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Arkham Horror Mother's Embrace

Discussione in 'RPG World' iniziata da f5f9, 8 Novembre 2021.

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  1. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    https://www.rpgitalia.net/recensioni/arkham-horror-mothers-embrace/
    In principio….

    ci fu uno scrittore nato e morto a Providence (Rhode Island), tanto schizoide quanto geniale.
    In vita H.P. Lovecraft (1890-1937) fu un povero sfigato, malaticcio e sempre perseguitato da problemi economici. Le sue opere vennero spesso rifiutate dagli editori e raramente riscossero un po’ di successo.
    Di sé scrisse: “Anche se mi sono calmato non posso dimenticare che sono un intruso; un forestiero in questo secolo e tra coloro che sono ancora uomini”.

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    Il Grande H.P. non aveva certo l'area di un vincente

    Ma dopo la sua morte partì il passaparola e l'approvazione di critici e scrittori di successo (tra cui Stephen King) che hanno reso le sue opere oggetti assoluti di culto e di imitazione.
    Oggi è considerato un grande quasi alla pari di E. A. Poe e uno dei padri del fantahorror americano, senza di lui, per esempio, non avremmo certo avuto la Saga di Alien.
    La sua visione della realtà è macabra e angosciante: l’umanità vive nell’incoscienza e non si rende conto degli orrori che il mondo tangibile nasconde: in realtà terrificanti mostri sono all’origine dell’universo, provenienti dallo spazio profondo ora albergano sulla nostra terra (e negli abissi marini).
    I suoi antieroi cercano sempre di fuggire da tremendi pericoli ma, di solito, finiscono per esserne vittime, forse più psicologicamente che fisicamente. I temi più profondi e ricorrenti nei suoi scritti sono l’ignoto e la paura cieca.
    Tutte queste mostruosità raramente sono chiaramente visibili e dettagliatamente descritte, vengono piuttosto percepite come entità talmente aliene da annichilire la ragione.
    Questo sapore onirico (simile agli incubi conseguenti a un’impepata di cozze troppo abbondante e con mitili un po’ avariati) è però riuscito a scatenare suggestioni talmente estreme da dare origine a una pletora di studi, libri, film, addirittura un recente serial televisivo, una pletora di videogiochi, giochi di ruolo e da tavolo, ecc.
    In particolare, nel 1987 tal Richard Launius pubblicò un gioco di ruolo dal titolo Il Richiamo di Cthulhu. In seguito, semplificando un po’ le regole, ne lanciò una versione gioco di carte che chiamò Arkham Horror.

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    La confezione di Arkham Horror Card Game

    Il successo fu planetario, tanto che cinque anni fa Asmodee Italia lo pubblicò anche da noi. Grande successo anche in Italia: siamo già alla terza edizione e regolarmente ne escono aggiornamenti.

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    Ecco come si presenta il Gioco da tavolo di Arkham Horror.

    Qui, finalmente, arriviamo all’oggetto della nostra recensione.
    Arkham Horror Mother's Embrace è stato rilasciato da noi il 23 marzo 2021 proprio da Asmodee ma senza un adeguato lancio pubblicitario ed è passato abbastanza inosservato.
    Il gioco è una trasposizione elettronica dell’omonimo gioco di carte e vanta una trama più o meno originale costituita da un collage degli stereotipi Lovecraftiani: ambienti decadenti, personaggi sempre sull’orlo della pazzia, misteriose e raccapriccianti entità nascoste nel buio dedite a corrompere sciocchi umani per farle aderire al loro culto magari facendogli subire orride mutazioni.

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    Poteva mancare una cometa in un VG ispirato da Lovecraft?
    Il gioco è piuttosto breve e tutt’altro che difficile.

    La storia si snoda in un prologo e otto atti e parte come un’investigazione su un efferato delitto. La vittima è un’insegnante, assai somigliante a Maggie Smith, della ben nota (o famigerata) Miskatonic University.

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    Quale orrendo delitto funestò la prestigiosa Miskatonic University!

    Gli sviluppi procedono a corridoio ma non mancano certo i colpi di scena scaturenti da una fitta rete di intrighi e misteri. Le mappe non sono molto grandi ma un po’ di esplorazione non manca visto che si possono visitare liberamente dopo, naturalmente, essere riusciti a trovare le chiavi delle porte o a risolvere certi semplicissimi puzzle.

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    Le mappe ci sono ma sono quasi inutili

    Non sono previste grandi varianti nella trama, ma reperire o meno armi, libri di incantesimi, trovare angoli nascosti, piccole missioni secondarie, medikit e oggetti vari può significativamente modificare la difficoltà degli scontri e svelare misteri.
    Potremo affrontare l’avventura utilizzando, ogni volta e a seconda di casi, da uno a tre “investigatori” che conosceremo nel corso della vicenda. All’inizio di ogni partita, dovremo scegliere un protagonista sui sette disponibili.
    Nel corso della storia ne conosceremo altri in funzione della decisione iniziale. Questo è forse l’unico elemento che potrebbe variare l’esperienza tanto da giustificare una seconda run, visto che i fondamentali della trama non cambiano di molto.
    Prima di affrontare ogni successivo capitolo dovremo scegliere tra gli investigatori disponibili basandoci sulle loro statistiche individuali e sulle loro abilità nel gestire gli strumenti offensivi e difensivi a disposizione in quel preciso momento.
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    Qui possiamo scegliere gli investigatori per la prossima missione

