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Fallout: Le Origini della Saga 2016-11-27T11:24:19+00:00
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    Fallout 4 - Prime immagini

    Fallout: Le Origini della Saga

Catastrofe

Il tema della sopravvivenza dopo la “catastrofe totale” è tanto affascinante da essere stato trattato molte volte e nelle forme più varie, in letteratura, nella cinematografia, nei videogiochi. Miti, leggende, religioni raccontano le gesta dei sopravvissuti a un qualche “Diluvio Universale”. Esiste da secoli una vasta letteratura che ipotizza una qualche forma di apocalisse causata da eventi naturali e/o malattie.

Addirittura, nel 1826, Mary Shelley (l’autrice di Frankenstein), nel romanzo “L’ultimo uomo”, raccontava di un’epidemia di peste che, intorno all’anno 2100, avrebbe sterminato l’umanità. I successivi esempi letterari su questo tema sono numerosi. E’ del 1901 “La Nube Purpurea” di Matthew Phipps Shiel in cui la nube del titolo avvolge progressivamente la terra spegnendo ogni forma di vita. L’intuizione è sorprendente stante che agli albori del XX secolo nessuno aveva gli elementi per ipotizzare l’esistenza del fallout radioattivo.
Il tema è stato più volte ripreso fino al picco degli anni ’50, quando il mondo viveva un periodo particolarmente inquieto. Il secondo conflitto mondiale aveva lasciato la psicosi per la “bomba atomica” e con la Guerra Fredda gli USA consideravano i “comunisti” il principale pericolo.

esplosione atomica

In quegli anni il “dopo bomba” diventa un tema ricorrente nella narrativa fantascientifica e nella cinematografia. In “La fine del mondo” (1959), un minatore (interpretato da Harry Belafonte) rimane bloccato per giorni in una galleria. Quando esce scopre che la vita sulla terra è del tutto scomparsa a causa di una guerra nucleare. Dello stesso anno è “L’ultima Spiaggia” che racconta gli ultimi giorni di vita dei pochi sopravvissuti alla terza guerra mondiale, mentre il fallout radioattivo finisce di avvolgere la terra.
Nel 1965 usciva il fondamentale “Cronache del dopobomba“, del sempre geniale Philip K. Dick, che analizza le angosce e i conflitti dei sopravvissuti con una struttura narrativa di inconsuete complessità e originalità.
Dello stesso anno è il film: “Il dottor Stranamore – Ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare la bomba”, in cui l’olocausto nucleare è visto dietro una lente nerissima di acida ironia. Tutta la serie dei Fallout mescola dramma e sarcasmo al vetriolo, è probabile che abbia subito l’influenza del capolavoro di Stanley Kubrick.

Ma la fonte d’ispirazione più diretta è forse la serie di film su “Mad Max“.

Lanciata nel 1979 ha avuto due seguiti e un recente reboot. La serie parla di feroci fazioni che si massacrano a vicenda in un futuro distopico in lande devastate e ad essa è chiaramente ispirato il primo videogioco di ambientazione post atomica.

 

Il papà di Fallout

Si tratta di “Wasteland”, un RPG open world che Brian Fargo lanciò sotto etichetta Interplay, da lui fondata, nel 1988. La prepotente carica innovativa del gioco l’ha reso una pietra miliare nel genere e un oggetto di culto, tanto che ancor oggi è reperibile su GOG e che Fargo nel 2014 ne ha rilasciato il seguito, “Wasteland 2”, dopo aver riunito il team originale e una trionfale campagna su KickStarter. Gli autori dei Fallout hanno sempre riconosciuto i loro debiti a Wasteland, tanto da averne immesso nei loro giochi citazioni e riferimenti diretti.

brian fargo

Brian Fargo

Le prime produzioni di Interplay erano avventure testuali pubblicate dalla nascente Activision ma il grande successo cominciò ad arrivare nella seconda metà degli anni ’80 quando cominciarono a uscire calibri quali “The Bard’s Tale” (1985–1988),  “Dragon Wars” (1989) e, appunto Wasteland che la resero regina incontrastata dei CRPG dell’epoca. Questi giochi furono pubblicati da Electronic Arts. Ma il meglio doveva ancora arrivare. Nel 1998 usciva “Baldur’s Gate”, forse il primo Gioco di Ruolo per PC che raggiunse un successo planetario sdoganando il genere presso le masse. Era stato elaborato da una giovane SH, la Bioware che era stata fondata nel 1995 da Ray Muzyka , Greg Zeschuk e Augustine Yip. Ma molta parte dei meriti di quel trionfo sono certamente da ascriversi al contributo di una SH interna a Interplay, la “Black Isle” cui dobbiamo il sommo “Planescape Torment” (1999), la Saga “Icewind Dale” (2000) e, appunto, i primi due capitoli della Saga “Fallout” usciti rispettivamente nel 1997 e 1998.

