Ultimo accesso: oggi, 0:50
Oggi è 03/12/2008, 0:50


Tutti gli orari sono UTC +1 ora [ ora legale ]





 [ 9 messaggi ] 
Autore Messaggio
 Oggetto del messaggio: Regolamento Base per Vampiri: il Requiem
MessaggioInviato: 15/04/2007, 14:16 
Staff
Avatar utente
Staff
 Profilo
  Messaggi: 955
  Crediti downloads: 59
 [ Effettua donazione ]
  Commenti profilo: leggi
 

  Togli punti reputazioniAggiungi punti reputazione
  Punti reputazione: 25

Qui raccoglieremo tutte le informazioni necessarie per giocare nel Nuovo Mondo di Tenebra interpretando e/o interagendo con personaggi Vampiri.

La sezione sarà organizzata in
-Clan
-Congreghe
-Società dei Vampiri
-Discipline
-Regole Varie

Buon lavoro a tutti

ciao!

_________________
Immagine

Immagine

Immagine


Torna in alto
 

 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: 16/04/2007, 0:46 
Utente
Avatar utente
Utente
 Profilo
  Messaggi: 733
  Crediti downloads: 35
 [ Effettua donazione ]
  Highscores: 3
  Commenti profilo: leggi
 

  Togli punti reputazioniAggiungi punti reputazione
  Punti reputazione: 5

Età

L'età dei vampiri è legata al numero di anni che partecipano al Requiem: un vampiro molto anziano avrà trascorso molti più anni nel Requiem rispetto a un vampiro più giovane. Questo si traduce con una maggiore esperienza e quindi, generalmente, un maggior potere e una maggiore saggezza di quella che è l'esistenza dei Dannati. Nessuno Sa precisamente da chi discendano o come siano nati. Alcune congreghe si occupano proprio di scoprire questi misteri.

Antichi
L'esistenza di questi esseri leggendari è dubbia poichè essi sarebbero dei vampiri esistenti da parecchi secoli, probabilmente ancora in Torpore. Leggende narrano di legioni di Vampiri sottoterra, in questo stato pronti a risvegliarsi e debellare la nuova razza di vampiri, ripristinando gli antichi regni.

Anziani
Gli anziai sono fratelli centenari.
Astutti e intelligenti dopo parecchio tempo spesso il loro sangue li costringe al Torpore, dal momento che la Vitae dei fratelli non gli da più il sostentamento necessario. Sono i membri più temuti e rispettatti dalla società vampira, a causa dei loro enormi poteri

Ancillae
Le Ancillae sono vampiri relativamente giovani (tra i cento e i 50 anni di età) che si sono rivelati dei membri valorosi per la società e servono quindi i membri più potenti e autorevoli, quando non sono implicati nel raggiungimento di un obiettivo personale.

Neonati
I neonati sono vampiri che vivono il Requiem da meno di 50 anni. Un neonato è strettamente legato al suo Sire (il vampiro che lo ha abbracciato) che ha il compito di insegnargli come compiere i primi passi nella società. Difficilmente un Sire abbandona il proprio infante e, finchè non lo lascia libero di gestire il suo requiem, viene considerato responsabile delle azioni del suo infante.


Vili
I vili sono vampiri che non appartengono a clan alcuno e vengono quindi disprezzati ed emarginati dagli altri vampiri.
Un vampiro diventa un senza clan quando ignora l'idendità del proprio sire (e non sa quindi a quale clan appartiene) o quando appartiene ad una stirpe così debole da non poter essere inserita nei ranghi di nessun clan.

_________________
-Sostenitore della "Short arm philosofy"
-Presidente del comitato: Uniti per lo spam


Torna in alto
 

 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: 16/04/2007, 15:28 
Utente
Avatar utente
Utente
 Profilo
  Messaggi: 733
  Crediti downloads: 35
 [ Effettua donazione ]
  Highscores: 3
  Commenti profilo: leggi
 

  Togli punti reputazioniAggiungi punti reputazione
  Punti reputazione: 5

I CLAN

Un clan è un linaggio vampirico; esistono 5 diversi clan e ogni "fratello" appartiene ad uno di essi.
Ogni clan presenta delle caratteristiche fisiche e/o mentali comuni a tutti i suoi membri (predisposizione ad alcune arti, debolezza a determinate cose ecc...).
Inoltre all'interno dei clan ci sono delle diversità anche tra i membri ma esse non sono tali da formare un nuovo clan e sono dette: Linee di sangue
Ogni Clan possiede delle capacità soprannaturali che ogni vampiro può sviluppare in base alle sue attitudini e sono dette discipline.
L'abbraccio non è un "dono" che i vampiri distribuiscono casualmente, ma ogni clan ha dei candidati che rispondono a determinate caratteristiche tra i quali scegliere i neonati. Ovviamente, le vittime non ne sono a conoscenza e più delle volte vengono abbracciati solo coloro che dimostrano di essere veramente affini al clan di appartenenza del loro sire.
Ogni clan porta inoltre delle debolezze ulteriori rispetto alla maledizione del vampirismo, debolezze dovute più che altro alla sua storia.


Daeva
I Daeva sono creature sopraffatte dalla loro emotività: edonisti dei sensi e predatori dalle spiccate attitudini erotiche fanno parte di questo clan; queste caratteristiche spingono i Daeva ad annoverare tra le loro fila quasi solamente esseri di bell'aspetto che si infatuano di essi (per far ciò i daeva sono sempre alla moda e bellissimi).
Gli storici vampiri sostengono che i Daeva sia uno dei più antichi clan discendenti forse dalla lontana Persia il cui progenitore si pensa sia Aesma Daeva.
Si ritiene inoltre che, a differenza degli altri clan, i Daeva esistessero già prima dell'ascesa di Roma anche se probabilmente non erano organizzati in un unico clan ma erano semplicemente dei vampiri sopraffatti dai loro sensi; che si ricordi i Daeva hanno avuto una forte posizione nell'antica Camarilla.
Anche chiamati Succubi i daeva sono perlopiù animali politici che col passare del tempo perdono ogni emozione umana trasformandosi in esseri vuoti volti solo a sfruttare il prossimo con ogni mezzo e arte disponibile.

Attributi Preferiti
Destrezza o Ascendente
Discipline I Daeva sono grandi conoscitori della disciplina Maestà grazie alla quale possono mettere in soggezione le loro prede prede. La loro natura passionale li rende abili anche in quelle discipline che potenziano il loro corpo, come Celerità e Vigore.
Concept: i Daeva abbracciano coloro che dimostrano di amare il proprio corpo, oltre che personaggi di successo e di grande fama. Anche gli atleti e gli artisti sono dei buoni "candidati" grazie all'amore per il proprio corpo e alla grande sensibilità.
Debolezza: I daeva sono creature estremamente passionali e vittime dei loro vizi. Ogni volta che hanno l'occasione di cedere al Vizio, ma non lo fanno perdono due punti volontà invece che 1.
Linee di sangue: Duchagne (linea di sangue europea di alto rango che può manipolare le sensazioi e i sensi altrui), Toreador (consapevoli della loro perdita di emozioni si aggrappano ai mortali spesso stufandosene e lasciandoli nella disperazione), Xion


Gangrel
I Gangrel sono i vampiri in cui il lato bestiale è maggiormente accentuato (dopo l'abbraccio recidono subito ogni legame con l'umanità); accentuato a tal punto che essi riescono addirittura a trasformarsi in lupo, pipistrello o nebbia.
Per queste loro caratteristiche si ritiene che la loro stirpe sia piuttosto antica anche se le "fonti" disponibili affermano solamente la loro derivazione: l'europa dell'Est.
Anche i Gangrel si unirono alla Camarilla e furono i pionieri di molte nuove colonie vampiriche data la loro preferenza a vivere ai confini del territorio vampirico.

