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Risen: Capitolo 1 – citta del Porto 2016-11-27T11:24:05+01:00
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    Risen: Capitolo 1 – citta del Porto

città del porto

per città del porto

Sappiamo più o meno qual’è la strada che conduce all’ingresso secondario della città, ormai tutti ci hanno detto che dovremo passare di la, e Tellur ci ha mostrato un pezzo di via, con l’ausilio della mappa, che sia quella semplice da noi trovata o quella che ci ha fornito Fincher, dovremo riuscire ad arrivare all’ingresso senza troppi graffi, sempreché la smania di proseguire diretti verso le missioni sia il nostro scopo principale, poiché se decidessimo di cambiare strada e andare un po’ in giro per conto nostro potremmo recuperare qualche bel graffio, ma potrebbe essere divertente scoprirlo. In ogni modo noi ora ci avviamo all’ingresso dove Leto sta facendo la guardia al cancello, e ci lascerà passare solo se sborsiamo 100 monete. Con grande magnanimità si presterà a comperarci della merce qualora non avessimo contante. C’è da dire però che ci farà dono di una mappa utile della città.

Una volta entrati, e superato il primo scoglio, ovvero essere brutalmente fermati se ci azzardiamo a tentare di entrare nelle due abitazioni adiacenti l’ingresso, così, tanto per capire meglio l’andazzo qui in città, il primo personaggio utile lo troviamo poco dopo alla nostra sinistra; non potremo non notarlo in quanto assomiglia tantissimo a uno di quei banditi che conosciamo ormai bene: Delgado

Qui mi fermo e faccio subito una premessa:
lo scopo di questa guida, oltre a essere un walkthrough e a illustrare quindi i vari passaggi per la risoluzione del gioco, mira anche a fare più missioni possibili prima di aggregarsi a qualsivoglia fazione. Poiché, come già accennato in altro articolo, alcune missioni qui in città sono legate a doppio filo, ovvero a doppi personaggi: uno per ogni fazione, e che servono al solo scopo di farci aggregare all’una o all’altra fazione, avrò la tendenza ad affrontare queste missioni solo per ultime. Di conseguenza, a concorrere in queste missioni troviamo questi personaggi legati a doppio filo:

Delgado/Sebastian
Cid/Rodriguez
Lukor/Carasco
Weasel/Marcelo
Toni/Hernandez
Romanov/Sergio

i primi sono banditi i secondi combattenti dell’ordine.
Ai banditi occorrono 5 missioni portate a termine ai combattenti solo 4, ciò significa che se anche pensiamo di voler far parte dei banditi ci avanzerebbe 1 missione, per contro se pensiamo all’ordine ce ne avanzano 2.
e infine il Comandante Carlos che si può dire sia strettamente collegato al Don
Non che non ci possiamo parlare, anzi, solo sappiate che la lista delle missioni da portare avanti aumenteranno notevolmente nel vostro diario se poi non avete intenzione di portarle a termine nell’immediato, creando anche un po’ di confusione per il modo incasinato, letteralmente, in cui sono posizionate.
Cerchiamo dunque di fare un po’ di ordine noi perché non avremo aiuto dal diario.

Girando un po’ per la città la prima vera missione che troviamo sarà dal mago Belschwur, il quale ci consegnerà una lista con dei nomi ai quali portare un “medicamento per tutti“.

I personaggi saranno segnalati sulla mappa: Elias, Finn, Cole, Josh, Arno. Quest’ultimo lamenterà il fatto che la sola pozione non basterà per sua moglie malata, Martha, e che ha bisogno di un letto per dormire: “la moglie malata dell’agricoltore“.
Torniamo quindi da Belschwur a riferire e lui ci dirà di vedere se Costa può fare qualcosa. Costa non ci regalerà nulla, pagando 30 monete avremo il letto per Martha, torniamo poi da Arno, poi parliamo con Martha per concludere e avere una ricetta gastronomica (spezzatino di carne) come ricompensa .

