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 Oggetto del messaggio: Siamo (più che) interessati ai vostri racconti e avventure!!
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Se vi piace tenere traccia di quel che accade nelle vostre avventure, se un'ambientazione vi ha ispirato un campagna particolarmente ben riuscita anche solo nella sua stesura, se siete appassionati di storie fantasy, e soprattutto se siete scrittori per diletto...

Ci piacerebbe leggere quel che avete scritto e/o preparato!!

Che siano spunti per avventure, campagne, racconti estemporanei o qualsiasi altra cosa, non abbiate timore e POSTATE!!!
Così potremo darci una mano e commentare, rivedere, apprezzare e correggere quel che più ci colpisce!

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Premessa: Nella mia ambientazione ho creato in una penisola una serie di città stato tra loro indipendenti, alcune di loro in aperta competizione, altre alleate o finte tali...

Lo spunto per la campagna mi è venuto quando uno dei giocatori mi ha chiesto se nel background poteva inserire di essere figlio di un ricco mercante navale (...si era stancato di essere sempre il solito orfano cresciuto in accademia!).
Gli obblighi verso il padre lo avevano spinto a mantenere la tradizione di famiglia prendendo in gestione l'attività del padre e a questo punto ho inserito la causa scatenante.

Il padre era uno dei mercanti più potenti e la sua morte aveva creato instabilità tra le righe dei mercanti.Questi cercavano di accapararsi le rotte commerciali lasciate "libere". Ovviamente i metodi utilizzati non potevano essere diretti visto che le rotte erano protette da contratti che eventualmente potevano essere impugnati per chiedere "giustizia".

Inizia così da parte dei PNG più "intraprendenti" la ricerca di alleanza tra mercanti e di un modo per far fallire le attività del PG. Uomini di legge che bloccavano dei carichi per cavilli legali (Previo remunerazione dei mercanti ostili), assalti di nave corsare al soldo dei mercanti con meno scrupoli e concorrenti sleali, che magari, pur di rubare una tratta commerciale ottenevano merci da fonti illegali per poi rivenderle a prezzo ribassato.

Ovviamente questo sarebbe stato troppo da affrontare da soli e quindi ho messo dei PNG amici, vecchi compagni di suo padre che insegnavano come muoversi nel mondo dei Mercanti al giovane Pg offrendo aiuto indiretto, poichè una aperta presa di parte avrebbe rovinato anche le loro attività. Questi quindi davano consigli e suggerivano collaboratori (...ed è quì che è nato il party con Informatori, Uomini di legge guardie del corpo etc)

A questo punto avevo un Party motivato da un comune interesse, e le missioni sono nate non dalla mia inventiva ma da quella dei giocatori.
Il ladro si intrufolava nelle case dei mercanti rivali o li seguiva per origliare le loro conversazioni e carpire i loro segretucci e il diplomatico del gruppo (un chierico di Helm) usava le prove così raccolte per portare alla luce i misfatti dei mercanti.
(Filone di avventure basate sulla furtività, sull'astuzia e sulla diplomazia)

I guerrieri e il Pg centrale (Mago\Esperto) viaggiavono sui mercantili considerati a rischio sulle rotte più pericolose per difenderli dai corsari
(Filone di missioni più incentrate sui combattimenti!)

I personaggi organizzandosi così sono riusciti a ristabilire per un determinato periodo di tempo una sorta di equilibrio nella gerachia mercantile...Fine della prima parte di Campagna.

Il Secondo Capitolo è nato quando ho utilizzato il filone della Vendetta...

