La scrematura delle abilità è stata ben fatta, ed oltre a snellire la quantità di opzioni disponibili, che rimangono comunque tante, alcune sono state rese più utili ed interessanti, in primis la forgia. In Oblivion le armi erano soggette al deterioramento con l’uso, che obbligava il guerriero di turno a frequenti e tediose soste per ripararle. Tutto questo è stato eliminato, e sostituito con un sistema di crafting, pressoché indispensabile per chi vorrà intraprendere la carriera guerresca. Si parte dalle materie prime, che potranno essere estratte con un piccone e fuse in lingotti nelle fonderie; lingotti di diversi materiali, con i quali potremo potenziare le armi, che altrimenti troveremo in vendita solo nella versione “base”. Naturalmente maggiore sarà la nostra abilità, maggiori saranno i miglioramenti, oltre a poter forgiare armi sempre più rare e potenti.

La città di Solitude, capitale della fazione imperiale.

Non manca naturalmente l’alchimia per chi predilige le arti arcane, ed è persino possibile cucinare cibi, ovviamente disponendo di un fuoco e di una pentola. Attività non fine a sé stessa visto che i cibi consumati daranno bonus oltre a ripristinare salute e stamina. Non c’è bisogno di dire che tale ventaglio di possibilità va tutto a vantaggio del realismo e dell’immedesimazione.
L’intento di Bethesda nella creazione del gioco è ben chiaro: offrire al giocatore la maggiore libertà possibile. Vedo una montagna? La devo poter scalare fino in cima. Una vespa mi ronza intorno? La posso acchiappare, e magari cucinarla o farci una pozione. Voglio attaccare quel personaggio? Nessuno me lo vieta, non ci saranno indicatori del Karma o barre di Eroe/Rinnegato a dirmi se sono nel bene o nel male. Se rubo qualcosa e nessuno mi vede, l’unica coscienza sporca sarà quella del giocatore. Chiaramente ci sono delle leggi, che se infrante portano le guardie ad attaccare, si può finire in prigione o pagare una multa, ma non ci sono dilemmi morali. L’unica morale è quella del giocatore, il nostro muto personaggio non avrà di che ridire qualunque cosa gli si voglia far fare. La nebulosità delle scelte si riflette anche in quelle che si affrontano durante il gioco, come lo schierarsi con una delle fazioni della guerra civile, dove non ci sono buoni o cattivi, o un indicatore a dirci la scelta, ma saremo noi a valutare, in base a quanto appreso in giro per Skyrim, da che parte stare.

La visuale in terza persona è migliorata, ma quella in prima rimane preferibile.

Una delle maggiori critiche mosse al predecessore Oblivion, era il poco ruolismo che comportava il potersi unire a qualsiasi Gilda; che si fosse un mago che non sapeva tenere in mano una spada o un guerriero con l’intelligenza di un’alce, potevamo far parte di qualsiasi Gilda e scalarne i ranghi.
In Skyrim, in seguito al parziale crollo del potere imperiale, le Gilde sono state sciolte, e troviamo altre organizzazioni indipendenti che ne fanno le veci, ed anche in questo caso potremo farne parte indifferentemente dal percorso delle abilità scelto. Una scelta di design che, per quanto posso sembrare fuori luogo ha invece una sua logica, che si configura come in linea con il background. L’idea di Bethesda si basa sul poter vedere tutto il gioco e poter fare qualsiasi cosa in un’unica grande partita, senza contare sulla rigiocabilità, per cui poter effettuare tutte le missioni per quasi tutte le fazioni è da considerarsi un punto a favore. Inoltre non avrebbe senso che ad esempio, il Collegio dei Maghi di Wintehold mi rifiutasse di farne parte perché sono più bravo con la spada che con la magia, anche se sono in grado di portare a termine i compiti assegnati. Ancora una volta, non sarà il gioco a porre dei picchetti, ma il giocatore stesso, che se ritiene poco interessante o non adatta a sé la carriera di mago può benissimo evitare di intraprenderla, ma è una scelta sua, non un limite imposto.



Pagine: 1 2 3 4 5