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Dragon Age: Origins, guida al tank definitivo!

Discussione in 'Dragon Age Origins' iniziata da rossonero22, 3 Marzo 2011.

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  1. rossonero22

    rossonero22 Livello 1

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    [​IMG]

    DRAGON AGE: ORIGINS, Guida al Tank definitivo

    [align=justify]Ed eccoci qui, signore e signori, a parlare di quello che è certamente uno degli elementi più importanti, se non il più importante in assoluto, per ottenere un party bilanciato all'interno di Dragon Age: il Tank!

    Ci tengo a precisare che questa guida, che ho pubblicato anche altrove, è stata scritta e testata da me al 100%, e che può essere utilizzata non solo con il vostro character, ma anche con altri personaggi (tipo Alistair), visto e considerato che non tratta dei punti e delle abilità aggiuntive ottenibili tramite la trama (quando si diventa custodi, oppure dopo aver salvato Arl Eamon, o ancora dopo l'Incontro dei Popoli).

    Buona Lettura!

    [​IMG]

    -Capitolo 1: Il ruolo del Tank-

    Per garantirsi un'esperienza ottimale all'interno del mondo di DA:O, è, nella stragrande maggioranza dei casi, consigliabile inserire un tank all'interno del proprio party. Iniziamo dunque con il definire la figura del Tank: il Tank è un guerriero, solitamente armato della corazza più pesante e resistente possibile, che attira su sé stesso l'attenzione dei nemici, concentrando la maggioranza dei danni subiti dal party intero sulla sua persona. Quello che può forse sembrare un compito "kamikaze", è in realtà estremamente importante: come ovvio, per un healer sarà molto più semplice occuparsi di curare un solo membro del party (il tank), anziché il party al gran completo; oltretutto, il tank, attirando l'attenzione dei nemici su di sé, facilita i colpi alle spalle, e consente ai propri compagni di muoversi indisturbati. Ora, vi starete chiedendo, perchè scegliere il Tank? Il tank è, a mio avviso, una scelta ottimale: Il PG del player, difatti, è sempre il PG dal maggior numerò di buff permanenti ed abilità, e dunque un tank gestito dal player sarà molto più resistente, intelligente tatticamente ed anche più utile nelle azioni offensive rispetto ad un tank gestito dall'AI.

    -Capitolo 2: Primi passi-

    In questo breve, ma fondamentale capitolo, sarà spiegato in quale modo affrontare quelle che sono le scelte cruciali nella creazione di un PG: Razza e Classe.

    -Razza: per la razza, non c'è dubbio alcuno, conviene optare per il nano, che oltre ad avere caratteristiche razziali affini al ruolo del tank, può vantare un'abilità passiva che gli assegna un tot. di 10% di resistenza alle magie, il che vuol dire che il nano "schiverà" automaticamente una magia su dieci.

    Caratteristiche Razza: +1 Forza, +1 Destrezza, +2 Costituzione, 10% Chance di resistere alla magia ostile.

    -Classe: C'è davvero bisogno di discutere riguardo la classe? Ovviamente, la scelta ricade sul guerriero, unica classe (fatta eccezione per il Guerriero Arcano -ma è un'altra storia- che consente di "tankare".

    Caratteristiche Classe: +4 Forza, +3 Destrezza, +3 Costituzione

    -Distribuzione iniziale: i cinque punti caratteristica utilizzabili al momento della creazione del PG vanno così divisi:

    +3 Forza

    +1 Destrezza

    +1 Astuzia

    Così facendo, dovreste ritrovarvi ad avere un PG dalle seguenti Caratteristiche:

    Forza: 18

    Destrezza: 15

    Volontà: 10

    Magia: 10

    Astuzia: 11

    Costituzione: 15

    -Capitolo 3: Livelli 1-7-

    Scopo di questo capitolo, invece, è esplicare quella che sarà la gestione ottimale del Tank dall'inizio fino al conseguimento della prima specializzazione, il Templare, oltre che spiegare in quale modo la specializzazione stessa si possa ottenere.

