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 Oggetto del messaggio: Le anteprime di Two Worlds direttamente dalla presentazione
MessaggioInviato: 01/04/2007, 18:45 
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Questo articolo vuol essere molto più di una anteprima di Two Worlds: oltre alle informazioni sul gioco ho deciso di fornire un vero e proprio diario di venerdì e sabato per dire la mia e darvi le mie impressioni su quella che è stata una giornata storica per RPG Italia. Coloro che non fossero interessati al "contorno", possono tranquillamente saltare i primi paragrafi per leggere direttamente la presentazione, i pro e i contro e il commento finale.

La mattina
Sveglia alle 6:45. Quel cavolo di prof. di Microbiologia fa l'appello ogni giorno, e quindi anche stamani mi tocca andare all'università e seguire due ore di lezione. Fortuna che almeno l'università si trova sulla strada per la presentazione, e quindi alla fine si tratta solo di aver la pazienza di seguire una lezione mentre la testa è totalmente altrove.
Ho fissato con Xeno alle 11:40 davanti a Console Station, nome piuttosto eloquente: in fondo dove meglio cominciare la giornata se non in un negozio di videogiochi?
Finisco la lezione alle 10:30, mi mangio un panino e passo i seguenti 60 minuti fantasticando su Two Worlds, sui ragazzi che finalmente avrei conosciuto di persona e su come sarebbe andata la giornata in generale.
Alle 11:40 ci incontriamo con Xeno: lo riconosco quasi subito perché l'avevo già visto su messenger (per quanto in quella foto fosse truccato da Halloween). E' insieme a Daniele, suo amico e amante di videogiochi come noi.
Passiamo una ventina di minuti a Console Station; Xeno si prende Titan Quest Gold Edition e, sorridenti e baldanzosi, andiamo verso la stazione per prendere il treno che ci avrebbe lasciato alla stazione centrale di Firenze (Santa Maria Novella), dalla quale in autobus avremmo raggiunto il luogo della presentazione.

L'incontro con gli altri ragazzi
Passiamo i 7-8 minuti che separano la stazione di Firenze Rifredi da SMN parlando, come ovvio che fosse, di videogiochi. Al di là di un po' di comprensibile imbarazzo iniziale, quando il discorso cade sui videogiochi diventiamo fiumi in piena che non si fermano più!
A mezzogiorno e un quarto arriviamo a Santa Maria Novella: poco prima avevamo ricevuto una telefonata da Jako, il quale ci avvertiva che era già arrivato e ci aspettava davanti al McDonald's.
Detto fatto: Xeno (da qualcuno detto anche Stefano), Daniele e io (da qualcuno chiamato anche Marco) ci avviamo verso Lorenzo (Jako) e lo riconosciamo quasi subito.
Anche qui un po' di imbarazzo misto a curiosità ed eccitazione, ma in men che non si dica rompiamo il ghiaccio con qualche battuta sul viaggio e poi cominciamo a chiacchierare a valanga del sito, di Two Worlds e via dicendo...
A questo punto mancavano solo Dige (da qualcuno detto anche... Dige!) con Denise, la sua ragazza, più Eldainen e Masso.
Dige arriva verso mezzogiorno e mezzo, e dopo calorose strette di mano ci mostra con orgoglio le magliette per le quali in questi giorni ha tribolato tanto: ognuno di noi infatti si era fatto fare una maglietta apposta per l'occasione, con la scritta RPG Italia, il proprio nick e l'URL del sito. Un po' di pubblicità in fondo non poteva certo farci male, ed inoltre le magliette erano davvero belle e non correvamo il rischio di passare per dei ragazzetti fanatici...!
Mancavano solo gli svizzeri: dopo qualche telefonata scopriamo che sono entrati da poco in città con l'auto, e si stanno dirigendo all'hotel per poi ritrovarsi direttamente davanti alla sede di Newave.
Fortunata che la sera prima mi ero ricordato di controllare quali autobus ci avrebbero lasciato lì vicino, e senza grosse difficoltà riusciamo a salire sul 26 C, diretti verso via Romagna Toscana.
Sull'autobus (strapieno di gente, e con una autista gentile come un toro incazzato) continuiamo le nostre chiacchiere sui videogiochi, e scopro che curiosamente Dige ci ha conosciuti grazie alla sua ragazza, Denise, la quale oltre ad essere incappata sul nostro sito aveva anche regalato a Dige una copia di Oblivion. Fa sempre piacere quando si scopre che gli amanti dei videogiochi non sono tutti ragazzini di 15-16 anni sfigati ed emarginati dal resto del mondo, no?
... finalmente arriviamo davanti alla sede di Newave: sono le 13:30, e siamo in anticipo di mezz'ora sul ruolino di marcia (il ritrovo era fissato per le due, anche se la presentazione vera e propria doveva cominciare alle tre).
Telefoniamo ai due svizzeri (Daniele & Daniele) per sapere da che parte di mondo sono, e come risposta ci dicono che si sono persi...! In realtà nel giro di 30 minuti sarebbero arrivati con un taxi.
Nel frattempo decidiamo di salire al primo piano dell'edificio in cui si sarebbe svolta la presentazione, per farci vedere e magari posare le nostre valigie. Una ragazza estremamente gentile e carina ci dà il benvenuto e ci libera dei bagagli, mentre un uomo (probabilmente uno dei capi di Newave) ci stringe calorosamente la mano.
Abbiamo il tempo di dare un'occhiata alla stanza in cui probabilmente si sarebbe tenuta la presentazione: piuttosto piccola, con una trentina di posti e un TV LCD 32" (o forse 37").
Decidiamo di uscire dall'edificio per aspettare i due Daniele (Eldainen e Masso), che sarebbero arrivati verso le due.
Nel frattempo cominciano ad affluire un sacco di persone, redattori di riviste cartacee e online, che salutiamo con orgoglio e la consapevolezza che, almeno per oggi, anche noi saremmo stati dei recensori professionisti.
Mentre aspettiamo faccio qualche foto col cellulare alla nostra compagnia e fumo un paio di sigarette con Jako: entrambi in teoria saremmo persone che hanno smesso di fumare da tempo, ma vuoi per l'eccitazione, vuoi per altri motivi, ci siamo concessi un fine settimana "vizioso", con la promessa di tornare admin modello per lunedì!
Alle 14 arrivano anche gli ultimi due della truppa di RPG Italia e, dopo le strette di mano di rito, ci incamminiamo nuovamente all'interno dell'edificio, su al primo piano.
Appena salite le scale vediamo Francesca, la ragazza che mi ha contattato diverse settimane fa per proporci di partecipare alla presentazione (che non ringrazieremo mai abbastanza) mentre distribuisce a tutti, noi compresi, una borsa con dentro: una cartella con informazioni cartacee sul gioco, un dvd con informazioni strettamente riservate su Two Worlds, un'agenda e una maglietta. Insomma, RPG Italia per Newave vale quanto un GMC e un TGM! ... loro sì che sanno vedere oltre i nomi e i numeri!
A questo punto ci fanno accomodare sul terrazzo perché dovevamo aspettare ancora un po' affinché i due della Zuxxez installassero la versione Beta del gioco che era stata scaricata durante la notte. Abbiamo così passato più di un'ora a parlare di RPG e del nostro sito, di quanto le cose erano cambiate e dei nostri inizi, quando eravamo solo Oblivion Italia e non disponevamo neanche di un forum completamente nostro.
Per la prima volta ero in mezzo a un gruppo di persone che davano la stessa importanza ai videogiochi che davo anch'io: abituato a sentire la gente parlare della mia passione come un gioco da bambini, essere lì a discutere con persone che la pensavano esattamente come me, con cui parlare di meccaniche di gioco, non linearità, spade, magie e incantesimi senza che qualcuno ti guardasse di traverso, è stata un'esperienza fantastica.

La presentazione
Intorno alle tre e mezzo ci comunicano che la beta non sarebbe stata disponibile, perché risultavano corrotti due files che impedivano la corretta installazione della stessa.
Pertanto la presentazione è stata fatta sulla versione alpha, la 3.9: una alpha piuttosto evoluta, a sentire loro, però pur sempre una alpha.
Dopo due brevi parole di Newave uno dei due ragazzi di Zuxxez dà il via alla presentazione parlandoci, nella lingua di Albione (ossia in inglese) della trama e del continente (per non scrivere cose già note vi rimando al [url=http://www.rpgitalia.net/forum/viewtopic.php?t=2365]topic di Eldainen[/url] se avete bisogno di una rinfrescatina sulla storia e sulla geografia del gioco).
Il gioco verrà illustrato sia nella sua versione per PC, sia in quella per X-box 360. Più avanti inoltre veniamo a sapere che è prevista anche una versione per PS3 che uscirà molto probabilmente a fine anno.
La schermata principale del gioco è piuttosto classica, con un menù nella parte sinistra e di sfondo un bel panorama verde e ricco di alberi preso direttamente da una delle regioni di Antaloor, il continente in cui si svolge la storia.
Passiamo quindi alla creazione del personaggio: anche qui niente di nuovo. Creare il proprio alter ego è un processo molto più semplice rispetto ad Oblivion, ed è possibile scegliere tra diverse capigliature, occhi e visi predefiniti piuttosto numerosi, ma senza la possibilità di personalizzazione che caratterizza il titolo di Oblivion. Niente classi predefinite da scegliere, in quanto il vostro personaggio crescerà e si specializzerà in corpo a corpo, magia o furtività in base alle scelte che farete mano a mano che l'eroe acquisirà esperienza.
Finalmente entriamo nell'universo di Two Worlds: il nostro personaggio si trova all'interno di un tempio infestato dai Grom (goblin), e deve uscire per tornare all'aperto. Durante queste primissime fasi ci vengono spiegate le basi di Two Worlds: dai comandi per tastiera alle combo più semplici che è possibile eseguire con le armi.
Quasi subito ci troviamo di fronte alcuni Grom, che il nostro prode fa fuori senza tanti complimenti con la propria spada.

Ci vengono così descritti due aspetti fondamentali del gioco: l'interfaccia e il sistema di level up.
Per quanto riguarda la prima abbiamo un'impostazione classica con minimappa in alto a destra e "cintura" (con pozioni e incantesimi rapidi) in basso a sinistra, mentre la barra di mana e salute è in alto a sinistra (stile World of Warcraft per capirsi). Ci viene detto che gli sviluppatori hanno fatto una precisa scelta riguardo all'inventario, che si presenta limitato sia per quanto riguarda lo spazio disponibile, sia per il carico massimo di oggetti che il vostro personaggio può trasportare. Un aspetto interessante del gioco è che è possibile "unire" due oggetti del medesimo tipo (ad esempio due spade corte di metallo) per crearne uno più potente: in questo modo non rischiate di riempirvi di equipaggiamento di basso livello, ma anzi sarete in grado di forgiare armi piuttosto potenti grazie a oggetti all'apparenza inutili se siete di livello elevato.
Uccidendo i grom diventate di secondo livello, e questa diventa un'ottima occasione per parlare del sistema di caratteristiche e abilità.

