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Daggerfall Unity

Discussione in 'The Elder Scrolls V: Skyrim' iniziata da Mesenzio, 17 Ottobre 2017.

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  1. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    Prima di Oblivion, prima di Morrowind, c'era Daggerfall, il secondo capitolo della saga The Elder Scrolls. Ammetto di non averlo mai giocato, ma sono abbastanza vecchio da ricordarmi lo scalpore per un gioco che, all'annuncio, doveva avere una superficie esplorabile delle dimensioni dell'Inghilterra. Nel puro stile Todd Howard alla fine non era così grande, ma ben 161600 km² lo rendono comunque l'RPG più grande di sempre, con qualcosa come 15000 città, villaggi e dungeons e più di 750000 PNG. È difficile avere un'idea dell'estensione, ma si tratta di centinaia di volte Morrowind, Oblivion e Skyrim messi insieme. Molti dei paesaggi ed interni erano in verità generati proceduralmente, ma, specialmente nel 1996, questo era un traguardo di non poco conto.

    Tornando al presente, il progetto Daggerfall Unity sta ricreando con il motore Unity una versione aggiornata ed open source del gioco. Lo sviluppo procede da diversi anni, ed è finalmente possibile giocare la quest principale di Daggerfall dall'inizio alla fine, cosa che, a detta degli sviluppatori, dimostra come la parte più complessa sia stata fatta, e lo sviluppo successivo dovrebbe essere più semplice. Detto questo, mancano ancora il sistema magico e dettagli come l'acqua, ma il grosso è fatto.

    [​IMG]

    Ricordiamo che Daggefall è stato rilasciato gratuitamente da Bethesda e può essere scaricato direttamente dal loro sito, e che è necessario avere il gioco per poter usare Daggerfall Unity.

    Potete scaricare gratuitamente l'ultima versione di Daggerfall Unity dal loro sito, dove sono presenti anche altri fonti per recuperare l'originale Daggerfall. Come se non bastasse, Daggerfall Unity può anche essere moddato (il Daggerfall originale non fu rilasciato con un mod kit come i successivi Elder Scrolls), con risultati decisamente convincenti, come potete vedere già in questo vecchio video.


    Potete trovare i mods rilasciati finora nel forum del progetto Daggerfall Unity.

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    Ultima modifica da parte di un moderatore: 17 Ottobre 2017
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  2. Fallo Fuori

    Fallo Fuori Livello 1

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    "Puro stile Todd Howard"? Ma all'epoca non aveva ruoli minori nell'azienda? Già si occupava anche delle relazioni col pubblico?

    Comunque ottima notizia, Daggerfall è un gioco vecchio ma per certi versi ancora eccezionale (la sua main quest la ritengo quasi sullo stesso livello di Morrowind, specialmente per il fattore libertà di scelta). Come al solito per i CRPG della Bethesda è affetto da gravi bug nella sua versione originale, spero che questo suo ritorno ne presenti di meno.
     
  3. D

    D Ronin Ex staff

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    Intende lo stile "cazzaro" di chi promette la luna quando poi il risultato è al di sotto delle aspettative, cosa che oggi in campo videoludico è diventato sinonimo di Todd Howard in pratica :lol:  
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 18 Ottobre 2017
  4. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Devo ancora una volta ringraziare @Varil per aver portato alla mia attenzione questo progetto, che sarà pure definito ancora "pre-alfa", ma dopo averlo sperimentato per un po' devo dire che sta facendo dei passi da gigante, come si può vedere dal suo stato di avanzamento in questa pagina.

    Tra l'altro, devo dire che, bazzicando un po' su Reddit, sia quello relativo al Daggerfall originale che quello sviluppato su Unity, ho provato una vera commozione vedendo alcune persone che, dopo aver giocato Skyrim fino alla noia, hanno deciso di avvicinarsi a questa pietra miliare dell'era videoludica (perdonatemi l'iperbole).