Vicino a Belschwur c’è Flavio, a cui hanno rubato tutto e non può più acquistare la carne in quanto Baxter, l’incaricato alle vendite, pretende 5 pelli di lupo e 5 di cinghiale, e infatti ci darà questa missione: “un po’ di pelli per la carne“. Se non avete pelli con voi sappiate che all’interno della città riuscirete a trovarle, quindi niente panico. Sono sparse un po’ in giro e dovrete cercare, ma ci sono. Baxter ad esempio ne ha una di cinghiale, e potreste rubargliela, Cole ve ne regalerà una di lupo, un’altra di lupo la trovare sopra una cassa vicino all’armadio nella pensione di Costa, ancora un’altra di lupo sopra un’altra cassa più o meno vicino all’ingresso da dove siete entrati, una pelle di lupo si trova in uno scrigno aperto vicino al faro,a casa di Josh c’è uno scrigno chiuso con una pelle di lupo all’interno e a terra una pelle di cinghiale, una pelle di lupo la troviamo nella bottega di leonardo, una pelle di cinghiale ce l’ha Jack in vendita, ancora una di cinghiale la troviamo nell’ingresso a destra del cancello principale, (verso Carlos) sopra una cassa, un’altra di cinghiale sopra la torre (vi si accede dall’ingresso vicino ai garzoni del fabbro)…..
Appena recuperate andiamo da Baxter, il quale, appena ci vede, ci ferma per chiederci qualcosa su dei “calcoli folli”: quanto fa 17 x 14 = 238, dopodiché saremo in grado di parlarci e dirgli di Flavio e la sua carne, consegniamogli le pelli e portiamo la carne a Flavio, il quale a sua volta ci dirà che la carne la dobbiamo dare a Belschwur, chiudendo così la quest.

Troveremo poi Philus, “il pescivendolo che vuol vendere la sua baracca“, il compratore lo troviamo alla taverna di Patty: Nico il pescatore, che per parlare con noi ha bisogno di Rum, però non ha monete e dovremo comprargli un anello (+ 3 a forza) per 300 monete per chiudere la missione.

Nella parte più alta della città, a destra del porto, troveremo il fabbro, Walter: parlandoci verrà fuori che “ha bisogno di una pausa” e che può concedergliela solo Alvaro, il suo capo.
Alavaro sarà disposto ad acconsentire se gli troviamo chi sostituirà Walter “Manda a casa i servi” due garzoni del fabbro che troveremo: uno dietro la casa del fabbro, vicino al cancello principale che sta spazzando a terra, l’altro sopra la casa del fabbro, vi si accede dalle scale esterne vicino agli attrezzi di Walter, lo troveremo seduto sotto una torre.
Walter ci darà anche una lunga missione: “tutto quello che si può prendere” trovare 15 sacchetti degli attrezzi rubati dagli gnomi, nel mondo ce ne sono più di 15 ma dovremo fare comunque un bel giro prima di trovare quelli che ci occorrono.

Più avanti della casa del fabbro c’è una donna che sta spazzando fuori della sua abitazione: Tilda, la quale sta cercando “i suoi tre figli“: Beppo (all’accampamento dei banditi), Wiliam (al monastero), Leon (fuori nel mondo). Una volta trovati torniamo da Tilda per riferire che stanno tutti bene .
(Leon lo tratteremo più avanti poiché ha uno scopo più ampio nel gioco)

Leonardo, il mago, per un po’ di erbe curative ci darà “una cura qualsiasi“, ovvero una pozione a + 10 permanenti alla salute.

Al bordello troviamo Sonya, la proprietaria, per 50 monete potremo trascorrere “Una notte con Olga“, ci metterà anche a conoscenza che Erikson, il tale seduto lì, infastidisce Gwen, una sua protetta che si trova nel retro. Gwen ci dirà che Erikson è “un violento con le donne“. Se abbiamo già parlato con Patty alla sua locanda avremo opzioni di dialogo aggiuntive con Erikson, alle quali esigeremo risposta, soprattutto se lo avremo anche borseggiato rubandogli una chiave; chiederemo spiegazioni ed arriveremo al punto di dover “sconfiggere Erikson“, dopodiché sarà più malleabile a raccontarci tutto.
Torniamo da Gwen per la ricompensa.

