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 Oggetto del messaggio: Regolamento Base per il Nuovo Mondo di Tenebra
MessaggioInviato: 15/04/2007, 14:15 
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in questo topic raccoglieremo tutte le informazioni necessarie e basilari per giocare in questa ambientazione.

Il lavoro sarà organizzato così:
-Attributi
-Abilità
-Vizi e Virtù
-Pregi
-Altri tratti (difesa, moralità/umanità, salute, volontà etc.)

Buon lavoro a tutti! ;)

ciao!

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Presentazione del Gioco

Innanzitutto, credo che sia necessario fare una brevissima introduzione a questo gioco di ruolo.
Il Mondo di Tenebra è un sistema di gioco basato sullo storytelling, ovvero è un gioco in cui la narrazione e l’interpretazione hanno un carattere predominante sull’accumulo di poteri, punti esperienza e varie capacità strabilianti e altamente distruttive (benché queste non siano escluse!).
In questo sistema, non è necessario avere a portata di mano una quantità considerevole di dadi dallo svariato numero di facce (d3, d4, d6…), ma basta un unico tipo: il d10. Più avanti si vedrà come questo aiuti la soluzione di determinate situazioni (siano esse prove da affrontare o combattimenti). È sicuramente un sistema basato sulla narrazione, ma non per questo esente da regole!!!

È ambientato ai giorni (o notti…) nostre, nel mondo moderno ma in una versione incupita e soprannaturale; i temi affrontati affondano le radici nell’atavica paura di ciò che non è conosciuto e, per questo, non compreso o non accettato, almeno dalla maggior parte delle persone.
Perché si ha paura del buio? Perché non si sa se un predatore è nascosto nell’oscurità, dalla quale potrebbe uscire per porre fine alla nostra esistenza per proseguire la sua…
Le leggende metropolitane, nel Mondo di Tenebra, non sono leggende, e la verità che nascondono, a volte, è ben peggiore del più cupo presentimento. In questo mondo, parallelo al nostro, gli uomini vivono la loro vita, ma non sono i soli… Creature di ogni genere affollano i vicoli più bui delle città maggiormente sviluppate, mostri innaturali partoriti dalle menti più malate, ma anche esseri contro-natura che vivono la loro non-vita a detrimento di ignari passanti; i fantasmi non sono solo i personaggi di storie da narrare ai bambini per far loro paura, ma presenze reali che infestano luoghi abbandonati come i cupi corridoi di ospedali nel cuore delle metropoli. E, poi, c’è tutta una lunga serie e varietà di mostri che non immaginereste neanche…
Noi, personaggi di questo mondo, non abbiamo per nulla il compito di distruggerli (certo, c’è chi fa la sua crociata contro questi esseri, ma sono una sparuta minoranza…), ma di aprire gli occhi sulla verità e imparare a convivere con essa, o almeno ritagliarci il nostro posto al suo interno.

E, chissà, un giorno, da prede potremmo divenire predatori…


Disclaimer

Il “Manuale del Mondo di Tenebra”, così come gli altri, sono editi dalla 25Edition, mentre i diritti sono della White Wolf. Con questo Play by Forum e con il riassunto delle principali regole non si vuole in alcun modo ledere i diritti degli autori di questo gioco.
I riassunti del regolamento non pretendono di essere né esaustivi, né completi, ma solo una base per poter accedere alle dinamiche principali del gioco. L’utente è invitato, pertanto (e se interessato), ad acquistare i manuali necessari alla partecipazione al gioco.



Attributi

Gli attributi, ossia i tratti caratteristici dei personaggi, si dividono in Fisiche (che descrivono la prestanza fisica del PG), Mentali (le quali caratterizzano le capacità intellettuali in senso largo del personaggio) e Sociali (che esprimono la capacità del soggetto ad interagire con il mondo che lo circonda e a rapportarsi ad esso).

In particolare, gli Attributi Mentali sono:
- Intelligenza (la “potenza” della sua mente, quanto è in grado di ricordare e di formulare un ragionamento di senso compiuto)
- Prontezza (la capacità di reazione del personaggio ad una situazione, come rispondere “a tema”, giustificarsi facilmente, ma anche saper mentire senza battere ciglio…)
- Fermezza (la resistenza alle coercizioni esterne e la capacità di mantenersi concentrato nonostante distrazioni varie…)

Attributi Fisici:
- Forza (la forza fisica del personaggio: c’è da dire altro?)
- Destrezza (l’agilità del personaggio)
- Costituzione (la costituzione del pg, la sua resistenza fisica, nonché base per determinare la sua salute)

Attributi Sociali:
- Presenza (la capacità di impressionare in modo attivo/aggressivo un altro personaggio della storia, ma anche l’attributo che determina se è uno che cattura l’attenzione, in modo positivo o negativo…)
- Ascendente (la capacità del personaggio di interagire con gli altri in maniera efficace ed efficiente per raggiungere i propri scopi; anche la capacità di influire sugli altri…)
- Autocontrollo (la resistenza emotiva del personaggio ad influenze esterne tese ad intimorirlo o a lusingarlo)

Al momento della creazione del personaggio bisognerà tenere in considerazione che queste caratteristiche hanno un “pallino” (un punto) gratuito, e possono essere valorizzate fino a cinque “pallini”. I punti da distribuire sono 5/4/3, ossia ad una terzina a piacere bisogna distribuire 5 pallini, ad un’altra 4 e alla rimanente 3. Acquistare il 5° pallino costa 2 punti.
Mi spiego meglio con un esempio: voglio creare un investigatore privato molto intelligente e che conosca bene le leggi etc. e che sappia fare i giusti “collegamenti” per sciogliere i “nodi delle matasse”; conosca molte persone nelle strade e, probabilmente, ha degli agganci nei posti giusti o riesca a farli in breve; avendo studiato molto e passato anche notti insonni in macchina facendo appostamenti, non avrà sicuramente dedicato molto tempo all’attività fisica. Questo mio personaggio, in termini di punti, avrà 5 punti da distribuire agli attributi mentali, 4 a quelli sociali e 3 a quelli fisici. Prendendo in esame gli attributi fisici, costui avrà Forza = 1 (quello gratuito, forte come uno che non ha mai fatto lavori fisici o che non abbia mai praticato sport), Destrezza = 1+2 = 3 (quello gratuito più due punti, in quanto la cosa che sa fare meglio è scappare, ad esempio, o rincorrere qualcuno), Costituzione = 1+1 = 2 (di costituzione non troppo gracile e non si ammala facilmente).

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Abilità

Le abilità rappresentano la capacità di un personaggio nel fare determinate cose o la sua conoscenza di una determinata “arte”. Devono essere in linea con il background dello stesso, il quale deve far capire come sia stato possibile che tale personaggio abbia acquisito la conoscenza necessaria per padroneggiare quella determinata capacità. Nel manuale non è esplicitato che un PG che abbia scelto una gli attributi di un tipo come principali debba necessariamente scegliere le abilità di quello stesso tipo come principali, però è conveniente e maggiormente giustificabile (soprattutto come BG) che sia così. L’investigatore utilizzato come esempio per gli attributi avrà come abilità principali quelle mentali, come secondarie quelle sociali e come terziarie quelle fisiche.