    Sono convinto che, grazie alla possibilità di aggiungere delle mod (non solo grafiche: ho già visto l'aggiunta di un'intera fazione con tanto di missioni, tipo questa: "Archaeologists Mod"), come anche alla correzione dei numerosi bug dell'originale, e naturalmente grazie anche ad un "restyling" grafico che certamente aiuta a mio parere ad ottenere una maggiore immersione (specie per noi, figli di Skyrim, abituati a musiche epiche e panorami mozzafiato), con in più l'innegabile valore aggiunto di un gameplay assai più articolato e completo rispetto alla semplificazione (definita talvolta in inglese "dumbing down") degli ultimi giochi di Bethesda, potrà esserci una rinascita dell'interesse per questo gioco notevolissimo, una riscoperta, forse anche una nuova "illuminazione" videoludica...

    Ho deciso pertanto di sottoporvi un video che ho realizzato un po' alla buona, più che altro per sperimentare alcune delle modifche aggiunte dalle mod, e sarei interessato a conoscere le vostre opinioni. Nella pagina del video ho elencato le mod installate, ma vorrei sottolineare in particolare, oltre alla resa grafica, la colonna sonora rimasterizzata, la presenza dell'erba (assente nell'originale, come del resto anche nel successivo Morrowind), la possibilità di cogliere piante e fiori (tipo il "Graphic Herbalism" di Morrowind), il canto degli uccelli, la maggiore distanza visiva, le colline e le montagne in lontananza.

    Certo, ci sono ancora molte cose da sistemare, come per esempio gli NPC che appaiono e spariscono tremolanti qua e là; ho scoperto che questo è un "effetto collaterale" delle nuove textures, che sarebbe facilmente eliminabile disabilitando la compressione delle textures nel file "settings.ini", ma questo aumenterebbe i crash in modo esponenziale, in puro stile "Oblivion" (:p), quindi per ora preferisco lo sfarfallio degli NPC (peraltro solo quelli in esterni, ma non quelli nelle case o nei dungeon) e la quasi totale assenza dei crash...

     
    Ultima modifica: 18 Ottobre 2018
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  5. Varil

    Varil Livello 1

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    Ci tengo a sottolineare che in realtà, ad oggi, chi volesse fruire al meglio di Daggerfall, probabilmente farebbe meglio ad andare QUI e a scaricare DaggerfallSetup.exe (comodissimo installer che automaticamente vi installerà il gioco completo coadiuvato dalle numerose essenziali unofficial patch uscite in tutti questi anni). Questo è ancora, ad oggi, il modo migliore per fruire del titolo. Quindi, in attesa che Daggerfall Unity raggiunga la sua completezza, come penso tutti noi ci auguriamo, se non avete mai giocato Daggerfall o non lo aveste mai completato, vi consiglio questa versione, che è essenzialmente il gioco originale, ma migliorato e fixato in maniera massiccia.
    Se invece siete disposti a soprassedere sull'assenza di diverse feature di gameplay ancora non implementate in Daggerfall Unity, potete provarlo sin da subito, consapevoli del fatto che è appunto una pre-alfa :)

    Lo sfarfallio degli NPC è effettivamente fastidioso :emoji_laughing:
    A parte gli alberi, direi che il gioco è ringiovanito di un bel po' di anni:emoji_blush:
     
    Ultima modifica: 18 Ottobre 2018
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  6. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Sono d'accordo sul gioco originale, anche se per ora sono in pieno "pre-alfa-testing"... ;)

    L'aspetto più importante del gameplay che mi sembra sia ancora poco implementato, è quello della magia. Incantesimi e pozioni ci sono, sia chiaro, ma per esempio non è ancora presente l'uso della magia da parte dei nemici (il che rende i combattimenti piuttosto monotoni, anche se decisamente più ardui - fin dalle prime fasi del gioco - che nei giochi successivi). La creazione degli incantesimi mi sembra funzionante, e come nel gioco originale molto elaborata e dettagliata (con tanto di calcoli sugli effetti basati sul livello del giocatore). Il problema è che gli incantesimi in genere consumano una grande quantità di mana, e si tratta quindi di crearne in modo da ottenere il massimo effetto col minimo costo.