Attributi Preferiti
Autocontrollo o Costituzione
Discipline: I Gangrel, soprannominati anche Selvaggi, sono i signori indiscussi delle terre poco popolate ed hanno imparato a sopravvivere anche nelle difficoltà grazie alla loro disciplina Proteiforme. Grazie a questa possono assumere le forme più svariate per sopravvivere anche in ambienti più ostili. Il loro sangue rende il rapporto con gli animali molto più semplice grazie alla disciplina Animalità e la resistenza fisica si manifesta grazie alla disciplina Resilienza
Concept: i Candidati all'Abbraccio per i gangrel sono tutti coloro che si dimostrano dei predatori e tutti coloro che hanno qualche contatto con gli animali.
Debolezza: A cuasua del forte legame con la Bestia che vive dentro di loro, i Gangrel tendono ad essere estremamente istintivi e difficilmente si appellano alla forza della ragione. Ciò si traduce con delle penalità ai tiri su prontezza e intelligenza.
Linee di sangue: Anavashra (ritualisti che reclamano il diritto sull'India), Anubi (cultisti egiziani in lotta con la Lancea Sanctum), Brujah (Motociclisti americani che si saziano senza scrupolo alcuno), Matasuntha (guerrieri discendenti dagli Unni), Taifa (Organizzati, sociali e politicamente saggi, questi gangrel sono originari del medio oriente)


Mekhet
I Mekhet possono essere considerati degli assassini ideali (veloci e saggi agiscono nell'oscurita) ma tra di essi possono celarsi anche investigatori o spie poichè grazie all'ombra, loro più fedele amica, possono carpire segreti impossibili per altri.
Si ritiene che alcuni dei più potenti vampiri appartenessero a questo clan ma la maggor parte di loro vive nel sonno gelido chiamato Torpore
I lineamenti dei loro anziani e il significato del loro nome (amuleto) ne mostrano una derivazione egizia.
Anch'essi facevano parte della Camarilla.

Attributi Preferiti
Intelligenza o Prontezza
Discipline: I mekhet, chiamati anche ombre, vivono in stretto contatto con esse ed hanno imparato a sfruttare i loro sensi per trarre grandi vantaggi da questa loro affinità grazie alla disciplina Auspex. PEr la loro natura sono anche maestri della disciplina Oscurazione, che gli permette di nascondere oggetti e, in alcuni casi, anche la loro stessa persona. Infine sono padroni anche della disciplina Celerità.
Concept: I mekhet abbracciano coloro che si muovono nelle ombre: ladri, spie e assassini sono tutti possibili candidati. Abbracciano anche poliziotti o altre persone che sono abituate a vivere nell'ombra anche per scopi onesti.
Debolezza: A cuasa della loro affinità con l'oscurità, i mekhet soffrono maggiormente la luce del sole e il fuoco che gli infliggono danni più consistenti.
Linee di sangue:Agonisti (Storici, filosofi e custodi dei segreti dei vampiri), Mnemosyne (Questi vampiri possono condividere esperienze e ricordi con i legami di sangue), Morbus (Vampiri europei che vivono con una vitae corrotta), Norvegi (Spie e ladri costituiscono questo linaggio), Sangiovanni (Linaggio di Negromanti veneziani che abbracciano solo i propri parenti mortali)


Nosferatu
I nosferatu sono l'incarnazione fisica (e non solo) di quello che è un vampiro: un'eccezionale forza e furtività unita ad un aspetto mostruoso e in quasi tutti i casi inumano li contraddistingue; queste loro caratteristiche li hanno condotti a emarginarsi vivendo in cimiteri, fogne e affini ma, allo stesso tempo, li ha costretti a "costruire" una fitta ragnatela di legami fra di loro che in caso di necessità li rende un saldo gruppo. Qualche nosferatu diventa colto e educato per compensare il suo aspetto.
Non si hanno informazioni precise sulla loro provenienza, discendenza, o presenza prima della camarilla.
I nosferatu sono temuti dagli altri vampiri sia per le loro doti fisiche che per l'immagine che essi rappresentano: la bestia inumana che è in tutti vampiri.
Soprannominati anche infestatori essi possono godere dell'ospitalità di qualsiasi vampiro poichè nessuno la rifiuterebbe a chi è in grado di fornirgli importanti informazioni o di farlo a pezzi.

Attributi Preferiti
Autocontrollo o Forza
Discipline: Sono i principali infestatori dei sogni umani e la causa delle loro paura, grazie alla loro abilità nella Disciplina Incubo. PEr nascondere la loro natura hanno appreso anche la Disciplina Oscurazione, mentre per vivere nei bassifondi delle città sfruttano la loro forza fisica grazie alla Disciplina Vigore
Concept: Si dice che i Nosferatu abbraccino più per disprezzo, per colpire punire coloro che in vita non hanno apprezzato i suoi doni. Altre volte abbracciano gli emarginati della società mortale come poveri, barbone e senzatetto.
Debolezza: a causa del loro aspetto spaventoso, i Nosferatu hanno difficoltà nel rapportarsi con gli altri o solo a far grdire la propria presenza. Soffrono delle stesse debolezze dei Gangrel ma relative agli attributi Presenza e Ascendente.
Linee di sangue: Acteius, Baddacelli, Noctuku (violenti vampiri cannibali), Yagnatia (di russa provenienza), Burakumin (Nosferatu orientali con poteri legati alla negromanzia)


Ventrue
Grazie alla loro innata capacità di manovrare i poteri altrui i Ventrue, in assoluto il clan più giovane e quindi di minore grandezza, occupano sempre cariche di prestigio nella società (sia dei vampiri che dei mortali).
Spesso disprezzati dai loro stessi simili per il potere che essi detengono i Ventrue abbracciano solo chi, in quel periodo storico, detiene il potere assicurandosi in questo modo di avere tra le loro fila solo l'elite necessaria per consentirgli di mantenere ciò che hanno da sempre avuto: il dominio.
Le loro origini risalgono a Roma, in seguito alla formazione della camarilla; la leggenda narra che una vampira succhiò l'essenza vitale del proprio sire dando origine (col tempo) a un nuovo clan.

Attributi Preferiti
Presenza o Fermezza
Discipline: I Ventrue, i più nobili tra i vampiri e per questo soprannominati Lord, amano il controllo e l'obbedienza, e la ottengono anchegrazie alla Disciplina Dominazione, grazie alla quale assogettano uomini e mortali ai loro desideri. In virtù di quest'amore per il controllo, hanno imparato ad utilizzare anche la disciplina Animalità che gli permette di avere influenza anche nel mondo animale. Quando questo controllo dovesse venire meno, hanno allenato i loro corpi ad essere resistenti in modo soprannaturale grazie a Resilienza.
Concept: I Ventrue abbracciano generalmente i mortali che hanno già raggiunto un certo successo economico e politico o che stanno per raggiungerlo, come magnati dell'industria e politici. Apprezzano anche quei mortali che farebbero di tutto per ottenere potere, poichè ciò si sposa bene con la loro filosofia di vita, come poliziotti e ministri corrotti.
Debolezza: Il potere, a cui sono avvezzi, certe volte può diventare una debolezza. La paura di perderlo è certamente la cosa più dannosa per un ventrue che lo spinge ad odiare perfino la sua stessa ombra. I Ventrue soffrono una penalità per quanto riguardi i tiri contro le alienazioni mentali (-2 ai tiri di umanità per ovviare a un fallito tiro di degenerazione)
Linee di sangue: Cassiani, Licini, Beni Murrahim, Rötgrafen, Malkovian (questi vampiri soffrono di una pazzia ancora maggiore di quella del loro clan d'origine)


Le coterie
Le coterie si formano quando un gruppo di vampiri si riunisce con uno scopo comune (nell'antichità anche solo la conquista di un ponte lo era).
Le coterie non sono un organismo esterno ai clan poichè alcuni anziani sono tutt'ora in contatto con i membri della loro vecchia coteria anche se normalmente la coteria è un organismo temporaneo che difficilmente supera la decina di anni.
In generale comunque alle coterie aderiscono i neo-vampiri per ricevere altra protezione o per il raggiungimento di uno specifico obbiettivo.




Esistono Inoltre altre due discendenze di vampiri che non appartengono a nessun clan ed essi sono i discendenti del leggendario conte Dracula e del centurione romano Longinus.

_________________
-Sostenitore della "Short arm philosofy"
-Presidente del comitato: Uniti per lo spam


Ultima modifica di Marcows su 18/04/2007, 14:16, modificato 3 volte in totale.

