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 Oggetto del messaggio: Regole per la Creazione di un Personaggio di D&D
MessaggioInviato: 14/01/2007, 13:08 
  Sottotitolo: ...piccolo compendio regolistico-interpretativo...
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Allora... Apro questo topic di supporto al primo per due motivi:

1- mi servirà per spiegare a tutti i neo-giocatori le regole base del gioco

2- Servirà ad avventura iniziata a specificare delle informazioni o delle situazioni in-game senza rovinare il topic [avventura] che aprirò in seguito!

Il topic [url=http://www.rpgitalia.net/forum/viewtopic.php?t=3244][giocatori e PG][/url] servirà per il reclutamento degli altri giocatori e per la creazione vera e propria dei personaggi
N.B: ciascuno creerà il suo personaggio con il mio aiuto via PM, gli altri giocatori, almeno per il momento, non dovrebbero conoscere i pg degli altri. Le uniche informazioni che sarebbe bene are è la classe scelta, in modo da avere un gruppo omogeneo.

Per chi mastica l'inglese, [url=http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/basics.html]questo[/url] è un collegamento alle SRD: è il regolamento ufficiale del gioco, messo LEGALMENTE online. Il sito non è quello wizards, perchè ne ho trovato un'altro meglio organizzato. In ogni caso è tutto materiale scaricabile anche dal sito ufficiale!

Se voi e l'inglese non andate molto d'accordo, non preoccupatevi! Posterò giorno per giorno informazioni utili sul gioco, in modo che tutti possano giocare. ;)

Oggi pomeriggio inizierò a postare delle linee guida per la creazione di un buon PG di ruolo, e se riesco anche le descrizioni delle razze!

Intanto consiglio a tutti di leggere i due topic introduttivi e l'esempio di gioco al'inizio di questa sezione del forum!

ciao a tutti!

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 Oggetto del messaggio: Come Creare un buon personaggio
MessaggioInviato: 14/01/2007, 20:41 
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Molto bene. Iniziamo dall'argomento che maggiormente inteessa voi giocatori: la creazione del vostro personaggio, l'alter ego che controllerete durante l'avventura.

Primo concetto fondamentale da tenere a mente:
Il vostro personaggio (PG) NON è un insieme di numeri e statistiche. E' un essere che vive in un mondo che varia anche in base alle sue azioni. Ha dei sentimenti e un carattere e in base a questi due elementi reagisce alle situzioni che deve affrontare!
Questa semplice regola è l'anima del GdR e il segreto per una buona interpretazione!

Ecco alcune semplici linee guida da tenere presente quando si crea un personaggio:
- Avere in mente un idea, o concept, del personaggio che si vuole interpretare. Questo vuol dire avere in mente quali volete che siano le sue capacità più importanti, con le quali sarà in grado di farsi strada nel mondo. Alcuni esempi: il rude cacciatore, il valoroso paladino, lo stregone assetato di potere, il malvagio necromante, uno scaltro ladro truffatore, un druido difensore della natura. Tutti questi sono buoni punti di partenza. Focalizzate la vostra attenzione su quello che volete che il vostro personaggio sappia fare bene.

- Definite il carattere che deve avere. Questo è totalmente soggettivo... Un cacciatore potrebbe essere il tipico lupo solitario, taciturno e introverso; oppure lo stesso cacciatore potrebbe essere anche un allegro compagnone, che ama divertirsi con la caccia, mettendo le sue conoscenze e capacità a disposizione anche degli amici con cui passare delle piacevoli giornate a cavallo.

- Definire Razza e Classe. Queste sono le due indicazioni che definiranno definitivamente chi è il vostro personaggio. La scelta della razza comporterà l'adesione a un determinato tipo di carattere e di costume. Queste non sono vincolanti, come si suol dire, in ogni famiglia c'è la pecora nera! Per i nuovi giocatori è però sconsigliato, poichè i costumi e i caratteri tipici delle razze possono essere delle buone linee guida da cui partire èper effettuare un buon gioco di ruolo.
La classe è, invece, la professione che il personaggio intraprende. Bisogna sceglierla con cura perchè è questa che assegna le varie capacità e determina cosa il PG sa e non sa fare.

- Decidere l'aspetto fisico del vostro personaggio. Questo è un punto importante, poichè l'immagine che darete del vostro personaggio influirà sui pensieri dei PNG (personaggi non giocanti). Cercate di non trascurarlo!

- Definire un Background, ovvero la storia del personaggio prima che l'avventura cominci. Questa è forse una delle parti più delicate. Per scrivere un buon BG è conveniente porsi delle domande:
--- Ha conosciutoi genitori? A vissuto la prima parte della sua vita con loro? Adesso sono ancora in vita? Oppure è un orfano ed è stato adottato da qualche istituzione?
--- Ha fratelli e/o sorelle? Che ruolo hanno avuto nella sua crescita? Sono ancora in vita? (in alcuni casi si potrebbe anche decidere che due giocatori interpretino due fratelli! ;) )
--- Come ha scoperto le sue attitudini? Chi gli ha insegnato quello che sa? Ha un mentore particolare?
--- Si è fatto qualche nemico nella sua giovinezza? Qualcuno gli ha fatto un torto?
--- Qual'è i motivo che lo ha spinto ad andare all'avventura?

L'ultima domanda è probabilmente la più importante. Ricordate che è la storia a definire chi è il personaggio. Le sue esperienze passate lo hanno formato ed è in base a quelle che il PG si comporta nell'avventura. Per esempio: se un PG è stato morso da piccolo da un cane, il giocatore potrebbe decidere che il PG abbia paura dei cani. Quando incontra un cane durante il gioco, anche se è la bestia più mansueta, potrebbe non volere muoversi finchè il povero animale non se ne vada prima.
La vostra interpretazione, in linea con il BG, influirà sulla cresita del vostro personaggio, arricchendo anch il divertimento degli altri giocatori!

- Infine ci preoccuperemo di costruire la scheda con le varie statistiche dalle quali dipendono tutti gli altri valori:
Forza (FOR): determina quanto è forte un PG, quanto peso può trasportare, quanti danni può infliggere.
Destrezza (DES): è il valore del'agilità del personaggio. Comanda sui tiri da lontano, sulla difficoltà di essere colpito, sulla capacità di evitare i pericoli
Costituzione (COS): determina quanto un pg è robusto. Influisce sui punti ferita, sulla resistenza ai veleni e alle malattie
Intelligenza (INT): è il valore della vvelocità di pensiero e le capacità logiche del PG. agisce sulla quantità dei punti abilità ed è la caratteristica chiave per gli incantesimi dei maghi
Saggezza (SAG): è la caratteristica che determina quanta percezione del mondo ha il PG. Influisce sulla volontà, ed è la caratteristica legata agli incantesimi divini
Carisma (CAR): è la personalità del pg. Caratteristica chiave degli incantesimi per Bardi e Stregoni.

Bisogna tenere a mente tutti questi valori per una buona interpretazione. Quando ci sarà un enigma, è difficile che il povero Barbaro mezzorco (con un basso punteggio di inteligenza) riesca a risolverlo, anche se il giocatore ha trovato la soluzione. La bavura del giocatore in questa situazione sta nel far dire una frase al mezz'orco apparentemente senza senso, ma che può dare l'illuminazione al mago di turno per risolvere il problema.
Tenete bene a mente che le tre caratteristiche più difficili da interpretasre sono quelle mentali.

Bene, per adesso penso che sia sufficiente. Cari giocatori iniziate a farvi un idea del vostro pg. Intanto vi dico che partiremo dl primo livello. Per il BG, anche se probabilmente sarà l'ultima cosa, vi posterò in futuro quello del povero Cadwyn Shandow, il ladro che interpretavo nel vecchio PbF di tecchi, in modo da darvi un'idea. In ogni caso ci sentire via PM per decidere alcune cose insieme, o anche solo per darvi degli spunti, se serviranno!

Ciao a tutti!

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MessaggioInviato: 16/01/2007, 16:00 
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Saluti a Tutti!
Innanzi tutto mi scuso per non avere postato ieri... purtroppo per problemi di tempo e di connessione (dannata wireless!!! [smilie=icon_censored.gif] ) ieri nn sono riuscito a postare... inoltre il lavoro di descrizione delle razza si sta rivelando un po' più lungo del previsto. Secondo i miei calcoli dovrei finire stasera, o al più domani, di descrivere le razze del mondo di Faerun (il continente dei Forgotten Realms) e le varie sottorazze che lo popolano.