Il vostro personaggio è definito in base a quattro parametri, che sono gli equivalenti di forza, vitalità, destrezza e intelligenza. Ogni caratteristica è legata a diversi aspetti del gioco: un personaggio con forza elevata potrà trasportare oggetti più pesanti e sferrare colpi micidiali, uno con alta destrezza sarà più veloce e potrà agire in maniera furtiva con più probabilità di successo... un sistema ben studiato, per quanto non sia certo una novità. Da una parte quindi avete questi quattro parametri, e dall'altra invece tutta una serie di abilità che vanno dal saper cavalcare alla capacità di bloccare colpi fino alla conoscenza delle arti magiche. Ad ogni level up riceverete dei punti (in numero varibile) da spendere sia nelle caratteristiche che nelle abilità: in questo modo potrete plasmare il vostro personaggio rendendolo uno stregone esperto o un temibile guerriero. Le abilità, così come gli oggetti, possono essere innalzate fino a un livello massimo di dieci: pian piano che coltiverete un'abilità il personaggio acquisterà nuove conoscenze e, a seconda dell'abilità in questione (che può essere attiva o passiva), amplierà di molto le proprie possibilità in combattimento. Ad esempio per riuscire a combattere a cavallo con un'arma a due mani dovrete spendere diversi punti nell'abilità specifica: all'inizio imparerete semplicemente a muovervi con una cavalcatura (che tra l'altro può essere un cavallo, una specie di lucertolone o una cavalcatura spettrale), poi man mano che spendete punti nella skill potrete usare l'arco o spada e scudo mentre galoppate. Per imparare una nuova skill dovrete andare a cercare il corrispondente allenatore da qualche parte per il continente: una volta appreso il primo grado dell'abilità potrete migliorarla semplicemente assegnando i punti disponibili quando livellate. Inoltre, se doveste rendervi conto che il vostro eroe non vi convince, è possibile cambiare totalmente le proprie abilità grazie ai cosiddetti "skill modifiers", i quali, se lautamente pagati, vi permetteranno di riassegnare i punti abilità spesi. Il sistema delle abilità si presenta quindi semplice e immediato: la cosa mi ha ricordato molto le abilità ad albero di Diablo (per quanto in realtà di sistemi ad albero in Two Worlds non ce ne siano), applicate però in un contesto full GdR. Tra l'altro l'analogia con Diablo è suggerita anche dal font usato nell'interfaccia, che è lo stesso del gioco di Blizzard.

Le prime immagini degli interni del tempio hanno fatto una buona impressione, per quanto i limiti della alpha fossero più che evidenti. Le animazioni sono sembrate convincenti, anche se il movimento del personaggio era ancora piuttosto rozzo, e sembrava più un pattinamento sul suolo che non una corsa vera e propria.

A questo punto facciamo fuori tutti i grom presenti nel tempio e raccogliamo quello che troviamo nei loro corpi: ogni cadavere che contiene oggetti utilizzabili è evidenziato da un simbolo che non scompare fintantoché il cadavere non viene ripulito completamente, il che risulta estremamente utile quando venite assaliti da un'orda di nemici e volete assicurarvi di non aver lasciato nessun oggetto per strada. Quindi ci facciamo strada verso l'uscita, e finalmente respiriamo l'aria di Antaloor.
Un uomo si fa incontro, e parlandoci abbiamo l'occasione di vedere più da vicino i modelli dei personaggi. Per quanto curati fossero, i volti dovevano sicuramente essere migliorati.
Parlato col tizio, andiamo a visitare un villaggio non molto lontano dal luogo da cui siamo appena usciti, combattendo di tanto in tanto con qualche cinghiale. Arrivati al villaggio ci rivolgiamo ad un paio di personaggi che ci assegnano una nuova quest. A questo punto ci viene presentato il diario e la schermata dedicata alla magia: il primo sembra piuttosto semplice e funzionale, e presenta sulla destra le quest attualmente attive, mentre sulla sinistra è disegnata una mappa del continente, in modo tale da rendersi immediatamente conto della strada da percorrere per portare a compimento la quest. Per quanto riguarda la magia invece avete a disposizione le famose carte (e anche qui vi rimando al [url=http://www.rpgitalia.net/forum/viewtopic.php?t=2365]topic di Eldainen[/url] se non sapete di cosa sto parlando) che potete inserire in 3 slot diversi per creare nuovi incantesimi; durante le vostre avventure potrete trovare anche delle carte minori ad effetto passivo, con le quali potrete potenziare i vostri incantesimi. Essendo il personaggio di livello estremamente basso, gli unici incantesimi che abbiamo avuto modo di vedere sono la palla di fuoco e l'incantesimo di cura, i cui effetti sono sembrati soddisfacenti.

L'ultima schermata che ci viene presentata più avanti è quella della reputazione con le varie fazioni presenti nel gioco: la reputazione, fondamentale per accedere ai ranghi più alti delle fazioni e ottenere oggetti e incantesimi sempre più potenti, viene indicata con un numero che va da 0 a 5, e si accresce in base alle quest svolte e alle azioni dell'eroe.

Dopo averci illustrato l'interfaccia, il nostro personaggio comincia ad andare a zonzo per il continente, e ci vengono presentate alcune delle peculiarità di Two Worlds. Da un punto di vista grafico il gioco si presenta piuttosto bene: al di là dei difetti segnalati più sopra, i modelli sono ben fatti e le ombre estremamente curate e realistiche. La distanza visiva e le texture in lontananza sono tutta un'altra cosa rispetto a quanto Oblivion ci ha fatto vedere: giunti in cima ad una collina lo spettacolo che ci si è presentato davanti è stato letteralmente mozzafiato. Ottimi anche gli ambienti: abbiamo avuto modo di visitare tutte le regioni di Antaloor e ciascuna di essere è stata caratterizzata in maniera realistica. Gli effetti atmosferici sono stati ricreati superbamente, e viaggiare per Antaloor durante una tempesta è stato davvero coinvolgente: i lampi che illuminano a giorno il territorio sono quanto di più realistico abbia mai visto, una spanna sopra a tutti gli altri titoli.
I tempi di caricamento tra le aree, specialmente nella versione PC, sono eccezionalmente veloci (1-2 secondi), lasciando ben sperare che nella versione Gold possano essere praticamente eliminati.
In Two Worlds fortunatamente i mostri non livelleranno con voi, come invece succede in Oblivion, e non è raro all'inizio incontrare animali selvaggi da cui dovrete fuggire a gambe levate.
Un altro aspetto importante è che sia nei villaggi che nelle grandi città gli NPC avranno una vita propria e quindi dormiranno, mangeranno, parleranno tra di loro e si rivolgeranno all'eroe in maniera diversa a seconda della condizione del personaggio. Proprio a questo proposito, vi riporto un esempio molto divertente: il vostro personaggio incontra un gruppo di ladri che gli intimano di consegnare loro tutto l'oro che avete; voi però siete al verde, e per evitare di essere assaliti date loro i vostri pantaloni, mentre i furfanti ridono di voi. Qualche minuto più tardi fate capolino in un villaggio in mutande, e gli abitanti cominiano a guardarvi di traverso e fare commenti poco simpatici sul vostro stato attuale. In questo modo l'interazione con tra NPC e il protagonista non si limita più a un elenco di frasi fatte, ma diventa veramente dinamica.

Abbiamo avuto modo di vedere come funzionano le cavalcature, e anche se non è stato possibile osservare un combattimento, il sistema è apparso comunque ben calibrato: non si comanda il cavallo come se fosse una automobile, ma invece si muovono le redini e si incita la cavalcatura per aumentare il passo proprio come avviene nella realtà.
Non è stato tutto rose e fiori però: anche in Two Worlds è stato implementato un sistema alla Oblivion che indica di volta in volta gli obiettivi della quest attiva, il che rischia di far perdere all'amante degli RPG il gusto di esplorare il continente alla ricerca del tale oggetto o del tale NPC. Inoltre, sparsi per la mappa sono presenti piattaforme di teletrasporto che, una volta attivate, vi permettono di viaggiare velocemente per tutta Antaloor. In questo caso perlomeno, a differenza di Oblivion, il teletrasporto potrà essere effettuato solo in prossimità di queste piattaforme, ma rimangono comunque alcune perplessità sulla reale necessità di questo sistema.
Inoltre siamo rimasti tutti un po' delusi dal fatto che non ci fosse modo di vedere in azione un personaggio di alto livello, per poter saggiare la qualità degli incantesimi, delle armi e delle animazioni più complesse, così come il combattimento a cavallo o le infinite possibilità che offre il gioco.
Siamo venuti a conoscenza del fatto che gli NPC chiave saranno di fatto immortali, in modo tale che nessuno possa rimanere bloccato con la main quest, mentre tutti gli altri possono essere uccisi. Ogni grande città presenta due vie d'accesso: una principale e un'altra da scoprire e da utilizzare nel caso in cui siate ricercati in quella città, ma dovete a tutti costi entrare per portare a termine una quest. Niente più guardie con poteri paranormali: se infrangerete la legge sarete puniti solo se colti sul fatto.
Altro aspetto divertente del gioco è l'alchimia: potrete creare nuove pozioni mescolando in maniera intuitiva ingredienti trovati in giro per il continente, e ogni volta che scoprirete una nuova pozione la ricetta verrà automaticamente salvata nell'inventario.

A detta degli sviluppatori ogni quest potrà essere risolta in almeno due modi (ma questa non è una novità): l'esempio fatto è stato quello di una missione in cui dovete intrufolarvi nella città degli orchi, e per farlo potete ricorrere alla forza bruta e uccidere tutti coloro che vi sbarrano la strada, oppure ottenere un'armatura che vi permetterà di passare inosservati in mezzo ai pelleverde. Come esempio mi sarei aspettato qualcosa di più complesso e originale, e la totale mancanza di una dimostrazione pratica della non linearità del gioco è stato sicuramente un punto a sfavore della Zuxxez. Tra l'altro la presentazione è durata circa 2 ore rispetto alle 4 programmate, e il tempo a disposizione poteva forse essere impiegato meglio, facendo vedere qualcosa in più dei primi 20-30 minuti del gioco, per forza di cose piuttosto limitati, e tagliando così di fatto molti aspetti importanti del gioco.
Altra scelta discutibile degli sviluppatori è stata quella di mettere dei rebirth points: in pratica ogni volta che il vostro personaggio muore non dovrete caricare un salvataggio precedente, ma vi ritroverete davanti a una specie di monumento poco lontano da dove vi hanno uccisi, completamente risanati e senza nessun malus. Se da un lato può essere un buon modo per evitare il quick save selvaggio, dall'altro il sistema potrebbe essere abusato dai giocatori più smaliziati facendo in modo di combattere contro creature piuttosto potenti vicino al monumento di rebirth, cosicché una volta morti possano riprendere subito il combattimento senza dare il tempo alla creatura di rigenerare la propria salute.