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Una scena di Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

 

I primi Autori

Tra i responsabili di “Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game” ricordiamo il Lead Programmer Tim (Timoty) Cain, il vero inventore della Saga, in seguito co-fondatore di Troika Games (Arcanum, Vampire Bloodlines ecc.) e ora in forza in Obsidian Enterteinment.

Tim Cain

Chris Jones lavorò sia ai primi due Fallout che a Van Buren e a Fallout: New Vegas.  Anch’egli è oggi approdato a Obsidian Enterteinment.

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Chris Jones

Già nel primo Fallout l’Eroe è equipaggiato dal mitico “PIP-Boy” (Personal Information Processor), un piccolo ma straordinario computer da polso capace di memorizzare e inviare dati. In pratica serve al giocatore anche come interfaccia per statistiche, diario e menù. Spesso viene confuso con l’immagine del ragazzino che era la mascotte della Vault-Tek, ossia l’ancor più mitico “Vault Boy”.

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Il Vautt Boy

Il primo Fallout riscosse un tale successo che venne subito messo in cantiere “Fallout 2”, rilasciato solo l‘anno successivo e nel quale il comparto ruolistico risultò ulteriormente raffinato. Questo porta invece la firma di Feargus Urquhart (oggi CEO di Obsidian) sul quale però furono riversate le critiche per l’enorme quantità di bug che affliggevano il gioco all’uscita (Nota: gli errori furono prontamente corretti). Minor risonanza ebbe invece “Fallout Tactics: Brotherhood of Steel” (2001) di impostazione meno ruolistica e più strategica.

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Una scena di Fallout 2

Questi giochi erano rigorosamente in 2D e con visuale isometrica ma all’epoca apparivano tecnicamente miracolosi, soprattutto nelle sessioni di dialogo in cui i personaggi esibivano espressioni facciali e movimenti labiali.
Agli inizi del terzo millennio Interplay cominciò la sua parabola discendente. Un fallimentare tentativo di quotazione in Borsa costrinse Fargo ad andare a caccia di finanziamenti. Li trovò nella francese Titus Software con la quale però i rapporti si deteriorarono rapidamente anche a causa di alcuni insuccessi (soprattutto di “Descent 3” e “FreeSpace 2”). Nel 2001 Titus Software assunse il controllo totale di Interplay, si accordò con Vivendi Universal per la pubblicazione dei successivi titoli e defenestrò Fargo.
L’anno successivo quest’ultimo fondò “inXile Entertainment” il cui nome allude al fatto che si sentiva “esiliato” dalla sua Interplay. Attualmente è al lavoro, tra l’altro, su  “Torment: Tides of Numenera” cui collaborano molti calibri degli anni d’oro dei CRPG Old School: Chris Avellone, Brian Mitsoda, Colin McComb e altri. Tra questi il compositore Mark Morgan autore delle suggestive musiche dei primi due “Fallout” e di “Planescape Torment”. A Inon Zur dobbiamo invece le colonne sonore di Fallout Tactics, Fallout 3 e Fallout New Vegas).

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Inon Zur

Nel 2003 venne chiusa Black Isle Studio (i cui principali esponenti confluiranno poi in Obsidian Enterteinment). Questo decretò la fine prematura del progetto “Van Buren” che doveva diventare “Fallout 3” ed era ricco di formidabili novità non solo per l’epoca: totalmente in 3D avrebbe consentito di scegliere tra il combattimento in tempo reale e quello a turni. Ecco un brevissimo assaggio di come sarebbe stato il gioco:

A capo di quello sfortunato progetto era stato messo un giovane Chris Avellone per merito dei brillanti risultati che aveva conseguito collaborando al secondo capitolo della Saga. Per organizzare le situazioni del gioco egli aveva elaborato un corrispondente RPG cartaceo che impegnava quotidianamente tutto lo staff e le cui risultanze venivano poi trasferite nella versione elettronica.