Intanto vi lascio un esempio di BG, come vi dicevo, quello del mio ex-ladro:

Cadwyn Shandow

Le stelle brillavano alte nel cielo del Cormyr. Era una bellissima serata della stagione calda, e il silenzio della città era rotto soltanto dai passi delle guardie che facevano la loro ronda abituale.
Ad un tratto, un’ombra si mosse rapida su di un tetto. Le guardie volsero lo sguardo in quella direzione, ma subito l’ombra fece la sua comparsa su un tetto dall’altra parte della strada. Le guardie si alzarono e, rapidamente, tentarono di raggiungerla. In un batter d’occhio, l’ombra era balzata in mezzo alla strada. Era immobile davanti a loro.
> urlarono
Sollevando leggermente il capo, l’inseguito sussurrò > e inspirò a pieni polmoni.
Riprese: > queste parole, dette con molta tranquillità, ispirarono fiducia nelle guardie.
Subito le guardie si voltarono e si diressero verso la caserma.
Il giovane seguiva le guardie a breve distanza. Indossava un’armatura in cuoio borchiato e un mantello nero, dal bordo inferiore rovinato. I corti e scompigliati capelli neri, erano sintomo di una rapida fuga, così come lo era il livido sotto l’occhio destro.

Giunto nella caserma si sedette su di una sedia, finalmente a casa, poteva rilassarsi.
> una voce calda lo accolse.
> ordinò quella stessa voce alle guardie.
Immediatamente queste si voltarono e ripresero il loro turno di ronda in città.

> riprese la voce. Il capitano uscì dall’ombra che la fiamma della candela produceva.
>.
Cadwyn infilò una mano nella borsa che aveva alla cintura ed estrasse alcuni fogli, ricoperti da una fitta scrittura e da una calligrafia ordinata.
> rispose tranquillamente.
> il capitano sembrava entusiasta.
> riprese il capitano > Si fermò un attimo, come per valutare le reazioni di Cadwyn. Quest’ultimo rimase impassibile alla provocazione, il capo reclinato all’indietro sulla sedia e gli occhi chiusi. Il capitano riprese:
> Cadwyn sbuffo seccato.
>
Nascondendo l’ira che stava crescendo in lui, con mirabile maestria, Cadwyn rispose:
>.
> rispose il capitano e poi riprese: >
Cadwyn si sporse in avanti e afferrò la busta che gli era stata allungata. > disse il capitano >.
Dopo aver letto rapidamente lo scritto, Cadwyn si alzò e si diresse verso la porta della caserma > disse.
Da quel momento il capitano non lo vide. Sapeva che era già partito per il suo nuovo incarico: Cadwyn era un tipo sfuggente, privo di amici, e abituato a cavarsela da solo. Era l’uomo giusto per quel compito.

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MessaggioInviato: 16/01/2007, 18:39 
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Rieccomi ancora qui!

Prima di tutto colgo l'occasione per ringraziare SegugioDOmbra che si è gentilmente offerto di aiutarmi nel postare le descrizioni delle classi.

Inoltre ho trerminato in anticipo il lavoro sulle razze. E' un testo prettamente descrittivo, ciascuna razza gode di determinati benefici a livello di regole e numeri che non ho scritto per motivi sia legali, sia di gioco di ruolo. In questo modo spero non ci siano scelte di razze legate solo ai benefici che esse portano ma che vengano scelte soprattutto per la loro caratterizzazione.

Eccovi quindi le razze disponibili!

Umani:

Carattere: Gli umani sono la razza più versatile e ambiziosa fra le razze. Spesso incuriositi dalle novità, sono la razza con l’arco vitale più breve e solitamente cercano scorciatoie per avere ricchezza e potere.
Descrizione: Un individuo appartenente alla razza umana vanta un’altezza compresa tra il 1,50 m e 1,80 m, mentre il loro peso varia da 55 a 110 kg. I maschi sono più alti e pesanti rispetto alle donne. Molto diversificati tra loro, non ci sono delle vere e proprie caratteristiche fisiche per la razza umana.
Nei Reami: Nei Reami Dimenticati, gli umani si sono organizzati in città, tribù, sette, associazioni, religioni. Generalmente discutono su tutto e ogni minimo pretesto è buon per discutere. Le altre razze generalmente rispettano solo gli individui che dimostrano di meritarlo, poiché non possono dimenticare i vari danni magici causati dalla razza umana al continente.

Nani:

Conosciuti per l’abilità in guerra e di ottimi minatori, la loro resistenza alla fatica e x la loro produzione di birra. Vivono in regni scavati nelle montagne e sono organizzati in Clan.
Carattere: Poco propensi alle risate, sospettosi e spesso scorbutici. Apprezzano le pietre preziose e spesso ne sono anche avidi. Combattono con coraggio e solitamente sono molto legati alla famiglia e al clan.
Descrizione: I nani sono alti tra il 1,20 m e 1,35 m; molto robusti e compatti, pesano quanto gli umani. Hanno grande considerazione per la propria barba e sono abbastanza umili nel vestire (a meno che non si tratti di gioielli). Sono considerati adulti a circa 50 anni, e riescono a vivere per 4 secoli.
Nei Reami: Molti regni nanici giacciono sotto le montagne del continente di Faerun. Vi sono due sottorazze principali di nani: I nani degli scudi, abitatori delle fredde lande del nord, e i nani dorati, che popolano una regione del sud nota come La Grande Crepa. La razza dei nani subì molte perdite in seguito a guerre sostenute con le razze del sottosuolo. Il dio Moradin, protettore dei nani, inviò quindi una benedizione sulla sua prole, per aumentare il loro numero. Attualmente non è strano incontrare un nano nel Fareun.
- Nani Dorati: i principali abitatori della Grande Crepa, si sentono molto sicuri di se e della loro patria. Da alcuni considerati altezzosi, hanno una pelle bronzea e non temono di utilizzare la magia
- Nani degli Scudi: Abitatori del nord, fondarono grandiosi regni nanici, difendendoli contro le tribù umanoidi che infestano le montagne. Sono restii all’uso della magia arcana, conservando la memoria di quanto è successo ai grandi regni umani basati su di essa.

Elfi

Conosciuti soprattutto per la loro affinità con la magia e le loro capacità artistiche. Amano la bellezza e la natura.
Carattere: Curiosi e spesso eccitati dalle novità. Molto concentrati e determinati nel raggiungimento dei loro obiettivi. A causa della durata delle loro vite, serbano molta memoria del passato e impiegano molto tempo per farsi amici, ma meno per farsi dei nemici.
Descrizione: Mediamente più bassi degli umani, sono più snelli più agili e più leggeri. Posseggono lineamenti molto allungati, e le loro orecchie sono vagamente appuntite. Non molto robusti, non hanno peli ne sul volto ne sul corpo. Un elfo non ha bisogno di dormire, gli elfi riposano meditando e il tempo di riposo dura 4 ore, la metà del tempo necessario ad un umano.
Nei Reami: I Forgotten Realms ospitano 4 sottorazze principali di elfi: gli elfi della luna, gli elfi del sole, gli elfi dei boschi e gli elfi selvaggi.
- Elfi Selvaggi: L’unica razza a non essere effettivamente residente a Evermeet. Gli elfi selvaggi vantano una pelle tendente al verde, a causa della lunga permanenza a stretto contatto dei boschi. Hanno un naturale talento per la magia, e vivono in piccole tribù immerse nei boschi e nelle foreste.
- Elfi della Luna: Gli elfi più comuni, hanno una pelle molto chiara, talvolta tendete all’azzurro. Solitamente portano lunghi capelli argentei. Sono i più tolleranti verso gli umani e sono i più probabili genitori per un mezz’elfo
- Elfi del Sole: La maggior parte di loro risiede a Evermeet, l’isola nella quale gli elfi si sono rifugiati, cercando una vita isolata dal resto del continente. Hanno una pelle dorata e capelli biondi. Molto altezzosi, stringono rapporti soltanto con membri elevati della società o con persone che ritengono particolarmente meritevoli. Dotati di una grande rapidità mentale, non sono però agili quanto gli altri membri della razza.
- Elfi dei Boschi: Agili e robusti, sono i migliori guerrieri degli elfi. Abituati alla vita nei boschi, hanno pelle più scura degli elfi del sole. Molto diffidenti nei confronti degli stranieri, sono molto protettivi nei confronti del loro territorio.