Torna in alto
 

 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: 18/04/2007, 8:42 
Utente
Avatar utente
Utente
 Profilo
  Messaggi: 733
  Crediti downloads: 35
 [ Effettua donazione ]
  Highscores: 3
  Commenti profilo: leggi
 

  Togli punti reputazioniAggiungi punti reputazione
  Punti reputazione: 5

Linee di sangue e discipline uniche

Ogni vampiro appartiene ad uno dei cinque clan ma alcuni gruppi si distaccano in specifiche linee di sangue che, benchè restino interne al clan, differiscono da esso per alcuni fattori.
Alcune "linee di sangue" sono solo distinzioni sociali usate per indicare una certa discendenza e queste "linee di sangue" non si ditinguono per alcun motivo dal resto del clan mentre altre linee di sangue sono formate da gruppi di vampiri che presentano caratteristiche molto diverse da quelle del clan: possiedono una nuova disciplina (considerata come quarta disciplina di clan) e una nuova debolezza (che si aggiunge a qualla del clan).
Se non si sceglie una linea di sangue, ne si può creare una propria una volta ragiunto il 6° livello della potenza di sangue.


Bruja
Carlos Saavedra, dopo una sregolata gioventù, entrò in una banda di motociclisti e, dopo essere stato abbracciato da un gangrel, si distaccò da esso abbracciando i suoi 6 amici più stretti e formando insieme a loro una nuova banda di motociclisti chiamata Hijo De Bruja (Figlio Della Strega - soprannome dato a Carlos quando da piccolo a differenza dei suoi amici non veniva mai arrestato ne incolpato).
Dopo essersi liberato del suo sire gli Hijo De Bruja (chiamati anche solamente Bruja) cominciarono a crescere e a diventare una vera e propria organizzazione criminale che, oltre a devastare il sud ovest degli States, si occupa di cose come spaccio di droga, contrabbando di armi, prostituzione ecc....
Carlos, sebbene con fatica, riusciva a tenere sotto controllo i Bruja ma dopo la sua improvvisa scomparsa essi sono diventati come una piaga la cui parola d'ordine è violenza.
Questi irsuti vampiri soprannominati Feccia dai loro fratelli non brillano certo per la loro intelligenza preferendo la forza bruta ad essa anche se alcuni carismatici capi potrebbero preferire addirittura doti sociali a quelle fisiche.

Discipline della linea di sangue Animalità, Proteiforme, Resilienza, Vigore.
Concepts L'aggressività dei Brujia li rende perfetti per qualsiasi compito che necessiti dell'uso della forza ma la loro conoscenza di azioni illecite e di motociclette li rende ottimi anche per compiti di altro genere.
Debolezza La loro indole violenta non li aiuta certo a contenersi davanti alle loro prede; questo si identifica come un -3 di penalità ai tiri per resistere al Wassail (frenesia alimentare)


Burakumin
Questi nosferatu derivano da una delle più basse caste sociali del giapponesi poichè comprendevano lavoratori di pelli, di cadaveri e macellai (professioni considerate impure); essi viveno in piccoli villagtgi (Brurakumin significa "gente del villaggio") e, non rispettati nemmeno dai confratelli vampiri, ai Burakumin è stato vietato si di nutrirsi che di abbracciare mortali non appartenenti alla loro antica casta e questo ne determina il loro esiguo numero.
Col passare del tempo questi vampiri chiamati anche impuri hanno sviluppato una disciplina necromantica prediligento le doti mentali a quelle fisiche e sociali che, con la loro abilitài di mercanti, gli sono talvolta servite per migliorare la loro posinione sociale.

Discipline della linea di sangue Getsumei, Incubo, Oscurazione, Vigore.
Concepts Le loro principali caratteristiche sono la conoscenza dell'arte del mercante e di quella del negromante e questo li orta ad eccellere in ruoli che li legano a cadaveri, all'occulto e all'arte del mercanteggiare (importatore ecc...)
Debolezza La loro fama e il loro aspetto che con l'aumento della loro potenza di sangue diventa sempre più simile a un cadavere decomposto, oltre alle debolezze dei nosferatu, porta i Burakumin a dover pagare il doppio per acquisire il Pregio di Status.


Malkovian
I Malkovian anche chiamati lunatici dai Ventrue che sanno di loro sono vampiri disturbati psichicamente discendenti da Anton Malkov (internato in un manicomio criminale); il suo medico dopo assersi avvicinato emotivamente a Malkov venne da lui abbracciato e poi respinto; per sapere cosa gli fosse successo si recò dal Ventrue che aveva internato Malkov ma, quando il ventrue entrò in contatto mentale col medico per risanare l'errore, venne da lui mentalmente contagiato e deviato.
I pochi a conoscenza della loro esistenza li evitano per timore che la loro psiche, unica cosa ancora (al momento) razionale, venga corrotta da essi.

Discipline della linea di sangue Auspex, Dominazione, Oscurazione, Resilenza.
Concepts Tutto ciò che si addice a una persona disturbata si addice a un Malkovian.
Debolezza Causa la loro contorta indole se un tiro di disciplina si risolve in un fallimento o in un successo eccezionale, il personaggio ha na crisi indotta salla sua alienazione di base; se il fallimento è critico per tutta la notte l'alienazione peggiora nella sua forma peggiore.


Morbus
I Morbus anche chiamati untori sono un aberrazione capace di nutrisrsi solamente di sangue malato (o vampirico); essi vivono cercando di nascondere o ignorando la propria condizione e, in caso vengano scoperti, vengono emarginati e cacciati dagli altri vampiri per via del loro status.
Si narra che i morbus derivino da un soldato romano che, dopo essere stato contagiato da varie malattie ed essere stato abbracciato da un mekhet, diffuse pestilenze varie nel proprio paese anche se gli storiografi dei vampiri non hanno praticamente informazione alcuna sul loro conto.

Discipline della linea di sangue Auspex, Celerità, Consunzione, Oscurazione.
Concepts Il loro bisogno di sangue infetto li spinge verso professioni che possano portarli vicino ad esso ma le loro doti spesso ne fanno semplici appestatori.
Debolezza I morbus possono nutrirsi solamente di sangue infetto (da una qualsiasi malattia infettiva)


Toreador
Quando Garcilaso De Castillejo, nobile torero venne abbracciato da un Daeva, egli cominciò a viaggiare per il mondo per trovare delle arti nobili come era la sua (che fu vietata) diventando quindi un mecenate (che è anche il soprannome attribuito ai Toreador); e quando comincio ad abbracciare dei giovani artisti, dopo aver appreso la dominazione da un amante Ventrue, la sua discendenza e i Daeva che o seguivano furono riconosciuti come una linea di sangue.
I toreador si considerano non solo superiori agli altri vampiri ma vedono gli altri Daeva come rozzi in confronto a loro e la loro bellezza, eleganza e comportamento spesso gli danno ragione.

Discipline della linea di sangue Celerità, Dominazione, Maestà, Vigore.
Concepts Il loro spiccato senso artistico e la loro nobiltà morale e fisica contraddistingue le scelte dei Toreador che si orientano verso ruoli vicino all'arte o vicino al potere.
Debolezza Come i Daeva i Toreador resistono con difficoltà al loro senso edonistico e quando essi decidono di non soddisfare i propri vizi perdono 2 punti volontà

_________________
-Sostenitore della "Short arm philosofy"
-Presidente del comitato: Uniti per lo spam


Torna in alto
 

 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: 22/04/2007, 16:52 
Staff
Avatar utente
Staff
 Profilo
  Messaggi: 955
  Crediti downloads: 59
 [ Effettua donazione ]
  Commenti profilo: leggi
 

  Togli punti reputazioniAggiungi punti reputazione
  Punti reputazione: 25

”Dove sono?” aprii gli occhi e mi guardai rapidamente intorno. Il parco era illuminato dai lampioni. Ero sdraiato a terra, non mi ricordo perché… forse era stata una birra di troppo. Mi rialzai. Sentivo sete, ma la lattina che ancora stringevo tra le mani non mi attirava per nulla. Mi sentivo strano… osservato e avevo paura. Ad un tratto delle voci. Mi nascosi rapidamente dietro ad un cespuglio. Due ubriaconi si stavano addentrando nel parco. Sentii i canini allungarsi… che strana impressione. Uno cadde a terra. Ad un tratto tutto si fece cremisi.
Quando la vista mi torno, mi ritrovai con il corpo di uno dei due ubriaconi tra le mani, le labbra sul suo collo, un rivolo di sangue che scendeva sul mio volto. Lasciai cadere il cadavere a terra. Una voce mi raggiunse da dietro: >


