone e tablet e cosa ne viene fuori? Un bel casino, insomma.
    Ovviamente molte di queste macchine da gioco sono ancora in stato embrionale, ma i rumors continuano a girare sulla rete e non sembrano i soliti "April Fish" per attirare visite. Di conseguenza viene da chiederci: ma useranno giochi compatibili tra loro o ci sarà da uscire matti con 10 formati diversi per 10 console diverse e conseguente spesa che aumenterebbe in maniera preoccupante? Per adesso non ci è dato di saperlo e possiamo solo sperare che non si ripeta davvero il disastro del 1983. L'altra speranza sarebbe quella di veder messa la parola "FINE" a questa guerra tra piattaforme, in funzione di un mercato che stabilisce e concorda degli standard universali capaci di girare su qualsiasi macchina da gioco. Avete presente come si è evoluto il mercato musicale col passaggio ai CD-ROM e conseguente evoluzione nel formato digitale MP3? Ecco, compri un solo apparecchio e ci ascolti su tutta la musica che vuoi. Una cosa simile perché non potrebbe accadere anche nel mercato videoludico in un futuro prossimo? Altra domanda che mi pongo da anni ormai.

    EMBRACE YOURSELF...GDRWAR IS COMING!

    Abbiamo ragionato su vari aspetti secondari di questo E3 2013, ma non potevo non chiudere su quello che più ci interessa, ovvero il futuro prossimo nel mondo dei GDR Occidentali. Come già anticipato in apertura, le pedine si stanno piazzando sulla scacchiera, pronte a muoversi per scatenare l'uragano della GDRWAR. Stando alla situazione attuale abbiamo due schieramenti principali ed un terzo temporaneamente neutrale (deve ancora schierarsi). Da una parte ci sono le big del mercato e coloro che puntano in alto, avendo risorse umane, economiche e soprattutto mezzi per osare di più rispetto agli altri: Bethesda, Bioware e CD Project Red. Dall'altra abbiamo le software house minori e le indipendenti, ovvero coloro che non hanno ancora le risorse per osare ma comunque cercano di sopravvivere saltellando tra il mercato mainstream e quello indie: Obsidian, Larian, InXile, Stoic, Almost Human, Double Dear, Iron Tower, Deck 13, City Interactive, e tanti altri indipendenti che grazie, soprattutto, a Kickstarter ed il crowdfunding possono dire la loro. Nel terzo schieramento ci sono quelli che ancora non prendono una chiara posizione (come per esempio Eidos Montreal) o che ancora non hanno mostrato le loro vere intenzioni per il futuro (come per esempio Piranha, Reality Pump, o Ubisoft col progetto "M&M X").
    Il primo schieramento è quello su cui vorrei soffermarmi maggiormente, perché ha un minimo comune denominatore che reputo essere un tassello importantissimo per la futura evoluzione del genere: la componente "Open World". In questo E3 l'avrò sentita nominare non so quante volte questa feature, quasi come se non esistesse altro tipo di impostazione ormai. Eppure nei GDR occidentali sono secoli che esiste, ma i media la fanno sembrare chissà quale rivoluzione. Tralasciando i riferimenti storici, siamo davvero in quella fase in cui lo sdoganamento del level design "a corridoio" o "claustrofobico" (a favore di un mondo ampio, aperto, con barriere non percepili ed esplorazione free-roaming) viene visto come un qualcosa "degno del mainstream", un qualcosa di "evoluto", un qualcosa che gli indie difficilmente saranno in grado di creare e gestire. In effetti, pur essendo una formula vecchia e già sperimentata in passato (Darklands, gli Ultima, i M&M, ecc...), attualmente rappresenta davvero un simbolo di evoluzione. Probabilmente questa sensazione nasce dall'aumento delle dimensioni in termini "quantitativi", aspetto che andrà sempre più ad aumentare man mano che la potenza delle macchine da gioco permetterà di premere sull'accelleratore e di superare molti limiti tecnici. Bethesda è quella più rodata in questa campo, ma i polacchi di CD Project ed i canadesi di Bioware gli hanno lanciato il guanto di sfida ormai. Infatti sappiamo da tempo chr sia The Witcher 3, sia Cyberpunk e sia Dragon Age 3 si poggeranno su un'impostazione "Open World". Ma cosa vuol dire in concreto? Che probabilmente oseranno là dove Bethesda non ha mai voluto osare, ovvero unire insieme i due pilastri su cui da sempre si sono sorrette le principali filosofie di RPG in occidente: Story-Driven ed Open World.