Gnomi

Molto elogiati per le loro abilità di alchimisti, artigiani e inventori, spesso preferiscono rimanere tra i loro simili e vivere nelle loro tane, in stretto contatto con la natura e gli animali.
Carattere: Adorano gli animali, le pietre preziose e gli scherzi. Spiccato senso dello humor e adorano i giochi di parole e i trucchi, meglio se magici. Molto curioso, adorano indagare la realtà sulla propria pelle, tramite esperienza diretta.
Descrizione: alti circa 90 cm, non superano i 20-25 kg di peso. Raggiungono la maturità a 40 anni e vivono tra i 350 e i 400 anni. Il colore della pelle varia dal marrone scuro al color legno e spesso sono biondi e dagli occhi celesti. Indossano solitamente abiti umili in pelle.
Nei Reami: Gli gnomi tendono a tenersi lontani dalle guerre e dai dibattiti, immersi nella ricerca magica e in quella scientifica. In passato hanno vissuto in sintonia con gli abitanti dei boschi, mantenendosi lontani dall’imperialismo umano. Solo recentemente alcuni gnomi hanno iniziato a mettere in discussione questa scelta, iniziando il loro viaggio alla scoperta del mondo. LA sottorazza gnomica più diffusa è quella degli gnomi delle rocce e sono gli unici che solitamente si incontrano nel Faerun. Dotati di grande curiosità e propensione per la meccanica, sono i migliori artigiani di Faerun e si favoleggia che sia stato uno gnomo ad aver scoperto la formula della polvere nera e ad aver cercato un modo per il suo utilizzo.

Mezzelfi

Nati da matrimoni, spesso i breve durata per la differenza dell’arco vitale, tra elfi e umani, questa progenie si sente talvolta smarrita e inadatta al mondo. Sospettati dagli umani e disprezzati talvolta dagli elfi, faticano a trovare il loro posto nella società.
Carattere: Più sensibile di un umano, meno ambizioso e più lento nell’apprendimento, risulta invece molto rapido nella maturazione per la società elfica. Spesso ereditano la curiosità e l’inventiva dai genitori umani e l’amore per la natura e il gusto dell’arte dalla controparte elfica.
Descrizione: Altezza e peso assumono un valore medio di quelli tra umani ed elfi. Anche i lineamenti del volto sono una via di mezzo tra quelli delle due razze. Più robusti degli elfi sono però meno agili. Raggiungono la maturità a circa 20, ma il loro arco vitale è doppio rispetto a quello di un umano.
Nei Reami: I mezzelfi che popolano i Reami si possono riscontrare in quasi tutte le regioni. Spesso dotati di notevoli capacità diplomatiche, è immediatamente possibile capire da quale sottorazza elfica provenga, poiché il colore della pelle tende a quello del genitore elfico.

Mezzorchi

Nati dall’incrocio, spesso non consensuale, tra umani e orchi, questa razza è probabilmente la più disprezzata. Violenti e burberi vivono nelle terre selvagge. Considerati deboli dai loro genitori orcheschi e delle aberrazioni della natura dai genitori umani, spesso decidono di partire per dimostrare al mondo quanto valgono.
Carattere: Sono irascibili, astiosi e impulsivi. Spesso non ragionano prima di agire e si lanciano subito in combattimento appena se ne presenta l’occasione. I mezzorchi che riscuotono maggiore successo sono comunque quelli che riescono a mantenere il maggiore autocontrollo. Amano i piaceri semplici, e si trovano spaesati nelle situazioni mondane di livello elevato e raffinato.
Descrizione:
Leggermente più alti degli umani, sono più pesanti a causa della naturale muscolatura che è molto più sviluppata. Hanno una pelle che tende al verdastro e denti sporgenti come alcuni predatori. Molto più pelosi di qualunque altra razza, sono spesso segnati da cicatrici che significano valore o vergogna. Maturano più velocemente degli umani, ma hanno una vita leggermente più breve.
Nei Reami: In nessuna regione di Faerun la vita di un mezzorco è semplice. O sono tollerati, ma considerati con disprezzo o, più spesso, sono temuti e scacciati dalle comunità civili facendo sì che preferiscano la vita all’aria aperta piuttosto che quella in città.

Halfling

Famosi per la loro capacità di leggere la situazione e di trovare fonti di guadagno, si stabiliscono dove ci sia posto per loro. Vivono in clan di nomadi, questa loro vita li ha resi astuti e pieni di risorse.
Carattere: Molto curiosi, non riescono a giacere nell’ozio e sono sempre indaffarati in attività più o meno illecite. Fanno affidamento sulle proprie capacità e hanno un coraggio che non si vede in tutte le persone. Attratti dai piaceri mondani quali feste e il buon mangiare, sono spesso anche collezionisti di ogni tipo di oggetto, anche dei più strani.
Descrizione: Alti circa 90 cm, sono molto più leggeri degli gnomi. Solitamente imberbi, usano portare capelli abbastanza lunghi. Raggiungono la maturità in una ventina d’anni e vivono per circa 150 anni.
Nei Reami: Vi sono tre sottorazze halfling che abitano i Forgotten Realms: i Piedilesti, i Cuoreforte e gli Halfling degli Spiriti. Vivono nelle terre degli umani senza troppi problemi e sono dotati di innumerevoli risorse. Preferiscono essere chiamati hin, il loro nome nella loro lingua, ma molto accettano anche la definizione di halfling senza problemi.
- Halfling degli Spiriti: Molto rari nei reami, hanno tratti animaleschi e spesso non escono dai loro territori. Sono strani e sfuggenti; vivono in comunità chiuse e ristrette ed hanno elaborato un sistema di comunicazione gestuale che non comprende l’uso della parola. La presenza di stranieri li mette spesso in soggezione
- Halfling Piedilesti: Sono i più comuni e i più propensi a viaggiare. Sono a loro agio con chiunque, indipendentemente da razza e cultura.
- Halfling Cuoreforte: Più legati al loro territorio dei Piedilesti, hanno conquistato le terre di Luiren e le hanno organizzate secondo i loro canoni. Costruiscono villaggi solidi e fatti per durare nel tempo. Tengono molto in considerazione il proprio clan e hanno molta fiducia in se stessi e nelle loro capacità

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MessaggioInviato: 17/01/2007, 22:53 
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In D&D edizione 3.5 le classi (ovvero, le “professioni” vocazionali dei PG) sono 11: il Barbaro, il Bardo, il Chierico, il Druido, il Guerriero, il Ladro, il Mago, il Monaco, il Paladino, il Ranger e lo Stregone.
Ogni classe determina ciò che il PG è in grado di fare e risulta essere una delle scelte più determinanti nella creazione di un personaggio. Il mio consiglio, per i “novelli” di D&D, è quello di avere ben in mente quello che si ha intenzione di far fare al proprio PG prima di iniziare a leggere le descrizioni di ogni singola classe e trovare poi quella che si adatta meglio alla propria idea di giocatore. Naturalmente, questa breve descrizione non vuole essere sostitutiva dei manuali editi dalla Twenty Five Edition, che anzi consiglio di acquistare non solo perché necessari per il gioco in sé, ma anche perché sono proprio belli da guardare, con incantevoli illustrazioni, e piacevoli da sfogliare.
Tornando a noi, ecco le descrizioni:

Barbaro. Quando la potenza è tutto ciò di cui si ha bisogno, ecco una vera “testa d’ariete” pronta per le vostre avventure. Eccellente combattente, non ha paura quasi di nulla e non si tira indietro quasi mai (anche perché la maggior parte delle volte non si rende effettivamente conto del pericolo contro cui si sta scagliando…). Difficilmente si adatta alla vita monotona cittadina e non lo si troverà praticamente mai di ronda in una municipalità… l’avventura è la loro migliore opportunità di trovare posto in una società civilizzata.
Le loro caratteristiche principali sono la Forza, la Destrezza e la Costituzione; l’allineamento può essere qualsiasi non Legale; il dado vita è il d12.
I loro privilegi di classe sono l’Ira barbarica, il Movimento veloce, lo Schivare prodigioso (dal 2°lvl), la Riduzione del danno (dal 11° lvl) e, purtroppo per loro, l’Analfabetismo (derivante dal fatto che provengono quasi tutti da terre selvagge e poco civilizzate).

