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Recensione Dragon Age: Origins Awakening 2017-04-29T00:41:19+02:00
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    Recensione Dragon Age: Origins Awakening

«Finalmente ci rivediamo, comandante. Avevo mandato l’Avvizzito a chiedere l’aiuto dei Custodi Grigi ma dovevo intuire che avreste potuto scambiarla per un’aggressione. Raramente riesco a prevedere le reazioni della vostra razza. È stato… deplorevole.

La mia razza ha da sempre l’ossessione di cercare gli Antichi Dei, ma onesta è la nostra causa. Quando ne troviamo uno, ha inizio un Flagello. Ogni volta attacchiamo le vostre terre in superficie, e voi resistete fino a sconfiggerci. Per interrompere il ciclo, i miei fratelli devono essere liberati dai propri impulsi.

Durante ogni Flagello migliaia e migliaia di miei fratelli perdono la vita: è una sciagura, per la nostra razza: non iniziamo un Flagello perchè abbiamo sete di potere o distruzione, obbediamo alla chiamata degli Antichi Dei… senza poterci opporre… Una volta liberi, i Prole Oscura pensano da soli, parlano, agiscono. Alcuni, però, hanno reagito negativamente. Sono imperfetti, mi detestano e la Madre li raduna per aizzarli contro di me… contro di te.»

Circa un anno e mezzo fa, a soli cinque mesi dall’uscita del miglior RPG del 2009 targato BioWare, la software house ha rilasciato Awakening, attesissima espansione di Dragon Age: Origins. Un’espansione completa, che non può non divertire chi ha amato la prima avventura ambientata nel Thedas.

I Custodi Grigi…

La nostra avventura in Awakening si apre con la selezione del personaggio che impersoneremo nel corso del gioco: a noi la scelta di importarne uno da Origins o di crearne uno da zero.

L’importazione di un personaggio da Origins è senza dubbio da privilegiare, dato che in questo modo sarà come continuare un’avventura che avevamo creduto fosse finita. Le nostre ore in Awakening diventano quindi una nuova avventura che si basa sull’evoluzione del personaggio che avevamo seguito per tutta la durata di Origins e sulle scelte da noi intraprese nel corso del nostro viaggio per tutto il Ferelden. Un inizio decisamente meno complesso, dato che l’unica cosa da decidere è quale personaggio importare in Awakening, se abbiamo giocato a Origins diverse volte. Il livello del nostro prediletto rimarrà inalterato, così come tutte le abilità e i talenti sviluppati precedentemente.

Se invece scegliamo di crearne uno da zero, ci verrà chiesto di selezinare il suo sesso, la sua razza (umano, elfo o nano) e la sua classe (guerriero, ladro o mago). Mentre Origins disponeva di ben sei inizi differenti, che garantivano anche nei primi minuti di gioco una longevità notevole, se creiamo un personaggio appositamente per Awakening l’unica origine che potremo impostare è quella di “Custode Grigio”. Una serie di schermate si apriranno quindi davanti ai nostri occhi, in cui potremo personalizzare l’aspetto del nostro prediletto, lo potremo potenziare con due delle quattro specializzazioni di Origins, con oltre una sessantina di punti caratteristica da spendere tra Forza, Destrezza, Magia, Volontà, Costituzione e Astuzia; lo potremo potenziare con le migliorie a otto abilità tra quelle conosciute in Origins e con una ventina di punti da assegnare a nostro piacimento a talenti o incantesimi. Attenzione, però, il livello del nostro personaggio creato appositamente per Awakening sarà solo un misero 18, non molto considerato che non è difficile arrivare a livello 20 completando Origins solo nella sua campagna principale a difficoltà Difficile o superiore.

La Prole Oscura… parla?!