    Il periodo in-game che va da lv1 a lv7 è grossomodo individuabile come il periodo che va dall'origine del PG fino alla fine di Lothering, nella quale vanno concluse tutte le quest.

    Parlando di un piano di crescita, seguite il seguente:

    -lv2: +1 forza, +1 destrezza, +1 costituzione

    -lv3: +1 forza, +1 destrezza, +1 astuzia (per coercizione di lv2)

    -lv4: +2 forza, +1 destrezza

    -lv5: +1 forza, +1 destrezza, +1 costituzione

    -lv6: +2 forza, +1 destrezza

    -lv7: +1 forza, +1 destrezza, +1 volontà

    Giunti a lv7, dovrete oltretutto scegliere la specializzazione. La specializzazione da scegliere è senza dubbio quella del Templare, che potrete ottenere da Alistair una volta che il vostro PG sarà diventato suo buon amico.

    [​IMG]

    I Templari sono i guerrieri della Chiesa che fanno da guardia nei vari Circoli dei Magi, prevenendo la possessione dei maghi da parte dei demoni durante il tormento, facendo la guardia agli stessi maghi, ed andando a caccia di Apostati e Maleficar, ossia maghi non facenti parte del circolo e maghi del sangue, i più pericolosi in assoluto.

    Il templare è una specializzazione perfetta per il Tank in quanto permette al guerriero di far fuori con maggiore facilità i maghi, nemici che più di ogni altro vi daranno grattacapi in Dragon Age: difatti, un templare con tutte le sue skill può ridurre efficacemente e velocemente il mana di un mago nemico allo zero, per poi finirlo, una volta reso inerme.

    La specializzazione del templare vi garantirà inoltre i seguenti bonus: +2 Magia, +3 Resistenza Mentale

    -Capitolo 4: Livelli 8-14-

    Questo capitolo ha lo scopo di guidarvi attraverso la fase "centrale" dello sviluppo di un PG, che si svolgerà durante (escludendo i DLC, giocabili quando desiderate):

    -Circolo dei Magi

    -Redcliffe

    -Urna delle Sacre Ceneri

    -Prima parte di Orzammar

    Come è facile immaginare, data la lunghezza delle date quest, si tratta di una fase particolarmente importante per lo sviluppo del PG, probabilmente quella cruciale, in quanto, giunti a lv14, dovrete selezionare la seconda ed ultima (perlomeno in Origins) specializzazione.

    Più avanti discuteremo anche della seconda specializzazione, il Campione, che si rivela di certo la scelta migliore per un Tank dopo il Templare, date le sue skill.

    Per quanto riguarda lo sviluppo del PG, conviene continuare in tal senso:

    -lv8: +1 forza, +1 destrezza, +1 volontà

    -lv9: +2 forza, +1 astuzia

    -lv10: +2 destrezza, +1 volontà

    -lv11: +1 forza, +1 destrezza, +1 astuzia (per coercizione di lv3)

    -lv12: +1 forza, +1 destrezza, +1 astuzia

    -lv13: +1 forza, +1 costituzione, +1 astuzia

    -lv14: +1 forza, +1 costituzione, +1 astuzia

    Ebbene, nella "zona centrale", abbiamo raggiunto il fatidico tot. di 26 destrezza, che non avrà più bisogno di essere accresciuta durante Origins, in quanto consente di apprendere tutte le tecniche del ramo "spada e scudo". Da qui in avanti, non sarà più potenziata.

    Inoltre, a lv14, si può slottare la specializzazione "Campione", ottenibile da Arl Eamon, che ve ne farà dono dopo la quest "Urna delle sacre ceneri", assieme alla nomina di Campione di Redcliffe.

    [​IMG]

    Il campione è un guerriero indomito, il cui esempio in battaglia ispira i compagni, accrescendo le loro capacità offensive. Inoltre, grazie alle proprie urla, il Campione è in grado di intimorire e costringere, dunque, gli avversari ad indietreggiare. Un esempio valido di Campione è certamente Teyrn Loghain, che ha ispirato generazioni di guerrieri del Ferelden.