Bardo. A metà strada tra il cantastorie e l’illusionista, ecco il bardo. Si destreggia in agilità con il miglior ladro e sa come utilizzare un po’ di magia, almeno quella derivante dalla musica. Sa stregare con un canto e infondere coraggio nelle persone con i suoi versi e, perché no, conquistare il cuore della damigella per venire a conoscenza dei segreti della principessa che serve. Tutto ciò che è esotico o esoterico li attrae, e non solo per aggiungere una storia al loro repertorio, ed andare all’avventura è il modo migliore per venirne a conoscenza o in possesso.
Le loro caratteristiche principali sono il Carisma, la Destrezza e l’Intelligenza; l’allineamento può essere qualsiasi non legale; il dado vita è il d6.
I loro privilegi di classe sono gli Incantesimi, la Musica bardica (di vari tipi e livelli) e le Conoscenze bardiche.

Chierico. Un seguace devoto del proprio dio, da cui attinge il potere divino per effettuare le sue magie, nonché della classe ecclesiastica da cui dipende, il Chierico incarna la divinità e con essa i suoi pregi e i suoi difetti. Può, con un solo tocco, curare una persona o gettarla nella sofferenza più grande, scacciare i non morti che incontra lungo il suo cammino o imbrigliarne la volontà e fargli eseguire i suoi ordini… sta a voi, ma soprattutto alla divinità che sceglierete di seguire, decidere da che lato schierarvi. Le vostre avventure, o chierici, sono per la maggior parte, quelle che vi vengono affidate per portare alla gloria il vostro ordine o il vostro dio… oppure, quella che sceglierete lungo il vostro cammino; l’importante è che lo stile di vita e di comportamento sia conforme a quello che avete scelto di seguire.
Le loro caratteristiche principali sono la Saggezza e la Costituzione, e suggerirei di non trascurare Forza ed Intelligenza; l’allineamento è quello della divinità; il dado vita è il d8.
I loro privilegi di classe sono la capacità di lanciare Incantesimi, il Lancio spontaneo e lo Scacciare o intimorire i non morti.

Druido. Essere una cosa sola con la natura, rappresentarla e difenderla è il compito, la vocazione nonché la passione di un Druido. Anche gli incantesimi che lanciano attingono dalla natura la loro potenza, potenza che è bene non trascurare. Viaggiatori dei boschi, siete avvisati: il lupo o l’orso che incontrate nel vostro vagabondare potrebbe essere uno di questi difensori della natura… non fatevi scovare mentre fate qualche “dispetto” alla vegetazione o a qualche animale… il prezzo potrebbe essere molto salato. L’avventura rappresenta per loro la possibilità entrare in possesso di nuove conoscenze su animali e piante esotiche dalle caratteristiche peculiari e rare, così come una spedizione punitiva contro aberrazioni o non morti o qualsiasi altra creatura innaturale.
Le loro caratteristiche principali sono la Saggezza, la Destrezza e (consiglio) il Carisma e l’Intelligenza; l’allineamento è neutrale (sia buono che malvagio, oppure puro); il dado vita è il d8.
I privilegi di classe principali sono il Senso della Natura e il Compagno animale (1° lvl), l’Andatura nel bosco (2° lvl), il Passo senza tracce (3° lvl), la Forma selvatica (dal 5° lvl).

Guerriero. Che siate voi un cavaliere, un mercenario o un soldato, un campione o un bandito, quello del guerriero è lo spirito che vi anima e vi spinge all’avventura. Siete dei combattenti, e come tali non vi tirate indietro quando bisogna estrarre la spada o l’ascia e farvi strada tra i nemici, lasciandoli stesi al suolo a pentirsi del momento in cui hanno deciso di incrociare le lame con le vostre. Cos’altro dire di più: che si vada a falciare teste ai coboldi e ai goblin!
Le loro caratteristiche principali sono la Forza, la Costituzione e la Destrezza; l’allineamento può essere qualsiasi, il dado vita è il d10.
I privilegi di classe sono la Competenza in tutte le armi e armature, i Talenti bonus e la Specializzazione in un’arma (dal 4° lvl).

Ladro. Abili furfanti dalla parlantina sciolta, sanno incantare la giovane donzella e carpire la fiducia delle persone “che contano”, generalmente in cerca solo di una cosa: il loro profitto, in tutte le sue sfaccettature. Non tutti si accontentano del portamonete del primo che capita a loro tiro, infatti la maggior parte di loro sfrutta le proprie capacità per ottenere molto di più: potere, influenza, fiducia, e non disprezzano mai l’abbondanza, sia di conoscenze che di ricchezze.
In genere, vengono spinti all’avventura dalla sete di ottenere ciò che vogliono: il loro profitto è lo stimolo più grande per ciascuno degli appartenenti a questa classe.
Le loro caratteristiche principali sono la Destrezza, l’Intelligenza e la Saggezza, ma per interpretare un PG più interessante e versatile, consiglierei di non trascurare il Carisma; l’allineamento può essere qualsiasi, anche se molti di loro sono caotici; il dado vita è il d6.
I privilegi di classe sono l’Attacco furtivo, alcune abilità esclusive, Eludere (2° lvl), lo Schivare prodigioso (3° lvl), le Capacità speciali (dal 10° lvl).

Mago. Lo studio assiduo porta ad uno sviluppo delle conoscenze di chiunque. Ma per chi studia Magia, ad aumentare non è solo la conoscenza ma anche il potere: pochi gesti e la realtà subisce mutamenti, a volte, nemmeno immaginabili… basta un veloce movimento, poche parole appena sussurrate, e l’incanto è completo.
E’ quasi sempre la sete di ulteriori conoscenze a spingere i maghi verso nuove avventure, ma anche la semplice avidità, come tanti altri avventurieri (in fondo, gli studi costano!).
Le loro caratteristica principale è l’Intelligenza, ma da non trascurare sono la Destrezza e la Costituzione; l’allineamento può essere qualsiasi; il dado vita è il d4.
I privilegi di classe sono la capacità di lanciare Incantesimi, il Famiglio, il talento Scrivere pergamene e dei talenti bonus (ogni 5 livelli).

Monaco. Il cammino da percorrere per raggiungere la perfezione interiore comporta anche molti sacrifici fisici, molto spesso ricompensati da una prestanza fuori dall’ordinario. Ma non sono solo i sacrifici a porre in essere tale prestanza: anche molto addestramento nel combattimento a mani nude è richiesto agli inquilini dei monasteri, e spesso questo rappresenta la trasposizione sul piano fisico del loro cammino spirituale. Ma un cammino non è tale se non porta “altrove”, e spesso porta i monaci ad uscire dai loro conventi per affrontare il mondo esterno, in qualità di difensori del popolo o come loro oppressori, o semplicemente per raggiungere uno stato al di sopra del regno mortale.
Le loro caratteristiche principali sono la Saggezza,, la Destrezza e la Forza; l’allineamento può essere qualsiasi legale; il dado vita è il d8.
I privilegi di classe sono il Colpo senz’armi, l’Attacco stordente, Eludere, Deviare frecce (2° lvl) ed altri con l’avanzare dei livelli.

Paladino. Veri crociati del bene, la cui aspirazione è quella di difendere la legge e combattere il male, i paladini incarnano una purezza ed una rettitudine quasi divina… ed infatti, dopo aver raccolto un po’ di esperienza affrontando le loro “cerche”, riescono anche ad effettuare incantesimi divini curativi o punitivi per coloro che hanno avuto l’ardire di offendere il bene. Non è solo un mestiere, ma una vera e propria vocazione, una chiamata a cui non si può rinunciare, una missione.
Le loro caratteristiche principali sono il Carisma, la Forza e la Saggezza; l’allineamento può essere solo legale buono; il dado vita è il d10.
I privilegi di classe sono Individuazione del male, Grazia divina, Imposizione delle mani (cura ferite), Salute divina, Scacciare non morti (3° lvl) ed altri.

