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Alice's indie Magazine

Discussione in 'Videogiochi' iniziata da Alice 0.8, 19 Aprile 2023.

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  1. alaris

    alaris Supporter

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    Non provarci neanche per scherzo:p...la capolista se ne va...
     
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  2. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Si, ricordo un episodio di Gatto Silvestro che era così. Ti dirò che prima di scrivere la rece avevo pensato a un analogia col Dio Atum-Ra il quale secondo il mito poteva assumere le sembianze di un gatto quando viaggiava negli inferi ma mi pareva un paragone troppo ambiguo e quindi ho lasciato perdere.
    Ho già spiegato che a mio avviso la cosa si poteva gestire diversamente senza venir meno al concept come dici tu. Faccio un piccolo spoiler per chiarire e poi basta però.
    All'inizio la cosa è perfetta in quanto Susan, la protagonista, prendendo tutti quei sonniferi è morta solo in apparenza perché è stata ritrovata incosciente nel suo appartamento e portata all'ospedale dove l'hanno salvata. Le altre morti avrebbero potuto seguire analoghi schemi: apparire tali ma con la protagonista sempre sul punto di salvarsi in extremis in modo provvidenziale. Sarebbe stato immensamente più elegante del respawn neanche fossimo a Unreal Tournament.
    Ora qualche reminiscenza personale: ho avuto a che fare per molti anni coi gatti e ti posso assicurare che hanno una vita sola come qualsiasi altro animale. Ogni giorno quando vado a fare la spesa ne trovo di falciati dalle ruote delle auto stecchiti a ridosso dei marciapiedi e senza alcuna possibilità di fare il respawn. Quando vivevo in campagna ad annullare tutte e 9 le vite di un gatto bastavano i denti di Ryu, il mio dogo argentino, che chiamai così in onore dell'omonimo personaggio di Street Fighter. Mi faceva trovare sempre gatti morti a cui spezzava il collo con un colpo solo e malgrado lo rimproverassi e cercassi in tutti i modi di educarlo a non fare stragi aveva questo istinto killer da cacciatore innato. Non immagini quanti poveri felini assassinati prematuramente ho dovuto spalare: mi metteva una gran tristezza e riflettevo sulla caducità dell'esistenza. Quando infine non ebbi più cani assassini mi rimase solo Nicia, la gatta vedova, che malgrado avesse assistito allo sterminio di ogni sua prole non aveva acquisito certo un indole rancorosa e vendicativa ma la sua serenità e affettuosità si erano accresciute con la vecchiaia e faceva le fusa anche a quello stronzo di mio nonno che molti anni prima gli aveva affogato i micetti in un secchio.
     
    Ultima modifica: 15 Febbraio 2024
  3. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    ossimoro?
    :emoji_laughing: fantastico! (ne ho sentito parlare ma non ho mai letto niente di quello che hanno scritto!)
    :emoji_thinking: dici?
    ecco! questo è un punto su cui sogno di litigare con te! :emoji_grin:
    già, con 'ste cose è tutto lì
    :emoji_scream: sei piena di sorprese! (mai avrei pensato che fossi rimasta coinvolta in un gioco così :emoji_thinking:)
     
  4. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Oggi shooter e picchiaduro non li voglio sentire neanche nominare ma 20 anni fa ero diversa: vestivo da metallara, ascoltavo Emperor e Dimmu Borgir e mi piacevano le cose violente. Dopo tanti casini e traumi in parte ho cambiato gusti.
     
    Ultima modifica: 15 Febbraio 2024
  5. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    In questi mesi ho provato poca roba perché troppo impegnata a tirare avanti. Comunque qualcosa per riprendere in mano la rubrichetta ce l'ho. Anche perché mi secco a parlare di politica. Quando penso alla politica avverto solo un senso di frustrazione e impotenza accompagnato dal desiderio di uscire di notte per strada con una mazza e spaccare i finestrini del SUV più costoso che vedo parcheggiato in giro.
    Ciancio alle bande iniziamo la rassegna partendo da Universe For Sale:
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    Siamo in una stazione spaziale annidata tra le nubi di Giove: in un bizzarro bazar si incontrano Lila, una giovane donna inquieta che crea universi nel palmo della mano, e un misterioso adepto noto come il Maestro, che ha strappato la carne dalle proprie ossa per raggiungere l'illuminazione.
    C'è chi mi accusa di giocare sempre ad Avventure Grafiche ma non è vero, infatti questa è una Visual Novel!
    Realizzato da fumettisti italiani (quindi sì, è localizzato nella nostra lingua) Universe for Sale salta subito all'occhio per i suoi bei disegni dallo stile originale. La storia è alquanto stramba a partire dall'ambientazione: una colonia su Giove martellata dalle scroscianti e corrosive piogge acide dove Lila e il Maestro vivranno avventure ed esperienze strane uniti da un destino che si dipanerà lentamente nel corso del racconto il quale procederà per salti temporali e spetterà al lettore/giocatore alla fine rimettere in ordine gli accadimenti.
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    Agli autori va riconosciuta una notevole immaginazione nelle invenzioni folkloristiche e in quelle legate alla religione o alla caratterizzazione dei personaggi e pur contemplando filosoficamente la classica ricerca di se stessi non vi è alcunché di fastidiosamente moraleggiante. Pure i minigiochi sono abbastanza fantasiosi ma tutti molto semplici e che non spezzano mai il ritmo della storia. Il più comune è quello della bottega di Lila dove i clienti vi commissioneranno universi in miniatura e voi dovrete miscelare i giusti ingredienti per accontentarli. E' un racconto breve ma immersivo e dalla piacevole atmosfera; sostanzialmente una poetica parabola su come affrontare il dolore per ciò che abbiamo perduto e accettare il passato. Lo ricordo con piacere.

    Rimaniamo sempre nella fantascienza ma stavolta in tema post apocalittico puro e duro con Rauniot, un avventura in isometrica sviluppata da un piccolo team finlandese.
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    Probabilmente il filone dei post apocalittici è abbastanza inflazionato da titoli che ripropongono sempre gli stessi contesti e cliché. Rauniot a prima vista pare una via di mezzo tra Fallout e il primo Mad Max ma ambientato in una Finlandia del nord particolarmente desolante.
    Ciò che lo contraddistingue è il realismo cinico, crudo e violento con cui viene rappresentato un mondo post nucleare nel quale l'umanità è stata fagocitata e non è rimasta traccia di umanesimo, gentilezza o compassione... i personaggi che incontrerete sono vivi fuori ma morti dentro e non ricordo in ambito ludico alcun autore che abbia avuto il coraggio di presentare questo tipo di scenario in modo così tetro e disincantato.
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    Buoni gli enigmi, tutti a base tecnologica ma che si sforzano di presentare l'interazione con dispositivi o la riparazione di macchinari in maniera abbastanza verosimile.
    Non ho gradito particolarmente il sistema di conversazione dove per andare avanti bisogna cliccare a ogni frase proferita, il che rende i dialoghi un tantino affettati. Il doppiaggio è solo in finnico ma questo mi è piaciuto perché è una lingua curiosa e affascinante.
    Grande tallone d'Achille è la longevità veramente bassissima: si vede che era un progetto più lungo drasticamente accorciato per mancanza di budget. Una ragione per sconsigliarlo è proprio che dura troppo poco ma per il resto non è male.
    Ha i sottotitoli in italiano.