Le abilità non prevedono dei punteggi gratuiti (come per gli attributi), anzi prevedono delle penalità ai tiri per quelle abilità nelle quali il personaggio non si sia mai esercitato o non sia addestrato. Queste penalità sono di -3 dadi per le abilità mentali e -1 per le abilità sociali e fisiche (giustamente, se non ho mai praticato Medicina, per esempio, è molto più probabile che commetta degli errori grossolani – e potenzialmente pericolosi – rispetto ad impugnare correttamente un’arma da fuoco).
I punteggi di abilità sino a 2 possono essere ottenuti con addestramento comunemente accessibile, il terzo punto è per i professionisti o per chi ha praticato costantemente quell’abilità, il 4 per gli esperti e campioni (inter?)nazionali, e 5 è il massimo umano.
I punti da distribuire sono 11 per le primarie, 7 per le secondarie e 4 per le terziarie. Inoltre, è possibile scegliere 3 specializzazioni in un determinato settore di una o più abilità; tali specializzazioni non sono classificate in quanto, a seconda del BG, il personaggio potrebbe essere specializzato in qualsiasi cosa, o quasi; per la loro scelta ed approvazione è necessario consultarsi con il narratore.
Riprendendo l’esempio, l’investigatore di cui sopra potrebbe dare, per le abilità fisiche, 3 “pallini” alle Armi da Fuoco e 1 ad Atletica (considerando il suo alto punteggio di destrezza – non è fisicamente prestante, ma riesce a correre bene!), utilizzando una delle sue tre specializzazioni in Armi da Fuoco – 9mm (l’investigatore, rendendosi conto di non essere molto portato per il corpo a corpo, considerando che non ha mai praticato sport, decide che per difendersi è meglio imparare ad utilizzare – e bene – un’arma da fuoco: si dedica in ogni momento libero a migliorare la sua capacità di sparare con la sua 9mm e partecipa anche a qualche gara ragionale di tiro…)

Abilità Mentali (-3 senza addestramento)
-Accademiche (Conoscenze scolastiche e il "sapere dei libri")
-Informatica (Capacità di programmazione e di gestione dei software)
-Investigare (Per esaminare in modo professionale indizi e piste, ma anche capacità di pensiero "laterale", come indovinelli e rebus)
-Manualità (Per costruire e riparare)
-Medicina (Per valutare patologie e curare)
-Occulto (Conoscenze occulte e sesto senso)
-Politica (Comprensione delle gerarchie locali e generali)
-Scienze (Conoscenza di fisica/chimica)

Abilità Fisiche (-1 senza addestramento)
-Armi da Fuoco (Comprende balestre e archi, manutenzione delle armi e capacità di usarle)
-Armi da Mischia (Capacità di usare armi da corpo a corpo)
-Atletica (Preparazione fisica, nuoto, salto, corsa e armi lanciate a mano)
-Criminalità (Furto, giochi di prestigio, movimenti veloci di mano e conoscenza di mezzi e metodi di effrazioni)
-Furtività (Nascondersi, non fare rumore, far perdere le proprie tracce, non farsi vedere ne sentire)
-Guidare (Per le manovre più pericolose e difficili)
-Lotta (Combattimento a mani nude)
-Sopravvivenza (Ricerca di cibo, acqua, protezione in ambiente selvaggio)

Abilità Sociali (-1 senza addestramento)
Affinità Animale (Comprensione e addestramento degli animali e dei loro istinti)
Bassifondi (Conoscenza dello slang locale, degli spacciatori e della "strada")
Empatia (Percezione dei veri stati d'animo dell'interlocutore)
Espressività (Abilità omnicomprensiva delle abilità artistiche del personaggio, per iscritto, pittura, ballo etc.)
Intimidire (Capacità di spaventare e soggiogare gli altri)
Persuasione (Utile per convincere gli altri a seguire le proprie indicazioni e convincerli delle proprie idee)
Socializzare (Usata per farsi accettare in un ambiente non ostile e trascinare gli altri a divertirsi)
Sotterfugio (Capacità di ingannare,recitare,imbrogliare il prossimo ed identificare le tecniche suddette. Non rivela gli stati d'animo ma solo la verità dalle menzogne)

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Vantaggi

I Vantaggi sono aspetti, capacità del personaggio.Essi lo differenziano dai suoi simili, aiutando a rendere nel gioco quel principio naturale che è il "tutti uguali tutti diversi".I Vantaggi sono migliorabili nel tempo, fino a raggiungere, dopo mesi o forse anni di esercizio, a livelli incredibili.
Un Vantaggio può essere un tratto derivato dalla somma di due o più Attributi, oppure può essere rappresentato da un valore di base determinato ad inizio gioco.Man mano che il personaggi compie azioni nel corso della Cronaca, Attributi e Vantaggi variano nel loro valore, sia migliorando sia peggiorando. I Vantaggi principali sono sei.

Difesa
Origine: equivale al più basso tra i valori di Destrezza e Prontezza.

I combattimenti sono aprte integrante del MdT, che siano semplici risse da bar, fino ai più complessi scontri a fuoco tra gang e polizia.Ogni personaggio cresciuto nel MdT, volente o nolente, sviluppa molto presto la capacità di difendersi, per rendersi un bersaglio più difficile ai suoi (possibili) futuri avversari.Il valore di Difesa è calcolato come modificatore negativo ai tiri in combattimento dell'avversario. Se il personaggio affronta più di un avversario alla volta, il suo valore di Difesa viene applicata interamente contro il 1° avversario, e successivamente diminuito di uno per ciascuno degli attacchi successivi.Non si applica contro attacchi a distanza(pistole, archi, shuriken,...), nè se il personaggio è preso alla sprovvista o se è immobilizzato.

Es.: mettiamo che l'investigatore di Segugio, mentre svolge un indagine che lo ha portato nei bassifondi della città, si trovi a dover affrontare tre malviventi.La sua Destrezza è 3, mentre la sua Prontezza è 2.Il suo valore di difesa è quindi 2.I tre malviventi lo assaltano insieme, con calci e pugni.Il 1° di essi avrà un malus di -2 ai suoi tiri per colpire linvestigatore, il secondo assalitore avrà un malus di -1 e il terzo non avrà alcun malus.

La Difesa non subisce alcuna variazione a seguito di ferite subite dal personaggio, mentre può variare al variare degli attributi che la governano.

Iniziativa
Origine: Destrezza + Autocontrollo

L'iniziativa, nella realtà. indica la capacità di una persona di reagire prontamente e velocemente alle situazione, dal quesito particolarmente difficile durante l'interrogazione alla caduta durante una partita di basket,ecc.Nel MdT l'Iniziativa viene usata per descrivere l'ordine d'azione durante una scena.Per fare ciò, il Narratore richiederà un tiro di dado a tutti i personaggi e PNG: tale risultato andrà sommato al valore d'iniziativa di ognuno, e l'ordine sarà determinato dal valore totale più alto al più basso.Ogni tiro normalmente vale per tutta una scena, e viene eseguito solitamente all'inizio.Ci sono alcune eccezione, ma le vedremo giocando.In casi di pareggio, il narratore controllerà il tratti effettivi d'Iniziativa e deciderà chi comincia.
Anche l'Iniziativa varia al variare degli attributi.

Moralità
Valore di Base: 7

La moralità è un discorso molto complicato.Ne farò un breve sunto.Per chiarimenti, contattate me o riferitevi al manuale.La moralità indica quanto il personaggio è attento al rispetto delle regole e quanta compassione è in grado di provare per i propri simili.Non è un valore fisso.Il valore iniziale di 7 riflette la Moralità di una persona media, normalmente integrata nel mondo e nella società.OGNI personaggio può, a seconda delle sue azioni, variare tale valore in meglio o in peggio, fino a diventare un santo o u mostro.Esistono 10 gradi di moralità, in cui 10 corrisponde alla santità e 1 alla mostruosità.Ogni grado è caratterizzato da un peccato "limite", comesso il quale il personaggio dovrà effettuare un tiro(con un certo n° di dadi) per controllare se degenera ad uno stadio inferiore o se rimane saldo nella sua Moralità.