Ranger. Sono molti gli animali e gli esseri che hanno scelto la foresta come loro casa, ma il più astuto, agile e potente di loro è senza dubbio il solitario Ranger. Forte come un guerriero, rapido come un ladro e conoscitore di molti segreti della natura (cosa che lo porta, dopo un po’ di esperienza, ad attingere dal suo stesso potere per lanciare incantesimi), costui è la migliore compagnia, nonostante la sua scarna affabilità, per coloro che hanno intenzione di attraversare un bosco o un luogo impervio. L’avventura è il loro pane quotidiano, che sia spinta da motivi pecuniari o per passione o anche per vendetta verso determinati esseri più o meno “naturali”.
Le loro caratteristiche peculiari sono la Destrezza, la Forza e la Saggezza; l’allineamento può essere qualsiasi; il dado vita è il d10.
I privilegi di classe sono il talento Seguire tracce, il Nemico prescelto e la capacità di lanciare Incantesimi.

Stregone. A differenza dei maghi che attingono il loro potere dallo studio e dai Libri degli Incantesimi, lo Stregone ha questa capacità innata. Probabilmente, neanche loro sanno da dove attingono questo potere, ma sanno solo che è dentro di loro e che possono modellarlo a loro piacimento. Certo, l’applicazione è necessaria per conoscere i propri limiti e per capire quanto sia grande questo potere, ed è per questo che, da soli o in una compagnia, decidono di affrontare avventure e pericoli in giro per il mondo o dentro i più oscuri dungeons…
Le loro caratteristiche peculiari sono il Carisma, la Destrezza e la Costituzione; l’allineamento può essere qualsiasi, maggiormente tendente verso il caotico; il dado vita è il d4.
I privilegi di classe sono, oltre alla capacità di lanciare Incantesimi, la possibilità di avere un Famiglio, una bestia magica dalle fattezze di un animale normale che dà poteri particolari al suo padrone.


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MessaggioInviato: 18/01/2007, 18:08 
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Ciao a tutti!
Prima di iniziare l'argomento di oggi vorrei fare una precisazione sullo stregone. Tuto quello che ha scritto SegugioD'Ombra è corretto, ma personalmente ho fatto un paio di modifiche alla classe che consistono in un aumento dei punti abilità (che vedrete in seguito cosa sono), un talento di discendenza gratuito al 1° livello e un dominio che sarà lo sviluppo della discendenza al decimo. Questo perchè ho sempre trovato lo stregone un po' svantaggiato rispetto al mago.

Argomento di oggi:
Abilità e Talenti

Allora:
ogni classe fornisce una quantità variabile di punti abilità, spendibili dal personaggio. Ogni classe fornisce inoltre una lista delle abilità di classe. Queste abilità sono quelle in cui il PG riesce meglio e il loro sviluppo è più semplice rispetto alle abilità di classe incrociata (ovvero quelle che non sono incluse nella lista.)

Ci sono 3 tipi di abilità: quelle eseguibili senza addestramento (come ascoltare o osservare) quelle eseguibili solo con addestramento (come scassinare serrature).
La differenza sta nel fatto che una abilità che richiede addestramento può essere usata solo se si possiedono gradi in essa.

Le prove di abilità si svolgono in due modi possibili: o sono tiri contrapposti, o sono tiri per superare una determinata CD.
I tiri contrapposti sono quelli tipo il passare senza essere visti da una guardia (prova di nascondersi contrapposta a quella di osservare) nelle quali chi ottiene il risultato più alto, dopo aver sommato i rispettivi modificatori (gradi+mod caratteristica+bonus di sinergia e/o magici-eventuali penalità), riesce nell'impresa.
I tiri per superare una CD (come aprire una serratura) si svolgono sommando i modificatori al tiro. Se il tiro è maggiore o uguale al valore della CD allora la prova è superata.

Per ognuno di questi tiri si lancia un d20.

Dicevo prima che ogni classe fornisce tot punti abilità. A questo valore si somma il modificatore di intelligenza e, al primo livello, viene moltiplicato per 4. Questi sono i punti abilità del primo livello, spendibili nelle varie abilità. Ogni grado delle abilità di classe si acquista spendendo un punto abilità, mentre un grado nelle abilità di classe incrociata si acquista spendendo 2 punti abilità.
(Per esempio, il guerriero ha saltare come abilità di classe. se al primo livello voglio 2 gradi in saltare spendo solo 2 punti abilità. Scassinare serrature, invece, è un'abilità di classe incrociata. Per avere 2 gradi dovrei spendere 4 punti abilità.)
Il grado massimo delle abilità di classe è (liv del PG + 3), quindi al primo livello il grado massimo è 4. Il grado massimo per le abilità di classe incrociata è [(liv del PG+3)/2]. quindi la metà del grado massimo.

Ogni abilità è legata ad una caratteristica particolare. Vi posto l'elenco delle abilità con la rispettiva caratteristica e una breve descrizione per le abilità meno immediate:

Valutare (INT): permette di capire il valore di un oggetto)
Equilibrio (DES)
Raggirare (CAR)
Scalare (FOR)
Concentrazione (COS): fondamentale per gli incantatori, in quanto permette di non perdere gli incantesimi in particolari situazioni. E' l'unica basata sulla Costituzione
Artigianato (xxx) (INT): si possono scegliere più abilità di artigianato e dare ad ognuna un num differente di gradi. ogni volta che si sceglie bisogna scegliere un oggetto (x es: archi, Spade) che si vuole essere in grado di creare
Decifrare Scritture (INT)
Diplomazia (CAR): serve per modificare l'atteggiamento di una persona nei vostri confronti
Disabilitare congegni (INT)
Camuffare (CAR)
Artista della Fuga (DES): per liberarsi da eventuali legacci
Falsificare (INT)
Raccogliere Informazioni (CAR)
Addestrare animali (CAR)
Guarire (SAG)
Nascondersi (DES)
IIntimidire (CAR)
Saltare (FOR)
Conoscenza (xxx) (INT): anche qui si possono spendere più gradi per più abilità. le più comuni sono (arcane) (REligioni) (Natura)
Ascoltare (SAG)
Muoversi Silenziosamente (DES)
Scassinare Serrature (DES)
Intrattenere (xxx) (CAR): qui il discorso è leggermente diverso. PEr ogni grado il pg sceglie un arte (poesia, Lirica, Liuto, flauto) e i gradi determinano quante cose sa fare. è l'abilità base dei bardi
Professione (xxx) (INT): stesso discorso di artigianato
Cavalcare (DES)
Cercare (INT)
Percepire Inganni (SAG)
Rapidità di Mano (DES)
Parlare Linguaggi: questa abilità è particolare. non ha una caratteristica chiave, ma ogni punto speso qui consente al PG di parlare un linguaggio extra. Ogni personaggio alla creazione conoscerà il Comune, il suo linguaggio razziale (se non è umano), il linguaggio di provenienza, più x linguaggi peri al modificatore di intelligenza extra, scelti da una lista.
Sapienza Magica (INT): anche questa fondamentale per gli incantatori, in quanto permette di riconoscere un incantesimo che viene lanciato, unn aura magica quando percepita e cose di questo genere.
Osservare (SAG)
Sopravvivenza (SAG): abilità utilizzata in ambienti ostili, o all'aperto per procacciarsi il cibo (indicata per tutti i PG che vivono nelle terre selvagge)
Nuotare (FOR)
Acrobazia (DES): inutilizzabile se la nostra velocità è ridotta da un'armatura o da un carico medio o pesante.
Utilizzare Oggetti Magici (CAR): non necessaria a un pg incantatore. Permette ai non incantatori di simulare alcuni prerequisiti per determinati oggetti magici. Le CD sono solitamente più elevate della media
Utilizzare Corde (DES)

N.B.: La maggior parte delle abilità fisiche soffre di penalità legate al tipo di armatura indossata. è più facile effettuare un salto lungo per personaggi che non indossano armature, piùttosto che per personaggi che indossano un'armatura completa, giusto per farvi un esempio!