    E chiudiamo con un rpg correndo il rischio che potrebbe interessare a qualcuno. Ticket to Earth
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    In un remoto pianeta, nella povera cittadina di Land's End, dal carcere di massima sicurezza locale avviene un'evasione di massa. Un prigioniero noto come Zero guida la rivolta che chiama Zero Day. Una hacker sua complice nota come Malady dirotta tutti i robot della zona e li ritorce contro i cittadini. Rose, una giardiniera idroponica, si ritroverà a lottare per sopravvivere e sventare un terribile complotto.
    Al livello di storia non si capisce a quale pubblico volessero rivolgersi. Inizia che sembra un fumetto Sci-Fi per ragazzini ma abbastanza divertente. Proseguendo diventa sorprendentemente tetro e inquietante con l'aggiunta di sfumature che fanno pensare al desiderio di coinvolgere un pubblico adulto ma poi si appiattisce nell'ultima parte dove buoni e cattivi vengono separati con l'accetta e il tutto comincia ad annoiare.
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    Andiamo al gameplay che ha ricevuto tanti elogi. Essendo un porting da dispositivo mobile le azioni richiedono un sacco di trascinamento del mouse che per PC non sarebbe necessario.
    Ticket to Earth è un rpg tattico a turni basato sull'abbinamento delle tessere; cioè i propri eroi si muovono su una griglia e devono attraversare le caselle del pavimento di un determinato colore (4 in totale che simboleggiano mano, occhio, cuore, mente) per spostarsi e caricare i poteri da combattimento. Semplice, immediato e divertente ma... ridondante a lungo andare e risente troppo del fattore fortuna essendo la generazione delle case random.
    La longevità è abbastanza buona ma se fosse stato meno prolisso condensando meglio la storia ed evitando che il gameplay diventasse monotono sarebbe stato anche meglio. Comunque resta un rpg tattico ibrido leggero e carino che merita una chance. Purtroppo tra le lingue c'è solo l'inglese.
     
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  6. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Eccoci a riesumare la nostra rubrica di giochi leggerissimi alla portata di ogni hardware, a riprova del fatto che ci sono mille modi per divertirsi con poco, perché come dice un vecchio proverbio: “ricco non è chi possiede di più ma chi necessita di meno”.
    Quindi ci facciamo bastare la pixel art con tre titoli che hanno avuto un ottimo successo sia di pubblico che di critica:
    Stardew Valley
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    Vostro nonno è morto e vi ha lasciato in eredità la sua fattoria ridotta a un rudere abbandonato e senza pensarci due volte lasciate il vostro squallido lavoro d'ufficio in città e vi trasferite nell'isolata Stardew Valley. Un luogo dove non si pagano tasse e il tempo pare essersi fermato se non fosse per la filiale che la bieca Wallmart... ehm, JojaMart, ha aperto perfino lì. Riuscirete a riportare la fattoria ai fasti di un tempo o passerete le giornate a ubriacarvi al bar del villaggio esasperati nel cercare di vincere al cabinato di Junimo kart?
    Stardew Valley è stato creato interamente da un uomo solo (Eric Barone) che ci ha lavorato per molti anni e sorprendentemente la sua ragazza lo ha sempre sostenuto senza dargli del fallito che sprecava le giornate davanti al computer senza concludere nulla.
    Si potrebbe facilmente bollare come un clone dei primi Harvest Moon e non sarebbe neppure sbagliato però come farming simulator Stardew Valley ha tanta personalità e riesce per moltissime ore a non annoiare un attimo: tra pesca, quest da risolvere, coltivazione dell'orto e allevamento degli animali c'è sempre tanto da fare.
    In questa tipologia di giochi spessissimo la vita rurale viene rappresentata in modo eccessivamente idilliaco con una totale mancanza di conflitti e tensioni. Io me lo ricordo quante grane c'erano quando vivevo in campagna: il vicino rompiscatole che voleva tagliarmi il gelso secolare perché sporgeva leggermente dalla sua parte di terreno, i cacciatori che si comportavano come dei terroristi e quando un gregge veniva a pascolare in zona o avevi recinzioni a prova di bomba o in un attimo ti ritrovavi l'orto devastato.
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    Tuttavia, anche se l'ambientazione sembra uscita dal fantastico mondo di Richard Scarry, in Stardew Valley è presente addirittura un combat system riservato unicamente per esplorare un paio di dungeon, però è alquanto blando e se ne poteva anche fare a meno: siamo insomma abbastanza lontani da un ibrido riuscito tra Harvest Moon e Zelda.
    Come da tradizione una volta instaurato un legame intimo con i personaggi single del villaggio potrete scegliere di sposarvi e metter su famiglia. I PNG sono tutti ben caratterizzati, ognuno con una routine che varia in base al giorno della settimana e del periodo dell'anno (e capita spesso che quando vi servono non avete idea di dove siano in quel momento); le loro sottotrame assieme alle feste e agli eventi stagionali sono tutto ciò che anima narrativamente il gioco mancando una storia principale e di conseguenza anche un finale. Si prosegue finché avrete deciso di aver scoperto quanto vi interessava e aver raggiunto gli obiettivi che vi eravate prefissati oppure quando la routine della vita da fattore vi sarà venuta a noia. Senza dubbio uno dei più piacevoli farming simulator di sempre ma sconsigliato se odiate... farmare (comprensibilissimo, per carità). E' stato tradotto in italiano!
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    Passiamo a tutt'altro genere pur restando nell'ambito della Pixel art.
    FTL (Faster than light)
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    La Federazione Galattica è sull'orlo della sconfitta in una guerra con una fazione ribelle di suprematisti umani. L'equipaggio del giocatore intercetta un pacchetto di dati dalla flotta ribelle contenente informazioni che potrebbero garantire la vittoria della Federazione. Il vostro scopo sarà raggiungere il lontanissimo quartier generale della Federazione con l'intera flotta ribelle alle costole in un lungo viaggio ricco di insidie, imprevisti, scontri feroci, avventure e misteri.
    Anche se propone un universo particolarmente oscuro e violento è innegabile il retrogusto star-trekkiano (almeno molto più degli Star Trek post anni '90); FTL è ormai diventato un classico degli strategici spaziali e vanta una folta schiera di fanatici nonostante la sua grafica semplice e minimalista.
    Lo schema del gameplay è quello tipico dei rogue like: avanzare lungo il tabellone generato proceduralmente superando scontri ed eventi conquistando punti da spendere per migliorare la propria astronave e cercare di arrivare fino in fondo nel tentativo di battere il boss finale col permadeath che rende ogni errore irreversibile. Ogni salto nell'iperspazio consuma carburante e restare a secco può essere una bella rogna quindi gli spostamenti richiedono un po' di pianificazione: potreste pure rallentare la flotta nemica facendo perdere le vostre tracce rifugiandovi nell'ignoto delle nebulose ma possono rivelarsi luoghi terrificanti e assai pericolosi anche perché lì i sensori non funzionano. E' un gioco abbastanza tosto e pure una volta padroneggiato la fortuna su ciò che vi capiterà strada facendo è fondamentale per il buon esito di una run. Citando il buon vecchio Picard: “Nella vita è possibile non commettere nessun errore e perdere lo stesso.“
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    La gestione della nave è relativa ai sistemi che vi sono istallati e a quelli che riuscirete ad acquistare nei negozi ma avendo ogni vascello spaziale un energia del reattore limitata dovrete sempre scegliere saggiamente su cosa focalizzare gli sviluppi (dare la priorità agli scudi, puntare molto sulle manovre evasive e l'occultamento, dispiegare droni avanzati, focalizzarsi sugli arrembaggi, ecc...)
    Ci sono tantissimi divertenti tipi di armi che spazino dai semplici laser, a implacabili droni d'assalto, a raggi in grado di tagliare in due lo scafo delle navi nemiche (se avete avuto ragione dei loro scudi), oppure potenti missili e bombe teletrasportabili in grado di bypassare le difese delle navi. Droni e missili sono però risorse limitate quindi vanno usati con cura.
    L'equipaggio della vostra nave si gestisce direttamente e può appartenere alle varie razze aliene che compongo l'universo di gioco (il lore di ftl lo si apprende a bocconi un po' alla volta durante le varie partite); quella umana è l'unica senza caratteristiche speciali mentre tutte le altre hanno punti di forza e punti deboli dovuti alla loro stessa fisiologia.
    Se si viene a patti con la sua difficoltà ha una rigiocabilità enorme e ci sono tanti vascelli da sbloccare. Menzione d'onore per la colonna sonora di Ben Prunty evocativa, piacevolissima e che non stanca mai.
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    Into the Breach
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    Il gioco non ha nemmeno una storia degna di tal nome: dei piloti di mecha viaggiano indietro nel tempo per impedire a degli insetti giganti di distruggere la terra. Però l'ha scritto Chris Avellone, e allora..
    Ispirato palesemente al film Pacific Rim, Into the breach assieme a FTL è l'unico altro titolo sviluppato finora dai Subset games. Anche questo è difficilotto ma meno basato sulla fortuna e in genere se non fate errori potete vincere anche con qualche sfiga di mezzo. Poco adatto per chi cerca una sessione rilassante perché come a scacchi basta una distrazione per mandare tutto in vacca. L'azione si svolge proprio su uno scacchiere solo che potrete vedere in anticipo le mosse che i nemici si apprestano a compiere così da anticiparle di volta in volta con uno stile da puzzle game. Anche qui la rigiocabilità è superlativa e ci sono tante squadre di robottoni da sbloccare ognuna con caratteristiche molto diverse così da offrire un esperienza sempre nuova. Peccato che il numero di location e la varietà di missioni sia fin troppo limitato: solo quattro isole (per quanto dotate di caratteristiche uniche) dove si fanno grossomodo sempre le stesse cose. Belle le musiche di Ben Prunty anche se più derivative e meno ispirate di quelle di FTL. E' in italiano.
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    Chiudiamo col segnalare una recente uscita che mi è garbata abbastanza.
    Tactical Breach Wizards
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    In Tactical Breach Wizards controllerete un gruppo di maghi emarginati che combatteranno per prevenire lo scoppio di una nuova guerra mondiale.
    Non è in pixel art, quindi perché ne parlo? Perché è palesemente ispirato al gioco precedente. Solo che questo è molto più story-driven ed è pieno di intermezzi e dialoghi.
    Ci sono dei livelli da superare anticipando le mosse dei nemici guidando una task force di maghi dai poteri fichissimi. Ora tecnicamente è ineccepibile: in nessuna partita ho riscontrato l'ombra di un difetto o di un bug. I protagonisti sono simpatici e la storia pur non essendo niente di che è raccontata in modo vivace e ricco di ironia senza prendersi mai sul serio. Gli manca solo un bilanciamento della difficoltà meglio calibrato ed è proprio un problema del gameplay nell'aver ideato dei personaggi troppo forti che possono fare troppe cose per turno. A normale già è piuttosto semplice perché i protagonisti hanno poteri eccessivi e spesso si possono superare i livelli anche giocando in maniera approssimativa. In un puzzle game tattico questo non è un dettaglio da poco. Per il resto promosso. Niente italiano purtroppo. Soundtrack senza infamia e senza lode.