Patty invece sta cercando “Il padre perduto di Patty” e, non ultimo, “Lasciare la città“, Vasili ci dirà che il padre di Patty possiede una baracca in città, e al bordello, da Erikson, troveremo il tassello mancante, non ci resta che andare alla baracca, abitazione vicino a Nico/Philus i pescivendoli, unica baracca chiusa, dove all’interno troveremo, nel baule di barba d’argento, tra le altre cose una lista da consegnare a Patty per conludere la missione.

Al faro troviamo Jack, appena ci parleremo ci chiederà del rum per poter proseguire, “jack ha bisogno di rum” se non lo abbiamo ne troviamo in abbondanza alla taverna di Josh, ma solo di notte quando Josh è intento a spazzare fuori il cortile. Poi potremo parlarci e comperare anche da lui delle cose, niente di che, possiede una perla nera, l’unica che ho visto nel gioco che però non ha trovato utilizzo da nessuna parte, almeno non nel mio gioco.
Sotto al faro c’è la stanza di jack, nel quale c’è anche un letto disponibile, e, non ultimo, una chiave dietro una trave di legno che andrà ad aprire lo scrigno di Jack al piano di sopra. All’interno troviamo una pelle di lupo. Dietro ai barili invece, a terra, una pergamena di Telecinesi, se la usiamo immediatamente possiamo tirar giù quella ciotola d’oro che vediamo posizionata in alto, sul trave.
Tutto questo possiamo ovviamente trovarlo da soli, o leggendo queste soluzioni o semplicemente perché ci piace osservare e esplorare prima di portare a termine quest su quest, in alternativa gli indizi necessari ce li da Josh, il taverniere, ma solo dopo aver portato a termine la missione di Delgado/Sebastian, ovviamente a favore del primo.

Da Josh troviamo Dirk, il quale ci dirà che possiede un manufatto, una ciotola d’oro, da vendere, e ci dirà anche che suo fratello, Olf, è tenuto prigioniero da Hernandez, noi ci presteremo ad aiutare suo fratello “il cacciatore di tesori imprigionato” e compreremo da lui anche il manufatto per 150 monete (non possiamo averla in nessun altro modo).
Dytar, suo fratello, lo troviamo alla taverna di Patty, anche lui ha un manufatto da vendere, ma a questo potremo rubarglielo se abbiamo il talento: Borseggiare. Concludendo così la missione: “trova le tre coppe d’oro” (missione che in teoria ci darebbe Carasco, ma possiamo concluderla anche senza di lui, poi con Carasco c’è il seguito di questa stessa missione, vedi sotto)

Hernandez ci dirà che non lascerà uscire di prigione Olf finché Carasco non avrà avuto indietro le tre ciotole d’oro rubate. Per cui andiamo da Carasco il quale ci commissionerà:”non c’è due senza tre“; ( e “trova le tre coppe d’oro” nel caso in cui non le avessimo ancora trovate) ovvero trovare le coppe e restituirgliele.

Consegniamo le coppe a Carasco così da poter liberare Olf. Andiamo da Hernandez a riferire concludendo così “Il cacciatore di tesori imprigionato”. Nel frattempo Olf verrà scarcerato, parlandoci potremo offrirgli lavoro concludendo così la missione presa precedentemente da Fincher “Cercasi cacciatori di tesori”, Olf ci darà anche “raduno dei gemelli“, dovremo quindi andare dagli altri due fratelli e riferirgli dove trovare Olf, i quali poi stazioneranno sotto il faro in attesa che troviamo un modo per farli uscire dalla città.

(questo implica portare a termine una delle quattro missioni a favore dell’Ordine)

Carasco “vuole anche 5 corazze“, “le stesse che vuole Lukor” Le corazze sono in posesso di: Duram, Vasili, Ingvar. Vasili e Ingvar li troviamo alla Taverna di Patty, si può usare il talento borseggiare per averle, in alternativa battersi. Duram anche lo possiamo borseggiare, in questo caso però prenderemmo solo la chiave dello scrigno, e lo scrigno si trova nella sua abitazione, sopra alla postazione di guardia dell’Orco Ukkor. Una volta avute tutte le corazze portiamole a chi vogliamo, in questa guida le porterò a Carasco.
Le due missioni (corazze e ciotole d’oro), alla fine, conteranno come fosse una ai fini delle fazioni, discorso diverso se ne risolviamo una per Carasco e una per Lukor, in questo caso varranno una per ognuno.
Carasco infine ci chiederà di “sbarazzarci di Lukor“, sarà sufficiente parlarci perché questi se ne vada.