    Quanto allo sfarfallio degli NPC, ho deciso di rischiare e ho disattivato la compressione delle textures, accorgendomi piacevolmente che l'ultima versione (quella di ottobre) è molto più stabile (per ora nessun crash...). In fatto di ringiovanimento, devo dire che anche i menu stanno facendo progressi, e possono essere configurati a piacere. Quello che mi è piaciuto da subito in questo gruppo di sviluppatori è che stanno facendo il massimo sforzo per permettere ai giocatori di scegliere se mantenere il gioco nel suo aspetto originale (con in più solo la correzione dei bug e la potenza del motore di Unity), oppure modificarlo in vari modi, dalle icone "colorate" delle varie modalità interattive (info, dialogo, ecc.), all'orologio e all'indicatore delle missioni, all'inventario.

    Quanto alle missioni, sto testando la Gilda degli Archeologi, e devo dire che la trovo molto interessante. Sarà che ho sempre avuto una passione speciale per l'esplorazione (ricordo quando ho ripreso Oblivion praticamente solo per "The Lost Spires"), ma perfino la prima missione mi sembra tutto fuorché scontata: una "fetch quest" costellata di ostacoli, come banditi che appaiono di sorpresa in puro stile "Fratellanza Oscura", la necessità di cercare la persona a cui portare il manufatto chiedendo in giro e valutando le indicazioni delle persone (che possono essere vere o false) e tenendo anche d'occhio il passare del tempo (le mitiche missioni a tempo, "Daggerfall-style" :)).

    Il problema degli alberi credo sia che, come del resto gli NPC, non sono realizzati in 3D, e quindi hanno quell'aspetto quasi "cartonesco", che ovunque ti giri ti guardano di fronte, e se riesci a prenderli di profilo vedi che hanno solo due dimensioni. Ora, mentre l'erba è stata creata dal nulla, non esistendo in precedenza, per gli alberi bisognerebbe proprio "sostituirli" con degli alberi in 3D, ma ho notato che ci sono diverse resistenze al riguardo, in quanto ciò modificherebbe radicalmente l'aspetto generale del gioco, togliendogli quell'aria magica e fantastica che penso abbia anch'essa contribuito alla fama di Daggerfall. Probabilmente si potrebbe implementarli come una scelta opzionale, ma col tempo si vedrà.

    Ciò che ritengo fondamentale, è che il progetto esca dalla fase pre-alfa, e per quanto i modders abbiano già iniziato a sbizzarrirsi, preferirei piuttosto una loro maggiore collaborazione con gli sviluppatori riguardo al gioco principale e alla piena implementazione di un gameplay completo e funzionale. Credo che verrà il tempo per gli arricchimenti e i potenziamenti, e potrà dare moltissimi risultati pregevoli, ma se il gioco non vedrà la luce come versione completa, le mod non potranno certo sostituire i contenuti originali. Devo però riconoscere che, vista l'estrema difficoltà di moddare il gioco originale in passato, comprendo perfettamente e apprezzo moltissimo l'entusiasmo dei modders, che finalmente si trovano campo aperto per sviluppare la loro creatività :)
     