I talenti, invece si sono capacità specifiche per ogni personaggio. Tutti i personaggi hanno diritto a un Talento al 1° livello, al 3° e a ogni livello multiplo di 3 (6°, 9°, 12°, 15°, 18°), più eventuali talenti bonus dati dalla classe. Gli umani e gli halfling Cuoreforte godono di un talento bonus al 1° livello.
I talenti si possono suddividere in varie classificazioni:
-Talenti di competenza (permettono al personaggio di usare senza penalità determinate armi e armature)
-Talenti di Metamagia (potenziano gli inacantesimi lanciati dal personaggio alzando però lo slot utilizzato [capirete meglio quando parleremo della magia])
-Talenti di creazione oggeto (permettono agli incantatori di creare oggetti magici)
-Talenti di abilità (forniscono dei bonus a coppie di abilità)
-Talenti generici
In questi ultimi sono raccolti altri gruppi d talenti che hanno vari prerequisiti, per accedere a un determinato talento è talvolta necessario possederne altri.
-talenti d'attacco in mischia (la base è attacco poderoso)
-Talenti di attacco a distanza (la base è tiro ravvicinato)
-Talenti per il combattimento a cavallo (La base è combattere in sella)
-Talenti di evasione (la base è il alento Schivare)
Infine ci sono altri talenti, slegati dagli altri che consentono particolari vantaggi, per esempio iniziativa migliorata favorisce la possibilità di iniziare per primo.

Per la scelta dei talenti, in ogni caso, vi assisterò io, per assicurare una pioù aderente caratterizzazione del pg! ;)

Se avete domande chiedete pure!
Il prossimo argomento saranno le caratteristiche e i vari valori ad essi legati (tra cui i fantomatici modificatori di caratteristica!)

ciao!

@ SegugioD'Ombra: se ho omesso qualcosa, sentiti libero di integrare!

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Rieccomi qui!

Visto che oggi ho tempo vi do l'ultima fondamentale informazione, soprattutto per chi non ha intenzione di giocare un incantatore.

Statistiche Varie

Allora abbiamo già visto che le caratteristiche base da "tirare" sono 6: FOR, DES, COS, SAG, INT, CAR.

Il valore medio per ognuna di queste caratteristiche è 10. Se un pg ha un valore di 10 o 11 in una caratteristica non avrà ne bonus ne malus.
con un valore di 12-13 si avrà un bonus di +1
con un valore di 14-15 si avrà un bonus di +2
con un valore di 16-17 si avrà un bonus di +3
con un valore di 18 si avrà un bonus di +4

allo stesso modo per valori negativi:
con un valore di 8-9 si avrà un bonus di -1
con un valore di 6-7 si avrà un bonus di -2
e così via.

N.B.: per gli incantatori è necessario un determinato punteggio nelle caratteristiche relative al lancio degli incantesimi (INT per i maghi; SAG per Chierici, Druidi, Paladini e Ranger; CAR per Bardi e Stregoni). ci sono 10 livelli di incantesimi, che si acquisiscono progressivamente con l'avanzare di livello, che vanno dallo 0 al 9. Per poter lanciare un inc di liv 0 occorre che la caratteristica base sia almeno 10, per lanciare un inc di 1° occorre un valore di 11, per un inc di 2° occorre un valore di 12, e così via. Rimando tutto alla spiegazione sulla magia per maggiori chiarimenti

Per la creazione dei personaggi, però, non ho intenzione di tirare alcun dado. Il sistema sarà quello ad acquisizione: avrete tutte le caratteristiche a 8 e 32 punti da spendere per alzare le caratteristiche (stile NWN per chi ha giocato) secondo la seguente tabella

CARATTERISTICA --> PUNTI DA SPENDERE
---------------------------------------------------------------------------
8 --> 0
9 --> 1
10 --> 2
11 --> 3
12 --> 4
13 --> 5
14 --> 6
15 --> 8
16 --> 10
17 --> 13
18 --> 16

Perfetto!
A questo punto avete le vostre caratteristiche base. Ci sono altri 2 valori, sostanzialmente, che vi sono assegnati dalla classe:
Bonus d'Attacco Base (BAB)
e Tiri Salvezza Base (TS) che si dividono in tre: Riflessi (Rifl), Tempra (Temp) e Volontà (vol)

Il valore del Bab è differente per ogni classe: i Guerrieri, Barbari, i Ranger e i Paladini hanno i valori più alti
Maghi e Stregoni hanni i valori più bassi
Bardi, Chierici, Druidi e Monaci hanno una via di mezzo.

Questo è l'abitudine di un pg al combattimento, ovvero quanto è capace di colpire. Più il valore è alto più probabilità ci sono di colpire il nemico.
A questo valore si somma il modificatore di FOR per il combattimento in Mischia, oppure il modificatore di DES per quello a distanza.

I TS servono al pg per evitare certe condizioni (come malattia e veleno che richiedono un tiro salvezza sulla tempra), evitare una trappola (TS sui Riflessi) o resistere a un incantesimo mentale (TS Volontà).
Ai TS (che tirerò sempre io, visto che entrano in gioco in situazioni particolari) si sommano rispettivamente: DES ai Riflessi; COS alla Tempra; SAG alla Volontà.
Ogni classe ha determinate progressioni per ciascuno di questi. Generalmente i Combattenti hanno un TS sulla tempra alto; chi si basa sull'agilità ha un TS sui riflessi alto; gli incantatori hanno i TS sulla Vol alti.
Per ciascuna progressione potete andare a vedere il link, o, in ogni caso, vi riferirò io che valore assegnare.

Punteggi importanti da sapere sono:
-Iniziativa (la rapidità con cui si agisce) che si calcola con il semplice modificatore di DES + eventuali Talenti
-CA (Classe Armatura: il vostro valore difensivo) si calcola con 10+Bonus di Armatura+Bonus di Scudo+Modificatore DES+Modificatore di Taglia+Bonus vari
-Pf (la resistenza del vostro pg) si clacola lanciando il DV della classe (dal d4 al d12) e si somma il mod di COS (N.B.: al primo livello si ottiene il valore massimo dal lancio)

Per ogni tiro per colpire, si lancia un dado da 20 (d20) si sommai tiro per colpire, in mischia o a distanza. il valore ottenuto viene comparato con la CA di chi riceve il colpo. Se il TxC è maggiore o uguale alla CA il colpo è andato a segno e si tiirano i danni. Ogni arma è contrassegnata da un dado dei danni al quale si somma il modificatore di forza. L'altra caratteristica principale delle armi è il critico. Quando si effettua un tiro particolarmente buono (tipo un 20 naturale) l'arma può effetture un colpo critico. In base al modificatore segnato si tirano il doppio o il triplo dei dadi e poi si raddoppia o triplica il mod di forza.

Le armature e gli scudi hanno 4 caratteristiche fondamentali:
- Bonus d'armatura: il bonus difenzivo dato dall'armatura
- Des Max: il massimo bonus di destrezza applicabile alla CA con quella armatura (x es l'armatura completa ha una DES max di +1, poichè molto ingombrante. Anche se il mio Guerriero ha DES 15 e un modificatore di +2 posso aggiungere solo un +1 alla mia CA)
- Penalità alle prove: più una armatura è ingombrante più si fatica ad effettuare prove fisiche
- Fallimento incantesimi: per lanciare un incantesimo arcano occorre molta conentrazione e una totale libertà di movimento. Inossare un'armatura rende più difficili i movimenti. Questo si concretizza con una percentuale che evidenzia le possibilità di fallire un incantesimo.

Inoltre ci sono 3 tipi di armature:
Leggiere: hanno il minore bonus d'armatura, la maggiore DES max, la minore penalità alle prove e la minore percentuale di fallimento. Non riducono il movimento
Medie: hanno una via di mezzo in tutte le caratteristiche. Riducono il movimento base a 6 m per round
Pesanti: Hanno il maggiore bonus di armatura, la minore DES max, e le maggiori penalità alle prove e percentuali di fallimento. Riducono il movimento a 6 m x round

Penso di avervi detto finalmente tutto!
In questi giorni, SegugioD'Ombra posterà il funzionamento del sistema magico, intanto che io butterò giù due righe sulle principali divinità del Faerun, dopodichè saremo pronti a pensare ai pg
Ufficialmente chiuderò le iscrizioni per eventuali nuovi giocatori quando posterò il primo topic dell'avventura

Ciao a tutti!

