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La scala di Swen Vincke della qualità di un RPG 2016-11-27T11:24:36+01:00
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    La scala di Swen Vincke della qualità di un RPG

PREMESSA

Questo articolo presenta una pagina del blog di Swen Vincke tradotta in italiano. L’autore ci descrive il suo modello personale per stimare la qualità dei RPG. Come è facile intuire tutte le caratteristiche che Swen ha qui descritto, oltre che ha fornire una particolare visione creativa di un famoso sviluppatore dell’industria videoludica, rappresentano i pilastri sui cui si fonderà il design di Divinity: Original Sin.
Inoltre tutte le argomentazioni usate da Swen possono dare spunto ad una interessante discussione: voi avete una scala personale per misurare la qualità di un RPG? Quali sono gli elementi a cui tenete maggiormente? Il modello di Swen è coerente con un RPG fedele a tutti i capisaldi del genere di appartenenza?

Tanto tempo fa, nei giorni in cui stavo presentando Divine Divinity alla stampa britannica, mi inventai un acronimo che descrivesse quello che io ritenevo importante per i giochi di ruolo per computer. Ingaggiai questo particolare esercizio mentale perché avevo bisogno di qualcosa da dire a tutti quei giornalisti che stavo per incontrare, e sapevo anche che ci sarebbero stati momenti imbarazzanti durante i quali avremmo dovuto aspettare un riavvio del gioco in seguito ad uno dei suoi molti e garantiti crash.
E così accadde che il giovane me stesso si inventò il paradigma FUME, una scala di misura per chiunque voglia valutare la probabilità che Swen si innamori o meno di un RPG. Se il gioco ottiene un punteggio basso, le espressioni che potreste sentirmi dire includono perle del tipo: “fa schifo” oppure “non avrebbero mai dovuto farlo”. Ma se il gioco ottiene un punteggio alto nella stessa scala, io non smetterò mai di parlarne, ma proprio mai.
Ad esempio, Ultima VII si è guadagnato una posizione molto buona nella scala FUME, così come Fallout 2. Mi piacerebbe includere in questo articolo anche gli RPG moderni ma tristemente nessuno, tra quelli a cui ho giocato io, ha raggiunto un punteggio così alto come hanno fatto i due nominati sopra.
Uno dei pericoli insiti nella mia ultima affermazione è quello indurvi a credere che io sia uno di quei cinici i quali pensano che tutti i CRPG fanno schifo, ma tutto questo non sarebbe veritiero. Al contrario, penso che ci sono state molte svolte nell’ultimo decennio nell’ambito del design per i CRPG – l’unico problema è che non c’è ancora stato quel titolo che abbia incorporato tutto quello che io voglio vedere in un singolo gioco, inoltre i vincoli di produzione di questi ultimi due anni pare che abbiano bloccato quel tipo di sviluppo che a me piacerebbe vedere.
Tuttavia, anche se sono leggermente deluso dalle incarnazioni dei RPG più recenti, rimango ottimista per il futuro perché credo fermamente che, alla fin dei conti, il progresso non possa mai venir fermato. Vediamo quindi cosa significa l’acronimo FUME.

IL METODO FUME

FUME, in breve, è il metodo che adotto per misurare la qualità che il gioco mi potrà offrire in merito allo sviluppo del personaggio, considerando che quest’ultimo è l’aspetto che io considero essere il più importante all’interno di un RPG. Più alto è il punteggio FUME e più il gioco mi piace, più è basso e meno probabilmente il gioco è destinato a rimanere nel mio hard drive (addirittura potrebbe venir disinstallato se stimo che il potenziale FUME sia troppo basso).