Deciso chi guidare tra le zone di Amaranthine, verremo catapultati nel mondo di gioco con un breve filmato in grafica cartoon, a cui ormai si è abituato chi ha giocato a DA:O. Il Flagello è stato sconfitto, ma la Prole Oscura no. Si è rifugiata lontano da Denerim, sulle coste nord del Ferelden, nelle campagne intorno ad Amaranthine e sta cercando il momento più propizio per ritornare a diventare il protagonista della scena. Ma le spaccature tra la Prole Oscura sono presenti e ben presto si iniziano a creare vere e proprie tribù, che fanno capo a due personaggi chiave di tutto il gioco: la Madre e l’Artefice. Sono questi i due antagonisti principali di Awakening, o almeno così all’inizio si è tenuti a credere. Entrambi Prole Oscura, lottano per due valori completamente differenti.

Mentre la Madre è il classico antagonista, cattivo fino al midollo – anche se dubito che una Madre della Nidiata abbia un midollo, l’Artefice è stato per il sottoscritto il personaggio più interessante e meglio riuscito della saga. È un antagonista, ma non fino in fondo. È un Prole Oscura, ma lotta per un futuro migliore per la sua gente. E noi che credevamo che i Prole Oscura fossero tutti ottusi come Troll e senza cervello! Beh, non è così. Verremo infatti a conoscenza che i Prole Oscura hanno un compito, obbedire agli Antichi Dei e obbedendo loro scatenano nuovi Flagelli, che non solo sono un pericolo per le razze del Ferelden e di tutto il Thedas, ma sono, prima di tutto, un pericolo per le vite della Prole Oscura stessa. Un ciclo continuo, che l’Artefice vuole distruggere; ma tutto ha un prezzo e presto impareremo cosa l’Artefice richiede e ha in mente.

I Discepoli sono uno dei tanti nemici aggiuntivi di Awakening: la prima Prole Oscura parlante e senziente che incontriamo per il Thedas…

 

Un viaggio tra il vecchio e il nuovo..

Essendo un’espansione di un gioco ben strutturato quale Dragon Age: Origins è, tutto il gameplay si basa su elementi già conosciuti in Origins e l’interfaccia di gioco non è stata toccata in nessun particolare. Awakening si presenta quindi come un prodotto che si sviluppa su qualcosa di solido e consolidato, al quale aggiunge migliorie non da poco.

1. Uh, ma guarda che bel pargolo!!

Prima fra tutte è l’aggiunta di nuovi nemici, oltre a quelli già esistenti, che spaziano dai nemici che ci troveremo a combattere a ondate, come succede regolarmente con Genlock o Hurlock e nemici che occuperanno tutto lo schermo e che si ergeranno in tutta la loro potenza distruttiva. I più simpatici, per modo di dire, e di sicuro i più riusciti sono senza ombra di dubbio i Figli: adorabili pargoletti Prole Oscura che ci divertiremo un mondo a sopraffare con i nostri incantesimi e i nostri talenti. Sempre che i pargoli non riescano a sopraffare prima noi… Figli della Madre della Nidiata, sono stupidi e letali e li conosceremo in due diverse varianti: possono strisciare e allora possiamo stare tranquilli se li attacchiamo dalla distanza, dato che sono molto lenti, o possono essere già “Figli adulti”. In quest’ultimo caso, saranno dei veri ossi duri, veloci e capaci di gettare a terra un qualsiasi membro del nostro gruppo. Vengono usati molte volte, specialmente in ambienti chiusi e sudici, dove li vedremo uscire da dei bozzoli che impareremo subito a notare, d’ora in avanti.

Gli altri nemici, a parte l’Ogre Corazzato, compariranno solo una volta, dato che ci vengono presentati con tutte le caratteristiche di un boss: la Regina delle Blackmarsh, un temibile drago elettrico che darà filo da torcere anche ai più scaltri giocatori; la Baronessa; il Golem Infernale e i Discepoli: esperimenti dell’Artefice, questi Prole Oscura parlanti sono buoni e cattivi. Ne incontreremo vari durante il gioco, tutti con nomi strani e con propositi diversi, dato che mentre alcuni si sono rifugiati sotto la protezione della Madre, altri sono rimasti fedeli all’Artefice. Il Primo e l’Avvizzito ne sono due esempi calzanti.

