30 marzo 2007 - giornata uggiosa quella che accoglie i vostri “eroi” a Firenze. Sotto il cielo plumbeo di un pomeriggio piovoso, si svolge presso la sede della Newave Italia, in Via Romagna Toscana 28, la presentazione del nuovo RpG di prossima uscita “Two Worlds”. Gli obbiettivi degli sviluppatori di questo titolo sono ambiziosi: scavalcare i dominatori del genere, Oblivion e Gothic, mettendo insieme il meglio dei due, oltre a qualche innovazione davvero succosa. Staranno riuscendo nell’ardua impresa? Andiamo a scoprirlo insieme …
Ad accoglierci all’interno della sede della Newave, una sorridente e gentile ragazza ci offre diverso materiale molto utile. Per cominciare un Kit per la stampa su DvD contenente screenshots, moveshots, uno dei video sul Motion Capture (già disponibile sul nostro sito) e diversi altri contenuti, ma soprattutto un documento di 57 pagine in inglese, trattante tutti gli aspetti del gioco e segnato come “confidential”. Speriamo di potervi mettere a disposizione tale documento tradotto, in diversi mini articoli, una volta che avremo ottenuto i necessari permessi da Newave ed eventualmente Zuxxez. Gli altri oggetti erano meno utili ai fini della conoscenza del gioco, ma ad ogni modo molto graditi: un poster della bella bruna testimonial di Two Worlds, una maglietta Two Worlds, una versione integrale del gioco “Dream Pinball 3D” sviluppato da Zuxxez, una comoda cartelletta stampa con i riassunti in breve dei contenuti salienti del gioco e un’agenda in pelle per il 2007, naturalmente targata Two Worlds. Un buon inizio, non c’è che dire.
Per l’inizio della presentazione abbiamo dovuto attendere circa un’ora, ma nel frattempo era stato predisposto un rinfresco, servito a noi e agli altri 20-30 giornalisti partecipanti alla presentazione dalla segretaria della Newave (una gran bella signorina che avremmo amato molto rimirare nel costumino di pelle della testimonial del gioco… eheh). L’attesa era dovuta essenzialmente alla necessità di masterizzare un DvD con la beta italiana della versione PC del gioco. Purtroppo, a causa della presenza di due file corrotti, non è stato possibile mostrarcela, e abbiamo dovuto “accontentarci” della alpha 3.9, comunque una versione, come vedremo, già molto ben rifinita.
Dunque, verso le 15 e 30, siamo stati fatti accomodare all’interno di una sala munita di sedie a sufficienza, un televisore LCD Bravia di generose dimensioni, un PC High End e una XBoX 360.
Già presenti per la Zuxxez, Jörg Schindler, responsabile delle pubbliche relazioni e …, responsabile marketing.
Jörg Schindler
Lo schermo lucido della Sony già presentava il menu principale del gioco: sullo sfondo di un paesaggio visto dall’alto, molto dettagliato e reso mistico dalla musica di sottofondo, il menu stesso, molto sobrio, occupa solo una piccola porzione di schermo a sinistra. Presenti, le classiche opzioni di scelta per avviare una nuova partita, salvare, caricare, giocare online, ecc.
Il gentilissimo personale Newave, ci spiega le difficoltà avute per predisporre la prova con la beta italiana del gioco, e dunque avremmo cominciato la presentazione visionando la versione alpha 4.39 per PC.
Per migliore comprensione, analizzerò i diversi aspetti del gioco separatamente, piuttosto che fare una descrizione unica dello svolgimento minuto per minuto della presentazione. Iniziamo dunque, ed entriamo insieme nel mistico mondo di Antaloor.
La creazione del personaggio - nascita di un eroe
È già fatto noto, e ve lo possiamo confermare, l’avventura single player di Two Worlds è giocabile unicamente con un personaggio umano. Il menu di creazione del PG comunque, a differenza di Gothic, esiste eccome: in perfetto stile Neverwinter Nights 2, ci è possibile scegliere fra differenti tipi di viso, tagli di capelli, barba, occhi, ecc. Inoltre, è pure possibile determinare l’altezza, la taglia e persino la lunghezza di braccia e gambe del nostro personaggio. Possiamo dunque raggiungere dei discreti livelli di personalizzazione del PG, pur nei limiti imposti dalla razza.