La Società dei Vampiri


Mai avuto l’impressione che ci sia qualcosa di sbagliato nel nostro mondo? Qualche strana presenza che si aggira di sera, mentre ci dirigiamo tranquillamente verso casa?
Beh… queste presenze sono costanti nel Nuovo Mondo di Tenebra e sono rappresentate dall’emblematica figura del vampiro: il non morto che si nutre di sangue umano per perpetuare la sua (non-)vita.
Adesso che sei stato abbracciato, hai iniziato il tuo Requiem, il percorso che ogni vampiro compie nella Danza Macabra, cioè quella complicata ragnatela di intrighi, misteri e sotterfugi caratteristica della società Vampirica.
Ogni città conta tra i suoi abitanti un certo numero di vampiri, il cui rapporto è di solito di 1 Fratello ogni 50000 vacche. Vacche… così i vampiri chiamano gli umani…
Ogni città è governata da un Principe: non importa come sia arrivato al potere, con ogni probabilità è il vampiro più potente in quella città ed è colui che detiene il potere. Il suo compito primario è quello di far rispettare ai Fratelli le regole delle tradizioni, le uniche leggi universali dei vampiri e, in aggiunta a queste, le sue piccole leggi personali.
A fianco del principe si trovano generalmente i Primogeniti ovvero i vampiri più anziani in città. A causa della loro lunga esperienza di non-vita sono probabilmente molto potenti e solo un principe poco saggio o estremamente potente può permettersi di non tener conto delle loro richieste quando prende delle decisioni nel suo territorio.
Ogni società che si rispetti ha anche i suoi metodi di controllo e le sue personalità forti che dettano le tendenze: i primi sono i segugi, mandati dal principe a caccia di chi infrange le regole; le seconde sono le arpie, altri elementi a cui prestare molta attenzione. Un solo giudizio negativo di questi elementi e la popolarità di un Fratello potrebbe renderlo il soggetto di una Caccia di Sangue.
Oltre a questi titoli “civili”, i vampiri tendono a creare delle associazioni molto simili a quelle umane: la loro natura altamente egoistica è un ostacolo a questo tipo di organizzazione, ma la paura di non avere contatti con il mondo esterno o di essere privati della propria umanità spesso spinge i Vampiri a cedere a dei compromessi. Le più famose di queste associazioni sono le 5 congreghe: Ordo Dracul, Lancea Sanctum, Circolo della Megera, i Carthiani e l’Invictus. Ciascuna di esse ha le proprie cariche e i propri obiettivi secondo i quali i membri della società dei Dannati cercano di conquistare potere e influenza.
La principale forma di potere sono infatti i contatti che ogni fratello possiede e i favori che può fare. Raramente la mera forza fisica risulta utile come mezzo per raggiungere il potere, ma a volte… aiuta! Più un Fratello ha influenza e più è probabile che sia ricercato per ottenere favori e questo lo porta a poter chiedere favori, ottenendo così molti benefici. Questo è, più o meno, il modo di gestire gli affari.

[center]Le Tradizioni[/center]
3 sono le regole principali che un vampiro deve seguire e sono chiamate le tradizioni.
La prima è la Masquerade: ogni vampiro deve tenere celata la sua identità. Se il mondo scoprisse dell’esistenza dei vampiri scoppierebbe una guerra e per il popolo della notte sarebbe molto difficile riuscire a continuare a nutrirsi. È più facile cacciare quando una preda è inconsapevole di trovarsi in pericolo!
La seconda tradizione: l’Abbraccio. Nessun vampiro deve abbracciare un nuovo Infante. Non sono i vampiri ad avere il potere di giudicare chi debba essere maledetto dal vampirismo.
La terza tradizione: l’Amaranto. È severamente vietato compiere Diablerie su altri vampiri. Una diableria non è solamente condurre un vampiro alla sua Morte Ultima, ma è anche divorarne l’anima, bevendo il sangue dal suo cuore. Spesso i diableristi sono perseguitati dalla società dei vampiri.
È scontato dire che le tradizioni sono continuamente infrante dai vampiri, notte dopo notte. In fondo sono queste infrazioni a tenere in vita la Danza Macabra, ma ogni azione corrisponde a una responsabilità di fronte al Principe.

_________________
Immagine

Immagine

Immagine


Torna in alto
 

 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: 23/04/2007, 20:19 
Inattivo da 13 mesi
Utente
 Profilo
  Messaggi: 511
  Commenti profilo: leggi
 

  Togli punti reputazioniAggiungi punti reputazione
  Punti reputazione: 0

____________DISCIPLINE DI CLAN________________

Le Discipline sono dei poteri in possesso dei Fratelli i quali possono utilizzarli a seconda delle situazioni in cui si vengono a trovare per riuscire (o, almeno, provare) ad avere dei vantaggi per far volgere la stessa a loro vantaggio. Ci sono delle discipline la cui comprensione risulta più facile ai Fratelli di un determinato clan o che sono esclusive per quelli di una determinata congrega. Queste abilità presenti nel sangue che li contraddistingue (e che hanno ricevuto in germe al momento dell’Abbraccio) possono essere sviluppate fino ad ottenere il loro massimo potenziale, e si sussurra negli Elysium o in altri luoghi di incontro che alcuni Fratelli siano riusciti ad avere poteri oltre l’immaginabile dalla completa padronanza delle Discipline, ma non risultano essere nient’altro che chiacchiere di corridoi, almeno fino a prova contraria….
Sicuramente, esistono delle Discipline di Clan, la cui comprensione e il progresso nelle quali risulta più facile per gli appartenenti agli stessi clan, e quelle non di clan per le quali il Fratello che non ha quel retaggio di sangue ha bisogno di maggior impegno per migliorare.
In termini pratici, la differenza tra Discipline di Clan e non di Clan si vede già all’atto della creazione del personaggio, il quale deve spendere tre “pallini” di disciplina, di cui almeno due in Discipline di Clan. Con l’aumentare delle sue capacità a seguito di un aumento di punti esperienza, può migliorare queste discipline come illustrato in seguito. Ci sono vari livelli e gradi di comprensione di una determinata Disciplina, e l’aumentare di tale capacità dipende sempre dall’esperienza acquisita dal personaggio.
Le discipline vengono limitate al tratto massimo corrispondente alla potenza del Sangue.
Andiamo a vedere più da vicino quali sono queste Discipline.


Animalità

Questa Disciplina permette ai Fratelli di armonizzarsi con le bestie – e le Bestie – che hanno attorno, mettendosi in contatto con loro o addirittura costringendole ad obbedire.

Sussurri Ferini (°): chi conosce questa abilità sa come comunicare con gli animali e con le creature inferiori per poter ottenere da loro informazioni, naturalmente espresse a “loro livello”. È, inoltre, necessario avere un contatto visivo per poter permettere la comunicazione.
Riserva di dadi: Ascendente + Affinità animale + Animalità

Obbedienza (°°): il Fratello che ha la padronanza di questa questo livello di Disciplina può comandare degli animali ad ottemperare degli ordini nel miglior modo possibile consentito dalla loro intelligenza. È ancora necessario il contatto visivo.
Riserva di dadi: Presenza + Affinità Animale + Animalità – Autocontrollo dell’animale

Richiamo della Foresta (°°°): Una chiamata per tutti gli animali del tipo scelto dal Fratello che padroneggia questo livello di disciplina.
Costo: 1 Vitae
Riserva di dadi: Presenza + Affinità Animale + Animalità

Comunicare con gli Spiriti Inferiori (°°°°): Guardando negli occhi di un animale, il Fratello può entrare effettivamente nel corpo di un animale e possederlo comportandosi come se si trovasse nel proprio corpo. È un potere prettamente psichico/spirituale in quanto nell’animale si sposta “solo” lo spirito del Fratello, lasciando il suo corpo in uno stato simile al torpore.
Costo: 1 Vitae
Riserva di dadi: Ascendente + Affinità Animale + Animalità VS Autocontrollo dell’animale.