I mercanti che avevano fallito l'assalto alle rotte commerciali dei giocatori avevano acquisito comunque qualcosa di più pericoloso...una coalizione ben organizzata e ben motivata...molto ben motivata! [smilie=icon_devil_red.gif]
Non potendo più attaccare direttamente i giocatori per il rischio di esporsi troppo hanno colpito gli amici del padre del Pg Principale inviando dei sicari. Questi inoltre erano stati anche figure paterne per altri due Pg del gruppo muovendoo quindi tutti per vendetta.
La serie di indagini eseguite dalla milizia aveva portato a poco e quindi come decisione da Master avevo fatto reagire la milizia ponendo maggiore attenzione nei confronti dei mercanti con scorte e guardie armate (proteggendo così anche gli stessi mandanti)!
I Pg si sono quindi trovati a perseguire l'obbiettivo della vendetta, ma un'azione diretta, se scoperta, li avrebbe fatti apparire come criminali...inoltre il chierico premeva per una soluzione che portasse sopra a tutto la legge!

(Nuovo filone di missioni investigative)

Le loro indagini li hanno portati a conoscenza di un'organizzazione criminale parallela alla gilda dei ladri che aveva probabilmente eseguito i compiti per i mercanti rivali ma il loro modo di agire era astuto e non avevano una base in città ma inviavano sicari dalla loro sede nelle città dove si doveva compiere il delitto e mantenevano in loco solo degli informatori.

Attraverso due missioni in città i giocatori hanno individuato uno dei rifugi della ghenga di assassini, intercettato e sgominato un gruppo e raccolto informazioni interessanti sulla localizzazione della base.

(Filone delle missioni di viaggio e ricerca -- Introduzione di un nuovo PG, Ranger Barbaro dei Daci che li ha accompagnati per qualche tempo)

Hanno così individuato il covo e sgominato la resistenza degli assassini e dei mercenari che si erano uniti per formare questo gruppo, raccogliendo le prove necessarie per incriminare alcuni dei Mercanti rivali. Tornati in città il chierico ha iniziato a preparare le sue accuse e portato all'attenzione della milizia le nuove scoperte sugli assassinii dei mercanti!

I giocatori si trovavano quindi nella situazione di aver eliminato la concorrenza mercantile in città, godevano dell'appoggio di altri mercanti che si erano sempre dimostrati amici (per quanto un mercante ti possa essere amico) e sopratutto erano gli unici ad avere i mezzi per sostituire gli arrestati nelle loro rotte commerciali...hanno iniziato quindi ad assoldare guardie per le carovane e far costruire nuove navi per i commerci, si sono messi a gestire gli accordi e i contratti e hanno organizzato delle Assemblee semestrali dei Mercanti che agivano con loro...Insomma mi hanno fondato una gilda da una campagna, "I Venti di Vidkun".
[smilie=icon_2thumbs.gif]

Vi piace come spunto? e se devo essere sincero è stata una delle campagne in cui ho preparato meno materiale di tutte. Purtroppo era nache una delle prime e non avevo l'abitudine di creare una sorta di racconto! Peccato perchè tra il ladro e il chierico si sono create delle situazioni esilaranti!


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MessaggioInviato: 20/09/2006, 15:12 
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Che spettacolo!!!!!!! [smilie=icon_2thumbs.gif]
Complimentoni x l'inventiva e la storia... C'è quasi da farci un romanzo!!!! [smilie=icon_cash.gif]

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Bene, sono contento che ti sia piaciuta [smilie=icon_biggrin.gif]
Stasera penso di mettermi a costruire un'altra città, Magari Evil-oriented stile Luskan e poi vedo se riesco a tagliarmi un pò di tempo per lanciare un Pbf, anche se sarà improbabile visto che ho poco tempo in vista di alcuni esamoni!
Comunque penso di postare qualcosa stasera e sentiamo un pò chi potrebbe essere interessato.

adesso mi devo mettere a fare qualcosa però... [smilie=icon_gotowork.gif]


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MessaggioInviato: 20/09/2006, 16:32 
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Veramente i miei più sinceri complimenti! Deve essere stata una campagna fenomenale! [smilie=icon_2thumbs.gif]

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RPG ITALIA STAFF


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MessaggioInviato: 23/09/2006, 15:13 
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Suvvia, nessun altra idea per campagne/avventure??
Posterei volentieri qualche spunto, ma mi servono per il PbF [smilie=icon_anmachen.gif] !!