L’inizio - il tempio sotterraneo
Terminata la personalizzazione del nostro personaggio, veniamo catapultati in Antaloor, e precisamente in un misterioso tempio sotterraneo (non vi è ancora filmato iniziale, che sarà invece presente nella versione finale del gioco). Da subito si può notare il movimento già coerente della telecamera; il tutto appare fluido e perfettamente controllabile con la visuale in terza persona. Presente è pure la visuale in prima persona, che tuttavia non è utilizzabile durante il combattimento, ma su questo terneremo in seguito.
L’ambiente sotterraneo in cui ci troviamo non è invero particolarmente impressionante. Gli effetti della luce sotterranea, al momento, non convincono del tutto. Ad ogni modo, prima di poter uscire all’aperto, il nostro personaggio è costretto a stendere un paio di Groms (una variante dei goblin), cosa che invero, gli riesce molto facilmente.
Il mondo esterno - Antaloor in tutta la sua magnificenza
Se non sono personalmente rimasto molto impressionato dal tempio sotterraneo, la storia cambia non appena il nostro eroe muove i suoi primi passi nel mondo in superficie. Per quanto mi riguarda, gli ambienti all’aperto sono sinceramente da lasciare senza fiato. Il livello di dettaglio è incredibile, la profondità visiva superba e gli effetti degli agenti naturali (come il vento fra le fronde degli alberi) resi in modo magnifico; pensate che le ombre proiettate dalle fronde degli alberi sul terreno si muovono addirittura con l’ondeggiamento della chioma dell’albero. Credetemi: gli screenshots non rendono per nulla giustizia agli ambienti perfettamente ricreati di Two Worlds. Antaloor è davvero splendida e merita di essere vista dal vivo.
Nell’arco della presentazione integrale ci sono stati mostrati praticamente tutte le ambientazioni: dai deserti del sud, alle montagne innevate del nord, passando per paludi nebbiose, terre squassate dai vulcani, immense foreste di bambù, paesaggi stupendamente rigogliosi. Antaloor presenta 30 km quadrati di territorio tutto da esplorare (il doppio di Oblivion), oltre che 28 km lineari di gallerie sotterranee. Non c’è che dire, chi ama l’esplorazione, in Two Worlds troverà quel che cerca.
Dal punto di vista squisitamente tecnico, il tutto non fa una grinza, o quasi. I tempi di caricamento sono ridottissimi, e ci viene spiegato che verranno del tutto eliminati in corso di rifinitura del gioco. La profondità visiva è enorme, come già spiegato. Inoltre, già nella versione alpha da noi visionata, non si nota il fastidiosissimo effetto di rimpiazzo textures presente in Oblivion, con il suo conseguente effetto pop-up degli oggetti. Quel che si vede a schermo in Two Worlds esiste per davvero e ci possiamo andare tranquillamente (che bello poter dire: forza, andiamo a vedere quella piccola torre sull’altro versante della montagna …).
Vi sono qua e là ancora alcuni piccoli difetti (sono confidente che verranno sistemati), come un certo effetto di pop-up delle ombre in esterni quando il nostro personaggio si sposta velocemente e un aspetto “ritagliato” delle sponde degli specchi d’acqua (altrimenti ineccepibili in quanto a riflessi e realisticità).
Siamo poi stati condotti in piccoli villaggi e città. Anche questi ambienti appaiono realizzati con la medesima cura e dettaglio degli ambienti naturali. Le città e i villaggi non sono ancora densamente popolati, ma ci viene spiegato che ogni città in Two Worlds avrà dai 32 agli 80 abitanti. Le medesime non sono inoltre zone di caricamento a parte (come in Oblivion). Le città sono molto caratterizzate di regione in regione. Ad esempio, il grande porto di Ashos è in perfetto stile orientale, e stacca vigorosamente dalle altre cittadine.
Come per la città di Ashos, in Two Worlds si è cercato di dare una forte caratterizzazione regionale, andando per finire a mischiare numerose culture ispirate da quelle mondiali effettivamente esistenti (o meglio, esistite). Abbiamo detto di Ashos in stile orientale, ma abbiamo pure notato i deserti popolati da mummie e creature simili a divinità egiziane e piccoli paesi molto vichinghi a nord. Questo potrebbe piacere ad alcuni, ma risultare un poco banale ad altri. La scelta di includere in soli 30 km quadrati culture così radicalmente differenti fra loro potrebbe, in ultima analisi, risultare poco gradito a certe frange di giocatori attaccate al realismo a tutti i costi. Anche se lo sforzo di ricreare queste civiltà è senz’altro buono.