L'interazione con l'ambiente è praticamente assente, e per quel che abbiamo avuto modo di vedere neanche una palla di fuoco scagliata su un muro lascia un segno evidente. Siamo stati rincuorati dal fatto che, almeno nelle foreste, gli incantesimi a base di fuoco bruciano il terreno (ma non gli alberi), anche se alla fine si tratta di un effetto puramente estetico.

Infine una chiccca per gli amanti del fantasy: nel gioco saranno presenti (e ne abbiamo visto uno di persona) diversi draghi con cui potrete ingaggiare lotte entusiasmanti senza esclusione di colpi. La varietà dei nemici sembra un punto di forza di Two Worlds, e viaggiando per le varie regioni abbiamo potuto toccare con mano i diversi tipi di nemici presenti: dalle belve agli orchi fino a mummie, viverne e perfino demoni.
La presentazione si è conclusa con un'altra mezz'ora dedicata alla versione per x-box 360, in cui si è posto l'accento principalmente sull'uso del controller invece che della combinazione mouse+tastiera.
Un paio di persone hanno provato per qualche minuto il gioco, e poi abbiamo fatto un po' di domande ai due della Zuxxez: dopo qualche minuto in cui ci siamo limitati a prendere appunti sulle domande poste dagli altri redattori ci siamo fatti coraggio e abbiamo cominciato a chiedere chiarimenti su diversi aspetti del gioco, con il risultato che alla fine noi di RPG Italia siamo stati quelli che hanno posto più domande!

La presentazione: pro e contro
Riassumendo, questo è quello che va:
  • Sistema semplice e intuitivo di crescita del proprio personaggio, con possibilità di tornare indietro se le scelte fatte si rivelano insoddisfacenti
  • Caricamenti eccezionalmente veloci, che lasciano ben sperare in una versione gold senza tempi morti
  • Gli NPC non livellano insieme al personaggio, il che implica la possibilità di ingaggiare combattimenti all'ultimo sangue con creature all'apparenza troppo potenti
  • La grafica e le textures distanti sono di ottima fattura
  • La varietà di ambienti, di nemici e gli effetti atmosferici davvero notevoli non rischiano certo di annoiare il giocatore
  • L'alchimia è stata implementata in maniera semplice, ma efficace
  • Le ombre sono piuttosto convincenti, e la già buona qualità grafica della alpha promette un motore davvero all'altezza nella versione definitiva

Mentre questo è quello che non va:
  • Mappa con "radar" che segnala l'obiettivo della quest, alla Oblivion
  • Teletrasporto, che rischia di rovinare la voglia di esplorare il continente se le piattaforme sono eccessivamente numerose
  • Punti di rinascita, che possono essere sfruttati per combattere e morire all'infinito con un nemico particolarmente potente
  • L'interazione con l'ambiente, per quanto non sia così fondamentale in un RPG, è comunque molto limitata
  • Il sistema attraverso il quale si "uniscono" due armi per ottenerne una più potente, così come gli incantesimi sotto forma di carte da gioco possono non piacere a tutti gli amanti di RPG, per quanto io li ritenga una buona trovata


Quello che avremmo voluto vedere, ma che non ci hanno mostrato:
  • Non c'è stato modo di provare in maniera approfondita il sistema magico
  • Il combattimento a cavallo è stato illustrato solo a parole, mentre sarebbe stato opportuno mostrare qualcosa, anche per capire quanto potrà essere complicato
  • Le animazioni mostrateci sono state poche e semplici, rendendo di fatto impossibile dare un giudizio concreto
  • Sarà davvero non lineare come dicono? Non c'è stato modo di verificarlo


La presentazione: commento finale
Two Worlds ha rivelato in parte di essere il gioco che noi tutti aspettavamo: semplice, ma divertente; dinamico e piacevole graficamente. Un'interfaccia pulita e funzionale insieme a piccole novità interessanti ne fanno un titolo che può davvero puntare in alto. Peccato per non essere riusciti a chiarire diversi dubbi, alcuni fondamentali per un titolo che ambisce a ridefinire il proprio genere grazie alla tanto decantata non linearità, della quale però non siamo riusciti a vedere alcunché.
Rimango comunque dell'idea che Two Worlds abbia tutte le carte in regola non solo per imporsi, ma per superare gli attuali capisaldi del genere. I ragazzi della Zuxxez hanno dimostrato di conoscere ciò che i videogiocatori vogliono, e questo è un requisito fondamentale per mirare alla vetta.

Il dopo presentazione
Verso le cinque e mezzo la presentazione si è conclusa, e siamo rimasti a chiacchierare per qualche minuto. Nelle nostre intenzioni (e nel programma fornitoci da Newave) saremmo tornati la mattina dopo per provare il gioco in tutta tranquillità, ma con sorpresa e delusione ci è stato comunicato che i ragazzi di Zuxxez stavano smontando tutto perché dovevano tornare in Germania quella sera stessa.
A questo punto Lorenzo ed io dovevamo andare all'hotel Vittoria a posare finalmente le valigie, mentre gli altri ragazzi, ad eccezione di Stefano (Xeno) e il suo amico Daniele, sarebbero andati all'happy hour gentilmente offerto da Newave, che è stata perfetta in ogni dettaglio.
Il tempo, inclemente per tutto il giorno, non ci è venuto incontro nemmeno quando dovevamo andare verso l'albergo, che distava alcuni chilometri.
Fortunatamente la Newave si è dimostrata ancora una volta più che disponibile, e vista l'impossibilità di chiamare in taxi, ci hanno accompagnato loro in macchina fino al Vittoria, mentre pioveva a dirotto.
Arrivati all'albergo ci sistemiamo nella stanza (a nome RPG Italia, con nostro sommo orgoglio!) e passiamo un quarto d'ora a cercare di accendere le luci.
Ebbene sì: abbiamo installato il cash system sul forum, lo abbiamo interfacciato col portale, abbiamo creato una skin totalmente nuova per il portale, ma non sapevamo che per accedere le luci della stanza dovevamo riporre la tessera magnetica che ci avevano dato alla reception in uno spazio apposito...!
Mentre i due Daniele, Dige e Denise banchettavano allegramente all'happy hour offerto da Newave, Lorenzo ed io abbiamo passato le tre ore successive a parlare del nostro sito, dalle origini fino a dove siamo arrivati ora, e di un mucchio di altre cose, morendo dalle risate come se fossimo due amici che si conoscono ormai da una vita!
Finalmente, alle dieci andiamo a mangiare tutti insieme in una pizzeria appena fuori da Santa Maria Novella: insieme agli altri ragazzi c'è anche uno dei redattori che avevano partecipato alla presentazione. Si tratta del nostro nuovo utente Templar, che lavora per gamestar.it, con il quale ho chiacchierato piacevolmente di Oblivion, dell'eterna rivalità tra console e PC e della Nintendo, tanto da sembrare pagati mentre consigliavamo ai nostri amici di comprare un Wii il prima possibile!
La serata si è conclusa alle undici e mezzo, complice il tempo ancora inclemente, che ci ha costretto a tornare subito all'albergo. Di nuovo Lorenzo ed io abbiamo parlato per un paio di ore senza mai fermarsi, e stavolta l'argomento principale della discussione era Star Trek, serie televisiva di cui entrambi siamo dei veri e propri patiti.
Se dovessi definire la giornata con un aggettivo userei il termine liberatoria: mai avevo parlato così tanto di videogiochi e di informatica con interlocutori che ne sapevano almeno quanto me e che non mi facevano sentire un ragazzetto che a 22 anni ancora si diverte coi giocattoli.

Il giorno dopo è cominciato nello stesso modo in cui era finito il venerdì, con fiumi di parole su argomenti dei più disparati, finché verso l'una e mezzo siamo andati a mangiare. Poco più tardi ci ha raggiunto Stefano (Xeno), che a cena il venerdì non c'era perché tornato a casa in treno. Sabato è stato il giorno delle foto: complice l'eccitazione di essere alla presentazione e il maltempo, venerdì non eravamo riusciti a fare neanche uno scatto.

Alle tre ci siamo salutati, Stefano ed io abbiamo preso lo stesso treno e abbiamo chiacchierato per un po'.
Prima di partire ci siamo fatti la promessa di ripetere al più presto un'esperienza del genere, da condividere magari con voi utenti!


Ultima modifica di golgoth su 04/04/2007, 18:35, modificato 9 volte in totale.

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 Oggetto del messaggio: Anteprima di Two Worlds, by Eldainen
MessaggioInviato: 02/04/2007, 0:20 
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30 marzo 2007 - giornata uggiosa quella che accoglie i vostri “eroi” a Firenze. Sotto il cielo plumbeo di un pomeriggio piovoso, si svolge presso la sede della Newave Italia, in Via Romagna Toscana 28, la presentazione del nuovo RpG di prossima uscita “Two Worlds”. Gli obbiettivi degli sviluppatori di questo titolo sono ambiziosi: scavalcare i dominatori del genere, Oblivion e Gothic, mettendo insieme il meglio dei due, oltre a qualche innovazione davvero succosa. Staranno riuscendo nell’ardua impresa? Andiamo a scoprirlo insieme …
Ad accoglierci all’interno della sede della Newave, una sorridente e gentile ragazza ci offre diverso materiale molto utile. Per cominciare un Kit per la stampa su DvD contenente screenshots, moveshots, uno dei video sul Motion Capture (già disponibile sul nostro sito) e diversi altri contenuti, ma soprattutto un documento di 57 pagine in inglese, trattante tutti gli aspetti del gioco e segnato come “confidential”. Speriamo di potervi mettere a disposizione tale documento tradotto, in diversi mini articoli, una volta che avremo ottenuto i necessari permessi da Newave ed eventualmente Zuxxez. Gli altri oggetti erano meno utili ai fini della conoscenza del gioco, ma ad ogni modo molto graditi: un poster della bella bruna testimonial di Two Worlds, una maglietta Two Worlds, una versione integrale del gioco “Dream Pinball 3D” sviluppato da Zuxxez, una comoda cartelletta stampa con i riassunti in breve dei contenuti salienti del gioco e un’agenda in pelle per il 2007, naturalmente targata Two Worlds. Un buon inizio, non c’è che dire.

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Per l’inizio della presentazione abbiamo dovuto attendere circa un’ora, ma nel frattempo era stato predisposto un rinfresco, servito a noi e agli altri 20-30 giornalisti partecipanti alla presentazione dalla segretaria della Newave (una gran bella signorina che avremmo amato molto rimirare nel costumino di pelle della testimonial del gioco… eheh). L’attesa era dovuta essenzialmente alla necessità di masterizzare un DvD con la beta italiana della versione PC del gioco. Purtroppo, a causa della presenza di due file corrotti, non è stato possibile mostrarcela, e abbiamo dovuto “accontentarci” della alpha 3.9, comunque una versione, come vedremo, già molto ben rifinita.