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    Ultima modifica: 30 Ottobre 2024
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  7. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Eccoci col secondo appuntamento d'autunno. Come sa chi mi segue vago sempre alla ricerca di titoli dalle idee originali ma l'originalità da sola non è mai stata sufficiente perché come disse il grande Totò “è sempre la somma che fa il totale”.
    I giochi che seguono sono tutti localizzati in italiano.
    The Witness
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    L'isola in cui è ambientato The witness è davvero bella ed esplorarla è stata un esperienza piacevolissima: tra case sugli alberi, fantastici boschetti, un grazioso castello, antiche rovine, un piccolo paesino... tanti ambienti ben diversificati, ricchi di colori, dove però tutto ciò che c'è da fare è risolvere rompicapi.
    Si viene catapultati in questo luogo completamente disabitato senza uno straccio di introduzione o alcuna storia e il modo in cui vengono presentati i problemi da risolvere è abbastanza insolito: anziché fornirvi degli enigmi all'interno di una serie di regole vi impone di scoprire da soli quali siano queste regole concepite dallo sviluppatore. L'isola è fin dall'inizio liberamente esplorabile e dunque non esiste alcun percorso di apprendimento predefinito e in ogni area l'unica ricompensa per la risoluzione di un enigma è ottenerne uno più difficile senza che ci sia alcuno sbocco narrativo (a parte l'attivazione di dei laser che una volta accesi tutti sbloccheranno il finale) o una qualsiasi cosa che possa donare un senso a tutto questo costante arrovellarsi.
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    Diverte molto all'inizio e riesce a suscitare un certo un senso di mistero e di meraviglia ma a lungo termine, a meno di non essere dei fanatici dei puzzle, può rivelarsi un esperienza alquanto snervante sopratutto se non si condivide molto questa idea in auge secondo cui ha importanza il viaggio e non la destinazione. Oltre a ciò sparsi per il mondo di gioco potete trovare dei nastri audio che contengono citazioni scelte dall'autore: sono riflessioni profonde di alto livello disseminate a casaccio ma ascoltandone un discreto numero si può notare che ciò che ossessiona Jonathan Blow verte sui contrasti tra la scienza moderna, la religione e la metafisica.
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    Blow, già autore del celebre Braid, con The Witness ha speso 8 anni ad edificare il suo tempio personale per glorificare il metodo d'indagine scientifico dove, procedendo per tentativi, partendo da ipotesi e congetture plausibili, si procede a confermarle o confutarle per via sperimentale. In ciò lui pare trovarci un piacere fine a se stesso che vorrebbe trasmettere anche all'utente facendolo perdere nei suoi labirinti senza fornire alcuna spiegazione su cosa fare.
    Il gioco contiene oltre 500 puzzle ma sono tutti basati sullo stesso meccanismo di tracciare il percorso corretto all'interno di una griglia di forma e dimensioni variabili. I puzzle di ogni zona hanno un loro tema predominante ma al contrario di Avventure Grafiche come Myst dove enigmi e luoghi sono parte di una sola anima in The Witness spesso il rapporto tra enigmi e ambiente è basato su concetti abbastanza astratti.
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    Quindi se siete grandi appassionati nella risoluzione di rompicapi il gioco potrebbe piacervi davvero molto ma in caso contrario c'è il rischio che troverete l'esperienza a lungo andare tediosa, snervante e senza molti stimoli per proseguire malgrado il gioco abbia un certo fascino.
    Game dev tycoon
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    Per quanto questo gestionale sia stato molto apprezzato dagli utenti e da streamer popolari come Falconero al contrario a me è parso un chiaro esempio di come non andrebbe affatto impostato un gioco del genere.
    Game dev tycoon comincia negli anni '80 e vestirete i panni di un nerd che nel suo garage (si, il solito mito del garage) inizierà a creare i suoi primi videogiochi e se avrete successo potrete espandervi comprando uno studio più grande e assumendo altri sviluppatori. Lo scopo è di realizzare videogames con un buon riscontro di critica e delle buone vendite così da tenere a galla le vostre finanze fino alla fine degli anni di durata della simulazione. L'idea in sé è abbastanza carina e originale: potete scegliere il tema e il genere del gioco da sviluppare e poi decidere su quali aspetti focalizzarvi maggiormente acquisendo sempre più esperienza e diventando nel tempo degli sviluppatori abili e aggiornati sulle novità del settore.
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    Il gioco ripercorre la storia delle piattaforme ludiche dai tempi del Commodore 64 fino a quasi i giorni nostri e con l'evoluzione di PC e console dovrete anche spendere i punti ricerca che guadagnerete per creare nuovi engine con caratteristiche all'avanguardia. Sul gameplay c'è poco altro da dire in quanto la carne al fuoco è davvero scarsa e diventa ben presto ripetitivo. C'è anche tanta arbitrarietà abbastanza ardua da digerire come quali temi si associano a determinati generi: ad esempio, secondo il gioco, creare un videogame di strategia ambientato nel far west (tipo Desperados) è un pessimo abbinamento. Il che non ha senso ma verrete penalizzati spesso per cose simili.
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    E' molto facile finire in bancarotta pur avendo agito nella maniera più ragionevole possibile senza affatto capire cosa state sbagliando. Ogni videogioco che volete creare richiede di ripartire nelle varie fasi di sviluppo le vostre abilità di tech e design senza che vi venga spiegato minimamente cosa significano e senza guide esterne è quasi impossibile capirci qualcosa perché non c'è nulla di intuitivo o che risponda a dei criteri logici. L'aspetto più deficitario è il sistema di comparazione in quanto i vostri lavori non vengono messi in relazione con quelli di altri team o di un mercato videoludico interno alla simulazione ma soltanto con quanto avete fatto in precedenza. Quindi a prescindere da ciò che deciderete di creare verrà utilizzato il vostro videogame precedente come metro di misura per stabilire quale punteggio assegnarvi e se all'inizio della run (com'è successo a me) realizzerete nel garage di casa un capolavoro che prenderà i massimi voti tutto quello che farete dopo sarà considerato spazzatura e andrete lentamente verso la bancarotta.
    Come fa un gestionale con un bilanciamento tanto delirante a godere di recensioni estremamente positive dovrò farmelo spiegare dallo Stregatto che però parla solo per enigmi e quindi resterà tra i misteri dell'umanità.
    Crypt of the Necrodancer
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    Ed eccoci ad un altro pluripremiato gioco assurdo che ha rischiato di ledere tutti i miei progressi compiuti in anni di meditazione per raggiungere la pace interiore. Il tizio che me l'ha consigliato ho dovuto ucciderlo e voglio dedicare questa breve recensione alla sua memoria.
    Crypt of the NecroDancer è un originalissimo mix tra roguelike, dungeon crawler e gioco ritmico. Si affrontano i livelli di un dungeon (generati in modo procedurale) sconfiggendo mostri, boss e miniboss ma dovendosi muovere a tempo di danza e dovendo memorizzare i balletti dei nemici per anticiparli correttamente e il permadeath ti costringe a ricominciare daccapo ogni volta. All'inizio può essere simpatico ma rifare sempre le stesse cose costretti a premere i tasti a ritmo di musica per tutto il tempo alla lunga può risultare davvero insopportabile. Le musiche composte da Danny Baranowsky non sono niente male ma le si vorrebbe includere in un nuovo genere battezzato “Spookhouse rock” che è un totale nonsense: in realtà si tratta di una miscela di elettronica\house\dance\trap\rock\synthwave ecc... e francamente pretendere di inventare un nuovo genere per ogni soundtrack minestrone è solo una mera trovata di marketing per pompare la novità del prodotto.
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    Ora io lo so da dove nasce questa passione per il permadeath da parte di certi programmatori: da ragazzi venivano bullizzati a scuola e sono cresciuti pieni di rancore per il prossimo e così sfogano il loro sadismo creando videogiochi come questo giusto per rovinarmi la giornata e fare contenti tutti i masochisti della terra che un tempo si radunavano assieme felici dandosi a turno frustate sulla schiena e ora invece giocano a questi roguelike.
    Ma a parte le battute tra il serio e il faceto il permadeath non facoltativo serve a certi sviluppatori che hanno realizzato un giochino (come questo) che dura un ora o poco più di allungarne artificialmente la durata a dismisura ma al prezzo di costringere l'utente a ripetere le stesse cose fino all'esasperazione il che almeno in 8 casi su dieci è una squallida scelta di design e negare i salvataggi manuali o per checkpoint a chi vuole intrattenersi a casa propria, possibilmente stanco dal lavoro, è da completi stronzi.
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    Ovviamente il gioco ha una percentuale di completamento bassissima perché le persone che lo amano non si sognano nemmeno di finirlo e lo abbandonano dopo un ora o due in preda alla frustrazione e allo scoramento che evidentemente basta da sola ad appagarli appieno e poi lasciano recensioni positive in giro perché l'idea alla base gli è sembrata cool. Quindi, tagliando corto, se siete amanti folli dei rhythm games e vi piace danzare a piedi nudi sui vetri rotti compratelo a occhi chiusi e non ve ne pentirete.