35 livelli raggiungibili, 56 nuovi incantesimi/talenti, tre nuove abilità e ben sei nuove specializzazioni…

 

2. Amaranthine e dintorni…

Mentre in Origins abbiamo avuto modo di visitare molti punti di interesse del lungo e largo Ferelden, Awakening si basa su Amaranthine e dintorni, offrendo così una notevole dose di “nuovo” a zone e località: prima fra tutte la cittadina di Amaranthine, che si snoda lungo la costa settentrionale del Ferelden. Chi ha giocato Origins, ricorderà che l’Arlea di Amaranthine era un feudo di Rendon Howe, l’uomo di fiducia di Loghain, la quale venne donata al nuovo comandante dei Custodi Grigi per usarla come base per continuare la sua strenua lotta contro la Prole Oscura. In qualità di comandante, è quindi nostra, assieme alla città, che prima di diventare come adesso la vediamo, secondo porto della regione, era un piccolo villaggio di pescatori. Una città nuova, sì, ma che ha tanto da Denerim.

Ma per fortuna non c’è solo Amaranthine di “relativamente nuovo”, c’è anche Kal’ Hirol, un nuovo tratto di Vie Profonde che è capace di regalare un’avventura sensazionale, come lo è stato il nostro viaggio nelle Vie Profonde di Orzammar. E poi foreste, distese desolate e… la Fortezza della Veglia. È lì che si concentra tutto il gioco ed è lì dove abitiamo.

3. Veglie, siniscalchi e lamentele…

Essendo la nostra dimora-fortezza, la Veglia è il centro della nostra avventura nell’Arlea di Amaranthine, nonché il nostro principale punto di riferimento. Mentre l’accampamento di Origins si spostava di volta in volta e quindi non gli si potevano applicare migliorie, BioWare ha introdotto per la Fortezza della Veglia una serie di potenziamenti delle mura non da poco, disponibili man mano che si prosegue nel gioco ed edificabili solo se il nostro portafoglio è ben fornito di soldi e in alcuni casi anche di materiale. All’esterno della Fortezza molti mercanti hanno trovato un luogo sicuro e fruttuoso dove vendere la propria merce e anche i fabbri non mancano: fabbri che, se forniti dei giusti materiali, saranno in grado di fabbricare armi uniche, non ottenibili se non in quel modo.

L’interno della Fortezza, invece, si riduce a una sola stanza, dove saranno disponibili alle nostre conversazioni i personaggi fino ad allora reclutati e dove si terranno le udienze, con personaggi singoli o con gruppi di contadini ribelli. A noi la scelta: accontentarli o decimarli in massa?

4. I numeri cantano…

Il numero di migliorie e di innovazioni sul campo delle abilità, degli incantesimi o talenti e delle specializzazioni è notevole. Si contano infatti sei nuove specializzazioni (due per ogni classe), tra cui sarà possibile sceglierne una al livello 22; inoltre è stata aggiunta anche una pozione per chi volesse resettare e risettare il proprio personaggio da zero. I talenti e gli incantesimi aggiuntivi sono ben 56, alcuni disponibili dal livello 20 e altri disponibili specializzando il proprio personaggio con una delle sei nuove specializzazioni disponibili. Inoltre, in Awakening sono disponibili tre nuove abilità, ognuna con quattro livelli di sviluppo: la Creazione di Rune – utile in quanto difficilmente si troveranno rune già create e pronte per essere applicate come succedeva in Origins; la Vitalità, che offre un bonus alla salute e la Chiarezza, che offre un bonus a mana o vigore. Ma pur essendoci state offerte tre nuove abilità, difficilmente svilupperemo quelle che ci forniscono un bonus alla salute o al mana/vigore e, nel caso della Creazione delle Rune, difficilmente ci divertiremo ed ameremo creare rune vista la difficoltà e la richiesta eccessiva di materiale per creare rune effettivamente efficaci.