Moralità - Peccato Limite
10 - Pensieri egoisti(5 dadi)
9 - Azione egoistica lieve(5 dadi)
8 - Danneggiare altri(4 dadi)
7 - Furto minore(4 dadi)
6 - Furto grave(3 dadi)
5 - Vandalismo volontario(3 dadi)
4 - Crimine passionale(3 dadi)
3 - Crimine premeditato(2 dadi)
2 - Crimine Immotivato(2 dadi)
1 - Perversione completa(2 dadi)

Se il tiro ha successo, la Moralità del personaggio rimane invariata, è riuscito a farsi una ragione del suo atto criminoso.Se invece fallisce, perce 1 punto Moralità, perde un po' di più il suo contatto e la sua attenzione agli altri.Man mano che scivola verso il basso, il Pg diventa sempre più squilibratoOgni volta che il PG perde 1 punto di Moralità a causa di un peccato che ha commesso, il giocatore deve eseguire un tiro usando il nuovo valore.Se il tiro ha successo, non accade nulla.Se fallisce, il PG inizia a manifestare sintomi di un'Alienazione.Il giocatore e il narratore insieme decideranno la più appropriata alla luce del BG e del peccato del PG.L'alienazione andrà scritta sulla scheda del PG, a fianco del nuovo valore di Moralità.Se il PG dovesse scendere ancora di più nel suo valore di Moralità, potrebbe sviluppare forme più gravi della stessa Alienazione, o mostrare i sintomi di una nuova.
Un PG con valore di 0 in Moralità è troppo degenerato per poter essere interpretato, e viene preso in carico dal Narratore come PNG.
La Moralità si relaziona anche con le Virtù di un PG: un PG può compiere atti estremamente immorali, ma rimanere fedele alle proprie Virtù.Ciò, benchè non giustifichi l'atto immorale, potrebbe permettere al PG di trovare più facilità nel farsi una ragione del proprio atto, cosa che si risolve in un bonus da +1 a +3 al tiro di Degenerazione dato a discrezione del Narratore.
La Moralità può anche essere recuperata.Innanzitutto, spendendo Punti esperienza, si innalza la Moralità di 1 punto alla volta.(il Narratore indicherà quanti PE saranno necessari man mano che si sale nella scala dei valori di Moralità)Eventuali Alienazioni associate a bassi livelli di Moralità vengono superate nel momento in cui si aumenta il valore di Moralità.Il Narratore può anche decidere di concedere un Puinto di Moralità come ricompensa, alla fine di una storia, a quei PG che hanno compiuto azioni particolarmente altruistiche disinteressate, non compiute al solo scopo di recuperare Moralità.In tal modo si può anche avanzare oltre il valore inziale.Ovviamente, man mano si sale nella scala, è sempre più difficile aggiudicarsi Punti Moralità come ricompensa finale.

Salute
IOrigine: Costituzione + Taglia.

Questo tratto quantifica il numero di danni che un PG può subire.Ogni danno subito abbassa di 1 il suo valore di Salute.A 0 punti Salute, il PG muore.Sulla sheda(reperibile [url=http://www.white-wolf.com/downloads.php?category_id=27]qui[/url] gratuitamente), il valore di Salute è indicato da due serie di caselle: una serie di tondi e una serie di quadrati.Nei tondi viene indicato il valore di salute permanente,il semplice risultato dell'addizione indicata sopre.Nei quadrati viene indicato il valore temporaneo, cioè ilv alore di Salute di Pg frutto di potenziamenti o danni momentanei.E' in questa serie di quadrati che vanno indicati i danni subiti dal Pg.Un volta che la serie dei quadrati raggiunge la serie dei tondi, il PG ha subito tutti i danni che poteva sopportare e muore.Il recupero dei Punti Salute verrà spiegato più avanti.

La Salute varia al variare della Costituzione.

Taglia
Valore di Base: 5

La Taglia è intrinseca della specie d'appartenenza del PG.5 è il valore di un umano adulto.Normalmebnte rimane un valore costante per tutta la Cronaca, a meno che il PG non sia oggetto di metamorfosi/incantesimi che ne variano la taglia.

Velocità
Origine: Forza + Destrezza + fattore di specie(umani= 5)

Indica il numero di metri che può percorrere in un turno di gioco, conservando la capacità di compiere altre azioni una volta finito il movimento, o prima di compierlo.NON ci si può muovere, compiere un azione e poi muovere di nuovo in uno stesso turno.(tali azioni devono essere "spalmate" su più turni)
Un PG può, in alternativa al camminare, correre, percorrendo una distanza doppia rispetto al valore di Velocità, ma non potrà compiere altre azioni in quel turno.I danni alla Salute si riflettono sulla Velocità, provocandone una diminuizione.
Varia al variare degli Attributi che la governano.

Volontà
Origine: Fermezza + Autocontrollo

Indica la fiducia in se stesso del PG.Anch'essa si misura su una scala da 1 a 10.Come la Salute, presenta due serie di caselle, di nuov, una di tondi e una di quadrati, il cui uso è analogo a quanto detto sopra: i quadrati indicano i valore temporanei, i tondi il valore iniziale/totale.Il punti Volontà possono essere spesi per ottenere vari bonus:
- aggiungere un bonus di +3 ad un singolo tiro di dado durante un turno, ma non può essere usato eni tiri di Degenerazione o Moralità, nè nei tiri che il Nrratore dichiara immodificabili;
- aggiungere temporaneamente due punti a Costituzione, Fermezza, Autocontrollo o Difesa.
I Punti Volontà possono essere recuperati, anche se non possono mai superare il valore iniziale.Tale valore varia solo al variare degli Attributi che lo governano.
Se un OPG spende tutti i proprio Punti Volontà, scivola in uno stato d'apatia e depressione.
Il recupero di Punti Volontà indica che il personaggio ristabilisce una situazione di benessere e di fiducia in se stesso.E' sempre e comunque il Narratore ad aver lì'ultima parola in merito.Alcuni modi per recuperare Volontà sono:
- agendo in modo da soddisfare il proprio Vizio, il PG recupera 1 punto di Volontà per capitolo della storia;
- agendo in modo da soddisfare la propria Virtù, il PG recupero tutti i Punti Volontà spesi fino a quel momento, per una sola volta in un capitolo della storia;
-spendendo una notte completa di riposo ininterrotto(o grazie ad una situazione simile), il PG recupera 1 punto di Volontà;
- raggiungendo un obbiettivo significativo( posto di lavoro migliore, posizione sociale elevata,...), il Narratore potrebbe concedere il recupero di 1 Punto Volontà;
- compiendo atti particolarmente impressionanti, il narratore potrebbe concedere il recupero di 1 Punto Volontà;
- alla fine di una storia, ogni PG recupera tutti i Punti Volontà spesi, il che può accadere in automatico o a discrezione del narratore, nel caso egli avesse richiesto ai PG di raggiungere un determinato obbiettivo nel corso dell'avventura.

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Ultima modifica di Olorin su 12/05/2007, 14:54, modificato 3 volte in totale.

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STORYTELLING SYSTEM

Ordunque, abbiamo visto quali sono gli attributi e le abilità presenti nella scheda dei personaggi che ci accingiamo ad interpretare e a far vivere nel mondo di tenebra.
La prima domanda che ci andiamo a porre è: come ha fatto il nostro PG ad acquisire tali capacità o tale prestanza fisica, mentale o sociale? A dire il vero, bisognerebbe creare prima il Background del personaggio e da quello far derivare i relativi tratti caratteristici, ma per una prima avventura in questo “mondo” va bene pure l’opposto. L’importante è che ci sia coerenza tra il passato del personaggio e le caratteristiche e le abilità che lo contraddistinguono… e due schede identiche possono rappresentare sempre due o più personaggi completamente diversi! Un esempio per tutti: una gran quantità di pallini in “Presenza” può rappresentare un personaggio che non passa inosservato… ma in che senso? Potrebbe essere un personaggio particolarmente bello, magari con degli occhi stupendi, così come un ex-boxer con chiari segni delle lotte affrontate o un soldato con uno sfregio sul volto. Sta a voi decidere del passato, del presente e del futuro (se avrete modo di vederlo, s’intende!) del personaggio che interpretate!