Guinzaglio della Bestia (°°°°°): il Fratello in possesso di questo livello di abilità della Disciplina può “comandare” la Bestia interiore dei Fratelli (la propria o quella di altri, stabilendo un contatto visivo) e portarla alla frenesia “da fame” (Wassail) o “da paura” (Rotschreck).
Costo: 1 Vitae
Riserva di dadi: Ascendente + Empatia + Animalità VS Autocontrollo + Potenza del Sangue.
……………..


Auspex

Questa Disciplina permette a chi la possiede delle migliori capacità sensorie, le quali si sviluppano oltre i normali sensi fino a spalancare delle migliorate vie sensorie e percettive.

Sensi Amplificati (°): questo potere permette al vampiro di raddoppiare le capacità di percezione dei sensi, sia di un solo specifico senso che di tutti, per evitare stimoli eccessivi e distrazioni.
Riserva di dadi: non necessaria, a meno di situazioni particolari, a discrezione del Narratore.

Percezione dell’Aura (°°): attivando questo potere, il vampiro ha accesso alla visione delle aure psichiche delle creature; i vari colori delle aure indicano le sensazioni che vive la creatura scrutata, la sua natura e le sue emozioni.
Riserva di dadi: Intelligenza + Empatia + Auspex – Autocontrollo del soggetto.

Tocco degli Spiriti (°°°): consente di avere conoscenze da un oggetto impugnandolo, conoscendo (tramite immagini fugaci) l’ultimo proprietario, il suo utilizzo nel passato o le emozioni più forti e recenti del suo ultimo proprietario.
Riserva di dadi: Prontezza + Occulto + Auspex

Telepatia (°°°°): permette di comunicare con qualcuno a livello mentale, inducendo a scoprire pensieri o ad inculcare idee.
Costo: 1 Volontà per soggetti sovrannaturali non consenzienti, nessuno per i mortali.
Riserva di dadi: Intelligenza + Socializzare + Auspex – Fermezza del soggetto (eventualmente VS Intelligenza + Autocontrollo per individuare l’intruso se si “spedisce” un messaggio)

Proiezione Crepuscolare (°°°°°): i sensi di chi invoca questo potere si allontanano dal corpo per viaggiare nel mondo materiale, senza avere barriere fisiche.
Costo: 1 Volontà
Riserva di dadi: Intelligenza + Occulto + Auspex.
……………..


Celerità

I Fratelli che conoscono questa Disciplina si possono muovere a velocità più elevata del normale. Ogni pallino nella Disciplina riduce di 1 dado la riserva di attacco contro il personaggio che ce l’ha attiva; inoltre, il suo valore si aggiunge all’iniziativa del personaggio e la velocità aumenta dello stesso valore base per ogni pallino posseduto (se ho velocità 9, un pallino in Celerità mi fa avere temporaneamente 18, con due avrei 27 e così via…)
Costo: 1 Vitae per turno
…………….


Dominazione

Questa Disciplina permette di soverchiare la mente degli altri e consente di influenzare le azioni e i pensieri di chi subisce il potere. È necessario catturare lo sguardo di chi si vuole “dominare” e parlare la stessa lingua della vittima, o esprimersi a segni.

Comando (°): la vittima compie il comando (una singola parola, come salta, corri, spaventati…) espresso dal Fratello che usa la disciplina; non verranno eseguiti comandi tesi al danneggiamento diretto di chi è sotto il potere (non verrà eseguito il comando “muori” o altri che potrebbero essere rischiosi, tipo “dormi” nel mezzo di un combattimento).
Riserva di dadi: Intelligenza + Intimidire + Dominazione VS Fermezza + Potenza del sangue.

Mesmerismo (°°): questo potere immette un pensiero falso nella mente di chi lo subisce o una suggestione nel suo inconscio.
Riserva di dadi: Intelligenza + Espressività + Dominazione VS Fermezza + Potenza del sangue.

Oblio della Mente (°°°): con questo potere, il Fratello può scavare nella mente di un soggetto, rubando o riplasmando i suoi ricordi.
Riserva di dadi: Prontezza + Persuasione + Dominazione – Fermezza soggetto.

Condizionamento (°°°°): lentamente e costantemente, con sussurri e cenni appena percettibili, un vampiro può rendere più “docile” alla propria volontà una vittima, facendo loro perdere, però, le loro personalità e la capacità di pensare con la propria testa… servitori leali, ma senza iniziativa e passivi.
Costo: 1 Volontà per tiro
Riserva di dadi: Prontezza + Sotterfugio + Dominazione VS Fermezza + Potenza del sangue.

Possessione (°°°°°): a questo livello di padronanza della discipline, solo con lo sguardo il vampiro può letteralmente possedere la vittima, lasciando il proprio corpo in uno stato simile al torpore.
Costo: 1 Volontà
Riserva di dadi: Intelligenza + Intimidire + Dominazione VS Fermezza
…………………..


Incubo

Questa disciplina permette di instillare la paura anche nel cuore della creatura (viva o non-morta…) più impavida, riuscendo addirittura ad incuterle dei danni ai livelli più alti. (non si applica la debolezza del clan Nosferatu per questa disciplina)

Sembianze Mostruose (°): Permette di trasfigurare il proprio volto in maniera turpe e paurosa, facendo fuggire gli avversari.
Riserva di dadi: Presenza + Intimidire + Incubo VS Autocontrollo + Potenza del Sangue

Spavento (°°): grazie a questo potere, il vampiro instilla un senso di paura e disagio senza assumere sembianze paurose (- 2 alla riserva per qualsiasi azione; le vittime tentano di fuggire; si applica a tutti i presenti alla scena).
Costo: 1 Vitae
Riserva di dadi: Ascendente + Empatia + Incubo VS Autocontrollo + Potenza del Sangue

Occhio della Bestia (°°°): attraverso il contatto visivo, viene mostrata la Bestia interiore, causando una reazione appropriata (generalmente, la vittima umana viene paralizzata dalla paura o, se attaccata, deve fuggire).
Costo: 1 Vitae
Riserva di dadi: Presenza + Empatia + Incubo VS Autocontrollo + Potenza del Sangue

Infrangere la Mente (°°°°): il potere agisce sulla mente della vittima, facendola impazzire (-1 alle riserve, -1 volontà, alienazione lieve )
Costo: 1 Volontà
Riserva di dadi: Ascendente + Empatia + Incubo VS Autocontrollo + Potenza del Sangue

Paura Mortale (°°°°°): la paura instillata nella vittima agisce come fosse un’arma (ogni successo infligge un danno letale ai mortali o cancella un punto Volontà ai vampiri).
Costo: 1 Volontà
Riserva di dadi: Presenza + Intimidire + Incubo – Autocontrollo
………………….


Maestà

Questa disciplina esplica uno dei poteri più conosciuti dei Vampiri, ovvero la capacità di attrarre, influenzare e controllare le emozioni degli altri, anche di eventuali folle (basta che guardino il Fratello, senza necessità di un contatto di sguardi)

Soggezione (°): soggezione accresce il carisma ed il magnetismo del vampiro, sviluppando un senso di adulazione nei confronti del Fratello.
Riserva di dadi: Presenza + Espressività + Maestà

Rivelazione (°°): il senso di benessere che produce questo potere porta chi lo subisce a condividere i pensieri, le paure e (forse) anche i segreti con il vampiro.
Costo: 1 Vitae
Riserva di dadi: Ascendente + Persuasione + Maestà VS Autocontrollo + Potenza del Sangue

Incanto (°°°): questo potere rende “schiavi volontari” chi lo subisce per circa un’ora, e farebbe moltissime cose per il suo assoggettatore in maniera spontanea, non rendendosi conto che quel senso di ammirazione smodata è “imposta”…
Riserva di dadi: Ascendente + Empatia + Maestà VS Autocontrollo + Potenza del Sangue

Convocazione (°°°°): Questo potere permette a chi lo invoca di richiamare qualsiasi persona abbia mai incontrato, in qualsiasi parte del mondo in cui si trovi; chi lo subisce sente di essere desiderato da quella persona e fa di tutto per raggiungerla, avendo come guida un “senso della direzione” sovrannaturale; gli effetti svaniscono alle prime luci dell’alba.
Costo: 1 Vitae
Riserva di dadi: Ascendente + Persuasione + Maestà VS Autocontrollo + Potenza del Sangue

Sovranità (°°°°°): il senso di timore e rispetto che incute questo potere fa sì che risulti impensabile per chiunque “alzare la voce” contro il vampiro, figurarsi aggredirlo! Il sentimento più spontaneo che suscita nella platea è quello di adulazione, e anche i più orgogliosi ed impavidi non potranno far altro che acconsentire alle richieste del Fratello.
Costo: 1 Volontà per scena
Riserva di dadi: Presenza + Intimidire + Maestà VS Autocontrollo + Potenza del Sangue
………………..


