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Cyberpunk 2077, pareri e recensioni [NO SPOILER]

Discussione in 'Cyberpunk 2077' iniziata da alym, 7 Dicembre 2020.

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  1. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    In effetti giusto per spararlo al massimo dovresti provarlo. È il Crysis degli anni '20.
     
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  2. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    diavolacci tentatori :emoji_rage:
     
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  3. Attilax

    Attilax Dateci un ME4 con Shepard

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    Beh giocalo perchè è proprio bello proprio tanto e col PC che hai prenditi la soddisfazione di macinare FPS come non ci fosse un domani.
    E poi posta il video e facci invidia a tutti.
     
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  4. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    prima o poi lo farò, mi ispirava già dai primi annunci e ne parlano tutti (prroprio tutti) benissimo
    ma c'è sempre 'sta maledetta fobia che mi è venuta da anni per i vg lunghi con visuale in prima persona che mi frena ogni volta :emoji_disappointed:
     
  5. baarzo

    baarzo Supporter

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    se vai di trama principale non è lunghissimo come gioco, anche facendo attività secondarie principali, secondo me stai sulle 40-50 ore
     
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  6. f5f9

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    beh! 40 ore con visuale in prima per me sono proprio tante :emoji_expressionless:
    ma prima o poi lo farò :emoji_thumbsup:, mi ispira troppo...
     
  7. improb@bile

    improb@bile Gli Allegri Buffoni

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    Io lo sto giocando proprio ora. Non è male, ma non mi esalta: dopo il livello 30 è di una facilità disarmante. L'unica sfida è finire le missioni senza uccidere nemmeno un nemico.
    Almeno le missioni (quelle della trama e dei compagni) sono ben raccontate,
    Comunque vale la pena anche per il doppiaggio.
    Consiglio la mod Dark Future che introduce i bisogni di base e diverse meccaniche interessanti a loro collegate
    Tu f vedrai che ti convertirai alla prima persona...
     
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  8. Seret

    Seret Livello 1

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    Credo esista una mod ( o forse più di una ), per portare il personaggio principale in terza persona.
     
  9. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    c'è
    ma mi pare sia una mezza boiata, penso che quei delinquenti di cdp abbiano fatto nativamente di tutto per impedirne una realizzazione degna :emoji_disappointed:
     
  10. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    Cyberpunk 2077 sei anni dopo
    mi ha reso entusiasta come non mai e (purtroppo per chi frequenta questo posto) non sono riuscito a esimermi dal dire anche la mia :emoji_flushed:

    https://www.gog.com/en/game/cyberpunk_2077_ultimate_edition

    Nel dicembre del 2020 ebbe finalmente termine la spasmodica attesa dei fan di CD Projekt Red, venne finalmente rilasciato uno dei vg più attesi di sempre: Cyberpunk 2077.
    Fu uno dei più clamorosi fiaschi nella storia del genere.
    Gli enormi costi di un progetto così ambizioso avevano minato la sopravvivenza della SH che si trovò costretta a rilasciare anticipatamente un prodotto incompleto e raffazzonato anche se, fin da subito, chi lo provò percepì la sua potenziale grandezza.
    Era un azzardo: messi temporaneamente da parte i fasti per l’enorme successo di pubblico e di critica della Saga fantasy di “The Witcher”, l’ispirazione veniva dal quasi omonimo Gioco di Ruolo cartaceo, ambientato in un prossimo futuro distopico e disumanizzante vistosamente ispirato da “Blade runner” e da numerosi Manga giapponesi classici.
    MONDO DI GIOCO, RUOLO, PERSONAGGI
    Si svolge in una società postcapitalista e multietnica in cui comandano le “Corporazioni”, continuamente in guerra tra loro e col Governo ufficiale. Il risultato è una drammatica instabilità aggravata dalle mire di numerosi gruppi ideologici e/o criminali, sempre in conflitto per la supremazia e ostili alle precarie istituzioni.
    Nel gioco si dice più volte che gli abitanti di Night City (che un NPC chiama acutamente “comparse) non soffrono la fame. Però, destreggiandoci nelle vie urbane, ci imbattiamo continuamente in una massa di zombie barcollanti per le sostanze assunte, malgrado (e spesso anche per) i cosiddetti “innesti”.
    Sì, perché nel mondo Cyberpunk il valore della vita umana è tornato pressoché nullo come nelle società barbariche, quindi vivere in corpo umano naturale equivale a essere una “comparsa” destinata a soccombere presto. Così la pratica di sostituire o modificare parti del corpo, per aumentare forza e guadagnare abilità sovrumane, è diventata corrente e indispensabile. La paurosa precarietà ha esaltato il tradizionale e patetico tentativo di guadagnare l’immortalità, ma sostituendo la procreazione con la reputazione, ossia con l’altrettanto antica ansia di compiere grandi gesta che garantiscano un fama sufficiente a essere ricordati.
    “Dovere” che V, il protagonista, sposa in pieno.
    All’inizio del gioco, come sempre nei GDDR, V è debole, incapace e pare intimidito dalla gradiosità della città tentacolare.
    Ma presto a noi e a lui diventeranno famigliari la ricchissima gamma delle abilità che potremo guadagnare in vari modi: coi Punti Esperienza (ottenibili compiendo missioni o vincendo scontri), con certi “shard” che troveremo in giro, con gli “innesti” (acquistabili per tutte le parti del corpo) ecc..
    Ma l’immane componente ruolistica del gioco non si riduce a questo.
    Sebbene la struttura di base sia story driven, i nostri obiettivi sono sempre perseguibili in molti modi. Le nostre scelte determineranno sempre esiti diversi ma tutti validi e indipendentemente da qualsiasi considerazione etica.
    Anzi: qui i CDP portano all’esasperazione la loro peculiare abilità nel proiettare anche le scelte apparentemente più ininfluenti negli sviluppi futuri della storia. Questo perché, come nella vita vera, a ognuno è lasciato un piccolo margine nella creazione del suo destino.
    Un ennesimo pregio del gioco è nell’amalgama tra main e missioni secondarie: queste restano sempre facoltative, ma tutte influiscono positivamente o negativamente su eventi successivi anche lontani nel tempo.
    Cyberpunk 2077 è un gioco corale. Comanderemo sempre V (di cui all’inizio sceglieremo genere, aspetto e classe), ma come non mai la pletora di NPC è ricca, variegata e magistralmente definita. Dopo qualche ora di gioco ci risulterà naturale scambiare quegli ammassi di pixel per “persone” reali con le loro passioni, rancori, ambizioni, rimpianti ecc..
    Il principale coprotagonista è Johnny Silverhand, magistralmente interpretato addirittura da Keanu Reeves. È un rocker idealista, anarchico, narcisista, perdente e incline alla violenza, continuamente lacerato tra le sue convinzioni ideologiche e la coscienza dei troppi errori compiuti.
    Personaggio di enormi spessore e credibilità di cui è purtroppo necessario omettere la funzione nel gioco per non spoilerarne la prima e sconvolgente rivelazione e le conseguenze dalla sua presenza.
    Ma il gioco vanta decine di personaggi, sempre disegnati con grande profondità e di cui vengono rivelati a tutto tondo sogni, dolori, gioie, fallimenti.
    Tra questi va citato Solomon Reed, introdotto nella meravigliosa espansione “Phantom Liberty”. È una superspia cui Idris Elba presta le fattezze e un’elegante malinconia che gli consente, forse, la migliore interpretazione della sua sfolgorante carriera.
    Indimenticabile è anche il personaggio di Rogue, una “fixer” (ossia una sorta di “procacciatrice di affari”): è una signora agè che in passato ha consumato una torrida e conflittuale storia d’amore con Johnny.
    Apparentemente cinica e calcolatrice, nasconde angoli di insospettabile dolcezza e generosità, le sue prorompenti femminilità e passionalità non solo polverizzano i danni del tempo, ma ne aumentano l’avvenenza.
    Rogue in tutto il suo fascino.jpg
    È resa dall’ottima Jane Perry che, oltre che per i suoi successi filmici, è rinomata come doppiatrice e interprete di videogiochi (“Returnal”, alcuni capitoli di “Hitman”, “Quantum Break”, “As Dusk Falls” e molti altri).
    Ma l’elenco dei personaggi straordinari e particolari è enorme. Un altro tra i tanti pregi del gioco è che molti (se sopravvissuti) ricompaiono anche quando credevamo che la loro personale vicenda fosse esaurita, sia di persona che con contatti telefonici o messaggi, fornendo spesso imprevedibili sviluppi a quanto avvenuto in passato o per semplici rimpatriate in cui potremo confrontarci con le conseguenze delle nostre azioni.
    È l’ennesimo elemento tra i tanti che creano l’inusitata plausibilità di quel mondo.