Dunque, verso le 15 e 30, siamo stati fatti accomodare all’interno di una sala munita di sedie a sufficienza, un televisore LCD Bravia di generose dimensioni, un PC High End e una XBoX 360.

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Già presenti per la Zuxxez, Jörg Schindler, responsabile delle pubbliche relazioni e …, responsabile marketing.

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Jörg Schindler

Lo schermo lucido della Sony già presentava il menu principale del gioco: sullo sfondo di un paesaggio visto dall’alto, molto dettagliato e reso mistico dalla musica di sottofondo, il menu stesso, molto sobrio, occupa solo una piccola porzione di schermo a sinistra. Presenti, le classiche opzioni di scelta per avviare una nuova partita, salvare, caricare, giocare online, ecc.

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Il gentilissimo personale Newave, ci spiega le difficoltà avute per predisporre la prova con la beta italiana del gioco, e dunque avremmo cominciato la presentazione visionando la versione alpha 4.39 per PC.
Per migliore comprensione, analizzerò i diversi aspetti del gioco separatamente, piuttosto che fare una descrizione unica dello svolgimento minuto per minuto della presentazione. Iniziamo dunque, ed entriamo insieme nel mistico mondo di Antaloor.

La creazione del personaggio - nascita di un eroe
È già fatto noto, e ve lo possiamo confermare, l’avventura single player di Two Worlds è giocabile unicamente con un personaggio umano. Il menu di creazione del PG comunque, a differenza di Gothic, esiste eccome: in perfetto stile Neverwinter Nights 2, ci è possibile scegliere fra differenti tipi di viso, tagli di capelli, barba, occhi, ecc. Inoltre, è pure possibile determinare l’altezza, la taglia e persino la lunghezza di braccia e gambe del nostro personaggio. Possiamo dunque raggiungere dei discreti livelli di personalizzazione del PG, pur nei limiti imposti dalla razza.

L’inizio - il tempio sotterraneo
Terminata la personalizzazione del nostro personaggio, veniamo catapultati in Antaloor, e precisamente in un misterioso tempio sotterraneo (non vi è ancora filmato iniziale, che sarà invece presente nella versione finale del gioco). Da subito si può notare il movimento già coerente della telecamera; il tutto appare fluido e perfettamente controllabile con la visuale in terza persona. Presente è pure la visuale in prima persona, che tuttavia non è utilizzabile durante il combattimento, ma su questo terneremo in seguito.
L’ambiente sotterraneo in cui ci troviamo non è invero particolarmente impressionante. Gli effetti della luce sotterranea, al momento, non convincono del tutto. Ad ogni modo, prima di poter uscire all’aperto, il nostro personaggio è costretto a stendere un paio di Groms (una variante dei goblin), cosa che invero, gli riesce molto facilmente.


Il mondo esterno - Antaloor in tutta la sua magnificenza

Se non sono personalmente rimasto molto impressionato dal tempio sotterraneo, la storia cambia non appena il nostro eroe muove i suoi primi passi nel mondo in superficie. Per quanto mi riguarda, gli ambienti all’aperto sono sinceramente da lasciare senza fiato. Il livello di dettaglio è incredibile, la profondità visiva superba e gli effetti degli agenti naturali (come il vento fra le fronde degli alberi) resi in modo magnifico; pensate che le ombre proiettate dalle fronde degli alberi sul terreno si muovono addirittura con l’ondeggiamento della chioma dell’albero. Credetemi: gli screenshots non rendono per nulla giustizia agli ambienti perfettamente ricreati di Two Worlds. Antaloor è davvero splendida e merita di essere vista dal vivo.

Nell’arco della presentazione integrale ci sono stati mostrati praticamente tutte le ambientazioni: dai deserti del sud, alle montagne innevate del nord, passando per paludi nebbiose, terre squassate dai vulcani, immense foreste di bambù, paesaggi stupendamente rigogliosi. Antaloor presenta 30 km quadrati di territorio tutto da esplorare (il doppio di Oblivion), oltre che 28 km lineari di gallerie sotterranee. Non c’è che dire, chi ama l’esplorazione, in Two Worlds troverà quel che cerca.

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Dal punto di vista squisitamente tecnico, il tutto non fa una grinza, o quasi. I tempi di caricamento sono ridottissimi, e ci viene spiegato che verranno del tutto eliminati in corso di rifinitura del gioco. La profondità visiva è enorme, come già spiegato. Inoltre, già nella versione alpha da noi visionata, non si nota il fastidiosissimo effetto di rimpiazzo textures presente in Oblivion, con il suo conseguente effetto pop-up degli oggetti. Quel che si vede a schermo in Two Worlds esiste per davvero e ci possiamo andare tranquillamente (che bello poter dire: forza, andiamo a vedere quella piccola torre sull’altro versante della montagna …).
Vi sono qua e là ancora alcuni piccoli difetti (sono confidente che verranno sistemati), come un certo effetto di pop-up delle ombre in esterni quando il nostro personaggio si sposta velocemente e un aspetto “ritagliato” delle sponde degli specchi d’acqua (altrimenti ineccepibili in quanto a riflessi e realisticità).

Siamo poi stati condotti in piccoli villaggi e città. Anche questi ambienti appaiono realizzati con la medesima cura e dettaglio degli ambienti naturali. Le città e i villaggi non sono ancora densamente popolati, ma ci viene spiegato che ogni città in Two Worlds avrà dai 32 agli 80 abitanti. Le medesime non sono inoltre zone di caricamento a parte (come in Oblivion). Le città sono molto caratterizzate di regione in regione. Ad esempio, il grande porto di Ashos è in perfetto stile orientale, e stacca vigorosamente dalle altre cittadine.
Come per la città di Ashos, in Two Worlds si è cercato di dare una forte caratterizzazione regionale, andando per finire a mischiare numerose culture ispirate da quelle mondiali effettivamente esistenti (o meglio, esistite). Abbiamo detto di Ashos in stile orientale, ma abbiamo pure notato i deserti popolati da mummie e creature simili a divinità egiziane e piccoli paesi molto vichinghi a nord. Questo potrebbe piacere ad alcuni, ma risultare un poco banale ad altri. La scelta di includere in soli 30 km quadrati culture così radicalmente differenti fra loro potrebbe, in ultima analisi, risultare poco gradito a certe frange di giocatori attaccate al realismo a tutti i costi. Anche se lo sforzo di ricreare queste civiltà è senz’altro buono.

Quando credevamo di aver visto tutto di Antaloor, Schindler ha cominciato a giocare un pochino con i console commands … e siamo rimasti impressionati un’altra volta: davanti ai nostri occhi si era appena scatenata la più realistica tempesta mai vista in un gioco di ruolo … tuoni, fulmini pioggia a catinelle e un ambiente che diviene immediatamente molto più cupo e dark. Corroborata da suoni molto realistici, la scena che ci viene presentata è da lasciare a bocca aperta. Splendide anche le nevicate che ci vengono proposte al nord.
Non c’è che dire, già alla versione alpha, il mondo di Antaloor è con ogni probabilità il più bello mai visto su di uno schermo di PC. Quantomeno per il sottoscritto, poi, de gustibus …


L’inventario - il nostro zaino e nulla più

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La schermata d’inventario è semplice ed intuitiva. È suddivisa in due blocchi: sulla destra, un grande rettangolo che contiene tutti gli oggetti del nostro zaino e sulla sinistra gli slot in cui possono venir posti gli oggetti da noi indossati, in perfetto stile NWN 2 (elmo, busto, pantaloni, cintura, calzature, quattro anelli, mantello, ecc.). Il rettangolo sulla destra (zaino) è limitato in due modi: il peso massimo trasportabile a seconda della nostra forza (all’inizio 40 kg) e lo spazio libero a vista. Si, avete capito bene, niente barra di scroll, lo spazio compreso fra i lati del rettangolo è lo spazio disponibile nel nostro zaino, di più non si può portare. Questo aspetto è senz’altro degno di nota e segna la fine virtuale di tutti quei PG che potevano portarsi a spasso quintali e quintali di armi differenti.

Ma che me ne faccio io allora di tutte quelle spade che ho appena finito di arraffare? Semplice, se uguali fra loro, possono pure essere combinate. Le armi sono suddivise per livello (dall’1 al … ?) e solo armi di medesimo tipo e di medesimo livello possono essere combinate; da due spade di livello uno ne nascerà dunque una di livello 2. Questo sistema è senz’altro il benvenuto, ed una utile innovazione.
La praticità dell’inventario non si limita tuttavia a questo. Quando si passa col puntatore del mouse su un oggetto nello zaino, compare un pop-up che me ne mostra le caratteristiche, ma non solo lì: in contemporanea appare un pop-up pure sull’oggetto corrispondente da me indossato. Ad esempio, se impugno una spada e passo col mouse su di una spada nel mio inventario, apparirà un pop-up sulla spada nello zaino e uno sulla spada da me attualmente equipaggiata. Questo ci permette di confrontare agevolmente gli oggetti da noi utilizzati con quelli conservati e decidere rapidamente quale dei due impugnare sul campo. Semplice ma geniale.
Quando uccidiamo qualcuno e vogliamo arraffare tutto ciò che indossa, ci è sufficiente selezionare il cadavere e apparirà automaticamente l’inventario sopra descritto, con sulla destra un secondo rettangolo corrispondente allo zaino del cadavere (o al contenuto di uno scrigno), permettendoci di acquisire o abbandonare oggetti semplicemente trascinandoli da un rettangolo all’altro.
Allo stesso modo funzionano gli inventari dei mercanti o degli NPG con cui è possibile scambiare oggetti.


Le abilità - l'arsenale di un eroe

Il sistema di progressione delle abilità è molto classico e altrettanto collaudato. Uccidendo mostri e portando a termine quest il nostro PG acquisisce dell’esperienza. Dopo un certo numero di punti esperienza conquistati si passerà di livello e si riceveranno 5 punti abilità da spendere nelle varie abilità del nostro PG. Si possono anzitutto aumentare le caratteristiche di forza, destrezza, resistenza e intelligenza (queste non devo spiegarvele spero…) oppure migliorare le abilità specifiche. Tale sistema appare molto simile a quello di Diablo (anche se non si tratta di un vero e proprio sistema ad albero). Le abilità hanno 10 livelli complessivi; naturalmente, più livelli si possiedono e più si è bravi nella relativa abilità. Non è possibile sviluppare un abilità oltre un certo livello senza prima avere acquisito un certo numero di livelli del personaggio (niente 10 in abilità con la spada al terzo livello in altre parole). Prima di poter apprendere una nuova abilità (ovvero un’abilità a grado 0), sarà necessario incontrare qualcuno che ci possa insegnare le basi in quell’abilità, e che ci aiuti dunque ad acquisirne il primo livello. Infine, per compiere determinate azioni molto complicate, sarà necessario avere prima un certo numero di gradi nella relativa abilità. Ad esempio, sarà impossibile apprendere a combattere in sella senza avere già parecchi gradi in cavalcare. I primi gradi servono solo a imparare a cavalcare a velocità sempre più sostenute.