Altro punto importante del vostro PG è il suo eventuale lavoro: questa è una delle basi del BG. Premettendo che un personaggio può aver intrapreso qualsiasi carriera (dal “nullafacente” di professione che vive alle spalle dei propri genitori all’investigatore privato, passando per il fioraio, lo studente, l’addetto delle pulizie, il seminarista, il militare o il manager… l’unico limite è la fantasia!), un determinato lavoro non implica la necessaria assenza di un tratto tipico di un altro lavoro, naturalmente se giustificato.
Ad esempio, il fatto che Lidia, un mio PG, fa l’addetta delle pulizie negli uffici di una multinazionale non esclude che abbia 2 pallini in investigare in quanto è una appassionata lettrice dei libri di Agata Christie e non perde un thriller in TV! Sicuramente non avrà la capacità di un investigatore di polizia né le competenze giuridiche di un professionista, ma quella piccola macchia di sangue che vede fuori la porta di un manager potrebbe stuzzicarla più di quanto ella stessa si immagini, e portarla ad aprire quella porta, per vedere che l’uomo…

>
Ormai ve lo starete chiedendo da un pezzo… ed eccovi accontentati! Ogni azione che implichi un fattore di rischio di riuscita o meno deve essere sottoposto al fato dell’alea… sicuramente, non ci sarà bisogno di un tiro di dado per sapere se un personaggio riesce a camminare per strada senza inciampare, ma se qualcuno o qualcosa prova a far cadere il mio PG in un tombino scoperto senza segnaletica prevista, probabilmente un tiro in Prontezza potrebbe essere necessario… così come se Lidia, fuggita da quell’orrore chiuso in quella stanza, potrebbe voler fuggire il più velocemente possibile, e un tiro riuscito in Destrezza+Atletica potrebbe fare la differenza…
> pensa la giovane ragazza, correndo di corsa per le scale, sperando di non trovare ostacoli lungo il percorso…
Tornando a noi (mentre Lidia cerca di uscire dal palazzo…), di solito si somma il numero di “pallini” posseduti in un attributo e il numero di quelli posseduti in una abilità e si ha così una riserva di dadi, ovvero il numero di dadi da lanciare per determinare la riuscita o meno di un’azione. A tale riserva si aggiungono o si sottraggono dei dadi (a discrezione del Narratore a seconda della situazione ambientale o a seguito di particolari oggetti posseduti) e si tirano. La soglia del successo (ovvero il valore minimo della faccia del dado) è rappresentata dal numero 8, quindi sono considerati successi i numeri 8, 9 e 10. Per il 10, vige la regola Ritira 10: se su una riserva di 4 dadi ottengo 3, 7, 8, 10 ottengo 2 successi (l’8 e il 10), e ho la possibilità di ritirare il 10 per vedere se riesco ad ottenere un ulteriore successo; nella fortunatissima ipotesi che ottengo un altro 10, ho un ulteriore successo e posso ritirarlo un’altra volta, e così via.
> No. In questa malaugurata ipotesi, ho comunque la possibilità di tirare un singolo d10 (tiro di opportunità), con soglia di successo 10 (ritirabile, ma l’ultima parola spetta al Narratore), ma se dovessi ottenere un 1 avrei un fallimento critico.
Lidia, riuscendo a scappare dal palazzo, ancora sconvolta, vede per strada una povera vecchietta che giace supina. Si abbassa e nota due piccoli fori sul collo dai quali fuoriesce abbondante sangue… probabilmente è stata incisa quella vena che passa per il collo, ma non riesce a ricordarne il nome. >
Lidia non ha mai studiato Medicina ed è così imbranata nel settore che sottovaluterebbe una grave bronchite prendendola per un po’ di banale tosse. Però, vedendo che la situazione è grave, decide di provare ad aiutare la poveretta. Ha 2 pallini in Intelligenza e 0 Medicina, che essendo un’abilità mentale ha un malus per la non specializzazione di -3. La sua riserva di dadi sarebbe di -1, ma il Narratore le permette un tiro di opportunità. Tira il singolo d10. Se ottiene 10, riesce (nemmeno lei sa come…) a fermare l’emorragia, ma se dovesse ottenere 1, beh, magari riesce a far morire l’ultima speranza di “salvezza” che ha (magari la vecchietta non stava veramente male come sembrava, ed era l’unica a sapere un segreto che le sarebbe stato necessario per capire cosa stesse succedendo nella multinazionale…) oppure riesce a beccarsi un virus trasmesso tramite il sangue con cui aveva avuto contatto, costringendola a letto per una settimana e causandogli gravi danni… sta al Narratore decidere della povera sorte del personaggio che incorre in un Fallimento Critico…

>
Come già accennato nella descrizione dei Vantaggi, nel MdT esistono tre tipi di danni: contundente, letale, aggravato. Una manganellata porterebbe ad un danno contundente, a meno che non sia così potente da rompere una costola e facendo, così, un danno letale. Una ferita da arma da fuoco difficilmente sarebbe contundente, a meno che non abbia solo sfiorato il braccio del PG. Un danno aggravato è quello che viene inflitto soprattutto a creature sovrannaturali con l’ausilio di un oggetto “particolare”: dell’acqua benedetta potrebbe fare un danno aggravato ad un fantasma, per esempio…
I danni contundenti vengono segnati con un / nel quadratino “salute” più a sinistra libero, quelli letali con una X, quello aggravato con un *.
Ad esempio, il mio pg ha subito in totale 4 danni contundenti e la sua salute è 6. È ancora cosciente, ed avrà, da sx, 4 / sui quadratini “salute”. A questo punto, subisce un danno letale. I 4 contundenti si spostano a dx e si aggiunge un X a sinistra. La situazione sarà rappresentata così: X / / / /. A questo punto, un qualsiasi danno aggiuntivo farebbe perdere quasi sicuramente conoscenza al PG. Se si dovessero aggiungere due danni letali, si avrebbe un ulteriore spostamento a destra dei danni, andando ad aggravare la situazione trasformando un danno contundente in uno letale. Considerando sempre che la salute è sempre di 6, la situazione sarebbe così rappresentata: X X X / / /. Se, a questo punto, si dovessero aggiungere due danni aggravati (che sadicità!!!) , i danni preesistenti si sposterebbero ulteriormente a destra, e due contundenti si trasformerebbero in altrettanti letali, avendo questa situazione: * * X X X /.
Naturalmente, dalle ferite si può sempre guarire, ma dipende dalle situazioni…

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VIZI E VIRTU’