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MessaggioInviato: 23/09/2006, 16:00 
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a dire il vero io sto continuando nella costruzione della mia ambientazione personale...e di idee ne ho parecchie ma per quel contesto!
avevo letto i Post sul vostro PbF e devo dire che mi era piaciuto molto ma non saprei che suggerimenti darti!

Se vi interessa vi dico un pò come intendo strutturarla (l'ambientazione)...


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MessaggioInviato: 10/11/2006, 16:32 
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Sempre nell'intento di ravvivare un pò il forum e postare del materiale, che, magari, può servire per dare qualche spunto alle giocate in Pbf vorrei mettere una mia giocata attuale in una city virtuale. Non si tratta di qualcosa di eroico o fenomenale, ma solo della giocata che descrive il lavoro di un artigiano per fare una sella da guerra. La giocata non è ancora completata, quindi posterò soltanto le parti che sono già state effettuate, modificando via via il messaggio.

Giorno 1)

Prese le misure del garrese e della schiena dei cavalli, a Liam non mancava che mettersi a lavorare sulle due selle rimanenti. Armeggiando per il laboratorio infatti, la settimana prima aveva avuto una fortuna a dir poco sfacciata. Tra i lavori di suo padre aveva trovato proprio una sella da guerra, di foggia Morkiana, già pronta, completa di pettorali e groppiere, che con ogni probabilità era rimasta nel loro piccolo magazzino, non ritirata dal commissionante.
Il primo giorno sarebbe partito quasi completamente per acquistare i pezzi che gli sarebbero serviti, e che, non era in grado di costruirsi da solo. Per la prima sella era stato fortunato, ma adesso il tavolone su cui era solito appoggiare tutti i vari pezzi era desolatamente vuoto. In mattinata sarebbe passato da alcuni maniscalchi del mercato, e dal carpentiere a sud della città, per comprare tutto il necessario.
Facendo un rapido riassunto Liam prende una piccola pergamena che teneva in un malmesso scrittoio, che lui e suo padre avevano in casa."Vediamo...mi serviranno le anime per le due selle, anelli per i pettorali e le groppiere, rivetti a caldo, fibbie da due pollici e da un pollice...mi dimenticavo! i riscontri e porta-staffali ma quelli non dovrebbero essere un problema...poi vediamo..." mentre fa mente locale, Liam borbotta a voce bassa con aria accigliata.
Il ragazzo inizia a scrutare gli scaffali nei quali sono contenuti le crete con i grassi e le bottiglie d’olio da lucidatura, facendo un rapido, ma preciso, riscontro di ciò che avrebbe dovuto ricomprare. Dopo qualche istante con un certo sollievo parlottando tra se e se "Meno male, ci dovrebbe essere tutto!".Guardando la lista e facendo il calcolo di ciò che avrebbe speso, Liam ha un piccolo sussulto..."speriamo di non fare danni o queste selle diventeranno una spesa più che un guadagno...", infilatosi il mantello, esce di casa con due sacchi di iuta per andare a prendere il necessario in città.

[Una finito il suo inventario Liam esce di casa per avviarsi verso il Mercato]

La fasitdiosa pioggia che era iniziata la mattina non aveva cessato per un attimo. Liam, quindi, nel suo andare per bancarelle era riuscito ad inzupparsi completamente, fortunatamente aveva finito e la vista della piccola casetta nella quale viveva con il padre parve un miraggio. Entrato di fretta Liam lasciò i sacchi e si infilò una camicia logora e vecchia ma, almeno, asciutta. Poi desideroso di iniziare il suo lavoro si ricarica i sacchi in spalla e si avvia per le scale.
Alla fine era tornato quasi al calar del sole, sbuffando, mentre affannosamente trascina i pesanti sacchi giù per le strette scale che portano nel seminterrato-laboratorio, Liam capisce che non ci sarebbe stato tempo di far nient'altro se non stendere le pelli sui telai e iniziare a tagliarle con calma e precisione.
Una volta tirato fuori tutti i finimenti acquistati liam stende le pelli sul bancone da lavoro. Come era abituato a fare si immagina la pelle come animata, mentre il crepitare delle braci nella stanza superiore e i passi lenti di suo padre in bottega sono gli unici rumori che arrivano nel laboratorio.Dalla pezza della schiena e dei fianchi, ricaverà il cuoio per il quartiere della sella, la parte più esposta.Le coperture dell'arcione e della paletta come quella dell'anima di legno, invece, le avrebbe ricavate dalla groppa e dal petto che fornivano il cuoio più forte e robusto.Le zampe infine sarebbero diventate attacchi per gli anelli, fibbie e le parti superiori della groppiera.

