MAGIA Parte seconda
Eccomi qua. Come promesso, tenterò di spiegare un po’ meglio gli incantesimi (e gli incantatori) arcani e divini e vi illustrerò i tratti caratteristici delle varie scuole di magia.
Incantesimi Arcani
Gli incantesimi arcani comportano la manipolazione di energie mistiche per ottenere effetti vistosi, potenti e distruttivi, come volo, trasformazioni o esplosioni (naturalmente, l’accesso agli incanti più potenti è riservato agli incantatori più potenti, come vedremo meglio fra poco).
La riuscita manipolazione di queste energie mistiche richiede lunghi studi per i
Maghi, doti naturali per gli
Stregoni o entrambe per i
bardi. La sostanziale differenza di questi tre tipi di incantatori risiede nel fatto che il Mago, e solo lui, ha bisogno di un
Libro degli Incantesimi per poter preparare gli incantesimi che ha intenzione di lanciare in quel giorno.
Il tratto che hanno in comune, invece, consiste nel fatto che tutti hanno bisogno di 8 ore di sonno o, comunque, di totale ed assoluto riposo per potersi mettere nelle condizioni di poter preparare gli incantesimi.
Maghi. Dopo le 8 ore di riposo, il mago prepara gli incantesimi leggendoli dal proprio Libro degli Incantesimi. La preparazione deve avvenire in un ambiente totalmente tranquillo, privo di distrazioni visive o sonore e dura circa un’ora, nella quale memorizza e parzialmente lancia l’incantesimo; gli restano da compiere solo pochi e determinati gesti e/o pronunciare poche parole per attivarlo e lanciarlo. Per preparare tutti gli incantesimi che può memorizzare impiega circa un’ora. Da notare che se il giorno X il nostro mago prepara 3 trucchetti (lvl 0) e 2 incantesimi (lvl 1) e nella giornata lancia solo uno di questi, il giorno successivo mantiene preparati gli altri e ne deve memorizzare solo uno, impiegandoci meno tempo (ma non meno di 15 minuti), a meno che non voglia abbandonare uno o più incantesimi per prepararne altri. Naturalmente, è possibile memorizzare più di una volta lo stesso incantesimo, ma ogni preparazione conta come un incantesimo per il suo limite giornaliero. Un alto punteggio di Int permette di poter memorizzare più incantesimi al giorno; inoltre, è indispensabile per poter imparare gli incantesimi più avanzati: per prepararli, bisogna avere almeno un punteggio di Int pari a 10 + lvl incantesimo.
Gli incantesimi possono essere aggiunti al Libro degli Incantesimi in diversi modi: il primo, più semplice, è avanzando di livello. Ad ogni livello che guadagna con l’esperienza, il Mago impara 2 incantesimi a scelta e di livello che può lanciare (se ha scelto una scuola di specializzazione, uno di questi due deve essere di quella scuola). Ma, lungo la strada dell’avventura, è possibile che un mago venga a contatto con qualche tipo di
scritto magico arcano oppure può avere a disposizione un Libro degli Incantesimi di qualcun’altro: in questo caso, innanzitutto deve decifrarlo o con l’incantesimo “lettura del magico” o effettuando una prova di Sapienza Magica (CD 20 + lvl incantesimo); se non riesce a decifrarlo, non può più provare fino al giorno successivo. Una volta riuscito a decifrarlo, deve passare un giorno a studiarlo e, alla fine della giornata, deve effettuare una prova di Sapienza Magica (CD 15 + lvl incantesimo) per vedere se l’ha ben compreso (N.B. Se è un incanto della scuola di specializzazione, riceve un +2 alla prova, ma se è di una scuola proibita non può impararlo); se dovesse, malauguratamente, fallire, non può tentare di imparare quel determinato incantesimo di nuovo, neanche se può studiarlo da un’altra fonte, finché non guadagna un altro punto in Sapienza Magica. Una volta che il mago impara un nuovo incantesimo, può trascriverlo sul suo Libro impiegandoci “1 + lvl incantesimo” giorni, 2 pagine del Libro per lvl (un trucchetto occupa 1 pagina; un Libro standard ha 100 pagine) e 100 MO (in penne, strumenti speciali ed altro) a pagina.
Stregoni e Bardi. Questi incantatori, come detto precedentemente, non hanno bisogno di un Libro degli incantesimi per poterli lanciare; li conoscono e sono “capaci” di farli: tutto qui. Il loro rispettivo livello limita il numero di incantesimi che possono lanciare, con la variabile del punteggio in Carisma che può permettere di lanciare incantesimi extra. Devono, entrambi, avere un punteggio di Car di almeno 10 + lvl incantesimo per poterlo lanciare.