Come tutti gli esseri viventi (o meno…), anche i personaggi che muovono i propri passi nel Mondo di Tenebra hanno delle qualità morali e/o etiche che condividono pienamente (o, semplicemente, più di altre), così come delle debolezze intrinseche che caratterizzano il loro carattere. Così come nella realtà, anche in questo gioco di narrazione esistono, quindi, dei Vizi e delle Virtù.
Come già accennato precedentemente, i personaggi che, magari a proprio discapito, effettuano un’azione dettata da questi tratti ritemprano parzialmente o totalmente il proprio punteggio di volontà; si rammenta che soggiacere al proprio Vizio fa riguadagnare 1 punto volontà, mentre agire secondo la propria Virtù la rigenera totalmente. Attenzione, però: agire secondo Carità, ad esempio, non vuol dire fare l’elemosina ad un povero per strada, o meglio, un’azione del genere sarebbe in linea con l’interpretazione del personaggio ma non fa riguadagnare nessun punto volontà. Un’azione caritatevole che ristora la volontà potrebbe essere aiutare un passante ferito in un vicolo oscuro in piena notte in una zona pericolosissima di una città, nota per le aggressioni ai passanti: in parole povere, bisogna mettere quasi a repentaglio la vita per poter compiere un atto considerevole. Stesso discorso vale anche per i vizi: non basta ad un superbo gongolare di se stesso quando compie un’azione ben riuscita; un vero atto di superbia potrebbe essere affermare e fare qualcosa di veramente “stupido” e pericoloso per il semplice fatto che è stato lui a proporlo, e quindi è una cosa buona e giusta… anche se tutto fa pensare al contrario (e, in fondo in fondo, anche lui pensa che sia stupido, ma perdinci, non può fare una figuraccia!), come ad esempio guidare ad altissima velocità in una stradina di montagna tutta curve con i fari spenti, e magari con una leggera nebbiolina…
Naturalmente, l’ultima parola spetta sempre al Narratore, e solo lui potrà affermare che l’azione compiuta fa o meno riguadagnare i punti volontà spesi.
In particolare, i vizi e le virtù considerati nel gioco sono gli stessi condivisi dalla maggioranza della popolazione terrestre, ovvero i seguenti.

Virtù: Fede, Speranza, Carità, Giustizia, Temperanza, Fermezza, Prudenza

Vizi: Ira, Superbia, Avidità, Gola, Lussuria, Invidia, Accidia

Si può affermare che si commentano da soli… se dovessero esserci dubbi di sorta sull’interpretazione di un personaggio che ha un vizio anziché un altro, o una virtù particolare, basterà chiedere “lumi” che si tenterà di fugarli (naturalmente, nel topic di supporto appositamente creato), anche nel caso in cui qualche aspetto descrittivo del Manuale non convinca appieno.

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"Live another day,
climb a little higher,
find another reason to stay..."

Dream Theater - "Another Day"


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MessaggioInviato: 30/04/2007, 0:34 
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PREGI

I pregi sono le "qualità" del vostro PG.Lo rendono unico, gli danno vantaggi sostanziali nel gioco e permettono di esplorare molto a fondo il suo background.Si dividono principalmente in 3 categorie: Mentali, Fisici e Sociali.Alcuni hanno dei prerequisiti particolari, altri hanno anlcuni svantaggi per bilanciare gli effetti positivi che generano, altri ancora possono essere acquistati solo al momento di creazione del PG.Tutti sono accompagnati da un "punteggio" in gradi, da 1 a 5, che indica lo sviluppo di quel pregio nel PG.Durante la creazione del PG si hanno 7 gradi da distribuire tra i Pregi scelti.Pregi con la dicitura "da...a...gradi" possono essere acquistati spendendo un n° di gradi pari al livello che si desidera avere in quel Pregio.Pregi con la dicitura "...gradi" possono essere acquistati spendendo quel n° di gradi.Diciamo che la scelta si pone tra il "sapere un po' di tutto" e l' "essere un genio in pochi ambiti".Alcuni, infine, possono essere migliorati con la spesa di Punti Esperienza.

Pregi Mentali

-Buonsenso (4 gradi): il PG è in grado di prendere decisioni rapide e chiare senza esitare.Dopo 1 tiro di prontezza+Autocontrollo, il Narratore può (1 voklta x capitolo) aiutare il giocatore suggerendo azioni o indicando i rischi di 1 linea di condotta.Acquistabile SOLO alla creazione del PG.
-Conoscenza Enciclopedica (4 gradi): il PG è una fonte di innumerevoli informazioni, utili, ma spesso decisamente inutili.Può eseguire 1 tiro di Intelligenza+Prontezza, su indicazione del Narratore, ogni volta che si trova in una situazione esterna al suo campo d'esperienza.Se ha successo, il PG ricorda qualcosa di utile che condivide cn il gruppo.Acquistabile SOLO alla creazione del PG.
-Lingua Straniera (da 1 a 3 gradi): il PG conosce una lingua straniera.Ogni grado indica un livello di conoscenza migliore, da scolastico a fluido.Quando si acquista questo pregio, va scelta una lingua straniera.
-Medicna Olistica ( 3 gradi): il PG è eruito nelle arti della cura della eprsona con metodi naturali.Al successo di un tiro intelligenza+Medicina, i tempi di guarigione di un paziente sono ridotti della metà.Può avere dei bonus o dei malus, a seconda delle condizioni in cui opera e dell'equipaggiamento disponibile.
-Memoria Eidetica (2 gradi):il Pg possiede una memoria fotografica estremamente precisa.Riceve un modificatore di +2 ad ogni tiro eseguito per determinare se ricorda qualcosa.Acquistabile SOLO alla creazione del PG.
-Mente Meditativa (1 grado): quando vuole, il PG può entrare in uno stato meditativo, con effetti simili a quelli dell'Attributo Meditazione.
-Senso occulto (3 gradi):
§Prerequisiti - SOLO MORTALI, Prontezza 2
il Pg possiede un sesto senso per il soprannaturale, può avvertire la presenza di un aprticolare fenomeno o creatura che sia legata al mondo del soprannaturale, l'ultima parola spetta al Narratore,come sempre.
-Senso del pericolo (2 gradi):il PG ha un bonus di +2 ai tiri di Prontezza+Autocontrollo per percepire attacchi imminenti.