Rimanevano fuori quasi tutti i finimenti di taglio lungo, come il Sottopancia, la groppiera stessa, gli staffali e non per ultimo la pelle per il cuscino da fissare sull'anima una volta rivestita."Bene...mi serviranno due pelli per ogni sella, olio animale per l'ingrassatura, rivetti a caldo e cera di lannone". Probabilmente sarebbero rimasti solo gli scarti che avrebbe comunque potuto utilizzare per altri piccoli lavoretti, ma non importava.Osservando attentamente le pelli conciate nota con piacere che l'essiccatura era andata bene, sembrava che fossero di una discreta qualità, non avevano segni di ferite, cicatrici residue o tracce di malattie..evidentemente il cacciatore sapeva il fatto suo e i conciatori non avevano vanificato quel buon lavoro.
Prima di cominciare il giovane artigiano si infila un grembiule ormai logoro, forse un tempo di color chiaro, ma che, con il passare degli anni, aveva assunto una tonalità marrone nero tipica della pelle appena lucidata. Preso un legaccio dalla tasca destra si lega in una coda stretta i lunghi capelli castano scuro per evitare fastidi durante il taglio.Scostandosi dalla pelle per un minuto, Liam prende da un tavolinetto lì accanto le azzimatrici, ne controlla il filo facendo scorrere delicatamente la punta dell'indice sulla lama,sfiorandola appena. Una piccola pellicina, nonostante il contatto quasi inesistente si era alzata...>.

Ormai il taglio non era più un problema per lui, le mani del ragazzo scorrevano velocemente, la sinistra teneva teso il cuoio puntellato sul telaio mentre la destra faceva scorrere rapidamente le grosse e affilate cesoie lungo linee dritte e precise.Ogni volta che un lembo di pelle della dimensione giusta veniva staccato Liam risistemava il tutto sul telaio e poi passava alla lunetta.Questo era un passaggio facile ma importante. Si faceva scorrere e roteare la pelle su di una lama smussata a forma di mezzaluna rovesciata, da cui l'attrezzo prendeva il nome, che era fissata su un telaio verticale, allo scopo di conferirgli maggiore morbidezza.Ripetendo questo procedimento per ogni pezza o striscia che tagliava.
Il tempo fuori stava cominciando a peggiorare. La pioggia che era caduta tutto il giorno stava diventando un brutto temporale che distrasse leggermente Liam. Accorgendosi che lo stomaco inizia a gorgogliare si rende conto che forse era già sera, ma prima di smettere voleva finire di ingrassare le parti che aveva tagliato.Voltandosi, si dirige verso la scaffalatura che custodiva alcuni tamponi a forma di Mezza sfera ricoperti con un panno, con una mano ne prende un paio, mentre con l'altra raccoglie delle crete, chiuse da un coperchio e fissate con dello spago messo a croce, che contenevano olio di merluzzo.I pellettieri si facevano passare quel liquido dal porto, come scarto di lavorazione, ma pochi sapevano che si trattava di un ottimo mezzo per l'ingrassatura del cuoio, forse meglio di altri oli più blasonati come quello di sebo.
Portato tutto al tavolo vicino ai telai, Liam, inizia ad intingere con delicatezza i tamponi facendoli poi sgocciolare con cura prima di iniziare a frizionare il cuoio per fargli assorbire ben bene la mistura.
Pezza dopo pezza Liam in poco più di un'ora aveva raggiunto il suo scopo, almeno quello che si era prefissato per la giornata.Posate le pelli su dei cavalletti orizzontali e, assicuratori che fossero ben stesi per evitare rigature o chiazze, il giovane ripone ordinatamente tutti i tamponi e le ciotole sulla scaffalatura, si leva il grembiule buttandolo con aria stanca su una sedia, avviandosi lungo le scale che lo portavano in casa. Per oggi non avrebbe potuto fare altro, le pelli dovevano prendere l'ingrassatura prima di poter essere lavorate il giorno seguente.