    NIGHT CITY
    L’azione si svolge a Night City, una megalopoli in cui “nessuno fa la fame” ma i cui le “comparse” dimorano in stranianti falansteri. I potenti invece usufruiscono di enormi abitazioni meravigliosamente minimal chic, con giardini, piscine pensili e panorami mozzafiato.
    I centri di aggregazione sono soprattutto locali pubblici che offrono l’edonismo (classista) più sfrenato e mercatini in cui si spaccia di tutto, dalle droghe più pesanti alle armi, agli “impianti”, a capi di abbigliamento di pessimo gusto, a congegni elettronici fuorilegge, a cianfrusaglie vintage ecc..
    Sopravvivere è comunque un azzardo: in ogni angolo spuntano “cyberpsicopatici” o bande criminali aduse a estorsioni e stragi.
    Insomma: è un futuribile specchio di come diventeranno forse le attuali megalopoli (tipo New York o Milano) quando avranno completato la transizione in corso.
    Eppure, nelle sue contraddizioni e nella sua impronta da centro sociale globale, Night City cattura con un fascino irresistibile.
    In primo luogo perché è la “città viva” definitiva, molto per la maestria con cui è stata creata per farla sembrare reale ma anche per le reazioni dei figuranti anonimi. D’altra parte ricordiamo tutti la meraviglia di quando, quasi vent’anni fa e nel primo “The witcher” i popolani correvano a ripararsi sotto le pensiline in caso di pioggia.
    Le zone dei palazzi e quelle degradate si alternano senza soluzione di continuità ma sempre con un realismo estremo e una straordinaria varietà. Le zone con abitazioni lussuose e giardini curati si contrappongono a quelle sporche piene di detriti e rifiuti. La rete viaria, come si conviene in una grande città del futuro, si snoda su più piani con tracciamenti spesso sinuosi.
    Ogni quartiere presenta segni distintivi e presto cominceremo a riconoscerli e inquadrarli. Nel corso della storia ci ritroveremo anche in aree suburbane, soprattutto caratterizzate da impianti industriali (spesso fatiscenti) e/o da accampamenti di bande o comunità ai margini della società.
    Il panorama che si può godere dalle colline circostanti lascia a bocca aperta, soprattutto nelle ore notturne.
    Night City in tutto il suo splendore.jpg
    In questi casi diventa ancora più evidente la sua enormità sia in orizzontale che verticale. Particolarmente realistici e impressionanti sono i grattacieli (che fortunatamente potremo visitare) coperti di insegne pubblicitarie luminose (e animate come quelle di “Blade runner”) e resi ancora più suggestivi da una fitta rete di riflettori.
    Ma gli schermi sono dovunque: un’ennesima chicca si trova negli ascensori dove la pubblicità si alterna a notiziari di regime declamati da un’avvenente giornalista con la solita acconciatura improbabile e (che si intuisce) più rifatta di certe nostre famose anchorwoman.