Interfaccia di gioco e quest log - gli strumenti di navigazione del nostro personaggio

Strumenti di navigazione nel vero senso della parole (purtroppo). Anche se non vi è una bussola alla Oblivion, vi sarà, nell’angolo in alto a destra, una minimappa rotonda che ai margini indica la direzione approssimativa del nostro attuale obbiettivo … inutile dire che i giocatori più smaliziati preferiranno evitarla come la peste. Una nota positiva è data comunque dal fatto che questa minimappa non ci permette di vedere il terreno che ci circonda, poiché il medesimo è oscurato fintanto che non viene esplorato fisicamente.
Gli altri elementi dell’interfaccia sono costituiti da una barra della vita e del mana in alto a sinistra e da una striscia con 10 slot in basso a sinistra, ove potrete sistemare oggetti, abilità o incantesimi ad uso rapido. Un’interessante nota va fatta in relazione con questa barra: è possibile far si che uno di questi slot sia evidenziato con un contorno giallo; questo oggetto, magia o abilità evidenziato, potrà venir attivato con la pressione del tasto destro del mouse anziché con i numeri da 1 a 0 della tastiera. Una feature indubbiamente molto utile.
Il quest log è semplice ed intuitivo. Sulla sinistra presenta una mappa di Antaloor 8che è talmente grande da avere la necessità di farla scorrere per visionarla tutta), dove verranno indicati i punti di maggior interesse man mano che verranno scoperti dal nostro personaggio esplorando. Sulla destra invece saranno elencate le quest attualmente aperte.

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Libro di magie e alchimia - i poteri infiniti del mana e della scienza

Come tutto il resto, anche il sistema magico è davvero di facile intuizione. Pure il nostro libro di magia è diviso in due parti: sulla destra vi è un rettangolo frammentato in tanti rettangoli più piccoli dove troveranno posto le carte magia che acquisiremo in corso di gioco. Sulla sinistra invece vi è una serie di slot dalla forma invero piuttosto curiosa dove possiamo combinare le carte da noi rinvenute e aggiungervi specifici potenziamenti generici (ad esempio potenziamenti che annullano il dispendio di mana). Si evince come sia possibile combinare sino a tre carte contemporaneamente (e due potenziamenti se non erro).
L’alchimia sembra anche studiata con cura e molto divertente. Si possono ammucchiare sino a 4 differenti elementi in un pentolone e poi cucinare le nostre ricette personali. Queste ultime, se ritenute utili, potranno essere salvate nel nostro inventario per usi successivi. Basta alchimia fatta a casaccio come in Oblivion dunque!


Quest e linearità - Che l’avventura abbia inizio

Questo punto della presentazione è stato invero la nota un pochino dolente. Non è stato possibile valutare pienamente, visto pure il poco tempo a disposizione questo fondamentale aspetto del gioco. Due cose ci sono però state promesse:

- Non vi saranno “brainless quests”, ovvero le tipiche quest in cui ci viene ordinato, ad esempio, di portare 10 funghi di una determinata specie;
- Vi saranno sempre almeno due modi di portare a termine una quest.

Come esempio della seconda, ci è stato illustrato il dover entrare in un campo di orchi per recuperare un artefatto dal tempio. Possiamo entrare e farci largo con la forza bruta naturalmente, oppure procurarci un vestito da orco e usarlo per camuffarci e passare inosservati fra le loro file (un’altra cosa che si potrebbe fare probabilmente, è ingraziarci la fazione orchesca di modo da poterci avvicinare con maggiore tranquillità al nostro obbiettivo, ma su questo torneremo in seguito).

Un altro esempio di questo, riguarda pure le città: ogni città presenterà almeno un ingresso alternativo (ci viene fornito l’esempio di un canale fluviale attraverso cui nuotare) oltre alla porta principale, così da poter penetrare di nascosto pure in città dove non siamo “graditi”.

Un altro esempio ancora, riguarda la profondità delle quest e l’influenza che il nostro PG può avere sul mondo di Antaloor: attraversando un villaggio, potremmo notare che gli abitanti sono preoccupati per un vicino accampamento di briganti che minaccia la città; se ci disinteresseremo di questo problema, potremmo tornare al villaggio dopo alcune ore, o giorni, e trovarlo bruciato e saccheggiato dai briganti. Ci pentiremo (forse) di non aver aiutato la povera popolazione locale …

Abbiamo naturalmente chiesto se i personaggi necessari alla quest principale saranno o meno immortali e come questa necessità sia stata risolta gidierristicamente parlando. Ci è stato risposto che per necessità ovviamente alcuni personaggi non potranno venir uccisi, ma che questi ultimi non saranno semplicemente immortali o non attaccabili: in caso di aggressione, se il nostro PG è debole, verremo molto semplicemente mazzolati per benino (questi PG importanti saranno di alto livello); se invece siamo molto potenti, allora questi fuggiranno, teleportandosi in un luogo sicuro.


Le gilde e il rispetto delle fazioni - Chiunque ha bisogno di alleati e nemici da combattere

Nel gioco saranno presenti diverse gilde e fazioni. Il nostro personaggio potrà decidere di aiutare queste gilde e fazioni, disinteressatamente o nel tentativo di ottenere qualche cosa in cambio. Alcune fazioni saranno più difficili da convincere di altre, in particolare quelle un poco meno “ufficiali” (come ad esempio la gilda dei necromanti e, immaginiamo, pure quella dei ladri). Ovviamente, fare favori ad una gilda, potrebbe pure attirarci le ire delle gilde a loro rivali …
Qui tuttavia sta un’altra piccola nota dolente di Two Worlds. Non sarà di fatto possibile entrare a far parte delle singole gilde, ma si potrà solamente far loro da sostenitori.


Il sistema di combattimento - quando il gioco si fa duro …

Finalmente abbiamo potuto chiarire numerosi aspetti del sistema di combattimento. Cominciamo con il corpo a corpo.

Il corpo a corpo è strutturato come già detto nella risposta della Newave: con un click del tasto sinistro del mouse si esegue un colpo singolo con l’arma, con due click si esegue una manovra più complessa e fluida, con tre o più click si eseguiranno delle elaborate combinazioni. Non è stato purtroppo possibile godere delle combinazioni eseguite da un personaggio di alto livello. La parata viene eseguita in modo del tutto automatico quando il nostro personaggio non sta attaccando e sarà tanto più efficace nella riduzione del danno quanto più saremo abili nella relativa abilità. Non esiste un sistema di targeting automatizzato, ma abbiamo notato come il nostro personaggio tenda ad incalzare l’avversario contro cui indirizziamo i nostri colpi, permettendoci di “fissarci” su di esso in modo alternativo (un po’ come in Gothic 3). Ciò dovrebbe evitarci spiacevoli episodi alla Oblivion, dove si colpiva un po’ tutto meno ciò che realmente volevamo. Durante il corpo a corpo sarà inoltre possibile realizzare alcuni “dirty tricks”, come ad esempio gettare sabbia negli occhi ai nostri avversari per accecarli (da notare come ciò non è possibile contro avversari muniti di scudo), oppure usare il nostro scudo per colpire con violenza ed eventualmente atterrare il nostro avversario.

Veniamo alla magia. L’utilizzo degli incantesimi è permesso attraverso la barra con i 10 slot rapidi dell’interfaccia, e dunque utilizzando i numeri da tastiera, oppure evidenziando lo slot corrispondente all’incantesimo che vogliamo utilizzare sulla barra per poi attivarlo con il tasto destro del mouse. Il targeting degli incantesimi sarà semi-automatico: girando il nostro personaggio in direzione dell’avversario desiderato, quest’ultimo verrà “lockato” come target prioritario e le nostre magie partiranno nella sua direzione (le palle di fuoco et similia possono comunque venir schivate). Possiamo poi muoverci lateralmente o indietro per non rimanere fermi come stoccafissi mentre lanciamo magie, sempre mantenendo “lockato” il nostro bersaglio. Naturalmente, se ci gireremo, perderemo il target e dovremo successivamente riprenderlo.
Tiro con l’arco. Il tiro con l’arco sembrerebbe davvero ben realizzato. Dal momento che è possibile combattere solo in terza persona, una volta impugnato l’arco comparirà un mirino in mezzo allo schermo di colore rosso. Una volta puntato correttamente verso un bersaglio, il mirino si colorerà di verde, permettendoci di capire quando è il momento giusto di scoccare. Mentre teniamo tesa la corda, la telecamera “zooma” e si avvicina alla spalla del nostro personaggio; dunque, prendendo la mira per più tempo, sarà più facile colpire il bersaglio. Davvero ben realizzato.

Combattimento in sella. Abbiamo naturalmente domandato come si svilupperà il combattimento in sella. Devo però cominciare la mia esposizione spiegandovi come si cavalca in Two Worlds. In Two Worlds non si comanda il cavallo come fosse un’automobile (alla Oblivion per intenderci), ma in modo ben più realistico, facendo uso delle redini. Dando al nostro cavallo un singolo comando in avanti, questo si metterà al passo, premendo nuovamente, il cavallo andrà sempre più veloce in automatico (come farebbe un cavallo vero insomma), sempre con singoli colpi di briglia faremo sterzare il nostro animale. Più è alta la nostra abilità, più potremo cavalcare veloci, e se raggiungerà un alto livello, potremo combattere in sella al nostro fidato amico a quattro zampe (che per inciso potrà essere un cavallo, una lucertolona gigante o un essere spettrale), sia con armi da mischia che con l’arco (pure con lance da cavaliere). Ora, dal momento che il nostro animale si muove senza doverlo comandare in continuazione, bisognerà dapprima fargli prendere velocità e indirizzarlo correttamente verso il nostro nemico facendo uso delle briglie. Poi, giunti in prossimità dell’avversario, dovremo spostare la telecamera con il mouse sulla sinistra o sulla destra del nostro animale (dal lato dove vogliamo colpire) e, ovviamente, al momento giusto, colpire con la nostra arma! Se avremo fatto tutto bene, il nostro avversario subirà dei danni moltiplicati dalla velocità del nostro animale. Tutto ciò non appare certo facile, ma di sicuro molto ma molto realistico (e personalmente non vedo l’ora di farlo!)!