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MAGIA Parte prima

In D&D esistono due tipi di magia: la magia arcana e la magia divina, con i relativi incantesimi arcani e divini. Lanciatori di incantesimi arcani sono i Maghi, gli Stregoni e i Bardi; i lanciatori di incantesimi divini sono i Chierici, i Druidi, i Paladini più esperti e i Ranger esperti.
Tra le varie categorie di incantesimi arcani e divini vi sono le otto scuole di magie che rappresentano i diversi modi in cui hanno effetto gli incantesimi… ma vedremo più avanti tutto questo un po’ più in dettaglio.

Per lanciare un incantesimo bisogna tenere in considerazione alcuni fattori. Questi sono la Scelta dell’incantesimo, il Raggio d’azione (personale, a contatto, vicino, medio, lungo, illimitato oppure espresso in metri), il Bersaglio o i bersagli, il tipo di Effetto che avrà, l’eventuale Area su cui avranno effetto e la Durata degli stessi. Da non trascurare sono anche le componenti di un incantesimo: Verbale (V - le parole necessarie per attivare l’incantesimo), Somatica (S - i gesti necessari), Materiale (M - sostanza fisica o oggetto che verrà consumato dal lancio dell’incanto), Focus (F - sostegno o propulsore che non viene consumato dal lancio), Focus Divino (FD - oggetto di importanza spirituale, solitamente un simbolo sacro/sacrilego), Punti Esperienza (costo in PE per il lancio).

Naturalmente, per lanciare un incantesimo è indispensabile concentrarsi ed evitare disturbi per non correre il rischio di dover affrontare una prova di Concentrazione, la cui CD (Classe Difficoltà) dipende dal tipo di “disturbo” che interrompe la concentrazione.

Per ogni incantesimo è possibile tentare di effettuare un controincantesimo: si sceglie un avversario (che si presume lancerà un incantesimo); nel momento in cui sta per lanciarlo, il controincantatore effettua una prova di Sapienza Magica (CD 15 + lvl incantesimo) e, se riuscita, riconosce l’incanto; lancia (se può) lo stesso incantesimo per annullarne gli effetti. A volte è possibile usare come controincantesimi delle magie diametralmente opposte a quelle che l’antagonista sta lanciando (“lentezza” vs “velocità”, ad esempio) oppure, in determinati casi, l’incanto “dissolvi magie”.

Altra cosa da tenere a mente è che il livello dell’incantatore influenza il potere dell’incantesimo: un incantesimo lanciato da un incantatore di 10° lvl sarà molto più distruttivo dello stesso lanciato da un incantatore di 6° lvl (come è anche ovvio!).


Per ora mi fermo qui, anche se siamo solo all’inizio... ma non disperate: sabato sera ci sarà la seconda "puntata" nella quale cercherò di illustrarvi al meglio la magia arcana e divina, nonché le scuole di magia, per passare poi a dare uno sguardo ai vari incantesimi.
A sabato! [smilie=icon_2thumbs.gif]


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MAGIA Parte seconda

Eccomi qua. Come promesso, tenterò di spiegare un po’ meglio gli incantesimi (e gli incantatori) arcani e divini e vi illustrerò i tratti caratteristici delle varie scuole di magia.


Incantesimi Arcani

Gli incantesimi arcani comportano la manipolazione di energie mistiche per ottenere effetti vistosi, potenti e distruttivi, come volo, trasformazioni o esplosioni (naturalmente, l’accesso agli incanti più potenti è riservato agli incantatori più potenti, come vedremo meglio fra poco).
La riuscita manipolazione di queste energie mistiche richiede lunghi studi per i Maghi, doti naturali per gli Stregoni o entrambe per i bardi. La sostanziale differenza di questi tre tipi di incantatori risiede nel fatto che il Mago, e solo lui, ha bisogno di un Libro degli Incantesimi per poter preparare gli incantesimi che ha intenzione di lanciare in quel giorno.
Il tratto che hanno in comune, invece, consiste nel fatto che tutti hanno bisogno di 8 ore di sonno o, comunque, di totale ed assoluto riposo per potersi mettere nelle condizioni di poter preparare gli incantesimi.

Maghi. Dopo le 8 ore di riposo, il mago prepara gli incantesimi leggendoli dal proprio Libro degli Incantesimi. La preparazione deve avvenire in un ambiente totalmente tranquillo, privo di distrazioni visive o sonore e dura circa un’ora, nella quale memorizza e parzialmente lancia l’incantesimo; gli restano da compiere solo pochi e determinati gesti e/o pronunciare poche parole per attivarlo e lanciarlo. Per preparare tutti gli incantesimi che può memorizzare impiega circa un’ora. Da notare che se il giorno X il nostro mago prepara 3 trucchetti (lvl 0) e 2 incantesimi (lvl 1) e nella giornata lancia solo uno di questi, il giorno successivo mantiene preparati gli altri e ne deve memorizzare solo uno, impiegandoci meno tempo (ma non meno di 15 minuti), a meno che non voglia abbandonare uno o più incantesimi per prepararne altri. Naturalmente, è possibile memorizzare più di una volta lo stesso incantesimo, ma ogni preparazione conta come un incantesimo per il suo limite giornaliero. Un alto punteggio di Int permette di poter memorizzare più incantesimi al giorno; inoltre, è indispensabile per poter imparare gli incantesimi più avanzati: per prepararli, bisogna avere almeno un punteggio di Int pari a 10 + lvl incantesimo.
Gli incantesimi possono essere aggiunti al Libro degli Incantesimi in diversi modi: il primo, più semplice, è avanzando di livello. Ad ogni livello che guadagna con l’esperienza, il Mago impara 2 incantesimi a scelta e di livello che può lanciare (se ha scelto una scuola di specializzazione, uno di questi due deve essere di quella scuola). Ma, lungo la strada dell’avventura, è possibile che un mago venga a contatto con qualche tipo di scritto magico arcano oppure può avere a disposizione un Libro degli Incantesimi di qualcun’altro: in questo caso, innanzitutto deve decifrarlo o con l’incantesimo “lettura del magico” o effettuando una prova di Sapienza Magica (CD 20 + lvl incantesimo); se non riesce a decifrarlo, non può più provare fino al giorno successivo. Una volta riuscito a decifrarlo, deve passare un giorno a studiarlo e, alla fine della giornata, deve effettuare una prova di Sapienza Magica (CD 15 + lvl incantesimo) per vedere se l’ha ben compreso (N.B. Se è un incanto della scuola di specializzazione, riceve un +2 alla prova, ma se è di una scuola proibita non può impararlo); se dovesse, malauguratamente, fallire, non può tentare di imparare quel determinato incantesimo di nuovo, neanche se può studiarlo da un’altra fonte, finché non guadagna un altro punto in Sapienza Magica. Una volta che il mago impara un nuovo incantesimo, può trascriverlo sul suo Libro impiegandoci “1 + lvl incantesimo” giorni, 2 pagine del Libro per lvl (un trucchetto occupa 1 pagina; un Libro standard ha 100 pagine) e 100 MO (in penne, strumenti speciali ed altro) a pagina.

Stregoni e Bardi. Questi incantatori, come detto precedentemente, non hanno bisogno di un Libro degli incantesimi per poterli lanciare; li conoscono e sono “capaci” di farli: tutto qui. Il loro rispettivo livello limita il numero di incantesimi che possono lanciare, con la variabile del punteggio in Carisma che può permettere di lanciare incantesimi extra. Devono, entrambi, avere un punteggio di Car di almeno 10 + lvl incantesimo per poterlo lanciare.
Anche loro, come i maghi, devono riposare 8 ore per potersi concentrare e preparare gli incantesimi; in particolare, il bardo deve poter cantare o suonare per il tempo di preparazione, che è per entrambi di 15 minuti. Altra accortezza, valida anche per i maghi, è che gli incantesimi lanciati nelle 8 ore precedenti la preparazione rientrano nel limite giornaliero di incanti.
Gli Stregoni e i Bardi possono aggiungere incantesimi al loro “repertorio” solo avanzando di livello e in nessun altro modo.