    Presto ci accorgeremo, inoltre, che tutti gli oggetti sono sottoposti a degrado
    e che è quindi buona norma curare attentamente la composizione dell’inventario.
    Le informazioni che nel gioco da tavolo sono fornite dalle carte, qui appaiono sotto forma di documenti reperibili (ed evidenziati) nei vari ambienti.
    Il tema dello “stato mentale” tanto caro a Lovecraft è non è adeguatamente rappresentabile in un videogioco. Qui il tentativo non è del tutto convincente ma forse una maniera più brillante non esiste.
    Spesso succederà di indagare un oggetto (per esempio un baule) e scegliere come manipolarlo. Ci verrà chiesto se “forzare”, “esaminare”, “scuotere” ecc. La nostra scelta andrà fatta in base alle statistiche degli investigatori coinvolti.

    [​IMG] e sbagliamo l'azione perderemo un punto di sanità mentale.

    Sbagliare implica un trauma che farà avanzare le lancette di una sorta di “orologio” presente in alto a desta della schermata. Ogni volta che si commette un errore lo stato mentale dei nostri eroi subisce un trauma più o meno forte che li indebolirà al punto di auto ferirsi riducendo le loro statistiche. La cosa può avvenire anche quando semplicemente si tocca un oggetto, o avvengono certi incontri, o se si raggiunge un “posto maledetto”.

    [​IMG] adesso perdiamo Punti Azione.

    Inoltre, quando e lancette dell’”orologio” avranno compiuto un intero giro subiremo un assalto nemico aggiuntivo.
    Ma niente paura: anche se i nostri eroi sono talmente mal ridotti da non potere più proseguire, possiamo sempre riportarli alla base e affrontare la missione con un nuovo team che, nel frattempo, si sarà riposato e a avrà recuperato controllo e abilità native.

    Il combattimento
    è rigorosamente a turni, è piuttosto divertente e molto semplice.

    [​IMG]
    Il cultista in fondo alla via ha un'aria veramente temibile (ma anche la dama col fucile non scherza).

    L’apprendimento delle meccaniche è rapido, la sua struttura riproduce quello dell’RPG cartaceo ma è certamente ben fruibile anche da parte di chi non conosce il gioco da tavolo. A chi scrive ha un po’ ricordato quello del glorioso Knights of the Old Republic di Bioweriana memoria. La funzione del dado a dodici facce è svolta invisibilmente dall’IA (non molto brillante, in verità).
    N. B.: non viene neanche il sospetto che stiamo affrontando una derivazione da una versione da tavolo, il gioco gode di vita propria e applica le rigide regole originali con molto garbo e in piena autonomia.
    A ogni turno il combattente potrà sparare o lanciare un incantesimo (offensivo, di protezione o di cura) all’interno di una certa area il cui raggio dipende sia dalle statistiche che dallo “stato mentale”. Se l’avversario è sufficientemente vicino è anche possibile usare armi bianche.
    Appena si prende possesso delle meccaniche è abbastanza raro perdere uno scontro, anche perché alla fine gli eventuali caduti si rialzano riprendendo una buona dose di salute e lucidità.
    Dal punto di vista tecnico e grafico il gioco certamente non brilla ma fa il suo dovere.

    Ambienti e costumi sono correttamente e rigorosamente anni ’30

    con un linguaggio spesso gustosamente anacronistico alla maniera di Lovecraft. Ambienti e personaggi sono sempre azzeccati ma restituiti con textures piuttosto povere e certamente senza effetti mirabolanti.
    Ma, alla fine va bene così, le sue carte il gioco se le scopre in altri versanti.
    Il tutto è avvolto da una lieve coltre di amabilissima auto ironia, sottolineata dalle effigi un po’ caricaturali dei personaggi. È uno scotto pagato alle carte del gioco da tavolo.
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    Chi produce i dolcetti da quelle parti?

    Piacevole ed appropriato il sapore d’epoca delle musiche, più che buono il doppiaggio inglese, corretti i sottotitoli italiani.
    Durante tutto il gioco ascolteremo anche i petulanti e puntuti interventi di cui, dall’oltretomba, ci gratifica la prima vittima.
    Nel gioco, necessariamente e in contrasto con lo stile di Lovecraft, i “mostri” appaiono chiaramente. Sono i “boss”, abbattibili senza grandi difficoltà. Il fatto è che finiscono, con le loro forme bizzarramente sbilenche, per ispirare più tenerezza che terrore.

    [​IMG]
    lla semplice vista di tale abominazione la mia mente vacilla! (ma non molto).

    Insomma: paura = meno di zero, ma questo non guasta l’interesse per la storia e la voglia di chiarire i tanti oscuri misteri.
    In definitiva Arkham Horror Mother's Embrace, malgrado le truci origini, regala qualche ora di divertimento avvincente, facile, spensierato.
    (voto: 7)
     
    Ultima modifica: 11 Novembre 2021