Pregi Fisici

-Ambidestro (3 gradi): il PG non ha il malus di -2 all'uso della mano secondaria in combattimento o in altre azioni.Acquistabile SOLO alla creazione del PG.
-Arma Preferita (2 gradi):
§Prerequisiti - Destrezza 3 e Armi da Mischia 2
il PG ha una particolare predilezione per un'arma.Quando la usa, può sostituire la Forza con la Destrezza nei tiri d'attacco.Acquistabile PI§ di una volta, per varie armi.
-Costituzione d'Acciaio (da 1 a 3 gradi):
§Prerequisiti: Costituzione 3 o Fermezza 3
ogni grado posseduto elimina un malus alla resistenza all'affaticamento o alle ferite.Però, quando il PG si riposa ha un sonno profondissimo: se si è spinto troppo oltre i suoi limiti, il PG non sarà svegliabile se non dopo 12 ore consecutive di sonno.
-Disarmare (2 gradi)
§Prerequisiti - Destrezza 3 e Armi da Mischia 2
il PG può usare al sua arma per disarmare: quando attacca normalmente,si confrontano i successi con la Destrezza del nemico: se sono in n° superiore, il giocatore può scegliere di Disarmare i lnemico: l'arma di questi volera vià per tanti metri quanti sono i successi ottenuti.
-Estrazione Rapida (1 grado):
§Prerequisiti - Destrezza 3
il PG può estrarre l'arma, da fuoco o mischia, e attaccare senza penalità come se fosse una singola azione.Un Pregio per arma.
-Gigante (4 gradi): il PG è più alto di 210cm e pesa oltre i 120kg, x cui riceve un +1 alla taglia, e quindi un +1 alla Salute.Però, è afflitto dala scomodità intrinseca all'essere così grosso: difficoltà a vestirsi, a sedersi in aereo, ecc.
-Guarigione Rapida (4 gradi):
§Prerequsiti - Costituzione 4
il PG si riprende dalle ferite nella metà del tempo di guarigione normale.
-Guidatore Acrobatico (3 gradi):
§Prerequisiti - Destrezza 3
il PG può guidare un veicolo ed eseguire un'altra azione in contemporanea.
-Immunità Naturale (1 grado)
§Prerequisiti - Costituzione 2
il PG riceve un bonus di +2 ai tiri per resistere ad infezioni, malesseri e malattie varie.
-Nuova Partenza (1 grado):
§Prerequisiti - Riflessi Fulminei 2
il PG può spendere un'azione per modificare il proprio posto nell'orfine di Iniziativa del turno successivo e di quelli che seguono.Però, per proluingare l'effetto ai turni successivi, dovrà rinunciare ad un'azione in +, in cui non potrò far altro che muoversi di distanza pari alla sua velocità.
-Passi Veloci (da 1 a 3):
§Prerequisiti - Forza 2
il PG ha +1 in Velocità per grado.
-Pistolero (3 gradi)
§Prerequisiti - Destrezza 3 e Armi da Fuoco 3
il PG può sparare con due pistole nello stesso momento, subendo il malus di -2 alla mano secondaria (a meno che non sia ambidestro), ed il secondo attacco ha un malus aggiuntivo di -1.Può scegliere bersagli diversi, ma ciò gli fa perdere gli effetti della Difesa per un turno.
-Polmoni Capaci 3 gradi)
§Prerequisiti - Atletica 3
il PG può aggiungere due punti alla sua Costituzione quando deve determinare per quanto etmpo può trattenere il respiro.
-Resistenza alle Tossine (2 gradi)
§Prerequisiti - Costituzione 3
il PG riceve un bonus di +2 ai tiri di Costituzione per resistere aglin effetti di droghe, veleni, ecc.Però, non distingue tra tossine dannose e ricreative, quindi gli risulta difficile ubriacarsi, ecc.
-Riflessi Fulminei (1 o 2 gradi(
§Prerequisiti - Destrezza 3
il PG riceve +1 Iniziativa per grado.
-Schiena Robusta (1 grado):
§Prerequisiti - Forza 2
il PG riceve un bonus di +1 ai sollevamenti/trasporti di materiale.
-Schivare in Lotta (1 grado):
§Prerequisiti - Forza 2 e Lotta 2
ogni volta che il PG esegue una "schivata", potete aggiungere i 2 punti di Lotta al suo valore di Difesa.
-Schivare con Armi da Mischia (1 grado9:
§Prerequisiti - Forza 2 e Armi da Mischia 1
come sopra, solo che invece dei gradi di Lotta, si aggiungono alla Difesa quelli di Armi da Mischia.Benchè si possano possedere entrambi, se ne può usare 1 solo x turno.
-Senso dell'Orientamento (1 grado):
il PG può avventurarsi in territori sconosciuti senza perdere la capacità di tornare sui suoi passi e può riconoscere i punti cardinali anche senza alcun riferimento.
-Stomaco di Ferro ( 2 gradi)
§Prerequisiti - Costituzione 2
il PG può mangiare tutto o quasi, in ogni momento e condizione.Riceve un +2 ai tiri di Sopravvivenza e un +3 per in tiri di Costituzione per resistere alle privazioni.


Per stasera mi fermo qui.Domani, o nei prossimi giorni, ciontinuerò con gli Stili di Combattimento e i Pregi Sociali.Come sempre a vostra disposizione per domande e/o chiarimenti.
A presto!
Ciao!

Olorin

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Ultima modifica di Olorin su 06/05/2007, 18:46, modificato 2 volte in totale.

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Pregi Fisici/2

-Stile di Combattimento "Due Armi"( da 1 a 4gradi):
§ Prerequisiti: Destrezza 3, Armi da Mischia 3
il PG è erudito nell'arte del combattimento con due armi, può attaccare o schivare o portare un attacco doppio in un singolo turno.Mantiene comunque il malus di -2 alla Mano Secondaria.Ogni grado in questo pregio inidca la conoscenza di una tecnica particolare fra le seguenti:
>Roteare Lame(1grado)-lo Schivare del PG non è penalizzato dagli attacchi multipli, se questi sono in n° inferiore al suo punteggio in Armi da Mischia.Ogni attacco in sovrannumero diminuisce di 1 il suo valore di Schivare.
>Deviazione e Affondo(2gradi)-il PG può eludere e attaccare con un unico movimento, in tal modo ha un bonus di +2 alla Difesa, ma un malus di -2 agli attacchi.Nel turno in cui usa questa mossa, non può correre.
>Attacco Focalizzato(3gradi)-il PG può attaccare lo stesso avversario per due volte in un singolo turno, con un malus di -1 al 2° attacco. Svantaggio:non può usare la sua Difesa contro gli attacchi a lui rivolti, neanche se questi sono precedenti alla sua azione.
>Attacco Fluido(4gradi(-il PG può attaccare due avversari contemporaneamente, che non devono trovarsi a distanza maggiore del suo valore di Velocità, il 2°attacco ha un malus di -1.
Svantaggio:non può usare la sua Difesa contro gli attacchi a lui rivolti, neanche se questi sono precedenti alla sua azione.

-Stile di Combattimento "Kung Fu"(da 1 a 5gradi):
§ Prerequisiti: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 2 , Lotta 2
il PG è addestrato nella nobile arte marziale del Kung Fu.Ogni grado in questo pregio inidca la conoscenza di una tecnica particolare fra le seguenti:
>Attacco Focalizzato(1grado)-il PG è in grado, grazie all'addestramento, di colpire gli avversari in zone particolarmente vulnerabili.I malus per colpire bersagli specifici e/o protetti da armature sono diminuiti di 1.
>Pelle di Ferro(2gradi)-il corpo del PG è talmente modificato dai rigori dell'addestramento che ha una soglia del dolore e di danno ben superiore al normale.Il PG ha un +1 alla armatura, ma solo contro attacchi contundenti.
>Attacco Difensivo(3gradi)-il PG sa combattere sulla difensiva.Ha un bonus di +2 ala Difesa, ma un malus di -2 ad ogni attacco portato.Nel turno in cui usa questa mossa, non può correre.
>Colpo Turbinante(4gradi)-il PG scaglia una tempesta di pugni contro l'avversario.In una sola azione può eseguire un attacco di Lotta in più per ogni grado di Destrezza che possiede oltre il 2°.Ciascuno di questi attacchi ha un malus di -1cumulativo.
Svantaggio:nul turno in cui usa questa tecnica, il PG non può usare la propria Difesa, nenache contro attacchi precedenti il suo turno.
>Colpo Micidiale(5gradi)-il PG può uccidere/ferire gravemente l'avversario con un singolo colpo ben piazzato.Il PG infligge, con quell'attacco, danni letali e non contundenti.
Svantaggio: il PG deve spendere un punto Volontà per ciascun colpo.Tale spesa NON aggiunge dadi a quelli disponibili per l'attacco.