Quando credevamo di aver visto tutto di Antaloor, Schindler ha cominciato a giocare un pochino con i console commands … e siamo rimasti impressionati un’altra volta: davanti ai nostri occhi si era appena scatenata la più realistica tempesta mai vista in un gioco di ruolo … tuoni, fulmini pioggia a catinelle e un ambiente che diviene immediatamente molto più cupo e dark. Corroborata da suoni molto realistici, la scena che ci viene presentata è da lasciare a bocca aperta. Splendide anche le nevicate che ci vengono proposte al nord.
Non c’è che dire, già alla versione alpha, il mondo di Antaloor è con ogni probabilità il più bello mai visto su di uno schermo di PC. Quantomeno per il sottoscritto, poi, de gustibus …
L’inventario - il nostro zaino e nulla più
La schermata d’inventario è semplice ed intuitiva. È suddivisa in due blocchi: sulla destra, un grande rettangolo che contiene tutti gli oggetti del nostro zaino e sulla sinistra gli slot in cui possono venir posti gli oggetti da noi indossati, in perfetto stile NWN 2 (elmo, busto, pantaloni, cintura, calzature, quattro anelli, mantello, ecc.). Il rettangolo sulla destra (zaino) è limitato in due modi: il peso massimo trasportabile a seconda della nostra forza (all’inizio 40 kg) e lo spazio libero a vista. Si, avete capito bene, niente barra di scroll, lo spazio compreso fra i lati del rettangolo è lo spazio disponibile nel nostro zaino, di più non si può portare. Questo aspetto è senz’altro degno di nota e segna la fine virtuale di tutti quei PG che potevano portarsi a spasso quintali e quintali di armi differenti.
Ma che me ne faccio io allora di tutte quelle spade che ho appena finito di arraffare? Semplice, se uguali fra loro, possono pure essere combinate. Le armi sono suddivise per livello (dall’1 al … ?) e solo armi di medesimo tipo e di medesimo livello possono essere combinate; da due spade di livello uno ne nascerà dunque una di livello 2. Questo sistema è senz’altro il benvenuto, ed una utile innovazione.
La praticità dell’inventario non si limita tuttavia a questo. Quando si passa col puntatore del mouse su un oggetto nello zaino, compare un pop-up che me ne mostra le caratteristiche, ma non solo lì: in contemporanea appare un pop-up pure sull’oggetto corrispondente da me indossato. Ad esempio, se impugno una spada e passo col mouse su di una spada nel mio inventario, apparirà un pop-up sulla spada nello zaino e uno sulla spada da me attualmente equipaggiata. Questo ci permette di confrontare agevolmente gli oggetti da noi utilizzati con quelli conservati e decidere rapidamente quale dei due impugnare sul campo. Semplice ma geniale.
Quando uccidiamo qualcuno e vogliamo arraffare tutto ciò che indossa, ci è sufficiente selezionare il cadavere e apparirà automaticamente l’inventario sopra descritto, con sulla destra un secondo rettangolo corrispondente allo zaino del cadavere (o al contenuto di uno scrigno), permettendoci di acquisire o abbandonare oggetti semplicemente trascinandoli da un rettangolo all’altro.
Allo stesso modo funzionano gli inventari dei mercanti o degli NPG con cui è possibile scambiare oggetti.