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Ditemi quello che ne pensate...senza remore mi raccomando! non vi risparmiate nelle critiche, servono sopratutto a me! [smilie=icon_help.gif] e scusate per l'uso dei tempi, ma la descrizione in quella city è in tempo reale!


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MessaggioInviato: 03/02/2007, 14:56 
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Per ora siamo ancora all'inizio, ma per come la vedo, mi sa che il master ha in mente qualcosa di grandioso, salvo poi morire inutilmente per colpa di un coglione di ladro...vabbè, cmq per ora siamo in tre, un ranger, una guerriera e un ladro(demente), e ci troviamo in un piccolo insediamento...


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MessaggioInviato: 13/03/2007, 23:10 
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Prima vorrei sapere una cosa:ma qui vanno postati solo racconfi già finiti?

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MessaggioInviato: 14/03/2007, 0:12 
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@liresh

Complimenti per le tue ambientazioni. Molto ben strutturate, coinvolgenti.

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MessaggioInviato: 25/04/2007, 12:53 
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Lirash, complimenti: le storie basate sugli intrighi sono da sempre le mie preferite (tant'è che sull'intrigo si basa un progetto di cui per il momento non è il caso che parli [smilie=icon_pssst.gif] ).
Quanto alle campagne di cui sono stato master, piuttosto che ripescarne qualcuna finita e giocata, mi è venuta voglia di tenervi aggiornati su quella che sarà probabilmente la mia ultima esperienza da master.
Si tratta di una campagna nei miei proggetti molto lunga, che interesserà tutte le Fazioni e molte delle Potenze del multiuniverso di Planescape. La Storia è disegnata attorno ad un gruppo di personaggi (per il momento incompleto) e risentirà molto delle loro scelte. Il tono naturalmente è quello cosmopolita ma misterico tipico di questa ambientazione.

Parto descrivendovi in breve i primi 3 pg, la cui caratterizzazione è il frutto di una collaborazione tra giocatori e master:

- il Primo è un Bariaur che viene dall'Elysium. La sua parte caprina è completamente nera, un segno interpretato come nefasto da tutta la sua gente. Cresciuto all'ombra del pregiudizio, questo Bariaur ha lasciato il suo Piano d'origine sfruttando un portale che conduceva a Sigil. Qui si è unito ai Mercykiller più per soddisfare la sua sete di vendetta che per autentica affinità con la fede della Fazione. Da quel momento si è dimostrato il più impietoso dei cacciatori di taglie.

- Il secondo personaggio è una Tielfing cresciuta nelle strade dell'Hive. Orfana come quasi tutti i Tielfing, ha dovuto imparare a cavarsela da sola, tagliando borse o gole a seconda della necessità. In un paio di occasioni, trovandosi con le spalle al muro, è stata salvata da una forza di cui può solo immagginare la provenienza (parterna).

- Il terzo personaggio è un Chierico del Dio dimenticato Elyan, il quale ha lasciato il Primo Piano Materiale per accondiscendere ai voleri della potenza che serve. Elyan parla al nostro pg attraverso i sogni, facendone uno strumento del suo volere; quale sia però l'obiettivo del Dio è un mistero anche per il PG.