Oscurazione

Questa disciplina permette di “nascondere” oggetti o apparire come una persona diversa da quella che si è, fino a sparire dalla vista: in una parola, oscurazione annebbia la mente altrui.

Tocco d’Ombra (°): questo potere permette di nascondere piccoli oggetti che il vampiro ha addosso dalla vista.
Riserva di dadi: Prontezza + Criminalità + Oscurazione

Maschera della Quiete (°°): chi padroneggia questo potere riesce a nascondere a chiunque il fatto stesso che sia un Vampiro, a meno che non voglia mostrarsi per quello che è. In pratica, nasconde il Marchio del Predatore e non provoca la reazione nei Fratelli (ma non rende immune se stesso dal Marchio degli altri). Si considera sempre attivo (no costo, no riserva di dadi per attivarlo).

Manto della Notte (°°°): il vampiro riesce a svanire dalla vista divenendo invisibile, e i mortali che assistono alla scenda devono ricostruirla mentalmente per giustificarla.
Riserva di dadi: Intelligenza + Furtività + Oscurazione

Volto Familiare[i] (°°°°): questo potere permette al vampiro di farsi vedere dagli altri come la persona che maggiormente si aspettano di vedere nelle vicinanze (non cambia il vero aspetto del vampiro, ma convince un osservatore che sia qualcun altro).
Riserva di dadi: Prontezza + Sotterfugio + Oscurazione [i]VS
Fermezza + Potenza del Sangue

Ammantare le Moltitudini (°°°°°): questo potere permette di estendere anche ad altri di svanire dalla mente degli osservatori (è una manifestazione più potente del Manto della Notte).
Riserva di dadi: Intelligenza + Furtività + Oscurazione
……………..


Proteiforme

Questa Disciplina permette a chi la possiede di assumere varie forme e fattezze, trasformandosi fisicamente. Questa disciplina non richiede riserve di dadi ma solo (eventualmente) dei costi di attivazione e la possibilità di compiere liberamente delle azioni.

Aspetto del Predatore (°): questo potere permette ad un vampiro di proiettare una sembianza soprannaturale di selvaggia ferocia predatoria. Può essere sempre attiva e vale per tutti coloro che incontra.

Rifugio nella Terra (°°): il vampiro che possiede questo potere può fondersi con qualsiasi sostanza, come il suolo o l’acqua. Inizialmente, il vampiro può fondersi solo con una sostanza, ma può aumentare le sostanze naturali con cui fondersi spendendo punti esperienza.
Costo: 1 Vitae

Artigli Selvaggi (°°°): attivando questo potere, le unghie del vampiro si trasformano in terribili artigli, che possono svilupparsi sia dalle mani che dai piedi. Infliggono danni aggravati e consentono un +1 alla riserva di attacco nel combattimento ravvicinato senz’armi, oltre a +2 per i tiri per scalare. Durano una scena, a meno che non vengano ritratti.
Costo: 1 Vitae

Forma della Bestia (°°°°): chi possiede questo potere può trasformarsi generalmente in un pipistrello oppure in lupo (una sola specie è accessibile; la possibilità di variare specie deve essere acquisita con l’esperienza), acquisendo dei vantaggi (ma anche svantaggi, si intende) legati al tipo di animale in cui si ci trasforma.
Costo: 1 Vitae

Corpo di Spirito (°°°°°): questo potere permette di trasformare il corpo del vampiro in una nebbiolina sottile e gelida. In questo stato, il vampiro è immune da attacchi fisici (mentre quelli mistici lo possono ferire), ed anche la luce e il fuoco infliggono un danno in meno del normale.
Costo: 1 Vitae
……………….


Resilienza

I Fratelli che conoscono questa Disciplina riescono a sopportare maggiormente le sofferenze. In termini pratici, ogni punto in questa Disciplina aumenta di 1 pallino la Costituzione e la Salute del personaggio; inoltre, ridimensiona un numero di punti di danno da aggravato a letale pari ai punti in questa disciplina (i danni si riducono solo se la disciplina era stata già attivata).
Costo: 1 Vitae
………………..


Vigore

Questa Disciplina permette ai Fratelli che la posseggono una forza straordinaria, che si manifesta in maniere differenti come pugni fortissimi, salti più alti del comune ed alzare pesi enormi. Non richiede alcuna riserva di dadi per l’attivazione in quanto ogni pallino di Vigore permette l’incremento di un pallino di Forza per l’intera durata della scena in cui tale disciplina è attiva. Anche i tratti derivati dalla Forza (come la Velocità) vengono incrementati di conseguenza.
Costo: 1 Vitae




__________DISCIPLINE DI CONGREGA_____________


Oltre alle discipline fin qui viste, che si possono definire “innate” in quanto fanno più o meno parte del patrimonio di Sangue ricevuto al momento dell’Abbraccio, esistono altre tre Discipline di Congrega in quanto vengono insegnate esclusivamente ai Fratelli che hanno abbracciato in pieno un determinato credo o filosofia. Per poter accedere a tali conoscenze è necessario far parte di una congrega ed avere, magari, un mentore che insegni i rituali necessari all’attivazione dei poteri che scaturiscono dalla conoscenza. In termini regolistici, è necessario avere almeno un pallino nel pregio “Status di Congrega” per una determinata congrega per accedere al primo livello di potere. Il primo rituale di un determinato livello viene imparato con l’acquisto del pallino corrispondente al livello, mentre gli altri di quello stesso livello devono essere acquisiti spendendo punti esperienza. Il livello massimo di rituale cui si è a conoscenza dipende dal livello in Status di Congrega raggiunto. Ad esempio, avendo il 2° pallino in S.d.C e il 2° nella Disciplina, il personaggio può potenzialmente conoscere tutti i rituali di 1° e 2° livello, ma per accedere al terzo livello deve spendere esperienza per acquisire il 3° pallino in Status di Congrega e il 3° per la Disciplina. A questo punto, viene a conoscenza di un rituale di terzo livello, ma per apprenderne altri di quel livello deve spendere ulteriore esperienza.

Darò solo un accenno per ognuna di queste Discipline. Il giocatore che voglia intraprendere carriera politica all’interno delle Congreghe e venire a conoscenza dei poteri riservati a loro dovrà, innanzitutto, accertarsi che nel dominio in cui risiede esista quella congrega, e successivamente superare le ordalie e le prove per accedere al sapere… Sarà appannaggio del Narratore (a seconda delle esigenze della Cronaca, o per motivi che solo lui può conoscere…) decidere la presenza o meno di una determinata congrega all’interno di una città, e il livello minimo di esperienza richiesto al Fratello per poter accedere ad una congrega.

Cruac o “stregoneria del sangue”: di esclusivo appannaggio del Circolo della Megera, questo misto di magia precristiana e pagana ha il filo comune che richiede un sacrificio di sangue per poter attivare i suoi poteri.
Riserva di dadi: Ascendente + Occulto + Cruac.

Stregoneria Tebana: questa è la magia miracolosa praticata dagli appartenenti alla Lancea Sanctum; tale Disciplina possiede delle sfumature apocalittiche combinate con elementi biblici e fa riferimento ad un occulto (e, a volte, distorto…) senso di “giustizia”. Il costo per attivare questi poteri sono sempre di almeno un punto volontà.
Riserva di dadi: Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana

Spire del Drago: i vampiri dell’Ordo Dracul credono (probabilmente, a ragione…) che sia possibile evitare o, in qualche modo, alleviare la maledizione che li attanaglia, eliminando le limitazioni e le necessità della non morte allo scopo di raggiungere la purezza. Esistono tre distinte filosofie delle Spire, ovvero quelle del Sangue, dei Flagelli e della Bestia.