    Avevo altra roba di cui parlare ma è già venuto un post troppo lungo e perciò alla prossima puntata!:emoji_nose:
     
    Ultima modifica: 22 Novembre 2024
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  8. Maurilliano

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    non hai pensato di fare un video?
    potresti dare molte più informazioni
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  9. Alice 0.8

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    Ci ho pensato ma ho sempre deciso di no per tante ragioni. Primo a me piace fare le cose decentemente e mi manca l'attrezzatura: non tanto la webcam ma almeno un microfono passabile che a registrare tutto da telefonino verrebbe una schifezza. Inoltre abito in un quartiere urbano dove c'è sempre baccano e i rumori dalla strada mi costringerebbero troppo spesso a ri-registrare la mia voce col rischio di smadonnare eccessivamente. Poi dovrei perdere pure tempo a registrare come si deve le sequenze di gioco e montare il video e onestamente mi scoccia farlo. Inoltre ormai i video li fanno cani e porci per venire incontro a un mondo di analfabeti e io, come di consueto, per andare contro tutti sto addirittura progettando di realizzare un avventura testuale.
     
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  10. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Ho un microfono da 15€ e non faccio tagli nei miei video. Se posso farlo io, puoi farlo anche tu :p
     
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  11. Maurilliano

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    idem lo stesso
    il tempo di lavoro è zero, spingi rec all'inizio e stop alla fine
    puoi anche cambiare il gioco, con OBS 'cattura gioco', registra solo se un vg gira
    c'è una black screen, per il passaggio tra un gioco e l'altro... e puoi continuare a parlare
    di conseguenza non è necessario neanche l'editing
    guarda il mio video all'inizio della registrazione e al termine, se non gira un vg va black screen,
    io posso continuare a parlare, ma l'immaggine parte solo quando il vg è avviato
    comodo no? poi OBS è gratis
    per questo video, zero lavoro :)
    parere
     
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  12. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    :emoji_clap::emoji_clap::emoji_clap:
    (giusto per fare l'analfabeta ti rispondo a emoticon).
    E anche a me scoccia dover guardare 10 minuti di video, che comunque non faccio, per esprimere un cazzo di concetto che si può scrivere in tre righe. Che poi i video avranno anche il suo motivo d'essere, d'altra parte i videogiochi mica sono statici, ma per immediatezza e accessibilità il testo scritto è ancora da battere.
     
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  13. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto LiberaPay Supporter

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    esprimo la mia opinione, anche se in un diverso contesto rispetto alla discussione di cui sopra
    registrarsi mentre si gioca, e poi rivedersi, è altamente rivelatore e formativo
    s'impara tantissimo, vedi cose che hai fatto bene, ma che potevi fare meglio, errori, o addirittura scopri meccaniche che non conoscevi
    talvolta su alcuni giochi lo faccio,
    poi si decide se caricarlo o tenerlo come strumento personale didattico
    parere :)
     
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  14. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    è esattamente quello che avrei scritto io (ma con meno concisione :emoji_disappointed_relieved:)
     
  15. alaris

    alaris Supporter

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    Non condiviso io nei games...non sbaglio mai e non mi sfugge niente!:emoji_sunglasses:
     