-Stile di Cambattimento "Pugilato"(da 1 a 5gradi):
§ Prerequisiti: Forza 3, Costituzione 2, Lotta 2
il PG è stato allenato nel Pugilato.Ogni grado in questo pregio inidca la conoscenza di una tecnica particolare fra le seguenti:
>Colpo Poderoso(1grado)-il PG sferra colpi così potenti da far vacillare l'avversario.Se il n° dei successi in un solo attacco di Lotta del PG superano la Taglia dell'avversario, questi perde la sua prossima azione.
>Abbassarsi e Scansare(2gradi)-il PG sa schivare, abbassandosi, gli attacchi del nemico.Per determinare la Difesa contro attacchi di Lotta, viene usate il valore più alto tra Destrezza e Prontezza.Contro attacchi misti (Lotta+Armi da Mischia) si usa il valore normale di Difesa.
>Combinazione di Colpi(3gradi)-il PG bersaglia l'avversario con una vera miriade di pugni rapidissimi.Può eseguire due attacchi Lotta contro 1 stesso bersaglio nello stesso turno, il 2° dei quali con un malus di -1.
Svantaggio: nul turno in cui usa questa tecnica, il PG non può usare la propria Difesa, nenache contro attacchi precedenti il suo turno.
>Colpo Stordente(4gradi)-il PG sferra colpi potenti e precisi, con cui può far svenire il nemico.Un singolo attacco Lotta i cui danni siano uguali o superiori alla taglia dell'avversario possono far perdere conoscenza a costui.(effetti determinati dal Narratore)
Svantaggio: nul turno in cui usa questa tecnica, il PG non può usare la propria Difesa, nenache contro attacchi precedenti il suo turno.
>Colpo Brutale(5gradi)-il PG presetna livelli di precisione e potenza estremi, ed i suoi pugni sono vere e proprie armi atte ad uccidere/menomare il prossimo.Un Colpo Brutale genera danni letali e non contundenti.
Svantaggio: il PG deve spendere un punto Volontà per ciascun colpo.Tale spesa NON aggiunge dadi a quelli disponibili per l'attacco.

Pregi Sociali

-Alleati(da 1 a 5gradi): gli alleati sono persone disponibili a fornire un aiuto al PG, saltuariamente.Può essere acquisito più volte per le diverse categorie di alleati disponibili al PGOgni volta, si ripartià dal 0 gradi.Ogni grado indica l'influenza de PG nel gruppo, e anche l'entità dei favori che egli può chiedere ai suoi Alleati.Le richieste devo essere pertinenti al campo di competenza di quel gruppo di Alleati a cui le si pone.Svantaggio: chiedere favori genera debiti nei confronti dei propri alleati, debiti che andranno ripagati, prima o poi...
-Aspetto Strepitoso( 2 o 4gradi): il PG è straordinariamente bello o affascinante, tutti ne sono attratti come api al miele.Con 2 gradi, il PG riceve un bonus di +1 ai tiri Presenza o Ascendente per intrattenere/persuadere/ingannare il prossimo.Con 4 gradi, il bonus sale a +2.Svantaggio:per il PG è estremamente difficile passare inosservato in pubblico, nel bene e nel male...
-Contatti(da 1 a 5gradi):queste persone forniscono al PG informazioni in ambiti particolari e ristretti.Ogni grado indica un diverso "pool" a cui il PG può rivolgersi per ottenere informazioni.I Contatti non fanno nè favori nè aiutano il PG: forniscono solo informazioni.Per effettuare una raccolta di informazioni, il PG effettua un tiro Ascendente+Persuasione/Socializzare.In base al risultato, il Narratore indicherà il successo o meno dell'azione.Alcuni bonus possono derivare da certi equipaggiamenti, alcuni malus dalle condizioni in cui la richiesta è effettuata.
-Fama(da 1 a 3gradi): il PG è riconosciuto in società, come artista, nobile decaduto, politco, ecc.Ogni grado aggiunge un +1 alle prove di Socializzare.Allo stesso modo, il Narratore può applicare il bonus di +1 ai tiri per vedere se il PG viene riconosciuto per strada, ecc.
-Mondano(1 grado):il PG è un vero mago nell'imbucarsi e nell'accedere alle aree private o ai segreti più nascosti.
-Motivatore(4 gradi):
§ Prerequisiti: Presenza 4
il Pg ha uno charme particolare, un non so che, che spinge tutti coloro che si trovano nelle sue vicinanze a agire con grande coraggio e determinazione.Una colta per partita, il PG può eseguire un tiro Presenza+Persuasione.Se ha successo, tutti gli individui che possono sentirlo/vederlo recuperano 1 punto di Volontà.Non applicabile a se stessi nè più di una volta/giorno.
-Mentore(da 1 a 5gradi): il PG ha un amico/insegnante che lo segue nel suo sviluppo, fornendogli consigli e assistenza.Egli ha una volontà proprio, ed è controllato dal Narratore.Un abuso di richieste verso questa persona, può generare sconforto e anche abbandono di quella che può sembrare "una causa persa" da parte del Mentore.Inoltre, egli potrebbe richiedere "pagamenti" per il proprio aiuto.Il n° di gradi indica la potenza, la conoscenza e l'espereinza di tale maestro.
-Risorse(da 1 a 5gradi): il PG è una certa disponibilità di propietà e/o denaro.Ogni grado indica il livello di ricchezza disponibile al PG, cioè quella disponibile in caso di necessità.1 grado= 500 euro/mese, e circa 1000euro di beni materiali; 2gradi= 1000euro/mese e circa 5000euro di beni materiali; 3 gradi=2000euro/mese e circa 10000euro in beni materiali; 4gradi= 10000euro7mese e forse 500000euro di beni materiali.5 gradi infine equivalgono a 50000euro/mese e fino a 5000000euro in beni materiali.
-Seguace(da 1 a 5gradi):il Pg ha un assistente/aiutante/servitore/sgherro/ecc. disponibile ad aiutarlo in ogni situazione.Il BG del Pg deve introdurre anche il seguace e le motivazioni della sua fedeltà al PG.Il Pg può avere un numero indefinito di seguaci, 1 per ogni acquisto di questo Pregio.I gradi indicano la potenza di questo seguace, 2 gradi indicano una persona normale, 5 un specie di semidio, o magari qualcosa di più oscuro...NON è necessario alcun tiro per le richieste fatte al Seguace.
-Status(da 1 a 5gradi):
§Prerequisiti: Variabili(vedi oltre)
il PG ha una certa posizione all'interno di una certa organizzazione, dal membro di basso rango fino ad essere il capo della Loggia Massonica locale.Ogni acquisizione di questo pregio è riferita ad una nuova organizzazione.In base alla sua posizione, indicata dal n° di gradi, all'interno di quella organizzazione, il PG può prendersi determinate libertà o ha accesso a determinati privilegi.Status si riferisce SEMPRE a canali ufficali, polizia, municipio, ecc.Ovvio che un chirurgo non potrà entrare in sala interrogatori.Il PG può dare ordini ai suoi subalterni, ma i risultati non sono conseguiti automaticamente: è necessario un tiro Ascendente+Intimidire/Persuasione/Socializzare, a seconda della situazione.Alcuni ambiti dello Status sono i seguenti:
>Ambienti Diplomatici,Prerequsiti - Politica 2, Persuasione 2
>Ambito Manageriale,
>Ambito Clericale, Prerequisiti - Specializzazione in Abilità Accademiche "Religione"
>Corpi Militari,
>Polizia Municipale,
>Professionisti Autorizzati, Prerequisiti - Specializzazione di abilità Accademiche "Legge" o a seconda della professione,
>Rotary Club,
>Ambito Sanitario, Prerequisiti - Medicina 2,
>Congreghe
Svantaggio: la posizione nell'organizzazione dipende dalla diligenza e solerzia con cui adempie ai propri doveri o all'obbedienza alle regole, ecc.Può variare nel tempo...

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ALIENAZIONI

Il Mondo di tenebra è un logo oscuro, opprimente, inquinato.Le promesse di un futuro migliore si sono perse nei meandri della produzione di massa, le ideologie salvifeche sono affogate nell'oscurità del consumismo sfrenato, e le speranze di sicurezza e felicità vengono si schiantano ogni giorno contro il muro della ripetitività e dell'inutilità delle vite vuote degli abitanti delle grandi megalopoli.
In queste condizioni, è ancora più facile per una persona sviluppare disturbi mentali e/o comportamentali che ne affliggono l'esistenza, invadendone i sogni, danneggiandone le relazioni e contaminadone il lavoro.Pian piano, una persona affetta da una qualsiasi di queste ALIENAZIONI viene trascinata sempre più a fondo nell'oscuro gorgo della pazzia, fino a divenire un mostro sbavante e assetato di sangue, o un demente balbuziente, perennemente rannicchiato in posizione fetale sopra sul pavimento sudicio di qualche scantinato.