    SCRITTURA:
    Il tutto innestato in una main magistrale i cui continui colpi di teatro portano continuamente ad esplorare nuove aree. La ragnatela delle missioni secondarie è enorme. Miracolosamente anche gli “incontri casuali”, i contratti da sicario e quelli da fattorino riescono a diventare attraenti: perdono la caratteristica da fetch quest perché opportunamente diversificati e, se ben risolti, adeguatamente premiali.
    Nella storia dei videogiochi è capitato molto raramente di trovare una scrittura a questi livelli qualitativi e di cotanta densità.
    I numerosissimi dialoghi sono di solito a risposte multiple e apparentemente scarni. In realtà le battute a schermo spesso costituiscono una semplice sintesi (quasi sempre puntuale) di quanto verrà veramente pronunciato.
    Si intuisce subito che “le parole sono pietre” e probabilmente sortiranno pesanti conseguenze in futuro. Chi scrive si è trovato spesso a elucubrare a lungo prendendo alla fine troppe decisioni che talvolta si sarebbero poi rivelate insoddisfacenti: un’ulteriore dimostrazione della profondità ruolistica del gioco.
    Come se non bastasse, solitamente i dialoghi non sono “a mitraglia” come siamo abituati. Hanno invece uno svolgimento più teatrale che filmico, con pause meditative (a volte piuttosto lunghe) tra una battuta e l’altra che ne accrescono esponenzialmente il realismo e il pathos.
    Il linguaggio è sempre sontuosamente sboccato, insolente, sessista e sgradevolmente strafottente, ma a tratti erompono involontarie tracce di tenerezza e sentimenti che vengono subito pudicamente repressi perché “ridicoli e umilianti” in un contesto così duro.
    Mirabile.

    GIOCABILITÀ:
    Anche da questo punto di vista Cyberpunk 2077 garantisce succose novità.
    Il combat fondamentalmente è quello tipico degli fps, con l’ormai consueta varietà di armi ed esplosivi, potenziabili tramite accessori e creazioni. Meno consueto è invece l’uso di abilità particolari acquisibili tramite impianti e/o il meccanismo dell’hackeraggio (anch’esso, naturalmente, potenziabile).
    Per contenere la facilità d’uso, gli sviluppatori hanno previsto che la maggior parte degli avversari si avvedano della presenza di un “netrunner” allertandosi immediatamente. Un minimo di impegno è comunque sempre necessario.
    Queste abilità risultano particolarmente utili quando è richiesto o preferibile l’approccio furtivo. È sempre divertente azzerare telecamere e torrette, scannerizzare anche i nemici per imporgli, magari, l’immobilità o, addirittura, il suicidio.
    Fortunatamente questa fenomenale trovata ha fatto scuola e l’abbiamo ritrovata, opportunamente modificata, nell’ottimo e recente “Pragmata” di Capcom.

    LOCALIZZAZIONE:
    Qui siamo veramente al massimo di qualità e professionalità che si possano desiderare. In italiano ogni voce è perfettamente conforme al tipo di personaggio e sempre modulata sul tono e sul significato delle parole.
    Al solito la parte del leone la fa Luca Ward ritornato con un magistrale doppiaggio di Johnny Silverhand, ma tutti gli altri non sono molto da meno.
    A chi scrive, paradossalmente, è piaciuta assai meno la voce del protagonista (maschile). Per carità: Federico Viola può vantare una dizione e una scala espressiva ividiabili, ma la sua interpretazione mi è spesso sembrata troppo “caricata” e “piaciona”.
    Il numero dei doppiatori è impressionante come testimoniato da questo elenco:
    https://www.antoniogenna.net/doppiaggio/vgames/cyberpunk2077.htm

    SPOSTAMENTI E VARIE:
    Muoversi in una mappa così vasta è densa è reso in maniera assai agevole.
    In primo luogo V acquisirà presto automobili e moto con cui viaggiare da un capo all’altro. Ma, mentre la guida sulle due rruote è agevolissima, quella delle auto è complicata dalla tendenza a sbandare in curva. Chi scrive ha tentato ripetutamente di correggere questa impostazione nelle opzioni e ha provato alcune mod dedicate al problema, ma non è riuscito a ottenere risultati degni da quella guida, tanto da rimpiangere quella dei GTA. In compenso, premendo semplicemente una levetta del gamepad, V scatta a piedi a una velocità vertiginosa e, malgrado le proteste dei poveri passanti che si trovano travolti, divora notevoli distanze in pochissimo tempo.
    Non manca il viaggio rapido che si attiva nelle aree già visitate. Quest’ultimo si effettua presso apposite stazioni strategicamente posizionate.
    C’è anche una metropolitana che però, chi scrive, non ha mai sentito la necessità di provare.