Arti marziali. Non abbiamo ottenuto risposta sull’effettivo utilizzo di arti marziali nel gioco. Non ho modo dunque di fornirvi dettagli e, soprattutto, confermarvi se saranno implementate nella versione finale del gioco.


I nemici - Zanne e artigli, ma c’è di più

Nel corso della presentazione, abbiamo avuto modo di vedere una miriade di avversari differenti, da cinghiali a lupi, da demoni a viverne, da zombi ad esseri delle sabbie simili ad Anubi, ecc. ecc. Una varietà davvero impressionante e molto incoraggiante!

I mostri presentano un codice di colorazione nel nome che, nella versione finale, dovrebbe dare un’idea del grado di sfida dei medesimi (verde, blu, rosso, ecc.). Come nel più classico dei GdR cartacei, D&D, certi avversari saranno inoltre più resistenti contro determinati tipi di armi. Ad esempio, sarà più facile eliminare esseri privi di carne con una mazza piuttosto che con una spada.
Per gli amanti di giochi di ruolo, possiamo confermarvi di aver visto con i nostri occhi pure un drago! È davvero imponente (per rendere l’idea, è grande quanto un TIR almeno) anche se non può volare (immagino sia molto difficile da realizzare). Naturalmente è una sfida inarrivabile per un PG di basso livello …

Si, perché ci è stato confermato che fortunatamente i nemici non livelleranno con noi. E tutti noi sappiamo come questo sia stato uno dei più grossi limiti di Oblivion (e pregi di giochi come Gothic 3). In molte occasioni ci toccherà dunque scappare, compito che ci è apparso invero quasi troppo semplice (il nostro PG si muove fin troppo velocemente).

È stato chiesto pure se non vi è il rischio che, una volta divenuti troppo potenti (non vi è un livello massimo del personaggio), i combattimenti vengano a noia. La risposta è stata incoraggiante: i ragazzi di Reality Pump hanno studiato un sistema molto intelligente di reazione del mondo alternativa per il nostro livello; piuttosto che aumentare la potenza dei mostri, ne aumenterà il numero, ovvero aumenterà la possibilità di incontrare gruppi di nemici più grossi (non è la regola, ma aumentano le possibilità). Inoltre, loro sono pure convinti che non esisteranno personaggi troppo forti per alcuni tipi di mostri (come i draghi immagino).
È stato chiarito pure che il mondo non si spopolerà a seguito delle uccisioni del nostro PG. Se in una zona avremo eliminato molti lupi, tornando dopo un po’ di tempo, la popolazione dei medesimi sarà lentamente e in
modo molto naturale tornata a crescere. Nessun “respawn” dunque.

Il mondo di Antaloor sarà dunque un mondo molto molto pericoloso. Non vi nasconderò neppure che è stato un piacere vedere come il nostro PG di secondo livello è stato ucciso con una singola zampata da un grizzly …


I.A - L'anima di un gioco ben riuscito

Due cenni meritano di essere fatti in merito a quanto abbiamo potuto apprezzare dell’I.A. del gioco. Uno positivo e uno negativo.

Il positivo (anzi due). I personaggi non giocanti hanno un lavoro. Non abbiamo più una miriade di disoccupati come in Oblivion. Gli NPG in Two Worlds tagliano la legna, falciano i campi e, più in generale, vanno a lavorare! Inoltre le reazioni dei medesimi non sono più banali e ripetitive come in Oblivion. Ci è stato portato l’esempio di banditi che ci chiedono dell’oro per non ucciderci: se non abbiamo oro, ci domanderanno degli oggetti, come ad esempio i nostri pantaloni, e rideranno di noi quando rimarremo in mutande! Una volta tornati in un villaggio o in città, verremo guardati di traverso per la nostra nudità, oppure derisi! Fantasitco, che dite?

Il negativo. Durante i combattimenti, a volte l’I.A. è apparsa un pochino approssimativa, soprattutto in relazione con la lentezza di certi personaggi nel tentare di avvicinare e colpire il nostro personaggio. Speriamo che non sia possibile abbattere nemici molto lenti da distanza allontanandosi in continuazione …


Teleport e punti di rinascita

Si sapeva già che in Two Worlds vi sarebbero stati dei teleport e dei punti di rinascita in caso di morte. Vediamo ora come funzionano.
I teleport. I teleport sono sparsi in tutta Antaloot e permettono al nostro personaggio di spostarsi velocemente da un luogo all’altro facendo uso della cartina. I medesimi sono situati in diversi punti della mappa che personalmente, e fortunatamente, non mi sono sembrati troppo vicini fra loro. Una volta saliti su uno di questi punti di teletrasporto e una volta attivato il medesimo, appare a schermo la mappa di Antaloor con indicati gli altri teleport disponibili in cui recarci. Per poter utilizzare i teleport è però necessario dapprima portare a termine un’apposita quest, e non solo: sarà pure necessario scoprire attivamente un teleport prima di poterlo utilizzare (questo eviterà di poterci spostate da subito da una parte all’altra della mappa come in Oblivion). Nel corso del gioco, è pure possibile ottenere una pietra portatile, da lasciare a terra e usare come teleport; attenzione però che una volta posata, se vorremo riprenderla dovremo tornare dove l’abbiamo lasciata cadere! Naturalmente quei giocatori che non desiderano usare i teleport, potranno naturalmente non effettuare la quest che permette di attivarli!

I punti di rinascita. In Two Worlds si è deciso di creare dei punti di rinascita sparsi sulla mappa, onde evitare al giocatore di dover ricaricare la partita in caso di morte. Dunque, morendo si verrà semplicemente resuscitati nel punto di rinascita più vicino (che potrebbe comunque risultare lontano da dove eravamo). Un buon sistema, che però corre il rischio di banalizzare la morte del proprio personaggio, oltre che spalancare le porte ad alcuni “cheat” come ad esempio il tentare di attirare avversari potenti verso uno di questi punti e rinascere all’infinito finché non lo si avrà sconfitto …


Altri aspetti e meccaniche di gioco varie


Ci è stato mostrato pure il funzionamento delle trappole, che è sembrato molto interessante. Una volta posata, una trappola resterà sempre nel punto in cui l’abbiamo messa, a meno di raccoglierla noi stessi. Sarà dunque possibile posare trappole in una foresta e andarcene, per poi tornare a vedere se abbiamo preso qualcosa qualche tempo dopo … una notizia senz’altro felice per tutti i cacciatori là fuori. Per utilizzare al meglio le trappole, sarà ovviamente necessario posarle in punti strategici e attirare i nostri avversari dentro le medesime. Necessita di un po’ di pratica, ma può rivelarsi decisamente efficace.

I movimenti del personaggio in generale appaiono ancora un pochino grezzi e scattosi, ma non è sorprendente avendo a che fare con una versione alpha! In particolare, quando si corre velocemente, si ha un poco l’impressione che il personaggio “pattini”. Questo inconveniente potrebbe invero venir eliminato già solo riducendo un pochino la velocità del PG.

Gli effetti di sangue non sono ancora spettacolari (anzi, piuttosto grezzi), ma è probabile che verranno migliorati con la versione finale del gioco. Allo stesso modo i modelli dei personaggi presenti nella alpha.

La luce diurna avrà una durata di 28 minuti in real time (e probabilmente altri 28 per la notte).

I dialoghi sono realizzati esattamente come in Gothic e avranno parlato inglese e sottotitoli in italiano.

Nuotare è molto più lento che correre (altro grosso difetto di Oblivion), ma la velocità di nuotata può essere migliorata come abilità. Non abbiamo visto se il PG potrà nuotare anche sotto la superficie dell’acqua.

Il multiplayer sarà esattamente come presentato sinora, ma a quanto pare sarà possibile effettuare pure delle battaglie 8 contro 8 in apposite mappe, esattamente come in Guild Wars.

La versione alpha visionata era stabilissima, non vi è stato nessun fenomeno negativo durante tutto il tempo del testing (considerando che Oblivion crashava ogni mezz’ora … anche dopo aver applicato la patch eheh).


Versione XBoX 360

Dopo la versione PC, ci è stata pure mostrata la versione del gioco su 360. Anche in questo caso si trattava di un’alpha e pure meno avanzata di quella vista su PC. Di conseguenza è impossibile giudicare quale sia migliore fra le due. È stato comunque detto, che fra versione PC e 360 non vi saranno differenze di rilievo.

La presentazione si è incentrata in particolare sull’utilizzo del pad al posto della tastiera. Naturalmente è scomparsa la “hotkey bar”, che ha lasciato il posto (questa volta in basso a destra) a tre grossi pulsanti rosso, giallo e blu, ovviamente corrispondenti a quelli del pad 360. Il loro utilizzo è molto interessante: permettono di configurare rapidamente l’utilizzo dei medesimi sul pad e di configurare separatamente le funzioni quando si impugna un’arma e quando non si ha in mano un’arma.

I caricamenti, nella versione 360 sono un poco più lunghi rispetto alla versione PC, ma in ogni caso non eccessivi. Vedremo se i ragazzi di Reality Pump riusciranno a farli sparire del tutto per la release finale del gioco.
Ci è stato comunicato ufficialmente che una versione per PS3 uscirà entro la fine dell’anno.

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Bene miei cari forumisti, per ora concludo (è molto tardi), sperando di aver soddisfatto almeno le vostre principali curiosità su questo gioco.
Personalmente posso solo dire di essere rimasto molto positivamente impressionato e che le premesse per togliere lo scettro ad Oblivion ci sono davvero tutte. Naturalmente il giudizio finale potrà essere reso solo il 9 maggio 2007 …

Non posso che concludere ringraziando tutti i partecipanti dello staff (il piacere più grande è stato conoscere voi ragazzi!) e tutti i rappresentanti della Newave, disponibilissimi nei nostri confronti in tutti i sensi (compreso lo scarrozzarci in giro per mezza Firenze). Naturalmente anche i due membri Zuxxez!


Saluti da Firenze!

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 Oggetto del messaggio: Anteprima di Two Worlds, by Jako
MessaggioInviato: 02/04/2007, 11:01 
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SI PARTE!

Prima di passare alla vera e propria presentazione, vorrei parlare un po' dell'arrivo e delle premesse che hanno avuto luogo a Firenze.
Innanzitutto partenza alle ore 7:30, con viaggio in treni regionali dalla lunga percorrenza (in termini di tempo).
All'arrivo a Firenze, prendo come punto di riferimento un McDonald per dare agli altri un rendez-vous.
Dopo poco, il primo gruppetto fa la sua comparsa (golgoth, Xenogears e un suo amico).
Dopo aver rotto il ghiaccio, attendiamo l'arrivo di Dige e ragazza, che poco dopo ci raggiungono acclimatandosi alla atmosfera della situazione.
Il gruppo ora consolidato, si appresta a prendere il bus per raggiungere la destinazione.