    Ultima modifica: 19 Ottobre 2018
  7. Varil

    Varil Livello 1

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    Diciamo che, come ho notato anche per altri progetti estremamente ambiziosi (uno ad esempio è Skyblivion), la creazione di modelli 3D e la modellazione di landscape sono molto più diffuse.
    Ad esempio, ho scritto al leader del progetto Skyblivion, avendo io visto che praticamente il gioco a livello di asset (i vari modelli 3D, ma anche l'intero worldspace) è ormai completo, tuttavia il prodotto è ben lungi dall'essere pronto per il rilascio, in quanto manca tutto il resto: quest, scripting, bugfixing.
    Gli ho consigliato di reclutare persone abili in questi settori piuttosto che 3D artist vari. Lui mi ha risposto che in realtà é da tantissimo che cerca e che però al momento ci sono solo DUE persone ad occuparsi di queste componenti, a dispetto delle decine coinvolte (o che sono state coinvolte in passato) nel lavoro puramente grafico.
    Ecco anche perché purtroppo molti mega-progetti di modding a volte rallentano vertiginosamente fino a fermarsi del tutto nonostante i grandi apparenti progressi. Perché di gente creativa pronta a dar libero sfogo a contenuti artistici ne è pieno il mondo, mentre di gente dedita alla programmazione di script, implementazioni di feature, quest e quant'altro (tutta roba più "tecnica" e complessa) beh, quelli sono molto più difficili da trovare.
     
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  8. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Solo un aggiornamento "in tempo reale": proprio oggi è uscita una nuova versione che implementa l'uso della magia da parte dei nemici (che diventano finalmente "assai" pericolosi...), un'interessantissima (a mio parere) interazione tra il diario, le missioni, le note (che in Daggerfall originale non sono mai riuscito a utilizzare) e la mappa, con la possibilità di salvare i dialoghi, di tenere un elenco delle missioni completate, di aprire la mappa di viaggio veloce direttamente dal diario, ecc.

    Più altri miglioramenti qua e là, oltre a diverse correzioni di bug.

    Si possono vedere i dettagli qui:

     
    Ultima modifica: 30 Ottobre 2018
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  9. Varil

    Varil Livello 1

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    Ad maiora!:emoji_point_up:
     
  10. Varil

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    Forse questo topic andrebbe spostato nella sotto-sezione di Morrowind (non essendoci una sotto-sezione dedicata esclusivamente a Daggerfall), però magari resta più visibile qui nella sezione principale.
    Comunque ne approfitto per informarvi che Daggerfall Unity sta facendo dei progressi enormi, tant'è che ad oggi il numero di benefici nell'utilizzarlo permette quasi di ignorare quelle poche feature ancora non implementate.
     
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  11. Varil

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    Cioè... Daggerfall Unity è sempre più vicino al suo completamento. Siamo davvero pronti per una cosa del genere? :emoji_astonished:
     
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  12. alaris

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    Perché Beth non fa un remake e poi lo localizza?
     
  13. Varil

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    Perché in termini di risorse equivarrebbe a fare un gioco da zero, esclusa solo la trama e la lore
     
  14. alaris

    alaris Livello 1

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    Non pensavo fosse così complicato.:emoji_cry:
     
  15. Varil

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    Tranquillo, Daggerfall Unity esiste proprio per questo :)
     
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  16. Varil

    Varil Livello 1

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    Perchè il rilascio della versione Alpha di Daggerfall Unity rappresenta una svolta epocale

    Come vi ho fatto notare qualche giorno fa, Daggerfall Unity ormai si avvia verso il suo completamento. Infatti, giorno 1 agosto 2019 è stata rilasciata la prima Live Build alpha. Siamo passati dalla pre-alpha alla alpha, e sebbene questo per molti possa sembrare poca cosa, in realtà rappresenta un punto di non ritorno eccezionale. Ora infatti Daggerfall Unity è completamente giocabile, vale a dire che contiene tutto ciò che contiene il Daggerfall originale, in termini di gameplay, quests e altro.
    Lo sviluppo è giunto ormai alla fase di bugfixing, poichè tutto il resto è già stato implementato. Detto in soldoni, oggi il gioco è completo!
    Ma vi rimando alle parole dell'autore (presenti sulla pagina ufficiale del progetto) che ho tradotto per voi:


    "La prima versione alpha di Daggerfall Unity è ora disponibile nelle Live Builds. Da quando ho annunciato questo pochi giorni fa, sono stato onestamente sopraffatto dagli auguri e dal feedback positivo di tutti voi. Grazie a tutti per il vostro supporto, significa davvero tanto per un progetto come questo. Le vostre parole gentili mi aiutano a tornare qui ogni giorno di buon umore.