Delgado ci chiede di “riscuotere il tributo per la protezione da Costa“, Sebastian, poco più avanti, vuole sapere “quali sono i piani di Delagdo” dopo averglielo detto ci chiederà di “fingere di lavorare per Delgado” e consegnare a lui il denaro ricevuto. Fatti gli scalini troviamo Fuller che, parlandoci, potremo sfidare a duello, di modo che non ci infastidirà quando dovremo trattare con Costa e combatterlo, a meno che non lo derubiamo del borsello.

(una missione per il Don) In questo caso il borsello lo riporto a Delgado, poi vi spiego il perché di questa decisione. Missioni annullate: “fingere di lavorare per Delgado” e “pace e ordine” (Pace e Ordine è una missione che ci commissiona il comandante Carlos e prevede che facciamo sloggiare tutti, ma proprio tutti gli uomini del Don)

Delgado ci dirà poi di “Riscuotere il tributo per la protezione da Josh” , il proprietario della taverna, Josh non farà storia ci darà i soldi oppure informazioni su jack.

Andando verso il fabbro incontriamo un altro bandito: Weasel; ci chiederà di seguire un tale, Garth, e di recuperare la sua merce “segui Garth senza farti vedere“. Più avanti, vicino a Hernandez, troviamo Marcelo, il quale vuole “le prove di Weasel“. Apprestiamoci a seguire Garth e stada facendo lilly cercherà di distoglierci dal nostro incarico, non ci caschiamo. Garth lo troveremo da Cutter, vicino alla taverna di Josh, avvicinandoci a lui poco dopo scoppierà la lite, prendiamo il sacchetto da Cutter svenuto e portiamolo a Weasel,

(due missioni per il Don e annullata la missione di Marcelo)

Weasel ora ci chiede di “riscuotere da Konrad e da Alvaro“, due missioni distinte. Per Alvaro dovremo sgattaiolare di notte nel suo sgabuzzino e rubare il contenuto del suo scrigno dove c’è un bastone prezioso, e di giorno andare da lui a rivenderglielo, dietro suggerimento di Weasel.

Per Konrad dobbiamo invece andare a casa sua, vicino a Tilda, quando gli chiederemo se gli occorre protezione lui ci caccerà; uscendo Tilda ci indirizza altrove con un buon suggerimento, andiamo da Weasel il quale ci manda a sua volta dal contadino alla porta posteriore della città, da dove siamo entrati, poiché li ci sono le mucche di Konrad. Il contadino in effetti lo conferma, Weasel poi ci suggerirà di nuovo cosa fare. Se andiamo di notte di soppiatto possiamo uccidere Berta, la mucca, ed essere attaccati solo dal contadino, se siamo fortunati, se siamo sfortunati sia dal contadino che dalle due guardie stazionate li. Prendiamo la testa di Berta uccisa e rechiamoci a casa di Konrad, al primo piano. Se lo facciamo di giorno ci sarà una cittadina nella stanza da letto, se lo facciamo di notte saremo più liberi di piazzare la testa dell’animale sul letto. Per entrare nell’abitazione senza essere visti dobbiamo passare dal tetto, su per la salita che va da Carlos riusciremo ad arrampicarci e a saltare sul tetto, da li scendere sul balcone, una volta messa la testa scappiamo da dove siamo venuti, le guardie potrebbero inseguirci quindi corriamo! Weasel ci dirà di nasconderci per un po’ da Sonya e far sbollire le acque, il mattino dopo Konrad non ne vuol sapere di parlarci, una pergamena barzelletta rimedierà e così riusciremo ad avere anche il suo denaro.

Ho volutamente scelto di fare in questo modo perché sia Delgado che Weasel hanno altre missioni da offrire e sarebbe stato un peccato perderle, e poi perché Delgado può insegnare alcune cose utili.