    VISUALE:
    CDP, fin dall’inizio, aveva spiegato che la visuale del gioco sarebbe stata esclusivamente in prima persona, scatenando l’esultanza degli appassionati di FPS (“è più immersivo!”) e scaraventando nella desolazione gli altri.
    Tra questi chi scrive il quale, fortunatamente, non soffre di cinetosi digitale, ma i giochi in prima persona (soprattutto se lunghi) dopo qualche ora gli producono una sorta di leggera claustrofobia e tanta noia.
    Quindi ho affrontato questo bramato capolavoro usufruendo della mod per la visuale in terza persona che si trova su Nexus.
    In questo modo credo di essermelo goduto al meglio, anche per la maggiore grandiosità dei panorami, ma la mod, per quanto lodevole, è ancora tremendamente fragile e foriera di tante complicazioni da renderne l’uso un Calvario.
    una delle tante malefatte del CET.jpg
    Una delle tante malefatte del C.E.T.

    L’installazione è piuttosto semplice ma richiede anche il cosiddetto “CET” (Cyber Engine Tweaks) che si è rivelato estremamente instabile.
    Appena si apre il gioco, il CET deve essere attivato con un tasto preventivamente assegnato, ma il suo funzionamento cessa brutalmente quando V sale su una motocicletta (in queste fasi la visuale in terza persona è di default) e talvolta in maniera random.
    Anche usufruendo di queste mod la visuale passa in soggettiva non appena si estrae un’arma: questa è cosa buona visto che il combat così è stato specificamente concepito.
    In compenso, tramite due tasti da assegnare, l’inquadratura può essere ravvicinata (ottima opzione per i dialoghi) o allontanata (formidabile per godere dei fantastici scenari).
    Una strada di Night City in soggettiva.jpg
    Una strada di Night City in soggettiva

    Una strada di Night City con zoom al massimo.jpg
    La stessa strada con visuale in terza persona e zoom al massimo

    Ma altri problemi sono altrettanto pesanti:
    In primo luogo ogni volta che di conclude una sessione appare una finestrina che avvisa di un crash all’uscita con la bizzarra dicitura: “Wow! Cyberpunk 2077 ha flatlineato” e ci istiga a segnalare il fattaccio agli sviluppatori.
    Non sarebbe grave ma il problema vero è che il CET si spegne comunque dopo 10/15 minuti, quindi, per non rimanere intrappolati in una sola visuale, si è costretti a salvare, uscire dal gioco e rilanciare il tutto.
    Inoltre capita abbastanza spesso che la telecamera impazzisca e l’immagine si congeli su una fastidiossa angolatura dall’alto o dal basso. I tasti assegnati per ovviare non sempre funzionano, quindi si è costretti a sessioni brevi e, talvolta, a sopportare situazioni insostenibili nelle rare occasioni in cui il salvataggio rapido è precluso.

    Il C.E.T. è irritante, ma riesce a trasformare il passaggio davanti alla reception di un lussuoso hotel, da così:
    lussuosa reception in prima persona.jpg

    a così:

    lussuosa reception in terza persona.jpg

    D’altra parte, il gioco finalmente rripropone anche il salvataggio rapido, sia con la tastiera (i classici F5 ed F9), che col pad (schermata iniziale + tasto “Y”). Quelli automatici avvengono con saggezza, quelli manuali, mi sembra, sono illimitati.
    Naturalmente non è possibile salvare nelle “zone ostili” e in particolari situazioni, ma il risultato è comunque più che accettabile.