Le abilità - l'arsenale di un eroe
Il sistema di progressione delle abilità è molto classico e altrettanto collaudato. Uccidendo mostri e portando a termine quest il nostro PG acquisisce dell’esperienza. Dopo un certo numero di punti esperienza conquistati si passerà di livello e si riceveranno 5 punti abilità da spendere nelle varie abilità del nostro PG. Si possono anzitutto aumentare le caratteristiche di forza, destrezza, resistenza e intelligenza (queste non devo spiegarvele spero…) oppure migliorare le abilità specifiche. Tale sistema appare molto simile a quello di Diablo (anche se non si tratta di un vero e proprio sistema ad albero). Le abilità hanno 10 livelli complessivi; naturalmente, più livelli si possiedono e più si è bravi nella relativa abilità. Non è possibile sviluppare un abilità oltre un certo livello senza prima avere acquisito un certo numero di livelli del personaggio (niente 10 in abilità con la spada al terzo livello in altre parole). Prima di poter apprendere una nuova abilità (ovvero un’abilità a grado 0), sarà necessario incontrare qualcuno che ci possa insegnare le basi in quell’abilità, e che ci aiuti dunque ad acquisirne il primo livello. Infine, per compiere determinate azioni molto complicate, sarà necessario avere prima un certo numero di gradi nella relativa abilità. Ad esempio, sarà impossibile apprendere a combattere in sella senza avere già parecchi gradi in cavalcare. I primi gradi servono solo a imparare a cavalcare a velocità sempre più sostenute.
Interfaccia di gioco e quest log - gli strumenti di navigazione del nostro personaggio
Strumenti di navigazione nel vero senso della parole (purtroppo). Anche se non vi è una bussola alla Oblivion, vi sarà, nell’angolo in alto a destra, una minimappa rotonda che ai margini indica la direzione approssimativa del nostro attuale obbiettivo … inutile dire che i giocatori più smaliziati preferiranno evitarla come la peste. Una nota positiva è data comunque dal fatto che questa minimappa non ci permette di vedere il terreno che ci circonda, poiché il medesimo è oscurato fintanto che non viene esplorato fisicamente.
Gli altri elementi dell’interfaccia sono costituiti da una barra della vita e del mana in alto a sinistra e da una striscia con 10 slot in basso a sinistra, ove potrete sistemare oggetti, abilità o incantesimi ad uso rapido. Un’interessante nota va fatta in relazione con questa barra: è possibile far si che uno di questi slot sia evidenziato con un contorno giallo; questo oggetto, magia o abilità evidenziato, potrà venir attivato con la pressione del tasto destro del mouse anziché con i numeri da 1 a 0 della tastiera. Una feature indubbiamente molto utile.
Il quest log è semplice ed intuitivo. Sulla sinistra presenta una mappa di Antaloor 8che è talmente grande da avere la necessità di farla scorrere per visionarla tutta), dove verranno indicati i punti di maggior interesse man mano che verranno scoperti dal nostro personaggio esplorando. Sulla destra invece saranno elencate le quest attualmente aperte.

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Libro di magie e alchimia - i poteri infiniti del mana e della scienza
Come tutto il resto, anche il sistema magico è davvero di facile intuizione. Pure il nostro libro di magia è diviso in due parti: sulla destra vi è un rettangolo frammentato in tanti rettangoli più piccoli dove troveranno posto le carte magia che acquisiremo in corso di gioco. Sulla sinistra invece vi è una serie di slot dalla forma invero piuttosto curiosa dove possiamo combinare le carte da noi rinvenute e aggiungervi specifici potenziamenti generici (ad esempio potenziamenti che annullano il dispendio di mana). Si evince come sia possibile combinare sino a tre carte contemporaneamente (e due potenziamenti se non erro).
L’alchimia sembra anche studiata con cura e molto divertente. Si possono ammucchiare sino a 4 differenti elementi in un pentolone e poi cucinare le nostre ricette personali. Queste ultime, se ritenute utili, potranno essere salvate nel nostro inventario per usi successivi. Basta alchimia fatta a casaccio come in Oblivion dunque!
Quest e linearità - Che l’avventura abbia inizio
Questo punto della presentazione è stato invero la nota un pochino dolente. Non è stato possibile valutare pienamente, visto pure il poco tempo a disposizione questo fondamentale aspetto del gioco. Due cose ci sono però state promesse:
- Non vi saranno “brainless quests”, ovvero le tipiche quest in cui ci viene ordinato, ad esempio, di portare 10 funghi di una determinata specie;
- Vi saranno sempre almeno due modi di portare a termine una quest.
Come esempio della seconda, ci è stato illustrato il dover entrare in un campo di orchi per recuperare un artefatto dal tempio. Possiamo entrare e farci largo con la forza bruta naturalmente, oppure procurarci un vestito da orco e usarlo per camuffarci e passare inosservati fra le loro file (un’altra cosa che si potrebbe fare probabilmente, è ingraziarci la fazione orchesca di modo da poterci avvicinare con maggiore tranquillità al nostro obbiettivo, ma su questo torneremo in seguito).