Tralasciando il bigliettaio che voleva vendere a Xeno non so che tipo di biglietto (probabilmente super-vip o qls del genere visti i 5 euro di costo), scopriamo che il nostro autobus era (ovviamente) dalla parte opposta della stazione rispetto alla nostra posizione.
Armati di buona volontà abbiamo così raggiunto la nuova ubicazione attendendo l'autobus.
All'arrivo del mezzo, siamo accolti da una signorina dall'aria innocente che presto si rivelerà la controfigura di Skeletor di He-Man.
Durante il viaggio riesco più volte a mostrare le mie doti di cascatore, finendo ad ogni sbalzo per sbattere contro qls, mentre intanto la sadica autista si divertiva a chiudere i malcapitati uscenti dal bus, in mezzo alle porte facendoli imprecare anche nella lingua di Mordor.
Poche peripezie dopo, la giovane gilda di RPG Italia raggiunge l'obiettivo.
Veniamo informati che Eldainen e Masso ci raggiungeranno a breve.
Nel frattempo siamo invitati a fare un giretto nel luogo della presentazione.

ALEA IACTA EST!

Siamo accolti al nostro arrivo da un'affascinante segretaria, davvero molto avvenente.
Dopo esserci ripresi (parte del gruppo femminile esclusa), decidiamo di posare i bagagli e tornare ad attendere Eldainen e Masso.
Al loro arrivo saliamo per iniziare ufficialmente la nostra giornata con Two Worlds.
Ci sono diverse riviste a prendere parte all'evento e diversi esponenti di varie aziende (Newave e Zuxxez in primis).
Accolti con grande cortesia dagli addetti della Newave (Francesca per prima, che si è dimostrata una persona squisita), ci viene dato un kit con vari gadget e siamo introdotti al rinfresco sulla balconata dello stabile.
Tutti i redattori e noi iniziamo a chiacchierare dei vari giochi, mentre di lì a poco veniamo informati che sarà provata la versione Alfa, giacchè la Beta aveva purtroppo dei file corrotti che non ne permettevano l'utilizzo.
Prendiamo posto nella stanza della presentazione.
Dopo le premesse di rito, il gioco è in funzione e i Zuxxez si apprestano a mostrarcene le potenzialità (che riassumerò in uno specchietto a fondo topic).

ENDGAME

La presentazione dura circa tre ore.
Nelle quali complessivamente, il gruppo di RPG Italia è quello che pone più domande agli sviluppatori (in effetti a parte alcuni, gli altri intervenuti non hanno domandato nulla).
I membri della Newave si mostrano disponibili e cortesi ad ogni richiesta.
Giungiamo così al termine dell'evento, veniamo dunque informati che il giorno seguente non ci sarà un altro ritrovo poichè i Zuxxez devono ripartire (mia congettura).
Veniamo riaccompagnati così in albergo, scambiandoci impressioni sul gioco. Xeno e l'amico ritornano verso la stazione, mentre gli altri rimangono per l'aperitivo.
Al nostro arrivo, al Victoria di Firenze, siamo introdotti senza problemi alla nostra stanza.
Dopo qualche difficoltà nel far funzionare il sistema di illuminazione (eravamo quasi ai livelli di Star Trek), gli altri informano me e golgoth che prenderanno parte all'aperitivo organizzato da Newave.
Passa qualche ora, in cui io e golgoth ci scambiamo varie opinioni su videogiochi e telefilm, dopodichè alla mia terza testata alla lampada di illuminazione del letto, decidiamo di andare al pianoterra per prendere una boccata d'aria.
Lì visioniamo l'albergo (molto carino) e continuiamo la nostra dissertazione su videogiochi e co.
Verso le 21:30, ci troviamo, come precedentemente concordato con gli altri, alla stazione per la cena.
Si è unito nel frattempo un redattore di una rivista, anch'egli presente alla presentazione.
Veniamo subito informati che l'aperitivo della Newave ha preso sembianze di cena con annesse portate, eccetera.
Entriamo così nel ristorante-pizzeria, consigliato da Dige, in cui decidiamo in gruppo di optare per una bella pizzata (io e golgoth in totale 3 margherite...la potenza è nulla senza il controllo :)).
La cena scorre fluente, con il gruppo che conversa armoniosamente e amabilmente su vari argomenti.
Dopo cena, si è ormai fatto molto tardi e decidiamo quindi di andarci a coricare per fare qualcosa insieme il giorno seguente.
Arrivati all'albergo, veniamo presi per tassisti da due spagnole (madre e figlia, con la seconda a fare da mattatrice). Dopo aver chiarito l'equivoco, rientriamo in stanza dove abbiamo parlato ancora per un po' del più e del meno.
Al chè decidiamo di lasciarci alle braccia di Morfeo, fino alla mattina seguente.


THE DAY AFTER

Ci alziamo col sole mattutino, e dopo la stabilizzazione post-risurrezione, proviamo a sentire gli altri, ma ancora non riceviamo feedback.
Ci prepariamo e scendiamo in strada, per poi dirigerci verso il centro per fare una bella passeggiata lungo le strade che si diramano tra i palazzi di Firenze.
Continuando a parlare del più e del meno, veniamo informati dal gruppo che ci ritroveremo per pranzo.
Io e golgoth procediamo per la nostra passeggiata, finchè a un certo punto, il nostro occhio non ricade su una scritta RPG Italia in mezzo alla folla. Alziamo di poco lo sguardo per scoprire il gruppo con Dige in testa che procede lungo i viali di Firenze.
Raggruppatoci, riprendiamo a conversare intensamente.
Masso e ragazza decidono di andare a visitare la mostra di Cezàne, mentre il resto del gruppo si dirige al ristorante.
Raggiunto il luogo ed entrati, mangiamo continuando a conversare su svariate argomentazioni.
Il tempo scorre tiranno e ben presto arriva il momento dei saluti finali.
Usciti dal locale, ci spostiamo in posizione consona per scattare qualche foto di gruppo, dopodichè passiamo ai saluti finali per poi dirigerci ai rispettivi mezzi di ritorno.

CONSIDERAZIONI

Il mio racconto è breve, ma le parole non possono rendere l'idea di quanto abbia apprezzato la compagnia del gruppo e la simpatia di Newave.
Intendo ringraziare di tutto cuore, golgoth, Xenogears, Dige e ragazza (Denise), Eldainen, Masso e rispettive ragazze, per la splendida giornata vissuta tutti insieme e che spero ricapiterà prima o poi.
Intendo anche ringraziare Francesca della Newave (e anche gli altri membri dell'azienda) per la loro cortesia e per averci messo a disposizione tutto ciò di cui necessitavamo.

TWO WORLDS: IMPRESSIONI

Va bene, dopo aver straparlato delle due giornate, ora posto quelli che sono secondo me pro e contro del gioco che ci hanno mostrato.
Personalmente nonostante fosse una Alfa, il gioco mi è sembrato degno della sua fama.
Comunque lascerò a voi i commenti, postandovi solo gli appunti che ho preso durante la presentazione di Zuxxez.

PRO
+ Uscita assicurata il 9 Maggio
+ Sistema base di attacco intuitivo e facile da usare, con animazioni fluide e spettacolari
+ Dirty Trick: potete alzare della polvere da utilizzare contro il vostro avversario per stordirlo. Se però è coperto da scudi o elmi, il trucco non funzionerà
+ Interfaccia delle abilità intuitiva e pulita. Non è difficile porre i punti ove si vuole
+ Livellamento dei nemici random: il giocatore alla presentazione ha incontrato creature e mostri in grado di abbatterlo con un solo colpo
+ L'inventario non è solo limitato dal peso, ma anche dal numero di oggetti (secondo me è più realistico)
+ Armi moddabili per creare da oggetti uguali una versione più potente dello stesso
+ Sistema di armamento molto flessibile: è possibile variare fino a tre armi rapidamente
+ Abbattere un nemico richiede tattica: ci è stato spiegato che ogni nemico avrà un punto debole anche rispetto all'arma che userete (ad esempio sugli scheletri le armi contundenti avranno più successo delle altre)
+ Buone animazioni metereologiche
+ Possibilità di salvare in un ricettario le pozioni che avete creato con successo, per una rapida ricreazione futura
+ Possibilità di miscelare effetti magici ricreando magie personalizzate e più potenti
+ Sistema di IA molto intrigante: se commetterete un crimine si avranno più possibilità: 1) Nessuno vi vede e nessuno saprà cosa è successo. 2) Un cittadino o comunque un gruppo contenuto di persone vi vedrà e correrà dalle guardie per avvertirle (se non ci arriveranno nessuno saprà nulla). 3) Le guardie vi vedranno e vi attaccheranno. Se comunque sarete espulsi dalle città, Zuxxez ci ha spiegato che vi saranno passaggi segreti per permettervi di rientrarvi.
+ Ambientazioni variabili e ben caratterizzate
+ Stealth Mode migliore rispetto a Oblivion: sopra i PNG apparirà un occhio colorato in base a quanto vi vedono (verde-no, giallo-quasi, rosso-scoperti)
+ Possibilità di rollback se sbagliate a mettere dei punti abilità. Nel mondo di gioco esistono PNG che per denaro vi permettono di riallocare i punti abilità come meglio credete.
+ Ogni ambientazione ha la sua musica precisa. Nella città asiatica, c'erano melodiose musiche orientali
+ Presenza di un'armatura mutaforma in grado di farvi prendere l'aspetto di un Orco. Ci hanno spiegato il motivo, ma non vi sveleremo il segreto per farvelo meglio gustare
+ Multiplayer a doppia modalità: 8 giocatori in quest, oppure modalità deathmatch in speciali Arene caratteristiche
+ Possibilità di piazzare trappole per farci cadere gli avversari
+ Ottima caratterizzazione delle creature
+ Teletrasporti magici con anche pietre speciali
+ Respawning delle creature
+ Modalità di ricerca dell'obiettivo (segnalino) ricreata in modo molto originale (delle specie di lucciole si muoveranno davanti a voi indicandovi la via da seguire per l'obiettivo)


INCERTEZZE

? Combattimento a cavallo: ci è stato detto che si potrà agire su diversi lati del cavallo, in base al movimento della telecamera, però non ci è stato mostrato
? A livelli alti non sappiamo come si comporterà il personaggio, incluse quelle abilità speciali (come la possibilità di scoccare più frecce con l'arco)
? Dialoghi e grafica: era un'alfa e ci è stato comunque assicurato che tutto è già pronto nella versione finale
? Modding delle armi: è un pro ma se non fatto con criterio può divenire un exploit terrificante
? Possibilità di interazione con più gilde, anche malvagie. Purtroppo però non ne abbiamo visionato le potenzialità


CONTRO (non ne ho trovati tanti onestamente...quelli che ci sono sono più incertezze)
- Mappa poco dettagliata
- Caratterizzazione fisica del PG non eccelsa (ATTENZIONE era un'alfa)
- I PNG che incorrono in un vostro colpo, anche se diretto a un'altro avversario o a una creatura, si rivolteranno verso di voi
- Tiro con l'arco non eccelso (ma probabilmente sarà migliorato)

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Ultima modifica di Jako su 02/04/2007, 11:57, modificato 2 volte in totale.