La campagna comincia con i tre personaggi (tutti e tre di 3° livello) che, pur non essendosi mai incontrati prima, si ritrovano riversi su di un pavimento a scacchi circondato da mura invallicabili. Sopra la loro testa non c'è un soffitto e neppure un cielo, ma solo una nebbia cangiante e luminescente. A quanto pare si trovano su di un Labirinto del Piano Etereo. Come ci siano finiti è un mistero per tutti e tre.

Per il momento mi fermo qui. Non appena i mei tre ragazzi avranno giocato questo piccolo Dungeon introduttivo, posterò le loro disavventure.


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MessaggioInviato: 25/04/2007, 14:31 
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beh... le premesse sembrano molto interessanti!

Cita:
(tant'è che sull'intrigo si basa un progetto di cui per il momento non è il caso che parli ).


Se vorrai far partecipare anche il forum ne saremmo molto contenti! [smilie=icon_2thumbs.gif] [smilie=icon_2thumbs.gif] [smilie=icon_2thumbs.gif]
Ho sentito qualcun'altro che ha il desiderio di giocare, ma per ora non ci sono campagne in fase di avvio!

Tienici aggiornati! ;)

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MessaggioInviato: 25/04/2007, 14:38 
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Appena potrò mostrare qualcosa di concreto riguardo a questo "progetto" i ragazzi di RPGITALIA saranno i primi ad essere informati. Per il momento accontentatevi della campagna a Planescape.


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MessaggioInviato: 29/04/2007, 23:19 
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Come avevo annunciato nel post precedente, finalmente abbiamo cominciato questa benedetta campagna a Planescape.