Un altro esempio di questo, riguarda pure le città: ogni città presenterà almeno un ingresso alternativo (ci viene fornito l’esempio di un canale fluviale attraverso cui nuotare) oltre alla porta principale, così da poter penetrare di nascosto pure in città dove non siamo “graditi”.
Un altro esempio ancora, riguarda la profondità delle quest e l’influenza che il nostro PG può avere sul mondo di Antaloor: attraversando un villaggio, potremmo notare che gli abitanti sono preoccupati per un vicino accampamento di briganti che minaccia la città; se ci disinteresseremo di questo problema, potremmo tornare al villaggio dopo alcune ore, o giorni, e trovarlo bruciato e saccheggiato dai briganti. Ci pentiremo (forse) di non aver aiutato la povera popolazione locale …
Abbiamo naturalmente chiesto se i personaggi necessari alla quest principale saranno o meno immortali e come questa necessità sia stata risolta gidierristicamente parlando. Ci è stato risposto che per necessità ovviamente alcuni personaggi non potranno venir uccisi, ma che questi ultimi non saranno semplicemente immortali o non attaccabili: in caso di aggressione, se il nostro PG è debole, verremo molto semplicemente mazzolati per benino (questi PG importanti saranno di alto livello); se invece siamo molto potenti, allora questi fuggiranno, teleportandosi in un luogo sicuro.
Le gilde e il rispetto delle fazioni - Chiunque ha bisogno di alleati e nemici da combattere
Nel gioco saranno presenti diverse gilde e fazioni. Il nostro personaggio potrà decidere di aiutare queste gilde e fazioni, disinteressatamente o nel tentativo di ottenere qualche cosa in cambio. Alcune fazioni saranno più difficili da convincere di altre, in particolare quelle un poco meno “ufficiali” (come ad esempio la gilda dei necromanti e, immaginiamo, pure quella dei ladri). Ovviamente, fare favori ad una gilda, potrebbe pure attirarci le ire delle gilde a loro rivali …
Qui tuttavia sta un’altra piccola nota dolente di Two Worlds. Non sarà di fatto possibile entrare a far parte delle singole gilde, ma si potrà solamente far loro da sostenitori.
Il sistema di combattimento - quando il gioco si fa duro …
Finalmente abbiamo potuto chiarire numerosi aspetti del sistema di combattimento. Cominciamo con il corpo a corpo.
Il corpo a corpo è strutturato come già detto nella risposta della Newave: con un click del tasto sinistro del mouse si esegue un colpo singolo con l’arma, con due click si esegue una manovra più complessa e fluida, con tre o più click si eseguiranno delle elaborate combinazioni. Non è stato purtroppo possibile godere delle combinazioni eseguite da un personaggio di alto livello. La parata viene eseguita in modo del tutto automatico quando il nostro personaggio non sta attaccando e sarà tanto più efficace nella riduzione del danno quanto più saremo abili nella relativa abilità. Non esiste un sistema di targeting automatizzato, ma abbiamo notato come il nostro personaggio tenda ad incalzare l’avversario contro cui indirizziamo i nostri colpi, permettendoci di “fissarci” su di esso in modo alternativo (un po’ come in Gothic 3). Ciò dovrebbe evitarci spiacevoli episodi alla Oblivion, dove si colpiva un po’ tutto meno ciò che realmente volevamo. Durante il corpo a corpo sarà inoltre possibile realizzare alcuni “dirty tricks”, come ad esempio gettare sabbia negli occhi ai nostri avversari per accecarli (da notare come ciò non è possibile contro avversari muniti di scudo), oppure usare il nostro scudo per colpire con violenza ed eventualmente atterrare il nostro avversario.