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  16. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Scusate per l'assenza prolungata ma ho avuto tanti problemi e ben poca voglia di giocare in questi mesi quindi parlerò di alcuni titoli che avevo tenuto di riserva ma meritano menzione. Ovviamente sono Avventure Grafiche (con in comune l'appartenenza al genere gotico) quindi continuate a leggere solo se siete a caccia di emozioni forti. E sì dopo circa 7 anni mi sono finalmente presa di coraggio e ho pulito il PC dalla polvere ma con mia sorpresa all'interno era molto meno sporco di quanto mi aspettassi.
    The Excavation of Hob's Barrow
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    L'antiquaria Thomasina Bateman, seguendo le orme del padre, sta scrivendo un libro sui tumuli d'Inghilterra, documentando i tesori che vi trova sepolti. I suoi viaggi la porteranno nel villaggio di Bewley su richiesta di un uomo del posto, che le suggerisce il tumulo di Hob come prossimo scavo. Attorno a questo tumulo ruotano numerose storie folcloristiche che gli abitanti del villaggio continuano a credere reali.
    Fa sorridere come le produzioni Wadjet eye restino ancora oggi ancorate all'utilizzo dell'Adventure Game Studio che appariva vetusto e limitato già 20 anni fa eppure con quest'engine hanno saputo realizzarvi tra le migliori avventure grafiche degli ultimi tempi, molte delle quali le ho recensite proprio tra queste pagine. Tra l'altro malgrado siano prodotti dal budget assai basso beneficiano sempre di un doppiaggio molto buono che riesce a donar loro un anima caratteristica nonché coerente col contesto narrativo e nel gioco in questione si sono sforzati pure di dotare i personaggi dell'accento dello Yorkshire in cui è ambientata la vicenda.
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    The Excavation of Hob's Barrow è un punta e clicca classicismo che non pretende di portare alcuna innovazione al genere: si usano gli oggetti dell'inventario dove serve e si parla coi vari personaggi per andare avanti nella storia. E' un gotico rurale ambientato in un villaggio dagli abitanti non tanto amichevoli e il suo pregio è di saper evocare un senso di inquietudine e di angoscia soprannaturali che ricordano molto il film “The wickerman” (mi riferisco all'originale del '73 più che al remake con N. Cage). Belle le musiche, compresi i pezzi folk acustici che vengono suonati dai PNG. Non ci sono mai enigmi complicati o cervellotici e si resta leggermente bloccati solo se avete trascurato di rivisitare qualche location dove andare a sbrogliare il bandolo della matassa. Le sfide più impegnative si trovano nella parte conclusiva ma anche lì le soluzioni seguono logiche piuttosto semplici ed esplicite.
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    Parlando di trama e finale un paio di cose mi hanno fatto storcere il naso: durante i dialoghi ogni tanto potrete compiere delle scelte che però non cambieranno in sostanza l'andamento della storia dove il finale è necessariamente negativo; ciò di per sé non mi sarebbe dispiaciuto affatto, specie in un racconto gotico, ma a questo finale ci si arriva in maniera forzata e per evitarlo bastava un minimo di buon senso, ovvero quello che ti aspetteresti dalla nostra Thomasina che si vanta di essere una persona scientifica e razionale la quale pur avendo tutte le info per valutare come stiano palesemente le cose agirà al pari di una povera invasata. Non dico di più per evitare spoiler ma vi basti sapere che risolvere tutti gli ultimi rompicapi consci del fatto che la nostra protagonista sta faticando apposta per fregarsi da sola non l'ho trovato troppo appagante. A parte questo è una buona avventura. Ve la sconsiglio solo se odiate visceralmente la pixel art e non tollerate l'assenza dei sottotitoli in italiano.
    Slender Threads
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    Vagando in una cittadina sconosciuta e misteriosa, Harvey Green segue una serie di eventi paranormali fino alla triste consapevolezza che il suo incubo ricorrente potrebbe preannunciare un destino ineluttabile.
    In questa avventura thriller punta e clicca guiderete Harvey attraverso le strade, i negozi e i dintorni di Villa Ventana mentre cerca di evitare che le sue visioni diventino realtà.

    Questa è un uscita piuttosto recente ad opera dei Blyts, un team argentino con un buon numero di sviluppatori di origine italiana e forse è la ragione per cui è stato tradotto nel nostro idioma al contrario del gioco precedente. Traduzione peraltro davvero buona, cosa che nel mondo degli indie non è affatto scontata.
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    Anche qui abbiamo a che fare con un punta e clicca classico se non fosse che la sua classicità non si ferma alle meccaniche e all'interfaccia ma anche al suo rifarsi parecchio alle classiche avventure della Lucas. Già osservando il protagonista nell'aspetto è facile notare che si tratta dell'ennesimo clone di Guybrush. A voler definire Slender Threads in un guscio di noce direi che si tratta di un mix tra Monkey Island e Timbleweed Park. L'Avventura è interamente ambientata in una cittadina di notte ed è caratterizzata da un atmosfera tetra e oscura abbastanza efficace che viene però stemperata da dosi massicce di humour nero e demenziale. Il tutto oscilla tra qualcosa che vuole in modo macabro inquietare e minacciare seriamente ma allo stesso tempo non prendersi mai sul serio. Malgrado quest'anima contradditoria le situazioni simpatiche e le gag spassose non mancano quindi il gioco difficilmente annoia sebbene certi personaggi siano decisamente meglio riusciti di altri. Peccato che è abbastanza breve e si può tranquillamente finire in meno di 4 ore anche perché gli enigmi sono poco impegnativi e nel qual caso dovreste restare bloccati avrete a disposizione un pratico taccuino dove il protagonista annota cosa c'è da fare suggerendovi di conseguenza la soluzione.
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    Il finale segue la moda dello sfondamento della quarta parete quindi pure in questo i Blyts si rivelano fedeli al maestro Gilbert. C'è chi ama questa soluzione narrativa e chi la odia... personalmente non ci faccio pazzie però almeno in questo caso il gioco è stato pensato così fin dal principio al contrario di certi non-finali di ripiego dove il tema metaludico funge da escamotage perché non si sapeva come concludere.
    Un avventura simpatica e d'atmosfera dunque che lascia un ricordo simile a chi si è imboscato la sera in un piccolo teatro ad assistere per caso a un rappresentazione grottesca.
    Return of The Obra Dinn
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    Nel 1802 il mercantile Obra Dinn partì da Londra alla volta dell'Oriente con oltre 200 tonnellate di merci commerciali ma non raggiunse mai Capo di Buona Speranza e la nave fu dichiarata dispersa in mare.
    Nelle prime ore del mattino del 14 ottobre 1807, l'Obra Dinn giunge nel porto di Falmouth con le vele danneggiate e senza traccia del suo equipaggio. In qualità di investigatore assicurativo per l'Ufficio di Londra della Compagnia delle Indie Orientali ti rechi immediatamente a Falmouth per salire a bordo della nave, valutare i danni e preparare una relazione sull'accaduto.