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Chris Avellone

L’anno precedente era stata liquidata anche Shiny Entertainment (di David Perry, l’autore di “Earthworm Jim”, “Messiah” e “MDK”). Da allora Interplay sopravvisse a fatica senza più riuscire a lanciare giochi di rilievo (salvo i due capitoli di “Earthworm Jim” e “MDK2 HD”) e la sua crisi raggiunse l’apice tra il 2004 e 2005 quando dovette vendere i diritti della Serie Fallout a Bethesda Softworks. Dovette anche abbandonare il progetto di un fantomatico “Fallout Online” che è stato acquisito da Bethesda Softworks nel 2012 per due milioni di dollari dopo una lunga controversia legale e del quale al momento non si hanno più avute notizie.
In realtà esiste anche uno spin-off chiamato “Brotherhood of Steel” rilasciato nel 2004 per Xbox e PS2 ancora da Interplay. Ma si tratta di un action scarsamente legato al lore della Saga, tanto che non viene mai preso in considerazione ed è stato rapidamente dimenticato.

 

Fallout made in Bethesda

Il passaggio di testimone creò grandi aspettative ma altrettante polemiche da parte dei giocatori più tradizionalisti che temevano uno sfregio alla Saga perpetuato da un “Oblivion con le pistole”.

In seguito sono infuriate anche feroci polemiche per presunti “tradimenti” e incongruenze col lore originario.

Anche Fallout 3 si svolge in scenari inquietati e desolati chiaramente ispirati dal primo capitolo della Saga.

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Una tipica locazione di Fallout 3

“Fallout 3” (2008) si rivelò comunque un enorme successo commerciale e di critica che fu bissato due anni dopo da “Fallout: New Vegas”, il cui sviluppo fu affidato proprio a quella Obsidian Enterteinment che, sotto la guida di Feargus Urquhart, era nata dalle ceneri di Black Isle. E’ opinione consolidata che una buona parte delle idee che erano state elaborate per l’abortito “Van Buren” non sono andate perdute avendo poi trovato realizzazione in questo gioco.
In Fallout New Vegas si cominciano a percepire gli sforzi dell’umanità per risollevarsi dalla catastrofe come in Fallout 2.

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New Vegas nel gioco omonimo

La saga Fallout è una delle più prestigiose nell’universo dei CRPG ed è diventata di culto soprattutto per il paradigmatico comparto ruolistico. L’arabesco di ramificazioni narrative che deriva dalle scelte del giocatore e dalla configurazione del personaggio non ha forse ancora rivali.
Ma un grande merito va indubbiamente alla sconcertante ambientazione: si immagina infatti che, forse in una dimensione parallela, l’olocausto nucleare si sia verificato

in un mondo congelato negli anni ’40 e ’50

pur se le vicende narrate si svolgono nel ventiduesimo secolo tra le rovine di un mondo nuclearizzato e radioattivo. Quindi gli oggetti, l’abbigliamento, gli atteggiamenti mentali, la “paura della bomba”, il terrore post-maccartista per il comunismo, la fiducia cieca nella nascente tecnologia ecc. sono riferiti a quegli anni in un tripudio di reperti archeologici in plastica e metallo, con vistose cromature e aerodinamiche forme bombate.
Un altro elemento fondamentale nella creazione delle atmosfere è il comparto audio, arricchito da splendide musiche vintage di Ella Fitzgerald, Danny Kaye, Luis Armstrong, Frank Sinatra ecc..
Per esempio: l’intro del primo Fallout è accompagnato dalla struggente “Maybe” degli Ink Spots, brano del 1935 che fu però registrato molti anni dopo e che può essere ascoltato anche nel terzo capitolo della Saga. La dicotomia tra l’alto tasso glicemico indotto dalle languide note e le immagini di morte e devastazione che scorrono sullo sfondo crea uno contrasto stridente e da brividi. Musica amabilmente malinconica sulle terribili immagini sbiadite di una vecchia pellicola rigata e rigorosamente in bianco e nero.
Con buona pace di chi si affanna ancora a insistere che l’Arte (con la A maiuscola) e i videogiochi marciano su binari paralleli.

Nell’intro di Fallout 3 possiamo invece ascoltare “I Don’t Want to Set the World on Fire”, un brano del 1941 sempre degli “The Ink Spots”. Questo episodio è ormai completamente in 3D, con forti componenti action e il gameplay è adattato allo stile Bethesda, ma in ogni frame è vistoso il tentativo di riproporre in modo nuovo le atmosfere, il sarcasmo e la malinconia per un mondo perduto tipiche della Saga.

Dopo anni di spasmodica attesa e un’assurda quantità di illazioni e notizie-fake, il 3 giugno 2015 è stato pubblicato il primo trailer ufficiale di Fallout 4 che ha scatenato, in parti eguali, le ondate di fanatismo e le critiche feroci che da sempre accompagnano la Saga.

 

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