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 Oggetto del messaggio: Anteprima di Two Worlds, by Sir DigeBreton
MessaggioInviato: 03/04/2007, 22:50 
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Le giornate con i ragazzi

La giornata si è aperta verso le 12 e 30, sceso dal mio treno per Firenze con la mia donna Denise, incontro Golgoth, Jako e Xenogears con l’amico Daniele, volgarmente chiamati anche Marco, Lorenzo e Stefano.
Non perdiamo tempo e dopo la consegna delle t-shirt si parte alla volta di Newave Italia.
Una volta li abbiamo ricevuto una piacevole accoglienza, un rinfreschino e ci hanno raggiunto gli Svizzeri, in taxi, Eldainen e Masso, volgarmente chiamati anche Daniele e Daniele.
Dopo un po’ di chiacchiere e una splendida battuta inattesa di Golgoth che alla richiesta del bagno di Eldainen cui era stato detto che era in fondo a destra, dice, il bagno è sempre in fondo a destra …
Inizia la presentazione che vi commenterò dopo. A metà presentazione ho conosciuto due redattori uno di Playrev, e uno di 360, molto critici sul gioco, ci parlo un po’ e ci salutiamo, dicendo che passeranno a trovarci sul forum, speriamo.
Riprende la presentazione, dopo poco, usciamo e la Newave ci offre un buffet molto buono mentre Golgoth torna all’hotel con Jako, dopo poco anche noi torniamo al nostro hotel, l’AC e dopo poco con Golgoth ci incontriamo alla stazione e tutti a cena da pasta rito e mangiamo la pizza, e poi tutti a nanna prestino, la sera con noi era presente un redattore Andrea, molto gentile e cordiale, bravo ragazzo e nuovo amico, il giorno dopo la mattina abbiamo riposato, ci siamo ritrovati alcune foto, una pranzetto, due chiacchiere un po’ di progetti e il triste saluto in cui per poco non mi commuovevo, voglio assolutamente rivedere tutti, e non perdere di vista, grandi persone ottimi amici, fantastico è dir poco.

E ora Two Worlds ...

Dare un giudizio a questo gioco non è facile, posso dire onestamente che per essere un Alpha è davvero ben fatto, ambientazione molto valida , libertà di esplorazione molto buona e anche la Trama sembra davvero niente male, punto molto importante il fatto che gia nell’Alpha, il gioco era molto scorrevole, niente interruzioni o intoppi.
Sinceramente il fatto che il Beta avesse due file corrotti mi ha dato un po’ da pensare, perché siamo a un mese dalla messa sul mercato, ma ci può stare e poi ho visto dei giochi crashare molto di più di Two Worlds alla versione finale sul mercato.
Inizio le mie considerazione positive del gioco, parlando appunto di una bella ambientazione, i territori sono liberamente esplorabili, e il sistema di combattimento è sembrato molto aperto, con la possibilità di combattere a cavallo davvero ben fatta per essere una novità assoluta.
L’alchimia niente male, l’idea di avere un libro ricettario, e le pozioni sembra che resteranno più utili rispetto ad altri giochi concorrenti.
Lo sviluppo del personaggio avanza nel gioco, ed è buona l’idea che anche con un personaggio molto forte non si è mai imbattibili, cosa che avviene in tanti giochi di ruolo e che avvolte annoia un po’, gli sviluppatori ci hanno spiegato che la trama non è lineare, questo non lo abbiamo direttamente constatato , ma se mantiene le promesse beh è davvero interessante la cosa, l’idea che in nostra assenza alcune città possano cambiare i loro cittadini ed essere invase, sembra originale come cosa , ma la vedremo in futuro mi sa.
Come detto la cavalcatura è molto bella, e a quanto pare non sarà cavalcabile solo il cavallo, bene interessantissima la cosa, un'altra cosa che lo contraddistingue da altri giochi è secondo me la possibilità del multiplayer che permetterà a tutti gli appassionati di confrontarsi in futuro, cosa che non è venuta molto bene o non esiste con tanti rivali direttamente, mi è piaciuta anche la divisione delle scuole di magie e il loro utilizzo non sembra male, anche la varietà di scelta sembra molto buona.
Ci sono però tante cose che secondo me vanno contro al gioco, i territorio sono belli, molto belli e spaziosi, però c’è troppa contraddizione nel collocamento, cioè zone nevose attaccate al deserto, territori tra di loro incompatibili, ma forse nella beta sarà già rimediata la cosa.
La possibilità di teletrasportarsi, con zone sparse nel territorio non mi piace, e l’idea che quando muore il personaggio viene rigenerato non è molto originale, e rischia di rovinare le sfide onestamente, spero ci sia la possibilità di non utilizzare le cosa e usare i tradizionali caricamenti. ;)
Detto questo per fortuna aspetti molto negativi non ce ne sono, anche se non mi pare di aver capito molto bene come funziona con le gilde, spero di non avere delusioni con la versione finale.

Commenti Finali e Ringraziamenti

Qui ho riepilogato le cose che a me hanno colpito in negativo e in positivo, le cose promesse sono tante, di per sé Two Worlds si presenta come un Anti-Oblivion, beh questo voglio dirlo quando verrò con concretezza la versione finale del gioco, allora faremo il vero paragone, il gioco lo ho ordinato, e non vedo l’ora di provarlo, per ora comunque mi fa pensare che con Two Worlds avrò modo di divertirmi lo stesso, non so quanto ma l’impressione è questa, ringrazio Newave dell’opportunità di assistere alla presentazione, tutti gentilissimi e cordiali, ringrazio la dirigenza del forum della fiducia e dell’invito a noi dello staff. Alla prossima.

Sir Dige Breton

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 Oggetto del messaggio: Anteprima di Two Worlds, by Xenogears
MessaggioInviato: 04/04/2007, 11:03 
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ORE 8.30 La missione comincia

"Driiiiiiinnnnnn" è lei!! è la sveglia che ogni mattina spacca i timpani, stavolta però sono più che felice di sentirla!!!
Erano appena passate le 8.30 e avevo il treno per Firenze alle 10.40 che mi avrebbe portato finalmente con il mio amico a quella che sarebbe stata una doppia anteprima.
Avrei incontrato una parte dello staff che fino ad ora ha portato avanti amorevolmente e con passione quello che è oggi RPG Italia.
Prima di uscire dò un'ultima controllata al portale, non si sà mai, e poi via verso quello che sarà uno dei giorni che rimarranno nella storia del nostro sito e non solo...

ORE 9.40 Il viaggio

"Il regionale 3045 proveniente da Lucca è in arrivo al binario 2, allontanarsi dalla linea gialla" eccolo, era il nostro, io a Daniele non stavamo più nella pelle.
Saliamo sul treno e cominciamo a parlare ovviamente di quello che ci potremo aspettare da quella che sarebbe stata la prima anteprima italiana di un gioco che probabilmente avrebbe ritoccato piccoli punti del genere RPG, rivoluzionandolo.
Per ingannare l'attesa facciamo partire un pò di musica (lui con i Ramnstein e io con lo staff Diabolika firmato da Emanuele Inglese) che ci accompagna per quei 15 minuti che ci separano dal primo luogo dell'incontro: Console Station e Golgoth ;).

ORE 11.20 Il luogo

Scendiamo dal treno ed arriviamo come prestabilito davanti a Console Station ma visto che eravamo in anticipo rispetto a quanto prefissato con Golgoth il giorno prima, decido di fare un acquisto utilizzando un buono che avevo da parte e la scelta ricadeva su la Gold Edition di Titan Quest o la seconda espansione appena uscita di Oblivion, Shivering Isle.
Non sapendo ancora voti e critiche riguardo a quest'ultimo la mia scelta era più propensa verso Titan Quest ma decido di aspettare fuori insieme a Daniele l'arrivo del nostro amministratore per chiedere un parere anche a lui.

ORE 11.45 E siamo a uno!

Una delle fatidiche ore X stava per scattare e finalmente ecco le prime presentazioni "Piacere Marco" "Piacere Sara", "Piacere Stefano" "Piacere Daniele".
Il nostro amministratore era accompagnato da una ragazza (peraltro non male :D), dopodichè siamo tutti entrati dentro al negozio per finalmente decidere di acquistare...
Nonostante un 8.6 visto da Golgoth su uno dei tanti siti specializzati per Shivering Isle decisi di acquistare il cofanetto Titan Quest.
Usciti dal negozio tutti insieme ci siamo diretti verso la stazione di Firenze Rifredi per giungere poi con il resto del gruppo a quella che sarebbe stata la meta di riunione dello STAFF.

ORE 12.15 Il party al completo (o quasi)

Arrivati in stazione abbiamo finalmente anche incontrato l'altro nostro amministratore, il nostro Jako o meglio conosciuto come Lorenzo che coglie anche l'occasione per farmi i complimenti per quanto finora svolto sul portale :).
Da lì aspettiamo qualche minuto scambiandoci opinioni e all'improvviso vediamo spuntare il nostro moderatore Sir Dige "Giacomo" con la mitica maglietta stampata bèn in vista "RPG ITALIA" e la sua girl "Denise".
Raggruppati quasi al completo chiamiamo gli ultimi membri del gruppo (Eldainen e Masso) e scopriamo che loro si trovano già in città così decidiamo di darci appuntamento direttamente nella sede di Newave Italia.

ORE 15,00 Verso la meta

Dopo mille peripezie (il baracchino che vendeva i biglietti per i mezzi pubblici non capiva il termine “biglietto giornaliero” e una mezza discussione con l'autista dell'autobus) siamo giunti alla sede della Newave Italia dove sfoggiavano poster di Two Worlds in quantità e una segretaria da far impallidire chiunque ;).
In attesa dell'arrivo degli ultimi 2 membri dello staff per ingannare l'attesa abbiamo approfittato del piccolo rinfresco allestito sul balcone della sede per scambiarci ancora qualche opinione su quello che erano stati fin ad ora i preliminari (ci sono stati gentilmente regalati dallo staff alcuni gadget griffati dagli sviluppatori) dopodichè siamo scesi e accolto calorosamente anche il nostro Eldainen “Daniele” e il nostro Masso “Daniele” che hanno fatto subito parte del gruppo pronti per l'inizio dell'anteprima.

ORE 15,50 Si parte!!!

Ormai contavamo sulle dita i minuti che ci separavano dalla prima vera prova di quelli che erano stati per noi solo notizie e screenshot e l'attesa si faceva sempre più pressante.
Purtroppo poco prima ci hanno avvertito che la versione BETA aveva incontrato dei problemi di testing quindi ci saremmo trovati da