Sono inoltre state aggiunte nuove armi e armature – oltre 500 – e vedono la loro comparsa anche le Pozioni del Vigore, che mi son sempre chiesto perchè non fossero state introdotte con Origins fin da subito…

5. No Oghren, no party…

Dragon Age: Origins è stato apprezzato anche per la caratteristica del party, ovvero della possibilità di viaggiare affiancati da tre fedeli compagni d’avventura. Anche in Awakening il party è presente e i compagni reclutabili sono eccezionali: fanno la loro comparsa un paio di personaggi degni di nota, l’eretico intrigante Anders; la strega della foresta Velanna; il figlio di una nostra vecchia conoscenza, Nathaniel Howe; uno spirito della Giustizia intrappolato nel corpo di un Custode. E tra gli altri, non poteva mancare l’ubriacone Oghren, che abbiamo conosciuto abbondantemente in Dragon Age: Origins e che è uno dei pochi collegamenti con quanto avevamo vissuto nella nostra precedente avventura.

6. Il nemico di sempre: il bug – e non il Nug!!

Pur essendo una grande software house, che ha saputo e si spera saprà regalarci titoli eccezionali, BioWare è abbonata ai bug, il vero nemico di sempre. Anche Awakening non sfugge a questo morbo, cercato comunque di aggiustare magistralmente con il rilascio di un paio di patch: non è casuale vedersi incastrati in qualche punto del mondo di gioco, né trovarsi di fronte ad orrendi effetti grafici dovuti al rallentamento del gioco a causa dei troppi nemici sullo schermo (troppi per modo di dire). Tutte cosucce da poco, che però è sempre meglio evidenziare e notare.

Inoltre, se giocato a livello Normale con un personaggio importato di livello 20 o superiore, il gioco non garantisce una sfida realmente complessa, dato che il nostro prediletto raggiungerà in quattro e quattr’otto livelli molto alti (si può raggiungere il 35 molto facilmente, completando tutte le missioni principali e secondarie). Altro discorso se si parte da livelli più bassi, come succede creando un personaggio da zero…

Le meccaniche RPG…

Abbiamo parlato di personalizzazione, di party, di dialoghi, di scelte. Ma quanto di tutto questo è stato implementato rispetto ad Origins e quanto invece è stato diminuito? Senza dubbio la personalizzazione e i dialoghi sono numerosi e ben strutturati, su questo niente da dire. Ma se si va a toccare il party e le scelte, beh, qualcuno potrebbe storcere il naso.

Il party si riempie di nuovi esilaranti personaggi, come l’eretico Anders, con la fissa dei gatti!

Il party è ben strutturato, composto da massimo sei compagni e nel corso del gioco, come succedeva in Origins, potremo trovare spesso dei doni da regalare ai nostri compagni d’avventura. In alcuni casi, quando si tratta di un dono speciale e particolare, inizierà una breve conversazione, uno dei pochi momenti in cui potremo realmente parlare con i membri della nostra squadra, che non sono disponibili sempre come invece avevamo visto in Origins. Ne deriva che non capiremo e conosceremo più di tanto la loro missione, la loro personalità e questo è un peccato, perchè il gioco, a mio parere, offriva molti spunti che meritavano di essere ampliati. Nessuna missione personale, nessuna romance.

Le scelte invece ci sono e sono molte, ma bene o male le due scelte più grandi e più influenti si hanno verso le ultime ore di gioco, mentre nel periodo precedente se ci si trova di fronte a dei bivi si può star sicuri che più di tanto non influiranno in quello che troveremo di seguito.

Il Risveglio…

Awakening si propone come un titolo forte e come un’espansione degna del prezzo che ci viene fatta pagare. D’altronde, ritornare nel Thedas non ha prezzo… Ed è proprio questo che mi porta a pensare che chi ha amato DA:O difficilmente non apprezzerà quest’espansione, che ovviamente è meno longeva in quanto si tratta di un DLC. Le meccaniche RPG del titolo vengono confermate e, sebbene ci sia qualche problemino coi bug e qualche carenza nella profondità dei personaggi, il prodotto rimane completo e ben strutturato. Audio e grafica poco distanti da Origins, giocabilità elevata e trama sensazionale, poco scontata e scarna di “luoghi comuni” rendono questo titolo un Risveglio… col botto.

DATI DEL GIOCO

Piattaforme: Windows, Mac OS, PlayStation 3, Xbox 360

Sviluppatore: Bioware

Distributore: Electronics Arts

Data di uscita: 16/03/2010

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PEGI: 18+

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