    La specializzazione del campione vi garantirà inoltre i seguenti bonus: +2 Volontà, +1 Astuzia

    -Capitolo 5: livelli 15-25-

    Ed ecco che, a metà della quest di Orzammar, si entra nel vivo del gioco, nei momenti in cui il vostro PG raggiungerà l'abilità necessaria per essere davvero l'eroe del Ferelden!

    Ma bando alle ciance, passiamo al sodo! Ecco come deve essere sviluppato il PG.

    -lv15: +1 forza, +1 costituzione, +1 astuzia

    -lv16: +2 forza, +1 volontà

    -lv17: +2 forza, +1 volontà

    -lv18: +1 forza, +1 astuzia, +1 volontà (per Coercizione di lv max)

    -lv19: +2 forza, +1 volontà

    -lv20: +2 forza, +1 volontà

    -lv21: +3 forza

    -lv22: +3 forza

    -lv23: +3 forza

    -lv24: +3 forza

    -lv25: +3 forza

    Ed ecco che, a lv. 25, potrete vantare le seguenti caratteristiche!

    Forza: 57

    Destrezza: 26

    Volontà: 20

    Magia: 12

    Astuzia: 20

    Costituzione: 20

    Ecco a voi una breve spiegazione del perchè le caratteristiche scelte siano le seguenti:

    un livello di forza tanto alto consentirà al vostro PG, oltre che di vestire tutte le armi ed armature disponibili, di essere efficace anche in fase d'attacco, oltre che nell'attirare tutti i danni su di sé. Il tot. di destrezza scelto, invece, consente al PG di non fallire quasi mai gli attacchi, oltre che di schivare un'onesta parte degli attacchi fisici nemici.

    Il tot. di volontà, assieme ai lv.up, vi consente un buon ammontare di stamina, e si rivelerà molto utile soprattutto in awakening (vedrete!).

    Il tot di astuzia serve solo per la coercizione, mentre il tot di costituzione vi consente un buon ammontare di vita: non c'è bisogno di aumentarlo ulteriormente grazie agli equip che ho fissato per il tank definitivo.

    -Capitolo 6: Abilità e Tecniche-

    In questo capitolo, affronteremo la questione delle tecniche ed abilità del guerriero tank, ed i relativi livelli nei quali apprendere le stesse.

    Pariamo dalle ABILITA':

    A livello 1, avrete due punti spesi in addestramento al combattimento, predefiniti per il nano guerriero. I punti, che si otterranno ogni 3 lv.up, andranno spesi in tal modo:

    lv1: Coercizione lv1

    lv3: Coercizione lv2

    lv6: Addestramento al combattimento lv3

    lv9: Sopravvivenza lv1

    lv12: Coercizione lv3

    lv15: Addestramento al combattimento lv4

    lv18:Coercizione lv4

    lv21: Sopravvivenza lv2

    lv24: Sopravvivenza lv3

    Eventuali altri punti andranno spesi prima in sopravvivenza, per il lv4, e poi, eventualmente, a vostra scelta.

    Passiamo, adesso, alle TECNICHE:

    lv1: Possanza, Attacco con scudo

    lv2: Difesa con scudo

    lv3: Equilibrio con scudo

    lv4: Minacciare

    lv5: Colpo preciso

    lv6: Colpo di scudo

    lv7: Attacco virtuoso

    lv8: Provocare

    lv9: Epurare Area

    lv10: Guardia con scudo

    lv11: Protezione con scudo

    lv12: Forza mentale

    lv13: Muro di scudi

    lv14: Urlo di guerra

    lv15: Coraggio

    lv16: Chiamata a raccolta

    lv17: Colpo Sacro

    lv18: Colpo Mortale

    lv19: Competenza con scudo

    lv20: Motivare

    lv21: Scudo Tattico

    lv22: Superiorità

    lv23: Annientare

    lv24: Maestria con scudo

    lv25: Assalto

    Capitolo 7: Equipaggiamento-

    Questo capitolo ha lo scopo di individuare l'equipaggiamento perfetto per il Tank.