F COME FREEDOM

La F di FUME sta per la Libertà (Freedom) disponibile per lo sviluppo del personaggio. Puoi creare l’avatar che vuoi interpretare? Oppure sei obbligato ad adottare un particolare stereotipo fatto apparire dal nulla dai designer del gioco? Designer che, sicuramente, non hanno pensato a cosa può creare la tua fantasia. E’ una domanda importante perché influenza direttamente quanto mi sentirò coinvolto dal gioco.
La Libertà riflette anche il grado di linearità presente – non puoi avere un valore di Libertà molto alto in un gioco lineare. Il termine si riferisce anche alla libertà che ti viene concessa per poter prendere decisioni che comportano una qualche conseguenza nel gioco. Se non ho l’opportunità di compiere almeno qualche decisione che influenzi qualche elemento nel mondo di gioco, probabilmente il tuo RPG segnerà un punteggio Libertà molto basso nella mia scala.
I primi due Fallout hanno registrato un valore discretamente alto nella mia scala della Libertà, mentre (in maniera quasi sorprendente) la maggior parte dei giochi BioWare effettivamente hanno registrato un punteggio abbastanza basso per me, nonostante Baldur’s Gate e Icewind Dale mi siano piaciuti moltissimo.  Tristemente, la maggior parte dei RPG sono molto distanti da quello che io vorrei vedere, però ci sono stati sviluppi nella giusta direzione e quindi non abbandono le speranze.

U COME UNIVERSE

E ora viene la U che sta per l’Universo (Universe) in cui devi sviluppare il tuo personaggio. È interessante? È vario? È originale? Può offrirti avventure eccezionali e divertenti? Presenta una profondità sufficiente? Ti senti attratto dal mondo di gioco? È coerente con sé stesso? È un tipo di universo che sia interessante per un personaggio di basso livello ma anche per uno di alto livello? Inoltre, è un luogo che riflette le tue azioni? Si evolve in seguito alle tue azioni eroiche? Riesci ad influenzarlo? Se la risposta a tutte, o alla maggior parte di tutte queste domande è sì, potrei essere tentato di intrattenermi con questo gioco anche se facesse schifo su tutti gli altri livelli. A me piace esplorare nuovi universi. Essi sono una proiezione di un complesso mix di culture differenti create dal team di sviluppo, e spesso ci si trova qualcosa da imparare.

M COME MOTIVATION

La M sta per la Motivazione (Motivation) che ti è data per sviluppare il tuo personaggio. La Motivazione non deve essere necessariamente rappresentata dalla storia principale. Ad esempio, Diablo era un gioco che offriva una sua Motivazione per una febbricitante ricerca degli oggetti e delle rare cutscene piuttosto che per il suo complesso intreccio narrativo. Comunque, è chiaro che l’avere una buona storia può essere un elemento decisivo nell’incrementare il tuo desiderio di esplorare l’universo del gioco. Quando l’Universo comincia a perdere sapore (come spesso succede), è molto probabile che io continuerò a giocare se la mia motivazione nel voler scoprire cosa verrà dopo è abbastanza forte. Generalmente se l’Universo e la Motivazione segnano un punteggio troppo basso, non proverò interesse per quel gioco.
Una caso interessante al riguardo è rappresentato da World of Warcraft. Avevo due personaggi di livello 70, un numero che non impressionerà moltissime persone ma, considerando i miei standard e la quantità di tempo libero che dispongo, per me sono cifre da pazzi. Dunque, non ho giocato a World of Warcraft perché ritenevo che avesse una buona storia, o perché ero attratto dal suo universo – ci ho giocato soltanto perché ero motivato dalle altre persone che ci giocavano. Dato questo, suppongo che qualsiasi cosa che vi motivi a continuare a giocare vada bene, sebbene il mio personale Santo Graal rimanga una bella storia che mi coinvolga emotivamente.