Incantesimi Divini

Gli incantesimi divini traggono il loro potere da una fonte divina; questa è una divinità per i Chierici, la Natura per i Druidi e i Ranger, la legge e la bontà per i Paladini. Questo tipo di incantesimi sono solitamente meno “appariscenti” di quelli arcani, ma riescono meglio nella cura degli esseri viventi e nella loro guarigione; ad esempio, i chierici hanno la facoltà di poter tramutare qualsiasi incantesimo preparato in un “curare” o “infliggere” grazie alla loro possibilità di lancio spontaneo di tali incanti.
Per quanto riguarda la preparazione, anche questi incantatori hanno necessità di un’ora di orazione o di meditazione, ma non sono vincolati ad un periodo di riposo precedente alla preparazione; hanno, invece, l’abitudine (o l’obbligo, dato da una particolare divinità) di prepararsi in un determinato momento del giorno (alba, crepuscolo o altri); se non possono farlo in quel determinato momento o nel giro di pochissimo tempo, non possono più preparare incantesimi fino al giorno successivo.
Questi incantatori hanno la limitazione di dover scegliere gli incanti da determinate liste riservate alle classi, a meno del Chierico che può scegliere, al momento della preparazione del personaggio, due domini (scelti tra Acqua, Animale, Aria, Bene, Caos, Conoscenza, Distruzione, Fortuna, Forza, Fuoco, Guarigione, Guerra, Inganno, Legge, Magia, Male, Morte, Protezione, Sole, Terra, Vegetale, Viaggio) i quali gli danno accesso ad un potere e ad un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo (ma può prepararne solo uno dei due, per lvl, al giorno).
Si possono trovare anche degli Scritti magici divini, per i quali valgono le accortezze descritte per quelli arcani (prova di Sapienza Magica: CD 20+lvl incantesimo per riconoscerlo; CD 15+lvl incanto per impararlo), con la restrizione che si può imparare solo se esiste il corrispettivo nel rispettivo elenco di incantesimi.


Scuole di Magia

Tranne pochi incantesimi universali (come “individuazione del magico” e “lettura del magico” che sono alla base della formazione o della conoscenza degli incantatori), tutti gli altri appartengono ad una delle otto scuole di magia esistenti. Queste sono Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Negromanzia e Trasmutazione.

Le Abiurazioni sono incantesimi che creano barriere, negano caratteristiche magiche o fisiche, danneggiano i trasgressori… in ultima analisi, sono incanti protettivi (es.: dissolvi magie, protezione dal male…).
Gli incantesimi di Ammaliamento influenzano la mente dell’antagonista dell’incantatore ed hanno come effetto il controllo o una particolare influenza sul loro comportamento (es.: charme, dominio…).
Le Divinazioni permettono di svelare segreti dimenticati, predire il futuro e svelare incantesimi illusori (es.: chiaroveggenza, identificare…).
Le Evocazioni sono magie che permettono all’incantatore di portare sul Piano in cui si trova esseri di altri Piani, convocare creature, oggetti o forme di energia, guarire le ferite o creare effetti.
Gli incantesimi di Illusione hanno l’effetto di raggirare i sensi dell’antagonista e di ingannarne la mente facendogli vedere o sentire cose irreali o facendogli ricordare cose mai accadute (es.: immagini silenziose, invisibilità…).
Gli incantesimi di Invocazione estraggono e manipolano l’energia dalle loro fonti per produrre un fine desiderato e creando “forma e sostanza” che si rivelano essere, a volte, mortali (es.: fulmine, palla di fuoco…).
La Negromanzia manipola il potere della morte per riportare ad una non-vita esseri o per far riaffiorare alla mente le paure primordiali (es.: incuti paura, animare morti…).
Gli incanti di Trasmutazione hanno lo scopo di modificare le caratteristiche o le proprietà di alcune cose, creature o condizioni (es.: ingrandire, metamorfosi…).


Spero di essere stato abbastanza chiaro; comunque sentitevi liberissimi di porre qualsiasi tipo di
domanda che possa passarvi per la mente e, nel mio piccolo, cercherò di chiarire i vostri dubbi.
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_________________
"Live another day,
climb a little higher,
find another reason to stay..."

Dream Theater - "Another Day"


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MessaggioInviato: 20/01/2007, 20:35 
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Ed eccoci, infine, con l'ultimo capitolo per la creazione dei personaggi.

Allineamenti e Divinità

Allora... una delle migliori linee guida per interpretare un personaggio è prendere una decisione di come debba essere il suo comportamento nei confronte del bene e del male, o dell'altro asse: la legge e il caos.
Un personaggio potrebbe essere votato al bene, ma decidere che le leggi per lui sono troppo strette e a volte infrangerle per raggiungere un ideale.
Qui di seguito vi elenco e descrivo brevemente i 9 allineamenti disponibili in D&D. Attenti a quello che scegliete. dovrete riuscire a giocare di ruolo seguendo quell'allineamento!

LEGALE BUONO, il crociato:
Il legale buono è un personaggio che agisce proprio secondo il bene, il tipico cavaliere senza macchia e senza paura. Conosce e persegue il bene ed è dotato della disciplina necessaria per seguirlo fino in fondo. Sincero ed affidabile è un personaggio che aiuta i bisognosi e non sopporta il male

NEUTRALE BUONO, il benefattore:
Un personaggio Neutrale buono fa sempre del suo meglio per far stare bene gli altri, nel limite delle sue possibilità. Cerca sempre di aiutare i bisognosi e spesso collabora con le autorità ma non si sente legato ad esse

CAOTICO BUONO, il ribelle:
Un personaggio caotico buono è quello che segue solo la sua coscienza, a volte infrangendo la legge per raggiungere un ideale. Segue la sua strada ed è sempre gentile e amichevole verso gli altri. Odia chi limita le libertà altrui.

LEGALE NEUTRALE, il Giudice:
Un personaggio Legale Neutrale segue le leggi, le tradizioni del suo clan, o i dogmi della sua religione al meglio. Molto organizzato e lavora a spessa a stretto contatto con le istituzioni.

NEUTRALE PURO, l’indeciso:
Un personaggio neutrale fa sempre ciò che gli sembra una buona idea, che essa sia buona, malvagia, legale o illegale. Generalmente dovuto a una mancanza di convinzioni, generalmente tende comunque a preferire il bene (è meglio avere amici piuttosto che nemici), ma non lo segue come un ideale. La completa neutralità può rappresentare anche una scelta di vita come lo studio della magia che non è ne buona ne malvagia, o la difesa della natura in tutte le sue forme

CAOTICO NEUTRALE, lo spirito libero:
Personaggio che segue solamente il suo pensiero, spesso individualista ed egoista, pensa solo alla sua libertà, che è il principio più importante. Generalmente odia le autorità in quanto limitano la sua libertà, anche se non mira a sovvertire la società

LEGALE MALVAGIO, il Dominatore:
Un personaggio legale malvagio è un freddo calcolatore e pianificatore. Spesso difeso dalle leggi, persegue i suoi obiettivi che spesso ledono alla libertà o alla proprietà altrui. Non prova pietà ne compassione, non ha paura di servirsi delle persone per arrivare al suo scopo

NEUTRALE MALVAGIO, il criminale:
È un personaggio che è disposto a fare di tutto per raggiungere i suoi obiettivi, finchè vede delle possibilità di scampare la prigione: pensa solo a se stesso. Non ha coscienza, e i motivi che lo spingono a compiere il male sono i più vari: guadagno, piacere personale,…

CAOTICO MALVAGIO, il Distruttore:
Fa solo ciò che i suoi desideri lo spingono a fare, non ha rispetto di niente e di nessuno. Non ha un codice morale, è violento e imprevedibile. Adora le guerre e quanto esse comportano: sofferenza, carestia, malattia.

La scelta dell'allineamento influenza anche la scelta di una divinità protettrice. Ogni divinità ha un determinato allineamento che può discostare da quello di un personaggio solo di un "passo". Per esempio: il mio ranger è CB. La mia divinità protttrice può essere solamente NB, CB o CN. Questa regola serve per mantenere la coerenza del personaggio: hai visto mai un paladino LB la cui divinità è CM???

Le divinità, nel Faerun, svolgono un ruolo fondamentale. Non è raro che interagiscano nel mondo mortale, e spesso le divinità scendono direttamente sulla terra per influire sulle vicende del continente. Ogni personaggio dovrebbe avere una divinità patrona. Il creatore di tutto, Lord Ao, creò le tavole del destino, nelle quali definì il metro di potenza di una divinità: il numero dei suoi adoratori. Più una divinità è adorata, maggiore è il suo potere. Per uesto motivo le divinità si interessano moltissimo alla vita comune: temono di perdere adoratori e quindi potere. Gli umani che non