_________________
"Live another day,
climb a little higher,
find another reason to stay..."

Dream Theater - "Another Day"


Ultima modifica di SegugioD'Ombra su 26/04/2007, 16:19, modificato 1 volte in totale.

Torna in alto
 

 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: 25/04/2007, 20:40 
Staff
Avatar utente
Staff
 Profilo
  Messaggi: 955
  Crediti downloads: 59
 [ Effettua donazione ]
  Commenti profilo: leggi
 

  Togli punti reputazioniAggiungi punti reputazione
  Punti reputazione: 25

Il mio Sire mi precedeva. Salite le scale, si fermò davanti la porta del teatro. Era socchiusa e con una lieve pressione della mano la porta si aprì. Si volto e mi disse sibilando: >.
Percorremmo i corridoi del teatro fino alla platea. Una cinquantina di fratelli erano seduti sulle poltroncine. Sentivo la Bestia fremere in me, ma non potevo assolutamente cedervi. Non qui.
Un Fratello in abiti eleganti, correva lungo i piccoli spazi lasciati dalle poltroncine, avanti e indietro. >.
Due Arpie con un lungo boa cotonato lungo le spalle ridevano tra di loro rumorosamente, sorseggiando bicchieri di Vitae fresca. Ancora un volta, la Bestia sussurrò.
Le osservai caninamente, mentre due Ghoul mi sfrecciarono di fianco. La Bestia non covava rancore nei loro confronti… ma l’Uomo provava un enorme disprezzo. Il mio sire mi presentò la nostra Priscus, l’elemento più potente del nostro clan, probabilmente anche una Primogenita. Dopo che il mio sire mi ebbe presentato, le luci in sala si abbassarono.
Un faro illuminò il palco. Seduto su una suntuosa poltrona, il nostro principe si levò in piedi.
> Si levò un placido applauso.
Il principe riprese: > Due di essi si alzarono dalle loro poltrone e si diressero sul palco, presentandosi. Il sire li scrutò per un lungo istante, infine afferrò un coltello e si bucò un braccio. La Vitae scendeva copiosa dalla ferita. Rapido come il fulmine afferrò la testa di uno dei due, obbligandolo a bere. Tre lunghi sorsi. > un mormorio si profuse nella sala. L’altro vampiro era terrorizzato. La bestia si impadronì di lui. Cercò di sacappare, ma le guardie dell’Elysium lo bloccarono, placando la sua frenesia. Un fischio di disapprovazione inondò la sala.
> tuonò il principe > Il vincolato si sedette a quattro zampe, come un cagnolino, a fianco della poltrona, mentre il principe gli accarezzava la testa.
> si fermò per qualche istante, poi concluse:
> sogghignò.
Con uno spintone, fui costretto ad alzarmi e a salire le scale del palco. Ecco il mio ingresso nella Danza Macabra.


Elysium: è il luogo dove i vampiri si riuniscono per le loro riunioni, per parlare di politica e per prendere decisioni riguardo al modo di governare, oltre che per chiedere favori e per intessere relazioni. Inutile dire che ogni relazione è buona se porta vantaggi, anche a lungo termine, ad uno dei due.
Sire: è il vampiro che ha abbracciato il personaggio. Solitamente, finchè il sire non ritiene che sia giunto il momento, un neonato rimane sotto la sua protezione. Il sire ha il compito di istruire i neonati riguardo alle regole vigenti nel dominio.
Bestia: ogni Fratello ha una Bestia che si agita dentro di sé. Su essa si basa il Requiem, sul contrasto tra la sua nuova natura di predatore e l’Uomo, quello che rimane della sua precedente identità.
Araldo: è il portavoce del principe
Siniscalco: è il braccio destro del principe, colui che si preoccupa di organizzare i suoi incontri, di tenere il conto dei favori che deve riscuotere, ecc…
Vitae: il sangue umano, il nutrimento di cui ogni vampiro ha bisogno per rianimarsi ogni notte.
Ghoul: due servitori umani di qualche vampiro. Per creare un ghoul bisogna volerlo fortemente e l’umano deve assaggiare la vitae vampirica.
Priscus: il Vampiro più popolare di un dato clan.
Serraglio: il luogo dove si raduna un buon numero di prede ogni notte. Per esempio un discoteca. Di solito è un ottimo posto per cacciare, in opposizione ai Deserti.
Presentazione: è buona educazione, anche tra i vampiri, che i nuovi venuti e i neonati si presentino al principe. In questo modo potranno evitare di essere considerati dei cacciatori di frodo e potranno evitare di subire ripercussioni dagli Sceriffi.
Vinculum: Dopo tre sorsi della Vitae dello stesso vampiro, chi ha bevuto è vincolato. Proverà un amore artificiale per il suo donatore, chiamato regnante o domitor. Il vinculum è uno dei metodi più sicuri e più odiati per assicurarsi la fedeltà di un vampiro.
Frenesia: quando la bestia prende il sopravvento, il vampiro cade in uno stato di frenesia, nel quale non può fare altro che correre, uccidere e nutrirsi. Ci sono tre tipi di frenesia: quella alimentare, che spinge un vampiro a nutrirsi, quella da rabbia e quella da paura, suscitata solitamente da un vampiro più potente, dal fuoco o dalla luce solare.
Diablerie: è l’atto di uccidere un vampiro con lo scopo di succhiargli l’anima. Questo potenzia il vampiro che compie la diableria, ma ne sgretola fortemente l’umanità. La diablerie è vista molto negativamente dalla società vampirica, oltre ad essere un‘infrazione delle tradizioni.
Fruste: sono coloro che mettono in atto le punizioni e le condanne proclamate dal principe. Possono essere assimilate ai vecchi boia delle società medievali degli umani.

_________________
Immagine

Immagine

Immagine


Torna in alto
 

 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: 01/05/2007, 3:10 
Utente
Avatar utente
Utente
 Profilo
  Messaggi: 733
  Crediti downloads: 35
 [ Effettua donazione ]
  Highscores: 3
  Commenti profilo: leggi
 

  Togli punti reputazioniAggiungi punti reputazione
  Punti reputazione: 5

LE CONGREGHE



Il movimento Carthiano
I carthiani sono la congrega più giovane in assoluto e come tale la più riformatrice; pieni di nuove idee preferiscono i neonati agli stagnanti anziani.
La democrazia è ciò a cui ambiscono e il rifiuto dei precetti degli anziani per nuove tendenze più innovatrici la loro filosofia di vita.
I carthiani sono soliti festeggiare il giorno dell'indipendenza (5 maggio) con grandi feste poichè esso simboleggia un cambiamento da molto atteso e sono inoltre consoni a formare delle "catene" in cui tutti i carthiani presenti si passano un manufatto sacro: un rito che indica che tutti, debitori e creditori allo stesso tempo, cooperano per un obbiettivo comune.

Titoli e Doveri
Il Prefetto di una comunità di carthiani ha il multiplo compito di portavoce, organizzatore di eventi e responsabile (delle azioni dei carthiani di quel dominio); ciò non ne fa in alcun modo un "capo"
Il Mirmidone di una comunità è totalmente neutrale in ogni questione e il suo ruolo è quello di interporsi tra i litiganti per mitigarli


Il Circolo della Megera
Gli appartenenti al circolo della megera attribuiscono la nascita dei vampiri alla natura affermando che essi sono sempre esistiti.
Lo loro filosofia afferma che il potere è alla portata di tutti coloro che si impegnano per possederlo: siano essi vampiri, umani o lupi mannari; tale motivo porta il Circolo Della Megera ad avere conoscenze con maghi e addirittura lupi mannari.
Odiati dalla Lancea Sanctum gli accoliti ruotano attorno alla figura della Megera (da cui deriva il loro nome): una divinità essenza del vampirismo.
Consapevoli dello stato di stati cui il vampirismo li condanna (non possono creare), sono convinti che la creazione sia potere e cercano di possederlo nelle maniere più disparate (crescendo un animale o una pianta o attraverso alte forme artistiche ecc..); essi credono inoltre che "ciò che non uccide fortifica" e per questo in molti si sottopongono a flagellazioni e altre torture.
Molte sono le notti sacre per questa congrega come la notte dello sfoltimento in cui i fratelli offrono della vitae alla terra per purificare il proprio spirito.
Il Crùac, forma di magia nera - sciamanica - druidica, è una pratica esclusiva di tale circolo che richiede sempre come minimo un sacrificio di sangue, talvolta anche di vite; tale sacrificio è ampiamente ripagato dalla potenza da esso scaturita

Titoli e Doveri
Gerofante: questo sommo sacerdote ha il compito di riciamare i fedeli e guidarne i riti oltre che di accettare (o meno) nuovi membri e di definire il dogma
Il Coro: è composto dai neo-convertiti che affrontano il loro periodo di apprendistato durante il quale non gli è rivelato alcun segreto nè alemento di magia crùac; una volta nel circolo a tutti gli effetti, non si torna più in dietro.