Veniamo alla magia. L’utilizzo degli incantesimi è permesso attraverso la barra con i 10 slot rapidi dell’interfaccia, e dunque utilizzando i numeri da tastiera, oppure evidenziando lo slot corrispondente all’incantesimo che vogliamo utilizzare sulla barra per poi attivarlo con il tasto destro del mouse. Il targeting degli incantesimi sarà semi-automatico: girando il nostro personaggio in direzione dell’avversario desiderato, quest’ultimo verrà “lockato” come target prioritario e le nostre magie partiranno nella sua direzione (le palle di fuoco et similia possono comunque venir schivate). Possiamo poi muoverci lateralmente o indietro per non rimanere fermi come stoccafissi mentre lanciamo magie, sempre mantenendo “lockato” il nostro bersaglio. Naturalmente, se ci gireremo, perderemo il target e dovremo successivamente riprenderlo.
Tiro con l’arco. Il tiro con l’arco sembrerebbe davvero ben realizzato. Dal momento che è possibile combattere solo in terza persona, una volta impugnato l’arco comparirà un mirino in mezzo allo schermo di colore rosso. Una volta puntato correttamente verso un bersaglio, il mirino si colorerà di verde, permettendoci di capire quando è il momento giusto di scoccare. Mentre teniamo tesa la corda, la telecamera “zooma” e si avvicina alla spalla del nostro personaggio; dunque, prendendo la mira per più tempo, sarà più facile colpire il bersaglio. Davvero ben realizzato.
Combattimento in sella. Abbiamo naturalmente domandato come si svilupperà il combattimento in sella. Devo però cominciare la mia esposizione spiegandovi come si cavalca in Two Worlds. In Two Worlds non si comanda il cavallo come fosse un’automobile (alla Oblivion per intenderci), ma in modo ben più realistico, facendo uso delle redini. Dando al nostro cavallo un singolo comando in avanti, questo si metterà al passo, premendo nuovamente, il cavallo andrà sempre più veloce in automatico (come farebbe un cavallo vero insomma), sempre con singoli colpi di briglia faremo sterzare il nostro animale. Più è alta la nostra abilità, più potremo cavalcare veloci, e se raggiungerà un alto livello, potremo combattere in sella al nostro fidato amico a quattro zampe (che per inciso potrà essere un cavallo, una lucertolona gigante o un essere spettrale), sia con armi da mischia che con l’arco (pure con lance da cavaliere). Ora, dal momento che il nostro animale si muove senza doverlo comandare in continuazione, bisognerà dapprima fargli prendere velocità e indirizzarlo correttamente verso il nostro nemico facendo uso delle briglie. Poi, giunti in prossimità dell’avversario, dovremo spostare la telecamera con il mouse sulla sinistra o sulla destra del nostro animale (dal lato dove vogliamo colpire) e, ovviamente, al momento giusto, colpire con la nostra arma! Se avremo fatto tutto bene, il nostro avversario subirà dei danni moltiplicati dalla velocità del nostro animale. Tutto ciò non appare certo facile, ma di sicuro molto ma molto realistico (e personalmente non vedo l’ora di farlo!)!
Arti marziali. Non abbiamo ottenuto risposta sull’effettivo utilizzo di arti marziali nel gioco. Non ho modo dunque di fornirvi dettagli e, soprattutto, confermarvi se saranno implementate nella versione finale del gioco.
I nemici - Zanne e artigli, ma c’è di più
Nel corso della presentazione, abbiamo avuto modo di vedere una miriade di avversari differenti, da cinghiali a lupi, da demoni a viverne, da zombi ad esseri delle sabbie simili ad Anubi, ecc. ecc. Una varietà davvero impressionante e molto incoraggiante!
I mostri presentano un codice di colorazione nel nome che, nella versione finale, dovrebbe dare un’idea del grado di sfida dei medesimi (verde, blu, rosso, ecc.). Come nel più classico dei GdR cartacei, D&D, certi avversari saranno inoltre più resistenti contro determinati tipi di armi. Ad esempio, sarà più facile eliminare esseri privi di carne con una mazza piuttosto che con una spada.
Per gli amanti di giochi di ruolo, possiamo confermarvi di aver visto con i nostri occhi pure un drago! È davvero imponente (per rendere l’idea, è grande quanto un TIR almeno) anche se non può volare (immagino sia molto difficile da realizzare). Naturalmente è una sfida inarrivabile per un PG di basso livello …
Si, perché ci è stato confermato che fortunatamente i nemici non livelleranno con noi. E tutti noi sappiamo come questo sia stato uno dei più grossi limiti di Oblivion (e pregi di giochi come Gothic 3). In molte occasioni ci toccherà dunque scappare, compito che ci è apparso invero quasi troppo semplice (il nostro PG si muove fin troppo velocemente).