- La vicenda comincia con i tre PG (un Bariaur Mercykiller, una Tielfing Ladra ed il Chierico di un Dio Dimenticato) che si ritrovano al Bar del Corpo Fiammeggiante per motivi assai diversi. Il Bariaur è in compagnia di altri due Mercykiller pronto a fiondarsi su di un mefitico Abyshai verde (una soffiata gli ha fatto sapere che quella notte il ricercato passerà al Corpo Fiammeggiante). La Tielfing è con Mouse, un "topo d'appartamento" della sua stessa specie, ed entrambi sono in attesa di un 3° compagno di ruberie (devono organizzare un colpo, ma naturalmente attenderanno che i Mercykiller se ne siano andati). Il Chierico è arrivato al locale spinto da una visione del suo Dio, una visione che però mostra in parte il Corpo Fiammeggiante e in parte un luogo assai diverso.
- La situazione è molto tesa, anche perché nel locale ci sono altri due Abyshai che sembrano avere un conto in sospeso con il loro complanare verde.
- I PG interaggiscono tra loro e con i PNG cercando di non lasciar trapelare le loro intenzioni. Pian piano, però, i 3 protagonisti cominciano a sentirsi assonnati, poi accaldati, infine completamente storditi, mentre il resto degli avventori non sembra avere gli stessi loro sintomi.
- Il chierico riesce ad accorgersi che dietro il loro malessere c'è una potente magia la cui fonte è sicuramente esterna al bar. A questo punto i tre svengono. Quando si riaprono gli occhi hanno l'impressione che sia passato un attimo.
-Sono riversi su di un pavimento a scacchi circondato da mura invallicabili. Sopra la loro testa non c'è un soffitto e neppure un cielo, ma solo una nebbia cangiante e luminescente. Il Chierico riconosce il secondo luogo che il suo dio gli ha mostrato in sogno.
- Come accennato in precedenza, i tre tapini non si erano mai incontrati prima d'allora, eppure hanno sentito tutti e tre di avere qualcosa in comune. Ritrovandosi in un luogo mai visto in precedenza e per di più senza una ragione comprensibile, i 3 decidono di collaborare per tirarsene fuori (nonostante tra la Tielfing e il Bariaur non corra buon sangue).
- La stanza in cui si trovano è larga 6 metri per 6 ed il pavimento è composto di 4 caselle di 3 metri per tre alternatamente nere e bianche. Due portali ad arco danno a nord e altri 2 rispettivamente ad est ed ovest. Le pareti sono ricoperte a perdita d'occhio da frasi in tutte le lingue del multiuniverso. Ogni pg capisce cosa c'è scritto nelle lingue che padronegia ed insieme il gruppo si accorge che il significato di tutte le frasi è identico: "l'enigma vero è capire se si è re o pedone: cavallo in G5".
I pg, per sperare avanzare nel labirinto, dovranno imboccare l'unico corridoio che disegna il movimento di un cavallo al gioco degli scacchi, e lo stesso dovranno fare in altre 3 occasioni (da stanza a stanza, però, cambierà il pezzo di riferimento). Nell'ultimo locale, dove le uscite sono solo 2, dovranno scegliere tra 2 corridoi egualmente corrispondenti al movimento di un pedone. Per imboccare quello giusto dovranno quindi dedurre la loro posizione sulla scacchiera mettendo insieme le frasi delle 3 stanze precedenti. Qualora sbagliassero dovrebbero ricominciare tutto da capo. Il punto è che ogni volta che ripercorrono una stanza (esclusa la prima) ci trovano dentro un pedone in terracotta molto aggressivo.
- Distrutto l'ultimo pedone (quello della 4a stanza), i Pg raccolgono da i suoi cocci una corona che all'analisi del chierico risulta magica. In quest'ultima stanza la frase che ne ricopre le pareti dice: è ora che un re rischi di persona". Dalla stanza si esce per 4 archi che danno su un unico ambiente. Una volta fuori i pg vedono le pareti che un attimo prima li avevano circondati ritirarsi sotto la scacchiera su cui ora sono certi di muoversi. Oltre a loro ci sono altri pezzi, in acciaio, nello specifico 2 cavalli e 2 alfieri neri ed una regina bianca.
- I detti pezzi si cominciano a muovere solo quando un pg indossa la corona (è toccato al chierico), ovvero la regina bianca tenta ripetutamente di "magiarlo".
- Essendo la regina completamente invulnerabile ai colpi dei pg, l'unico modo per battarla è fare in modo che finisca su di in una casella dove un pezzo nero possa mangiarla.
- Non appena i PG riescono in questa operazione i pezzi si ridisporranno. Alcuni cadono dal cielo, altri torneranno su. Tre caselle vuote cominciano contemporaneamente a brillare e, una volta esaminate con attenzione, mostreranno rispettivamente il simbolo di una regina, di un alfiere e di un cavallo nero. I pg notano anche che sulle pareti che circondano tutta la scacchiera c'è una frase: "scacco matto in 3 mosse. I pezzi persi non torneranno più".
- Per sconfiggere il re bianco i pg devono interpretare il ruolo della regina, del cavallo e dell'alfiere nero, dando scacco senza però farsi mangiare (ovvero uccidere).
- Una volta risolto quest'ultimo enigma, dalle pareti che circondano la scacchiera salterà fuori, a mo di altorilievo, un volto umano i cui tratti sono assolutamente irriconoscibili (perché troppo neutri). Il volto spiegherà ai PG di averli condotti in questa prigione (un semipiano del piano etereo creato da un mago del primo materiale che amava particolarmente il gioco degli schacchi) al fine di liberarli da una prigione assai più terribile ove languivano da quella famosa sera nel bar. Da allora sono passati 6 mesi e, se i PG non se ne sono accorti, è perché nel frattempo hanno subito torture tali da annientare qualunque mente mortale. Il volto aggiunge che loro tre, insieme, "sono la chiava di tutte le porte, l'anello del mutamento", e che solo riallacciando i fili delle loro memorie otterranno le risposte che cercano. Il punto è che fare ciò dovranno tornare a Sigil, una città ormai stretta nella morsa di una guerra tra fazioni.
- Prima di scomparire, il volto misterioso spiega ai PG che gli basterà desiderare all'unisono di tornare a Sigil perché ciò accada...

Che ve ne pare? Secondo me è Un inizio in medias res ma cmq abbastanza intrigante. Ditemi un po' che ne pensate.


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