Le missioni libere finiscono qui, ora dobbiamo proprio schierarci a meno che non vogliamo “evadere” dalla città lasciando tutto in sospeso e andarcene in giro in esplorazione, anche se, di missioni in giro non ne troveremo fatto salvo cercare i 15 sacchetti dagli gnomi per Walter, ma è una ricerca lunga ve lo dico subito, e anche difficoltosa; o cercare Leon, il figlio di Tilda, il quale ci darà una missione anche lui ma, anche questa, abbastanza lunga e difficile per il nostro livello. Considerando poi che per rientrare dovrete passare di nuovo da Leto, al cancello posteriore, e che né Patty né i gemelli vi seguiranno nella fuga oltre le mura. In ogni caso, se volete evadere, dovrete saltare (con l’anello di nelson a + 1 agilità o con il talento corrispondente) Dalle mura più alte del cancello principale, proprio sotto all’ingresso del comandante Carlos. Attenti poi ai combattenti stazionati li sotto, fate una corsa senza voltarvi indietro e non vi seguiranno.

Città del Porto

Città del Porto

Se abbiamo fatto tutto linearmente fino a qui ci ritroveremo a questo punto: scegliere la fazione d’appartenenza. Considerato che abbiamo già svolto una missione per l’Ordine e due per i Banditi abbiamo ancora tutte le strade aperte.

Dico solo, prima di procedere, che se nella missione Delgado/Sebastian avessimo optato per Sebastian avremmo dovuto portare a termine solo la prima missione, riscuotere da Costa, dopodiché Sebastian ci avrebbe chiesto di far sloggiare Delgado dalla città.

In quella di Weasel/Marcelo avremmo dovuto portare il sacchetto a quest’ultimo e anche lui ci avrebbe chiesto di far sloggiare Weasel dalla città, in quanto far sparire gli uomini del Don concorreva alla missione di Carlos: pace e ordine, che prevedeva appunto che li mandassimo tutti via ma che noi abbiamo annullato in precedenza poiché ci siamo tenuti buoni tanto Delgado che Weasel.

e in quella di Carasco/Lukor avremmo dato le sole armature a Lukor, le ciotole invece sempre a Carasco poiché ci servivano per far uscire Olf di prigione.

Mi pare ovvio che la mia direzione in questo caso sarà assecondare l’Ordine per avere il via libera verso il monastero.

Dunque dobbiamo procedere così:

Cid/Rodriguez

Rodriguez vuole che “troviamo la talpa del ladro” indagando dai cittadini che hanno subito furti: Nelson, Flavio e Baxter. Cid vuole sapere “che cosa ha in mente Rodriguez” tutti e tre i cittadini ci faranno nomi di personaggi che sono passati da loro, ma solo uno, Doyle, era presente da tutti e tre, va da se che dobbiamo interrogare Doyle che troviamo alla pensione di Costa. Una volta fatto parlare lasciamolo li in attesa e torniamo da Rodriguez, il quale ci dirà di fare in modo di mandarlo al monastero e anche di sbarazzarci del Cid. Torniamo quindi da Doyle con la nostra decisione, e al Cid diremo che Doyle ha deciso di andare al monastero, non gli resta che andarsene a gambe levate per non correre lo stesso rischio. In questa missione Nelson ci dirà che gli hanno rubato un anello “L’anello di Nelson“, lo troveremo dalla donna del Cid la quale sarà disponibile al dialogo solo se ancora non abbiamo cacciato il Cid, e alla quale potremmo tranquillamente rubarlo. Nelson ce lo lascerà come ricompensa.

(se vogliamo seguire i banditi cosegneremo Doyle al Cid, il quale poi ci darà un’altra missione riguardo “il macellaio da spennare” Dargel, che però non vuole cooperare, di conseguenza il Cid ci dirà di “ripulire il suo scrigno” che troverete nella sua stanza al piano superiore, è indispensabile il talento furtività. C’è da dire che quest’ultima missione possiamo portarla a termine anche se il Cid non c’è più, e ci varrà un bel mucchio di monete e relativa PE)
(2 missioni per l’Ordine completate)