    Realizzato interamente da Lucas Pope questo invece non è un classico punta e clicca ma un gioco investigativo abbastanza particolare con alla base una meccanica molto interessante.
    Lo scopo è di ricostruire l'identità e le sorti di ciascun membro dell'equipaggio della nave (51 in totale) e per farlo vi avvarrete dell'ausilio di un orologio magico capace di catapultarvi nell'istante della morte di qualsiasi persona della quale troverete il cadavere: partono quindi dei flashback che immortalano in un istante statico la tragica sorte del malcapitato preceduta da una breve sequenza audio (cioè dei suoni o una conversazione che stava avendo luogo immediatamente prima della scena che vedrete).
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    Ovviamente con questo sistema di indagine non seguirete gli eventi in ordine cronologico e il tutto assume l'aspetto di un libro game frammentato che va riordinato come se ogni evento fosse la tessera di un mosaico. La storia dalle tinte orrorifiche lovecraftiane (tanto per cambiare...) è in sé piuttosto semplice ma il gioco è strutturato in modo tale da farla sembrare assai più intricata di quanto sia. Return of the Obra Dinn di primo acchito potrebbe far credere di essere un gioco facile ma invece non lo è affatto: le informazioni che si acquisiscono per identificare marinai e passeggeri della nave sono quasi sempre lacunose (molto raramente qualcuno viene chiamato per nome) e bisogna lavorare di deduzione, di esclusione, tirando talvolta a indovinare senza tralasciare alcun dettaglio delle scene del passato che osserverete compresi i passaggi audio. Anche se i sottotitoli sono stati tradotti in italiano bisognerà confrontarsi con varie barriere culturali in quanto l'unico indizio per identificare alcuni marinai risiede nel loro accento e chi non è di madrelingua inglese è naturale che possa avere dei limiti nel riconoscere un accento irlandese da uno scozzese e via discorrendo. C'è addirittura un marinaio il cui unico indizio sull'identità risiede nella natura etnica dei suoi tatuaggi come se fosse normale essere esperti di tatuaggi tribali.
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    Ciò che ho apprezzato molto è la grande cura per i dettagli nel rappresentare i ruoli, le gerarchie e la vita che si conduceva a bordo di un mercantile inglese di inizio '800: niente viene semplificato per venire incontro all'utente ed è sempre quest'ultimo a doversi eventualmente acculturare sfogliando il glossario dei termini tecnici presente nel gioco.
    Ora il gameplay in molti potrebbero trovarlo monotono in quanto c'è da fare sempre la stessa cosa, ovvero usare l'orologio nei pressi di ogni cadavere per riprodurre un immagine statica del passato e procedere in un lavoro di ricostruzione che alla lunga può rivelarsi noioso e sfiancante. Sfiancante nel senso che le decine di scene che osserverete sono sempre eventi di morte, di qualcuno che ci lascia le penne di malo modo. Per quanto le scene siano davvero ben fatte e talune non manchino di un certa epicità riguardano comunque la brutta fine di personaggi dei quali all'utente difficilmente può fregare qualcosa in quanto attorno a essi il gioco non costruisce alcun pathos o senso di immedesimazione: te le presenta come poco più di delle figure di un album dove l'unica cosa che conta è come sono schiattate e dulcis in fundo abbiamo un finale (sul quale non faccio spoiler) decisamente anticlimatico che rivendica come all'autore non gli importasse nulla di offrire un genuino senso di immersione.
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    Lo stile grafico è molto particolare: un bianco e nero puntinato dove l'ambiente è fatto di linee e tratteggi come fosse disegnato a voler ricordare le immagini e la resa visiva di alcune delle avventure per PC più antiche ma trasferendole in ambiente tridimensionale. L'avrei pure gradito se non fosse che in un gioco basato sull'identificare delle persone questo stile artistico rende davvero ostico discernere i volti e come se non bastasse i personaggi nelle scene cambiano spesso d'abito. Le musiche sono belle ma... molto poche e le sentirete fino alla nausea.
    In conclusione ciò che Pope ha voluto imbastire è una sorta di Cluedo navale dove oltre all'identità degli assassini e alla causa della morte dovrete anche scoprire chi è chi. Valutato strettamente sotto questa prospettiva il gioco può anche appassionare, infatti a tanti è piaciuto, ma se cercate una storia coinvolgente e personaggi a cui affezionarsi potreste restare delusi.

    Alla prossima!:emoji_fist:
     
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  17. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    E niente, non recensirò altre avventure grafiche perché è già scattata una denuncia a mio carico per 'eccesso di avventurismo grafico' e il tribunale del Paese delle Meraviglie mi ha condannato a giocare a uno shooter. Inorridita sono ricorsa in appello e la pena è stata commutata in una tripletta di walking simulator più pulire la lettiera dello stregatto.
    Quindi prepariamoci a simulare la camminata che ha il pregio di essere rilassante, specie se tornate a casa stanchi la sera dopo aver camminato troppo e non vi va di cimentarvi in alcunché di impegnativo.
    South of the circle
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    Il climatologo Peter Hamilton viaggia fino al Polo Sud per condurre degli studi ma il suo aereo si schianta poco prima della destinazione. Il pilota, Floyd, si rompe la gamba nell'incidente e così Peter è l'unico nelle condizioni di andare a cercare aiuto. Raggiunta la vicina stazione di ricerca di Deception Point scopre con sgomento che è misteriosamente deserta...
    Preso in omaggio su GOG ammetto che non nutrivo grosse aspettative e l'ho tenuto di riserva per mesi; devo ringraziare 'effe' per averlo recensito altrimenti forse non l'avrei ancora cominciato e sarebbe rimasto a giacere dimenticato in qualche meandro sperduto dell'hard disk.
    Anzitutto per South of the Circle la parola gioco è inappropriata in quanto non c'è proprio niente di ludico: si tratta di un film animato in cel shading che si può apprezzare solo abbandonandosi allo scorrere del racconto e accettare di avere un ruolo passivo in quanto accade.
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    Frequenti flashback faranno rivivere al protagonista eventi del suo passato e così la trama va dipanandosi su più livelli: la lotta per la sopravvivenza di Peter nella gelida Antartide, i ricordi della sua infanzia e soprattutto la relazione con la talentuosa collega Clara dell'Università di Cambridge in una love story condizionata dalle tensioni politico-sociali della guerra fredda. Una volta tanto non danno fastidio le istanze di emancipazione femminile perché lo scenario dell'Inghilterra degli anni sessanta e l'ambiente accademico del tempo vengono presentati in maniera verosimile con personaggi abbastanza genuini e credibili. In più molte delle questioni con cui il protagonista si troverà a fare i conti riguardano anche il nostro presente, pieno com'è di persone che hanno preferito la conformità istituzionale al coraggio morale, la sicurezza della carriera alla lealtà verso il prossimo, l'approvazione di chi sta in alto alla convinzione personale.
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    Un enfasi particolare è stata posta sulla componente emotiva della narrazione e nei dialoghi non sceglierete le risposte ma il tono con cui il protagonista esprimerà ciò che avrebbe detto a prescindere (ergo l'interazione è piuttosto blanda in quanto la trama procede su una monorotaia e vi vengono proposte solo decisioni illusorie).
    South of the Circle va quindi col pilota automatico però ho trovato la storia carina e gli autori si sono sforzati di raccontarla con una certa sensibilità; è deludente se cercate un prodotto con cui giocare mentre invece può rivelarsi un esperienza gradita approcciandolo con la predisposizione d'animo di chi vuol guardarsi un bel film. Ottimo il doppiaggio e buone le musiche d'atmosfera. Ha i sottotitoli in italiano.
    Firewatch
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    Henry, un uomo di Boulder, accetta l'incarico di guardaboschi nella foresta di Shoshone in Wyoming dopo che sua moglie Julia, a soli quarant'anni, ha contratto l'Alzheimer ed è tornata a vivere coi suoi genitori in Australia.
    Il giorno dopo averlo finito ho sognato la notte di essere una guardia forestale immersa nella natura selvaggia... mi prendevo finalmente una pausa dai problemi della vita sorvegliando i boschi per prevenire il rischio di incendi. Firewatch mi ha lasciato la sensazione di una storia che avrei potuto vivere per davvero e peccato che il gioco dura solo 5 ore dopo le quali si viene chiamati a far ritorno ai problemi e i drammi della quotidianità. Ti immerge in un thriller coinvolgente facendoti affezionare ai due protagonisti e anche se la risoluzione del mistero può apparire abbastanza banale è proprio il concludere riportandoci coi piedi per terra a potenziare l'effetto nostalgia nel ricordarci l'esperienza vissuta. In Firewatch si fanno sostanzialmente solo due cose: esplorare il parco completando gli incarichi che ci vengono assegnati e parlare con Delilah, la nostra supervisora nonché vera e propria co-protagonista. L'anima del gioco sono proprio i dialoghi con quest'ultima: dinamici, vivaci, spiritosi e ottimamente recitati.
    In verità Delilah non la vedremo mai in quanto Henry non avrà modo di incontrarla fisicamente e parleremo con lei solo via radio, ma sarà una presenza costante alla quale riferire ogni cosa e col tempo tra i due personaggi si instaurerà un rapporto affiatato, anche perché immersi nella solitudine del parco avremo in Delilah non solo l'unica voce umana con cui trascorrere del tempo ma anche l'unica persona con cui confidarci. Chiaramente non a caso la vicenda è ambientata nell''89 anziché ai giorni nostri, cioè in un epoca antecedente all'invenzione degli smartphone e la diffusione di internet i quali avrebbero reso impossibile questo genere di poesia.
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    La grafica è bella e ben curata in un mix assai riuscito di realismo e cel-shading; c'è da dire che la dimensione dell'ambiente esplorabile a lungo andare mostra la corda portandovi a ripercorrere più volte gli stessi sentieri ma considerando che si tratta di un indie low budget realizzato da sole 11 persone non mi aspettavo un vasto open world.
    Ora veniamo all'aspetto che sta tanto a cuore al vecchio procione e alla sua gang del bosco:
    Firewatch non è ufficialmente localizzato in italiano però in rete c'è una traduzione amatoriale che funziona a prescindere dallo store in cui l'avete comprato e così ho potuto testarla: è decente, non una schifezza partorita dal traduttore automatico, anche se a tratti troppo letterale e poco pregnante nel traslare certe espressioni ma se non masticate l'inglese va più che bene.
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    Visto che mi ha fatto trascorrere le 5 ore più piacevoli di quest'anno non solo per me è promosso ma va anche insignito del piedino d'oro, l'onorificenza per i walking simulator di maggior prestigio. Sono ansiosa di provare nuove opere dei Campo Santo e in effetti il team e al lavoro su un gioco intitolato In the Valley of Gods la cui uscita è prevista, salvo slittamenti, per il... Dicembre 2029; cioè alla viglia del 2030 in cui non avrò niente ma giocherò agli indie felice (e se per allora sarò ancora viva vi terrò aggiornati).
    Outer Wilds
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    In Outer Wilds vestirete i panni di un cosmonauta che a bordo di una navicella spaziale esplorerà un sistema solare in miniatura. L'idea sembra davvero promettente ma aldilà di tutti i premi che ha vinto mi è parso un gioco confuso, paradossale e frustrante.
    Sembra proprio studiato per togliermi ogni stimolo: non c'è una trama centrale da seguire, i PNG sono degli esseri vuoti che non servono a niente, il gioco dopo averti spiegato quattro comandi di base non ti da alcuna indicazione su cosa fare o dove andare. Una volta intrapresi i vostri viaggi tra i pianeti morirete in continuazione per le cause più disparate (uccisi da mostri, buchi neri o dall'ambiente) e come se non bastasse la vostra navicella è ingovernabile grazie a una fisica e dei controlli da incubo così alle cause di morte possiamo aggiungere anche gli schianti accidentali. E le motivazioni del protagonista per subire tutto questo sono grossomodo quelle di un aspirante suicida. Quando morite poi non ricominciate dall'ultimo salvataggio o checkpoint ma il gioco si resetta e tornate ogni volta al punto di partenza. Se riuscite a sopravvivere abbastanza a lungo in un luogo senza schiattare scoprirete che vi trovate all'interno di un loop temporale della durata di circa 20 minuti dopo i quali il sole esplode e il gioco si resetta.
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    Ma evitate di smadonnare perché come è in auge dire di questi tempi “l'importante è il viaggio, non la destinazione”. Lo scopo sarebbe trovare in giro manufatti e iscrizioni di una antica civiltà estinta che una volta registrati nel proprio diario restano memorizzati anche dopo il reset così potete andare a cercarne altri e ampliare il registro di informazioni e risolvere degli enigmi. Niente di tutto ciò mi ha coinvolto o interessato minimamente anche perché i testi di Outer Wilds sono alquanto puerili... e ripeto, non c'è un solo PNG degno di nota che sia qualcosa di diverso da un pupazzetto inutile.
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    Aldilà della bella grafica e dell'interessante realizzazione dei pianeti ho trovato l'esperienza piuttosto vacua oltreché eccessivamente punitiva e non saprei proprio a chi consigliarlo. Comunque almeno è tradotto in italiano.