    Ricordate quante volte ci siamo chiesti "possono convivere nello stesso gioco?" e quante volte non siamo riusciti a dare una risposta esauriente e convincente? A quanto pare ora CD Project e Bioware sono seriamente intenzionati ad assumersi la mastodontica responsabilità di esaudire uno dei nostri sogni più proibiti, con la speranza che questa sfida stimoli soprattutto Bethesda a non adagiarsi sugli allori (attualmente è lei che rega sovrana nel mercato RPG, con vendite da record). Il che vuol dire, in termini tecnici, che potremmo ritrovarci con una nuova concezione di Open World: non più solo focalizzata sulla mera esplorazione e simulazione di un mondo enorme, apparentemente "vivo" e liberamente esplorabile, ma soprattutto attenta a rendere questo mondo pieno di eventi narrati, intrecciati, legati tra loro, come se formassero un vero e proprio Story-Driven insofferente al famoso "cazzeggio". La cosa sembra rivoluzionaria oggi, ma qualcuno ci aveva già provato in passato (Ultima VII, per citarne uno su tutti). Nonostante ciò, non va dimenticato che le attuali tecnologie permettono di fare cose impensabili nel 1992, cose come dare il giusto peso (soprattutto in termini visivi ed artistici) al comparto narrativo. E qui non possiamo che giocare con l'immaginazione: provate ad immaginarvi uno Skyrim con cutscenes girate in pieno stile Mass Effect o The Witcher 2, in grado di sottolineare scene che se girate solo con la telecamera in prima persona perderebbero di epicità e pathos. Avete presente gli splendidi video di Tyrannicon? Ecco, quella roba lì, ma girata in modo serio e con l'intento di narrare davvero "una storia" o "più storie". Non so voi, ma io aspettavo questo momento da non so quanto tempo e spero sinceramente che tutto questo hype non venga tradito. Ne risentirebbe la GDRWAR, ne risentirebbe la concorrenza, ne risentirebbe il futuro dei GDR occidentali e, soprattutto, ne risentirebbe il mainstream, che ha proprio bisogno di un'evoluzione, di nuove frontiere e di gente che investa i frutti raccolti per donarci qualcosa di mai visto prima d'ora.

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    Ma non ci dimentichiamo qualcuno? Sì, le "piccole". Ma di quelle abbiamo già ampiamente parlato in precedenti editoriali (qui e qui) e magari ne parleremo in modo più approfondito quando i primi progetti (soprattutto quelli di Kickstarter) verranno a galla. Lì vedremo se il crowdfunding potrà reggere la competizione con i colossi del mainstream. Lì vedremo se il mercato chiederà a gran voce solo Open World enormi o anche vecchi classici "Old School". Lì vedremo se la GDRWAR sarà giocata solo a colpi di investimenti miliardari o se ci sarà ampio spazio anche per le idee ed i progetti delle piccole. Insomma, non mi resta che concludere questa ampia panoramica con una speranza per il futuro prossimo: che il mercato continui ad evolvere la sua "offerta", ma senza standardizzarsi solo su una formula (che di solito è quella che "vende di più") e lasciando ampio spazio anche a formule diverse, magari non "degne dell'attenzione del grande mercato", ma comunque capaci di offrire sensazioni ed esperienze che non possono tutte essere buttate in un'unico calderone. Anche questo sarebbe un ottimo segnale di buona salute per lo stato attuale del mondo dei GDR occidentali. L'importante è non smettere di crederci.
     
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