    Quindi cosa significa aver raggiunto la versione alfa? Per Daggerfall Unity, questo significa che ora siamo in pari con tutte le feature del Daggerfall classico. Non solo il gioco è ora giocabile dall'inizio alla fine, ma tutti i meccanismi di gameplay del gioco classico sono ora implementati e disponibili. Aver raggiunto la versione alfa significa che lo sviluppo ora passerà dall'aggiunta di nuove funzionalità di gioco alla rifinitura e correzione di bug.
    "

    yshearing.jpg

    E ancora:

    "Cosa succederà ora?
    Siamo ora al punto in cui lo sviluppo diventa tutto basato sul perfezionamento e sulla correzione di errori. Purtroppo questo significa che i miei regolari aggiornamenti mensili dell'ultimo anno o giù di lì sono terminati. Non ci saranno più grandi funzionalità eccitanti come il vampirismo o l'incantamento di mese in mese. Ora arriva il duro lavoro di correggere errori logici, rifinire determinate cose e iterare gradualmente il gioco. Ciò potrebbe significare un rilascio ogni due mesi o anche più volte al mese. Dipende solo dal lavoro svolto e da quando sono sicuro di rilasciare le patch.

    Una volta raggiunti gli obiettivi alpha finali, passeremo alla beta. Solo dopo un solido ciclo in beta sarò felice di proclamare la release definitiva 1.0. Non ho in testa un lasso di tempo ben definito al momento. Preferirei avere un periodo alfa/ beta esteso e risolvere il maggior numero possibile di problemi piuttosto che affrettarmi al rilascio. Ma non c'è motivo di non giocare ora se lo desideri: il gioco è completo. Diventerà man mano più privo di bug e sarà migliorato col passare del tempo.
    "

    levitate-on.jpg

    Infine l'autore ci parla di suoi progetti futuri:

    "Man mano che avrò più tempo libero alla fine di Daggerfall Unity, trascorrerò quel tempo lavorando a un nuovo gioco. Questo non sarà un altro remake, sarà qualcosa di originale e un po' personale. Rivelerò di più su questo una volta che avrò fatto abbastanza progressi, forse più avanti nel 2019. Ma non preoccupatevi, non andrò da nessuna parte. Sarò ancora coinvolto in questa community per gli anni a venire."


    PS: se volete, potete fare copia-incolla e pubblicare questo post come notizia per la homepage di rpgitalia.
     
    Ultima modifica: 9 Agosto 2019
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  17. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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  18. Varil

    Varil Livello 1

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    Come dicevi, @alaris? Volevi una remastered per Daggerfall?


    Aldilà delle mod puramente grafiche (io per ora preferisco lo stile retrò originale, con giusto qualche piccolo tweak), in realtà credo che le mod che aggiungono elementi di gameplay siano di gran lunga più interessanti. Come l'Archelogist Mod, DF Unity Questpack 1, che aggiungono una nuova gilda e numerose quest per dare un maggior senso di varietà, o Warm Ashes, che consente di avere incontri con NPC nemici anche al di fuori dei dungeon, rendendo quindi anche l'immensità delle ambientazioni aperte più "vive".
    Ma soprattutto, chissà quanti altri contenuti potrebbero venir fuori col passare del tempo. Chissà che non diventi un vero e proprio culto videoludico, portando Daggerfall, di fatto, nell'olimpo dei migliori CRPG di tutti i tempi.
     
    Ultima modifica: 10 Agosto 2019
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  19. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    @Varil
    quando cominci a tradurlo? [​IMG]
     
  20. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    Il mod con gli sprite dipinti invece che in pixels è fatto davvero bene.