È stato chiesto pure se non vi è il rischio che, una volta divenuti troppo potenti (non vi è un livello massimo del personaggio), i combattimenti vengano a noia. La risposta è stata incoraggiante: i ragazzi di Reality Pump hanno studiato un sistema molto intelligente di reazione del mondo alternativa per il nostro livello; piuttosto che aumentare la potenza dei mostri, ne aumenterà il numero, ovvero aumenterà la possibilità di incontrare gruppi di nemici più grossi (non è la regola, ma aumentano le possibilità). Inoltre, loro sono pure convinti che non esisteranno personaggi troppo forti per alcuni tipi di mostri (come i draghi immagino).
È stato chiarito pure che il mondo non si spopolerà a seguito delle uccisioni del nostro PG. Se in una zona avremo eliminato molti lupi, tornando dopo un po’ di tempo, la popolazione dei medesimi sarà lentamente e in
modo molto naturale tornata a crescere. Nessun “respawn” dunque.
Il mondo di Antaloor sarà dunque un mondo molto molto pericoloso. Non vi nasconderò neppure che è stato un piacere vedere come il nostro PG di secondo livello è stato ucciso con una singola zampata da un grizzly …
I.A - L'anima di un gioco ben riuscito
Due cenni meritano di essere fatti in merito a quanto abbiamo potuto apprezzare dell’I.A. del gioco. Uno positivo e uno negativo.
Il positivo (anzi due). I personaggi non giocanti hanno un lavoro. Non abbiamo più una miriade di disoccupati come in Oblivion. Gli NPG in Two Worlds tagliano la legna, falciano i campi e, più in generale, vanno a lavorare! Inoltre le reazioni dei medesimi non sono più banali e ripetitive come in Oblivion. Ci è stato portato l’esempio di banditi che ci chiedono dell’oro per non ucciderci: se non abbiamo oro, ci domanderanno degli oggetti, come ad esempio i nostri pantaloni, e rideranno di noi quando rimarremo in mutande! Una volta tornati in un villaggio o in città, verremo guardati di traverso per la nostra nudità, oppure derisi! Fantasitco, che dite?
Il negativo. Durante i combattimenti, a volte l’I.A. è apparsa un pochino approssimativa, soprattutto in relazione con la lentezza di certi personaggi nel tentare di avvicinare e colpire il nostro personaggio. Speriamo che non sia possibile abbattere nemici molto lenti da distanza allontanandosi in continuazione …
Teleport e punti di rinascita
Si sapeva già che in Two Worlds vi sarebbero stati dei teleport e dei punti di rinascita in caso di morte. Vediamo ora come funzionano.
I teleport. I teleport sono sparsi in tutta Antaloot e permettono al nostro personaggio di spostarsi velocemente da un luogo all’altro facendo uso della cartina. I medesimi sono situati in diversi punti della mappa che personalmente, e fortunatamente, non mi sono sembrati troppo vicini fra loro. Una volta saliti su uno di questi punti di teletrasporto e una volta attivato il medesimo, appare a schermo la mappa di Antaloor con indicati gli altri teleport disponibili in cui recarci. Per poter utilizzare i teleport è però necessario dapprima portare a termine un’apposita quest, e non solo: sarà pure necessario scoprire attivamente un teleport prima di poterlo utilizzare (questo eviterà di poterci spostate da subito da una parte all’altra della mappa come in Oblivion). Nel corso del gioco, è pure possibile ottenere una pietra portatile, da lasciare a terra e usare come teleport; attenzione però che una volta posata, se vorremo riprenderla dovremo tornare dove l’abbiamo lasciata cadere! Naturalmente quei giocatori che non desiderano usare i teleport, potranno naturalmente non effettuare la quest che permette di attivarli!