Anche loro, come i maghi, devono riposare 8 ore per potersi concentrare e preparare gli incantesimi; in particolare, il bardo deve poter cantare o suonare per il tempo di preparazione, che è per entrambi di 15 minuti. Altra accortezza, valida anche per i maghi, è che gli incantesimi lanciati nelle 8 ore precedenti la preparazione rientrano nel limite giornaliero di incanti.
Gli Stregoni e i Bardi possono aggiungere incantesimi al loro “repertorio” solo avanzando di livello e in nessun altro modo.
Incantesimi Divini
Gli incantesimi divini traggono il loro potere da una fonte divina; questa è una divinità per i Chierici, la Natura per i Druidi e i Ranger, la legge e la bontà per i Paladini. Questo tipo di incantesimi sono solitamente meno “appariscenti” di quelli arcani, ma riescono meglio nella cura degli esseri viventi e nella loro guarigione; ad esempio, i chierici hanno la facoltà di poter tramutare qualsiasi incantesimo preparato in un “curare” o “infliggere” grazie alla loro possibilità di lancio spontaneo di tali incanti.
Per quanto riguarda la preparazione, anche questi incantatori hanno necessità di un’ora di orazione o di meditazione, ma non sono vincolati ad un periodo di riposo precedente alla preparazione; hanno, invece, l’abitudine (o l’obbligo, dato da una particolare divinità) di prepararsi in un determinato momento del giorno (alba, crepuscolo o altri); se non possono farlo in quel determinato momento o nel giro di pochissimo tempo, non possono più preparare incantesimi fino al giorno successivo.
Questi incantatori hanno la limitazione di dover scegliere gli incanti da determinate liste riservate alle classi, a meno del Chierico che può scegliere, al momento della preparazione del personaggio, due domini (scelti tra Acqua, Animale, Aria, Bene, Caos, Conoscenza, Distruzione, Fortuna, Forza, Fuoco, Guarigione, Guerra, Inganno, Legge, Magia, Male, Morte, Protezione, Sole, Terra, Vegetale, Viaggio) i quali gli danno accesso ad un potere e ad un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo (ma può prepararne solo uno dei due, per lvl, al giorno).
Si possono trovare anche degli
Scritti magici divini, per i quali valgono le accortezze descritte per quelli arcani (prova di Sapienza Magica: CD 20+lvl incantesimo per riconoscerlo; CD 15+lvl incanto per impararlo), con la restrizione che si può imparare solo se esiste il corrispettivo nel rispettivo elenco di incantesimi.
Scuole di Magia
Tranne pochi incantesimi universali (come “individuazione del magico” e “lettura del magico” che sono alla base della formazione o della conoscenza degli incantatori), tutti gli altri appartengono ad una delle otto scuole di magia esistenti. Queste sono Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Negromanzia e Trasmutazione.
Le
Abiurazioni sono incantesimi che creano barriere, negano caratteristiche magiche o fisiche, danneggiano i trasgressori… in ultima analisi, sono incanti protettivi (es.: dissolvi magie, protezione dal male…).
Gli incantesimi di
Ammaliamento influenzano la mente dell’antagonista dell’incantatore ed hanno come effetto il controllo o una particolare influenza sul loro comportamento (es.: charme, dominio…).
Le
Divinazioni permettono di svelare segreti dimenticati, predire il futuro e svelare incantesimi illusori (es.: chiaroveggenza, identificare…).
Le
Evocazioni sono magie che permettono all’incantatore di portare sul Piano in cui si trova esseri di altri Piani, convocare creature, oggetti o forme di energia, guarire le ferite o creare effetti.
Gli incantesimi di
Illusione hanno l’effetto di raggirare i sensi dell’antagonista e di ingannarne la mente facendogli vedere o sentire cose irreali o facendogli ricordare cose mai accadute (es.: immagini silenziose, invisibilità…).
Gli incantesimi di
Invocazione estraggono e manipolano l’energia dalle loro fonti per produrre un fine desiderato e creando “forma e sostanza” che si rivelano essere, a volte, mortali (es.: fulmine, palla di fuoco…).
La
Negromanzia manipola il potere della morte per riportare ad una non-vita esseri o per far riaffiorare alla mente le paure primordiali (es.: incuti paura, animare morti…).
Gli incanti di
Trasmutazione hanno lo scopo di modificare le caratteristiche o le proprietà di alcune cose, creature o condizioni (es.: ingrandire, metamorfosi…).
Spero di essere stato abbastanza chiaro; comunque sentitevi liberissimi di porre qualsiasi tipo di
domanda che possa passarvi per la mente e, nel mio piccolo, cercherò di chiarire i vostri dubbi.
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