    A presto con 'Yes, Your Grace' e altri indie a sorpresa che, essendo marzo, li sceglierà la Lepre Marzolina.:emoji_rabbit:
     
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  18. alaris

    alaris Supporter

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    Sono molto curioso di conoscere le tue impressioni ...gioco che mi incuriosisce molto.
     
  19. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Okay, recensione singola perché non so quando avrò il tempo di giocare a nuovi titoli e quello che segue è stato piuttosto breve, tant'è che per finirlo mi son bastate due serate.
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    Ho trovato molto intrigante il fondere assieme il genere della visual novel con quello manageriale. E' un mix poco esplorato e nel quale si potrebbero inventare tantissime idee divertenti anche se bisogna saper trovare il giusto bilanciamento tra narrazione, ramificazione delle scelte e parte gestionale. I Brave At Night... non ci sono riusciti.
    'Yes, your Grace' vi mette nei panni di un sovrano senza eredi maschi ma con tre belle figlie e una moglie devota. Il vostro compito sarà amministrare il reame durante tempi difficili e sconfiggere i nemici che vogliono invadere il vostro regno. Non è una di quelle Visual Novel in cui ve ne andate a spasso a vivere avventure perché tutta l'azione si svolgerà esclusivamente tra le mura del vostro castello e nelle missioni non andrete mai in prima persona ma invierete i vostri agenti (tre in totale: un generale all'inizio al quale più avanti si aggiungeranno una strega e un cacciatore).
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    Il luogo più importante sarà la sala del trono dove ricevete i questuanti che chiedono udienza: artisti, mercanti, lord, ma perlopiù popolani che vi sottoporranno i loro problemi nella speranza di scucirvi dei soldi o di ricevere assistenza dai vostri agenti. Ciò che mi ha dato fastidio è che le richieste d'aiuto vanno accolte o respinte sul momento e non potete posticipare la decisione dopo aver ascoltato le altre suppliche così da stabilire delle priorità visto che le vostre risorse sono limitate. In questo modo spesso aiuterete gente a random sacrificando un tizio solo perché era più indietro nella fila. Inoltre assai di rado verrete coinvolti in contese che richiedono l'esercizio dell'autorità e la saggezza di un Re in quanto per quasi tutto il tempo avrete a che fare con gente che verrà da voi unicamente per prendere qualcosa a scrocco.
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    I tre parametri da gestire sono l'oro, le scorte di viveri e la felicità dei sudditi che aumenta o cala in base a quante richieste di aiuto riuscirete a soddisfare. Se restate a corto d'oro o di scorte tra i questuanti ci sarà anche un banchiere disposto a concedervi un prestito da restituire a rate ma sarebbe stato più pratico inserire l'opzione in una qualche schermata richiamabile a piacimento perché potrebbe capitarvi di mandare via il tizio e scoprire più avanti lo stesso giorno d'aver bisogno di credito per qualcosa di importante restandoci fregati.
    Dal bilancio settimanale avrete anche la possibilità di acquistare degli upgrade per la vostra fortezza che vi daranno vari bonus. Fin qui tutto abbastanza carino anche se mi sarebbe piaciuto se ci fosse stata più carne al fuoco, tipo promulgare leggi o assumere ministri.
    Gli sceneggiatori hanno provato ad abbozzare un clima di intrighi e raggiri ma in maniera poco convinta perché i pochi personaggi che tenteranno di ingannarvi lo faranno in maniera fin troppo palese e telefonata.
    La trama, pur non avendola trovata eccelsa, si lascia seguire ma dove 'Yes Your Grace' difetta è proprio sull'importanza delle scelte che promette e sottolinea fin dalla schermata introduttiva: in verità il racconto in sé è assolutamente lineare e l'assenza di degli effettivi snodi narrativi invoglia poco a rigiocarlo, il che è un peccato visto che per completarlo occorrono meno di 4 ore. Gli sviluppatori hanno optato per delle soluzioni di design abbastanza infelici che consentissero agli utenti di arrivare alla conclusione a prescindere dalle scelte operate e questo andrebbe bene se stessimo parlando di una visual novel pura, ma 'Yes, your grace' è anche un gioco di management e se non importa come gestisci le risorse (basta che non vanno sotto lo zero) perché tanto la storyline non ne risente, rendi il tuo operato inconsistente. Per esempio vi capiterà di investire ingenti quantità di denaro e rifornimenti in upgrade allo scopo di prepararvi al meglio per una battaglia scoprendo alla fine che l'esito era comunque predeterminato. Pure le alleanze che stipulerete coi Lord per ottenere supporto militare si riveleranno intercambiabili. Potrete decidere della vita di qualche PNG e influire sulle sorte di alcuni vostri familiari (e anche lì meno di quanto sarebbe stato auspicabile) ma è davvero poca roba in un gioco che da questo punto di vista promette molto per poi forzarvi su un binario prestabilito prendendovi di fatto in giro.
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    Tuttavia, nonostante i suoi difetti di impostazione, ha i suoi momenti simpatici ed è molto scorrevole. La traduzione italiana è un po' scadente e soprattutto all'inizio ci sono troppi refusi e svarioni. Niente di catastrofico ma sembra che sia stata integrata senza testarla seriamente.
    Ho notato che il team è al lavoro su un sequel intitolato Snowfall (Chissà perché, come al solito, mi fa venire in mente 'Il trono di spade'): auguro loro di aggiustare il tiro e offrire un esperienza più concreta e meglio strutturata.
     