Romanov/Sergio

Andando verso il molo a ovest troveremo Sergio, parlandoci sapremo che Romanov è in prgione e che nasconde “dell’oro che lui vuole”. Proseguendo in quella direzione troviamo Mark a sbarrarci la via “trova la chiave della cella”, se abbiamo borseggiare rubiamogli le chiavi e il gioco è fatto, altrimenti ascoltiamo che cosa vuole in cambio”distrarre la guardia delle prigione”: una donna di Sonya. Ci costerà 50 monete ma ne ricaveremo dell’esperienza in più. Quindi andiamo da Sonya la quale ci nomina Anika, che è stazionata proprio nei pressi di Sergio, sulla panchina difronte a Carasco. Quindi di nuovo da Mark per la chiave. Romanov ci chiederà di portargli il contenuto del “lo scrigno del marinaio Romanov”, che troveremo nell’abitazione difronte a Ukkor, l’Orco. Saliamo in fretta le scale altrimenti ci seguirà, e una volta lassù andiamo di furtività altrimenti Carasco, di sotto, verrà a prenderci. Ci sono vari scrigni di sopra, quello di Romanov è indicato dal suo nome. Portiamo il tutto a Sergio per concludere.
(3 missioni per l’Ordine completate)
( se stiamo con i Banditi portiamo il tutto a Romanov)

Toni/Hernandez

Toni è seduto sulla panchina di fronte a Hernandez, e sta cercando il “cimelio di famiglia del Don” che si trova all’interno della casa del Don, a cui Hernandez e altri combattenti stanno facendo la guardia. Hernandez ci lascerà entrare e vorrebbe anche che “consegnassimo a lui il cimelio“, oltre a “far sloggiare Toni” dalla città.
Il cimelio lo troviamo nella stanza segreta del Don, pigiando sul bottone invisibile (dovremo tenerci a distanza ravvicinata) del quadro di un albero nella prima stanza a destra, si aprirà una parete e all’interno c’è il cimelio.
Dandolo a Hernandez e parlando poi con Toni, questo se andrà.
(4 missioni per l’Ordine completate)
(Per i banditi l’alternativa è di consegnare il cimelio a Toni)

E così abbiamo portato a compimento le missioni richieste per Carlos, il quale infatti ci manderà a chiamare e ora vorrà sapere da noi “dove vanno a finire i manufatti“. Ci dirà di andare da Sonya per avere informazioni mirate: “parla con il capo dei banditi della città“.
Sonya infatti avrà opzioni di dialogo aggiuntive che, lo ricordiamo, avremo solo dopo aver concluso le missioni o per l’uno o per l’altro. Sarà lei e solo lei, infatti, a dirci del passaggio segreto nel suo bordello, raggiungibile dalla stanza di Gwen con un altro pulsante nascosto dietro ad un quadro con un albero, identico all’altro del Don. Da lì arriveremo a Scordo, che guarda caso sa già tutto di noi e del nostro coinvolgimento con l’Ordine, quindi si passerà subito alle armi “metti Scordo al tappeto“, prendiamogli le chiavi che ha addosso e inoltriamoci nel corridoio in discesa fino a “trovare l’accesso segreto alla città“. Torniamo da Carlos a riferire e questi ci dirà di “sbarazzarci di Scordo” mandandolo al monastero. Torniamo quindi da Scordo, e poi di nuovo da Sergio, che stavolta ci darà il lasciapassare, ciò significa che i combattenti che troveremo in giro fuori dell’isola non ci attaccheranno più a vista.

(se abbiamo sempre fatto le missioni in favore dei banditi a questo punto uno qualunque dei suoi uomini ci avrebbe nominato Sonya, quindi avremmo raggiunto Scordo sempre allo stesso modo, e qui Scordo ci avrebbe dato un “pacco da recapitare al Don” che, una volta consegnato, ci avrebbe ufficialmente accettato, completando così anche “Resoconto per il Don“, e potendo così comperare da lui un’armatura migliore. Non ultimo avremmo concluso felicemente la missione di Fincher e dei cercatori d’oro “Un lavoro per i tre gemelli“, la quale prevedeva di mandarli al tempio est una volta che ne avremmo trovato l’ingresso)

Ora possiamo concludere anche le missioni di Patty e dei gemelli, facendoli uscire dalla città, i quali saranno ancora reperibili li all’accampamento in spiaggia.

Non ci resta che recarci al monastero per decidere a quale classe specializzarci, se alla magia o al combattimento….

Autore:

Mi piace fare quello che mi pare e piace