I punti di rinascita. In Two Worlds si è deciso di creare dei punti di rinascita sparsi sulla mappa, onde evitare al giocatore di dover ricaricare la partita in caso di morte. Dunque, morendo si verrà semplicemente resuscitati nel punto di rinascita più vicino (che potrebbe comunque risultare lontano da dove eravamo). Un buon sistema, che però corre il rischio di banalizzare la morte del proprio personaggio, oltre che spalancare le porte ad alcuni “cheat” come ad esempio il tentare di attirare avversari potenti verso uno di questi punti e rinascere all’infinito finché non lo si avrà sconfitto …
Altri aspetti e meccaniche di gioco varie
Ci è stato mostrato pure il funzionamento delle trappole, che è sembrato molto interessante. Una volta posata, una trappola resterà sempre nel punto in cui l’abbiamo messa, a meno di raccoglierla noi stessi. Sarà dunque possibile posare trappole in una foresta e andarcene, per poi tornare a vedere se abbiamo preso qualcosa qualche tempo dopo … una notizia senz’altro felice per tutti i cacciatori là fuori. Per utilizzare al meglio le trappole, sarà ovviamente necessario posarle in punti strategici e attirare i nostri avversari dentro le medesime. Necessita di un po’ di pratica, ma può rivelarsi decisamente efficace.
I movimenti del personaggio in generale appaiono ancora un pochino grezzi e scattosi, ma non è sorprendente avendo a che fare con una versione alpha! In particolare, quando si corre velocemente, si ha un poco l’impressione che il personaggio “pattini”. Questo inconveniente potrebbe invero venir eliminato già solo riducendo un pochino la velocità del PG.
Gli effetti di sangue non sono ancora spettacolari (anzi, piuttosto grezzi), ma è probabile che verranno migliorati con la versione finale del gioco. Allo stesso modo i modelli dei personaggi presenti nella alpha.
La luce diurna avrà una durata di 28 minuti in real time (e probabilmente altri 28 per la notte).
I dialoghi sono realizzati esattamente come in Gothic e avranno parlato inglese e sottotitoli in italiano.
Nuotare è molto più lento che correre (altro grosso difetto di Oblivion), ma la velocità di nuotata può essere migliorata come abilità. Non abbiamo visto se il PG potrà nuotare anche sotto la superficie dell’acqua.
Il multiplayer sarà esattamente come presentato sinora, ma a quanto pare sarà possibile effettuare pure delle battaglie 8 contro 8 in apposite mappe, esattamente come in Guild Wars.
La versione alpha visionata era stabilissima, non vi è stato nessun fenomeno negativo durante tutto il tempo del testing (considerando che Oblivion crashava ogni mezz’ora … anche dopo aver applicato la patch eheh).
Versione XBoX 360
Dopo la versione PC, ci è stata pure mostrata la versione del gioco su 360. Anche in questo caso si trattava di un’alpha e pure meno avanzata di quella vista su PC. Di conseguenza è impossibile giudicare quale sia migliore fra le due. È stato comunque detto, che fra versione PC e 360 non vi saranno differenze di rilievo.
La presentazione si è incentrata in particolare sull’utilizzo del pad al posto della tastiera. Naturalmente è scomparsa la “hotkey bar”, che ha lasciato il posto (questa volta in basso a destra) a tre grossi pulsanti rosso, giallo e blu, ovviamente corrispondenti a quelli del pad 360. Il loro utilizzo è molto interessante: permettono di configurare rapidamente l’utilizzo dei medesimi sul pad e di configurare separatamente le funzioni quando si impugna un’arma e quando non si ha in mano un’arma.
I caricamenti, nella versione 360 sono un poco più lunghi rispetto alla versione PC, ma in ogni caso non eccessivi. Vedremo se i ragazzi di Reality Pump riusciranno a farli sparire del tutto per la release finale del gioco.
Ci è stato comunicato ufficialmente che una versione per PS3 uscirà entro la fine dell’anno.
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Bene miei cari forumisti, per ora concludo (è molto tardi), sperando di aver soddisfatto almeno le vostre principali curiosità su questo gioco.
Personalmente posso solo dire di essere rimasto molto positivamente impressionato e che le premesse per togliere lo scettro ad Oblivion ci sono davvero tutte. Naturalmente il giudizio finale potrà essere reso solo il 9 maggio 2007 …
Non posso che concludere ringraziando tutti i partecipanti dello staff (il piacere più grande è stato conoscere voi ragazzi!) e tutti i rappresentanti della Newave, disponibilissimi nei nostri confronti in tutti i sensi (compreso lo scarrozzarci in giro per mezza Firenze). Naturalmente anche i due membri Zuxxez!
Saluti da Firenze!