    Ultima modifica: 6 Marzo 2025
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  20. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Come avevo avvertito ho fatto scegliere alla Lepre Marzolina i titoli di Marzo e sono saltati fuori due giochi di sopravvivenza come se sopravvivere nella realtà non fosse già abbastanza. Al diavolo agli animalisti ho deciso per fame di mangiarmi la lepre Marzolina e quindi non ne sentirete più parlare. Veniamo al dunque che la vita è breve. Sono entrambi in ita così non devo specificarlo nel mentre.
    The long dark
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    Un disastro geomagnetico sconvolge il pianeta e voi precipitate con un aereo in mezzo alla vastità ghiacciata delle terre selvagge.
    Sviluppato dagli Hinterland e finanziato tramite kickstarter The Long Dark si propone come un esperienza pseudorealistica, una volta tanto priva di zombi o qualsivoglia mostro soprannaturale: i vostri nemici saranno il clima gelido del Canada e i predatori della fauna selvatica che per qualche ragione saranno piuttosto sclerati. In particolare i lupi... lupi nevrotici ovunque che segneranno il 90% dei vostri decessi in game.
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    Ci sono due modalità: Sopravvivenza e Storia, quest'ultima aggiunta tramite DLC sviluppati a passo di lumaca e ancora mai portata a termine. Nella modalità sopravvivenza c'è il permadeath, nessun salvataggio libero e nessun finale. L'unico scopo è restare vivi il più a lungo possibile, quindi peggio che nella vita reale: potrete esplorare in sandbox liberamente le varie mappe scegliendo il punto di partenza. I luoghi sono abbastanza vuoti e privi di PNG e passerete il tempo dovendo trovare acqua, cibo, risorse e luoghi sicuri in cui riposare. C'è abbastanza roba da craftare e un discreto numero di elementi da rpg come skills sull'utilizzo delle armi, cucina, cucito e accensione di fuochi spesso vitali per non congelare. Il crafting è pieno di cavilli assurdi sugli ingredienti richiesti come un tipo di albero raro particolare per poter costruire un cavolo di arco anziché poter utilizzare un qualsiasi legno decente.
    Il peso trasportabile nel vostro inventario è piuttosto basso e di continuo sarete costretti a scartare oggetti utili col rischio di finire impreparati nei momenti di bisogno. Inoltre non potrete assolutamente saltare e basterà un ostacolo alto 5 cm per bloccarvi il passaggio... come se non bastasse se camminerete per più di una manciata di secondi lungo terreni ripidi o scoscesi vi slogherete mani e piedi.
    L'esperienza avrebbe anche il suo fascino ma è proprio l'assenza di scopi più alti della mera sopravvivenza fine a se stessa che ha fatto sopraggiungere in me ben presto la noia.
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    Poi abbiamo la modalità storia... aggiunge una trama e permette di salvare liberamente cosa che allevia di molto la difficoltà: la trama è insensata, povera di contenuto e scritta male, piena di dialoghi che vorrebbero essere strani e accattivanti nella loro vaghezza ma che appaiono solo insopportabilmente ottusi. E' suddivisa in episodi che ricalcano sempre la medesima struttura: un singolo NPC vi commissionerà delle fetch quest facendovi fare avanti e indietro più volte dagli stessi posti portando il termine walking simulator a un nuovo livello visto che passerete ore unicamente a camminare per chilometri. Armata di una certa pazienza trovai comunque il tutto tollerabile finché non mi sono imbattuta nelle sequenze scriptate con l'orso dell'apocalisse (sta sullo sfondo della cover) sulle quali al solito non faccio spoiler ma veramente, una scelta di design a dir poco irritante e ogni volta che vi ammazza parte una cutscene interminabile che non potrete nemmeno skippare (come nessuna cutscene del gioco).
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    In chiusura delle ottime e interessanti meccaniche survival a cui attorno gli sviluppatori hanno costruito un gameplay, a mio avviso, pessimo e tedioso.
    Subnautica
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    Dopo un atterraggio di fortuna nella tua capsula di salvataggio, il tempo stringe per trovare acqua, cibo e fabbricare l'equipaggiamento di cui hai bisogno per esplorare il mondo oceanico alieno in cui ti trovi.
    Questo non si può chiamare walking simulator perché si cammina poco e si nuota moltissimo... quindi swimming simulator! Con la variante del fascino e la curiosità nell'esplorare i fondali marini. Bella grafica da questo punto di vista, vivace e curata anche nei colori. Inoltre il gioco ha un sonoro strepitoso.
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    Per sopravvivere dovete evitare di finire senza ossigeno durante le immersioni subacquee, non farvi ammazzare dai pesci predatori e ricordarvi di mangiare e bere. Scopo finale trovare il modo di fuggire dal pianeta.
    In questo caso il fattore nutrimento del personaggio non rappresenta nemmeno una sfida ma solo un fattore perditempo che vi vincola a fare costantemente tappe alla base per sintetizzare gli ingredienti di cibo e liquidi. C'è tanta roba da craftare e il crafting è proprio il perno attorno al quale ruota il gameplay, quindi il tempo lo passerete nel cercare in giro le risorse che vi servono per costruire oggetti, utensili e perfino edificare una vostra base. E' divertente all'inizio ma dopo poche ore l'ho trovato piuttosto tedioso. Subnautica in pratica vi fa sgobbare nel cercare roba in maniera inutilmente prolissa come per i metalli che si trovano a random dentro delle pietre stile uovo kinder e dovrete perdere parecchio tempo solo perché rompendo i sassi non vi spunta il tipo di metallo che vi serve. Le informazioni sulle ricette non vi vengono fornite tutte inizialmente e molte le dovrete scoprire raccogliendo roba a caso o scansionando oggetti rotti sui fondali, alcuni abbastanza difficili da rintracciare.
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    L'ambientazione è affascinante e la trama, per quanto troppo passiva, ha un bel background: ve lo consiglio se vi piace molto esplorare e craftare ma la costante ricerca di risorse su cui si basa il gameplay potrebbe risultarvi alquanto tediosa e personalmente mi stavano mancando pure gli stimoli per arrivare alla fine. E' uno dei tanti indie bollato come capolavoro assoluto che poi ha una percentuale di completamente attorno al 10% degli utenti. Bel gioco dall'ambientazione intrigante e dal ricco bioma, ma dopo un forte fascino e senso di meraviglia iniziale a lungo andare vi potrebbe sembrare piuttosto ridondante.
     
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