    Più precisamente, gli oggetti in questione sono:

    Spada di Maric: +1,5 rigenerazione stamina in combattimento, +6 danni contro prole oscura, indebolisce prole oscura nei paraggi. (ottenuta durante Return to Ostagar, DLC)

    Scudo di Cailan: +1 Armatura, chance di evitare attacchi a distanza (ottenuto durante Return to Ostagar, DLC)

    Nota Bene: I due oggetti, sebbene siano deboli presi singolarmente, garantiscono assieme (set: Cailan's Arms) i seguenti bonus: +5 danni, +5 rigenerazione stamina in combattimento

    Dovere: +2 costituzione (elmo ottenibile facendo cercare oggetti al cane nelle vie profonde)

    Armatura del Comandante: +5 volontà, +40% resistenza alle magie, +10 resistenza mentale (Acquistabile da Faryn, appena fuori Orzammar).

    Stivali del comandante custode: +50 stamina (ottenibile durante il DLC "Picco del Soldato")

    Guanti di Cailan: +1 armatura, +15% danni critici/alle spalle (Ottenibili durante il DLC "Return to Ostagar")

    Benedizione di Andruil: +2 tutti gli attributi, +20% resistenza natura, +1 rigenerazione mana in combattimento, +1 rigenerazione stamina in combattimento (si equivalgono, e dunque si accavallano, per un +2), +10 resistenza fisica. (Acquistabile dal quartiermastro, nel circolo dei Magi, entrata)

    Sigillo Incantato: +5 Volontà, +8% rigenerazione vita in esplorazione, +30% resistenza agli incantesimi, +6 difesa contro dardi incantati, +10% probabilità di schivare attacchi (Acquistabile da Bodhan, nell'accampamento)

    Dono Vitale: +10 Costituzione, +6 rigenerazione vita in combattimento, +10 rigenerazione vita in esplorazione, +3 Armatura, +20% effetto degli incantesimi di guarigione. (Acquistabile da Garin, nel quartiere popolare di Orzammar)

    Chiave della città: +2 a tutti gli attributi, +4% resistenza alla magia, +10% effetto degli incantesimi di guarigione

    Nota Bene: l'equipaggiamento è, per questa guida, fondamentale: difatti, andando ad osservarlo, ci si accorge che questo set di equip. garantisce un bonus di +74% resistenza alle magie, che sommato al 10% dei nani, da un 85% di resistenza alle magie!

    Come si può notare, dunque, basterà equipaggiare la spada di Maric con due rune di dweomer del mastro, o con una del granmastro ed una esperto, per ottenere... 100% di resistenza alle magie! In pratica, avrete un guerriero che sarà: potente in combattimento, dalla vita e stamina altissima, protetto al massimo dai danni fisici ed immune alle magie! Cosa volete di più da un Tank?

    Le stat, equipaggiamento compreso, saranno poi le seguenti:

    Forza: 65

    Destrezza: 30

    Volontà: 34

    Magia: 16

    Astuzia: 24

    Costituzione: 36
     
  2. Aedan

    Aedan Gli Allegri Buffoni

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    Ottimo lavoro! Ho trovato la guida così utile che suggerisco di realizzarne una simile per il Ladro, il cui sviluppo è decisamente meno intuitivo rispetto a quello del guerriero.

    In alcuni forum, ad esempio, alcuni utenti definiscono Zevran e/o Leliana debolissimi e inutili, mentre io trovo che siano potenzialmente fatali e indispensabili. E' il giocatore a dover trarre il massimo dagli NPC :)
     
  3. Riordan

    Riordan Livello 1

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    Ultima modifica da parte di un moderatore: 22 Novembre 2012