Le Alienazioni si presentano nella vita del PG quando egli subisce una perdita di Moralità che lo porta a oltrepassare(in negativo) la soglia dei 7 punti.Da 7 a 0 punti in Moralità, il PG ha le stesse possibilità di sviluppare nuove forme di Alienazione o di aggravare quella già presente nel suo travagliato encefalo...
Questo è rappresentato sulla scheda del PG dalle linee vuote a fianco dei valori di Moralità da 7 a 0: qui andranno annotate le Alienazioni che si manifestano nel PG.

Le Alienazioni possono essere curate, se il PG si sottopone a terapie, processi di costrizione, o oltri metodi.In gioco, ciò è rappresentato dalla spesa di Punti Esperienza.Un'Alienazione spontanea potrebbe durare finchè il PG non risolve la situazione scatenante, oppure potrebbe divenire permanente nel caso in cui il PG rifiuti la riconciliazione/cura o se la causa scatenante è insormontabile.Esistono 9 Alienazioni, ed ognuna presenta due forme: Lieve e Grave.

Lieve: Depressione, Fobia, Narcisismo, Fissazione, Sospettosità, Complesso di Inferiorità, Vocalizzazione, Irrazionalità, Evitamento.

Grave: Melanconia, Isteria, Megalomania, Disturbo ossessivo Compulsivo, Paranoia, Ansia,Schizofrenia, Disturbi a Personalità Multiple, Fuga dalla Realtà.

Le ultime tre sono talmente gravi da svilupparsi soloa seguito di esperienze incredibilmente traumatizzanti o di crimini enormemente malvagi.

Depressione(lieve)-->se il PG fallisce in un obbiettivo, effettua un tiro Autocontrollo+Fermezza, se fallisce perde istantaneamente un punto di Volontà, e non può spenderne altri per il resto della scena.
Melanconia(grave)--> forma più grave di Dpressione, gli effetti sono gli stessi, ma si aggiunge un malus di -2 a tutte le riserve di dadi di quella scena.

Fobia(lieve):il PG è spaventato da qualcosa o qualcuno.In presenza di questo elemento terrorizzante, deve eseguire un tiro Fermezza+Autocontrollo.Se fallisce, il PG si allontana dall'oggetto scatenante la fobia.Gli attacchi subiscono un malus di -5.Se è costretto a stargli vicino, deve essere distante almeno quanto la sua velocità, sennò il PG resta paralizzato.
Isteria(grave): stessi effetti di Fobia, ma se fallisce il tiro Autocontrollo+Fermezza, il PG DEVE fuggire immediatamente.Se il risultato del tiro è un fallimento critico, il PG sviene per il resto della scena.

Narcisismo(lieve):ogni volta che il PG raggiunge un successo, rischia un attacco di vanità.Il tiro da eseguire è sempre Autocontrollo+Fermezza, e se fallisce il PG ha un nalus di -3 ai lavori di squadra, e di -1 ai suoi tiri sociali.
Megalomania(grave): tutte le penalità del Narcisismo si intensificano di 1Inoltre, se fallsice un'azione, tenterà di organizzare una rivincita, o di riprovare l'azione anche in circostanze non favorevoli.Se fallisce 1 azione contrastanta, perde 1 punto di Volontà.

Fissazione(lieve): il PG falllisce o riesce in un'azione importante, e quindi effettua il solito tiro.Se fallisce, si tira un d10.Il risultato indica il n° di scene in cui il PG è fissato su quell'evento.Eventuali malus sono decisi dal Narratore.
Disturbo Ossessivo-Compulsivo(grave):il PG segue una serie di azione (decisa in fase di creazione) ad esclusione di qualunque altra cosa, per un n° di scene stabilito come sopra.

Sospettosità(lieve):quando il PG subisce una disgrazia o un torto, si effettua il solito tiro.Se fallisce, il PG subisce una penalità di -1 a tutti i tiri Sociali di quella scena.
Paranoia(grave):il PG soffre di un malus automatico di -2 ai Tiri Sociali.Il minimo accenno di comportamento sospetto da parte di qualcuno intorno al PG genera un tiro di Autocontrolo+Fermezza, se fallisce il PG scappa o attacca quell'individuo.

Complesso di Inferiorità(lieve)se il PG si trova in condizioni di stress, se esegue il solito tiro.Se fallisce, ogni tiro successivo ha un malus di -1.
Ansia(grave): penalità sale a -2.

Vocalizzazione(lieve):ogni volta che il PG è in situazioni di stress, eseguite il solito tiro.se fallisce, il PG vocalizza il proprio monologo interiore riguardo quella situazione di stress, indipendentemente da chi può sentirlo.
Schizofrenia(grave, estrema): penalità automatica di -2 ai tiri Sociali,può essere aggressivo o violento nei confronti di chi gli sta attorno(determinato con il solito tiro).

Irrazionalità(lieve):in situazioni di stress il Pg pò reagire in modo irrazionale.solito tiro Fermezza+Autocontrollo.se fallsice, il PG agisce in maniera pazza o esagerata.
Disturbo a Personalità Multiple/grave, estrema): il PG si crea varie personalità, a cui attribuire le colpe dei suoi fllimenti.Manifesta Attributi Sociali e Abilità diversi per ogni personalità.

Evitamento(lieve): se fallisce il solito tiro in situazioni che gli ricordano traumi precedenti, il PG cerca di evitare la situazione, fuggendo.Altrimenti, tutti i suoi tiri subiscono un malus di -1.
Fuga dalla Realtàgrave, estrema): nelle situazioni succitate, il PG cade in trance, se fallisce il solito tiro.Questa trance dura per tutta la scena.Il PG esegue una serie di azioni specifiche, o può semplicemente rannicchiarsi a tremare in un angolo.

Tutti i tiri di Fermezza+Autocontrollo non sono influenzabili dalla Volontà.Se si recupera Moralità, si supera anche l'Alienazioni collegata al precedente livello di Moralità.

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 Oggetto del messaggio: Re: Regolamento Base per il Nuovo Mondo di Tenebra
MessaggioInviato: 17/05/2008, 12:51 
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PUNTI ESPERIENZA

I pallini dei vari Tratti si possono aggiungere solo tramite la spesa di punti esperienza. Questa è la tabella indicata sul Manuale Base:

Costi Aumento Tratti con l'Esperienza

Tratto Punti Esperienza
Attributo Nuovi Pallini x 5
Abilità Nuovi Pallini x 3
Specializzazioni
3 PE
Pregio Nuovi pallini x 2
Moralità Nuovi Pallini x 3


I punti esperienza si assegnano alla fine di ciascun capitolo, in quantità variabile tra 1 e 5.Ogni giocatore riceve un Punto Esperienza gratis per aver partecipato al capitolo appena concluso.
Il Narratore può, a suo giudizio unico e insindacabile, assegnare ulteriori Punti Esperienza(fina ad un massimo complessivo di 5 PE per personaggio per Capitolo), basandosi su alcune variabili:
- Apprendimento, cioè se il pg ha imparato qualcosa di nuovo durante il capitolo appena concluso;
- Interpretazione, cioè "quanto bene" il giocatore ha impersonato il PG;
- Eroismo, cioè se il personaggio ha compiuto imprese/azioni particolarmente importanti, non solo per sè ma anche per il gruppo di PG.

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Immagine
Immagineby der Wolf


Ultimo bump di Kaladar il 17/05/2008, 12:51.


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