L'invictus
L'invictus rappresenta l'aristocrazia e il potere; essa si propone come la congrega più antica e più importante in termini di potere.
L'invictus è coe una serie di monarchie collegate fra di loro e i padroni di ciò sono solo i vampiri più anziani; nonostante questo l'invictus conta un numero smisurato di ancillae e neonati che siano alla ricerca di potere o obbligati ad essere vassalli dei loro signori.
I rapporti tra i membri dell'invictus sono gli stessi dei signori feudali: sono prediletti metodi come lettere postate a mano da messaggeri alle innovazioni tecnologiche, sono richiesti giuramenti di fedeltà, una certa discendenza e, addirittura, alcuni disguidi si risolvono ancora con dei duelli.
Titoli e Doveri
Circolo interno: il circolo interno si forma in domini dove l'invictus non domina incontrastato ed è formato da un gruppo di membri che cercano di acquisire maggiore potere all'interno del dominio
Iudex: il suo compito è quello di giudice nelle contese tra due membri dell'invictus; egli deve essere neutrale e non avere rapporti con i tue fratelli interessati


La Lancea Sanctum
Se l'Invictus rappresenta la nobiltà nella società dei vampiri (primo stato) la Lancea Sanctum rappresenta il clero (secondo stato); essi si reputano al di sopra delle altre congreghe per il semplice fatto che essi si ritengono gli unici portatori della parola divina (sulla realtà della loro condizione e come "migliorarla") tra i loro fratelli e che la loro congrega deriva dagli insegnamenti di longino stesso (primo vampiro diventato tale perchè, dopo aver trafitto il corpo di gesù con una lancia, una goccia di sangue gli è arrivata sulle labbra facendolo condannare da Dio stesso).
Il fatto che essi trattino le vacche con tanta freddezza per aderire completamente agli insegnamenti di Longino (i vampiri, esseri più evoluti e superiori, sono i cacciatori e gli umani le prede; nessun altro rapporto intercorre fra di essi) e che essi obbligano i fratelli, talvolta con la forza,i a seguire i loro precetti (o, nel caso di un dominio in cui essi rappresentano una minoranza, si limitano a consigliare i potenti) giustificano il timore provato verso i Consacrati (nome disprezzanto dagli anziani ma comunemente usato per definire i membri di tale congrega).
I membri della Lancea Sanctum possono inoltre fare uso della stregoneria tebana derivante dai soldati cristiani romani arruolati a Tebe.
Titoli e Doveri
Vescovo: il capo religioso della Lancea Sanctum in un determinato dominio
Arcivescovo: esso è il nome che può assumere un principe appartenente alla Lancea Sanctum; il suo grado è superiore a quello del vescovo che non sempre è lo stesso arcivescovo.
Cardinale: è un modo di definire un fratello che, in un determinato dominio, ricopre sia la carica di vescovo che di arcivescovo.
Sacerdote: esso svolge il ruolo di un prete: insegnamento e guida spirituale; questa è una carica informale che però può talvolta essere ufficializzata dalla Lancea Sanctum.
Inquisitore: Il suo ruolo è quello di trovare e punire gli eretici e gli infedeli nella congrega; le sue indagini si fermano solo davanti a un vescovo o arcivescovo ed è comunemente temuto ed evitato da tutti i fratelli con un po' di buon senso.


L'Ordo Dracul
I membri dell'Ordo Dracul (ordine del drago) sostengono che la loro congrega derivi dagli insegnamenti del conte dracula (vampiro senza sire maledetto da dio alla condizione di vampiro) e il loro scopo ultimo è quello di trascendere la condizione di vampiro per liberarsi da tale maledizione; per fare ciò essi sono alla continua ricerca di informazioni riguardanti il vampirismo.
I draghi, convinti che nulla duri in eterno, sono alla continua ricerca di un modo di allontanare da loro la maledizione del vampirismo e le spire del drago sono una forma di potere che consente di avvicinarsi a tale scopo per esempio diminuendo il bisogno di sangue o consentendo un vampiro dal grande potere di nutrirsi egualmente di sangue animale.
Titoli e Doveri
I Guardiani: il compito dei guardiani è quello di sorvegliare particolari zone (che cambiano col passare degli anni) in cui si concentra il potere mistico (nexus) che potrebbero essere altrimenti usate da altri (lancea sanctum, circolo della megera, maghi umani ecc...) o, ancor peggio, distrutte con gravi danni per ciò che le circonda per colpa di incantesimi mal riusciti di esseri inesperti.
Kogaion: i Kogaion sono dei guardiani supremi incaricati di proteggeri segreti come l'ubicazione di mappe, oggetti e tesori importanti per la congrega (segreti celati da codici o lingue morte o enigmi o più semplicemente segregati nella propria memoria); essi hanno una grande fama nella congrega e un enorme potere per quanto riguarda le Spire del Drago ma i segreti che essi custodiscono li rendono dei bersagli intorno a cui nessuno vuole stare facendone spesso poco più che eremiti.
I Votati a Dracula: di questa sottofazione o congrega secondaria dell'Ordo Dracul non si conosce praticamente nulla se non che essi si dividono a loro volta in tre parti (a seconda del loro potere): I Votati dell'Ascia, i Votati dei Misteri e i Votati della Luce Morente.


I Non Allineati
I non allineati sono dei vampiri anarchici che rifiutano di sottostare alle leggi di qualunque altro dannato; essi sanno di essere dei cacciatori dannati e come tali solo la solitudine può essere loro compagna; sanno che non possono attaccare liberamente principi e affiliati anche se in passato si è verificato un episodio simile.


La progenie di Belial
I membri di tale congrega sono dei vampiri fanatici che credono che la loro razza sia una sorta di demone riuscito ad uscire direttamente dall'inferno; questi pazzi satanisti ritengono di dover obbedire solo al diavolo stesso e la loro violenza e malvagità si riversa senza riserve sugli esseri umani compiendo veri e propri stermini nelle strade delle città che si fermano solo quando ogni seguace viene massacrato dalle autorità umane, dai cacciatori di streghe mortali o dei principi stessi che non possono permettere di mettere a repentaglio la masquerade a causa di tali abomini.
Nonostante essi vengano sterminati in fretta (anche perchè non agiscono assoutamente nell'ombra e sono sempre facilmente riconoscibili), questa setta si ripresenta sempre col passare degli anni; questo diabolico fanatismo non si estingue nemmeno con la morte.


VII
Questa setta non si può definire compiutamente una congrega poichè troppo poco si sa dei essa e dei suoi esigui membri.
Ciò che si sa è che i suoi membri provano un irrefrenabile odio verso tutti i vampiri (esclusi quelli della loro congrega) che li porta, generalmente con piccole azioni di terrorismo (o assassinii precisi), a massacrare gli altri vampiri.
Anche in seguito a torture e sondaggi mentali dovuti a poteri innati eseguiti su alcuni membri di tale setta catturati vivi, l'unica cosa che si conosce è che essi non provano nulla in presenza di un vampiro mai visto prima; e nessun vampiro dovrebbe mai sottovalutare il VII poichè esso è tanto mortale per i vampiri quanto è esiguo il numero dei loro membri.
Presto le altre congreghe

_________________
-Sostenitore della "Short arm philosofy"
-Presidente del comitato: Uniti per lo spam