E COME ENEMIES

Da ultimo, E sta per la qualità dei Nemici (Enemies) nei confronti dei quali puoi sviluppare il tuo personaggio. Quest’ultima cosa la si può interpretare in modi molto differenti. Sarebbe stato meglio se al posto della E avessi messo una A, dato che quello che voglio definire realmente sono gli Antagonisti (Antagonists) contro i quali sviluppi il tuo personaggio…ma FUMA non suona un granché bene.
Ci sono alcuni ostacoli che si oppongono a te nel mondo di gioco in cui vivi, siano essi tipi poco raccomandabili, un problema etico la cui importanza aumenta nel corso del tempo, il rifiuto del tuo avatar di affrontare i suoi problemi personali eccetera. Qualunque sia la forma che prende un antagonista nel gioco, desideri che sia interessante, vario, originale, credibile e sorprendente.
In sincerità, non posso nominare nessun RPG che mi abbia veramente impressionato su questo versante, sebbene entità come SHODAN

[l’Intelligenza Artificiale presente in System Shock 1&2] sia riuscita a turbarmi quel tanto che basta per potermene ricordare. Credo che la mancanza di figure malvagie memorabili vada ricollegato alle limitazioni narrative che possiede il medium videoludico. Tuttavia, una volta che la tecnologia raggiungerà nuovi livelli, sono certo che saremo infine capaci di creare un malvagio che riconosca le motivazioni del vostro avatar e quindi che lo colpisca nel suo punto più debole.
Come ho già detto prima, non ho ancora incontrato un singolo gioco che abbia segnato un alto punteggio su tutti i fronti, ma ho gradito molti giochi che hanno segnato un punteggio moderatamente buono, più di quanto ci si potrebbe aspettare. Per cui qualsiasi gioco che mette assieme due o anche tre componenti della scala FUME è, secondo il mio pensiero, un RPG molto ben riuscito.

CONCLUSIONI

Se volete sapere perché ho amato Ultima VII così tanto è perché ha segnato un punteggio alto per l’Universo e la Motivazione, mi ha dato una sufficiente illusione di Libertà e perlomeno ricordo qualcuno dei suoi personaggi malvagi.
Ho scritto questo articolo perché ho realizzato  (mentre scrivevo un altro articolo) che in questo blog non ho mai spiegato in che misura quantifico il concept e il design lavorando nei Larian Studios. Il processo è abbastanza semplice. Qualsiasi cosa che concede ad un nostro giocatore di salire più in alto della scala FUME è qualcosa per cui io mi impegnerò. Qualsiasi cosa che abbassa il nostro FUME potenziale è qualcosa per cui io proverò un immediato rifiuto, anche se fosse una meccanica di gioco ben affermata.
Nel corso degli anni, ho appreso che spesso le cose vengono attuate mediante compromessi, siano esse ragioni umane, tecniche, finanziarie oppure relative alla produzione, e non perché incarnano una certa visione. E a volte tutto questo appare come qualcosa da cui non si può fuggire. La produzione di un gioco coinvolge il lavoro di moltissime persone per un periodo di tempo molto lungo ed è difficile, ogni volta, focalizzare l’attenzione di tutti su di un singolo obiettivo, per cui i conflitti e i necessari compromessi che li seguono sono molto difficili da evitare.
Ogniqualvolta osservate qualcosa che diminuisce il punteggio FUME in un gioco del quale io sono il responsabile, è probabile che ciò sia dovuto a causa di un qualche compromesso tra quelli già citati. Uno dei miei desideri professionali più forti è quello di poter creare, un giorno o l’altro, un RPG che sia esente da questi compromessi. E’ una cosa molto difficile da realizzare, probabilmente mi terrò indaffarato per un po’ di tempo, ma almeno avrò la certezza che non mi annoierò con il mio lavoro.
Mettendo da parte queste riflessioni, posso dirvi che Divinity: Original Sin rappresenta (in mia modesta opinione) un grande passo verso la direzione giusta, e la nostra ambizione è quella di rendere questo gioco l’impalcatura sulla quale verranno costruiti molti RPG ad alto punteggio FUME. Se riusciremo o meno nell’intento può dircelo solo il destino, ma sicuramente non si potrà incolparci per mancanza d’iniziativa. In qualunque caso, sto cominciando a credere che il nostro ultimo Divinity, comparato a tutti gli altri nostri tentativi, sarà il gioco Larian con il più alto punteggio FUME. Ripongo grande fiducia in questo e ciò mi dice che, in mezzo a tutte quelle cose che non procedono come avevamo pianificato, in ogni caso ci stiamo dirigendo verso la giusta direzione.