    DOPO SEI ANNI: CORREZIONI, ESPANSIONI, COMPLETAMENTO
    Accennavamo al fatto che, all’uscita, Cyberpunk 2077 era stato rilasciato su PC in condizioni di pre/alfa, pieno di glitch e di errori. La situazione, leggo, era ancor più grave su console, tanto che montò una rabbia diffusa nella community che proveniva da spasmodiche aspettative e si sentiva tradita. Addirittura, nei primi giorni, fioccò un numero talmente alto di richieste di rimborso da mettere CDP, che si era svenata per un progetto così ambizioso, in serie difficoltà finanziarie. Si parlò addirittura di fallimento e di svendita di GOG e delle IP.
    Ma quei testardi polacchi, evidentemente consci di avere in mano un potenziale capolavoro, non si persero d’animo e, negli anni successivi, rilasciarono una miriade di patch correttive e che aggiungevano ulteriori contenuti. Nel 2003 uscì una maxi espansione (Phantom Liberty) che ampliava l’area di gioco con un enorme quartiere ancor più allucinante e degradato, una miriade di nuove sub quest e, addirittura, un finale alternativo.
    L’espansione si integra perfettamente col gioco originale finalmente completandolo, tanto che oggi è impensabile affrontarlo senza e va installata prima di cominciare.
    Tra le tante correzioni e integrazioni, non è mancato un poderoso restyling tecnico che oggi, tra l’altro, rende il gioco (anche per palette cromatica, effetti speciali e di illuminazione ecc.) visivamente superiore ai più recenti tripla A.
    Purtroppo i CDP non hanno caparbiamente voluto accontentare i fanatici della visuale in terza persona e si sono sempre rifiutati di integrarla, anche come alternativa. Forse volevano marcare la distanza dalla loro precedente produzione. Giova forse ricordare che, ancor prima di rilasciare “The Witcher 2”, CDP era al lavoro su un FPS fantascientifico (“They”) che non vide poi mai la luce ma che forse era un embrione di quello che poi sarebbe cresciuto come Cyberpunk 2077.
    Il quale, oggi, è diventato un RPG open World quasi perfetto tanto da meritarsi di essere considerato un modello del genere.
    Questo anche se permangono alcune piccole sbavature (un’AI dei nemici altalenante e a volte fallimentare, qualche saltuario errore nella reattività degli NPC ecc.).

    Malgrado l'enorme lavoro in post prroduzione, qualche piccolo bug si trova ancora:
    qualche raro glitch permane.jpg

    Inoltre non è un gioco per tutti: il genere, per la sua durezza, potrebbe disturbarei giocatori più sensibili e/o più amanti degli ambienti favolistici.
    Ma, a parere di chi scrive, resta comunque uno dei videogiochi più avvincenti e meglio riusciti di sempre, superiore addirittura a tanti classici blasonati.
    Personalmente reputo che la sua vera e unica pecca di un qualche peso è che (dopo decine di ore) finisce.
     
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  11. alaris

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    ?
    Strano che tu non abbia provato solo per curiosità...personalmente non sarei riuscito a non provarla.
    Forse una delle tue recensioni più belle, complimenti.
    Per quanto mi riguarda prima o poi lo proverò ma mi frena l'ambientazione che, come ben sai, non mi attira più di tanto...
     
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  12. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    è la mia tastiera che è troppo sensibile (:emoji_expressionless:) e io sono troppo grossolano (:emoji_anguished:), così spesso mi raddoppia qualche lettera dell'alfabeto
    :emoji_disappointed: ovviamente intendevo "GDR" e basta
    e sì: temo che (se ho veramente capito i tuoi gusti) per un bel po' non ti piacerebbe e, anzi ti disturberebbe un po'
    peccato: in realtà è certamente uno dei vg meglio scritti che mi siano capitati (per esempio: credo che @MOB2 ci farebbe le pazzie)
     
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  13. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Per ora mi limiterò a leggere la tua recensione e metterlo in whishlist, perché sinceramente 80 euro sono decisamente troppi per me :)
     
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  14. alaris

    alaris Supporter

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    Scusa ;)ma pensavo a qualcosa di cui non ero a conoscenza nell'ambito gdr...
     
  15. f5f9

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    se riuscirai a leggerla tutta diventerrai un eroe e un santo penitente! :emoji_laughing:
    ma guarda che "in giro" si trovano le chiavi dell'"Ultimate" (comprensiva dell'imprescindibile exp) a meno di 30€ ;))
     
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  16. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    Ma anche senza chiavi va in sconto spesso. Sono abbastanza sicuro di averlo visto sui trenta leuri.
     
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  17. alaris

    alaris Supporter

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    confermo
     
  18. baarzo

    baarzo Supporter

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    su Istant gaming la chiave ultimate per GOG sta a 29.50
     
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  19. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    ecco