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Vantaggi
I Vantaggi sono aspetti, capacità del personaggio.Essi lo differenziano dai suoi simili, aiutando a rendere nel gioco quel principio naturale che è il "tutti uguali tutti diversi".I Vantaggi sono migliorabili nel tempo, fino a raggiungere, dopo mesi o forse anni di esercizio, a livelli incredibili.
Un Vantaggio può essere un tratto derivato dalla somma di due o più Attributi, oppure può essere rappresentato da un valore di base determinato ad inizio gioco.Man mano che il personaggi compie azioni nel corso della Cronaca, Attributi e Vantaggi variano nel loro valore, sia migliorando sia peggiorando. I Vantaggi principali sono sei.
Difesa
Origine: equivale al più basso tra i valori di Destrezza e Prontezza.
I combattimenti sono aprte integrante del MdT, che siano semplici risse da bar, fino ai più complessi scontri a fuoco tra gang e polizia.Ogni personaggio cresciuto nel MdT, volente o nolente, sviluppa molto presto la capacità di difendersi, per rendersi un bersaglio più difficile ai suoi (possibili) futuri avversari.Il valore di Difesa è calcolato come modificatore negativo ai tiri in combattimento dell'avversario. Se il personaggio affronta più di un avversario alla volta, il suo valore di Difesa viene applicata interamente contro il 1° avversario, e successivamente diminuito di uno per ciascuno degli attacchi successivi.Non si applica contro attacchi a distanza(pistole, archi, shuriken,...), nè se il personaggio è preso alla sprovvista o se è immobilizzato.
Es.: mettiamo che l'investigatore di Segugio, mentre svolge un indagine che lo ha portato nei bassifondi della città, si trovi a dover affrontare tre malviventi.La sua Destrezza è 3, mentre la sua Prontezza è 2.Il suo valore di difesa è quindi 2.I tre malviventi lo assaltano insieme, con calci e pugni.Il 1° di essi avrà un malus di -2 ai suoi tiri per colpire linvestigatore, il secondo assalitore avrà un malus di -1 e il terzo non avrà alcun malus.
La Difesa non subisce alcuna variazione a seguito di ferite subite dal personaggio, mentre può variare al variare degli attributi che la governano.
Iniziativa
Origine: Destrezza + Autocontrollo
L'iniziativa, nella realtà. indica la capacità di una persona di reagire prontamente e velocemente alle situazione, dal quesito particolarmente difficile durante l'interrogazione alla caduta durante una partita di basket,ecc.Nel MdT l'Iniziativa viene usata per descrivere l'ordine d'azione durante una scena.Per fare ciò, il Narratore richiederà un tiro di dado a tutti i personaggi e PNG: tale risultato andrà sommato al valore d'iniziativa di ognuno, e l'ordine sarà determinato dal valore totale più alto al più basso.Ogni tiro normalmente vale per tutta una scena, e viene eseguito solitamente all'inizio.Ci sono alcune eccezione, ma le vedremo giocando.In casi di pareggio, il narratore controllerà il tratti effettivi d'Iniziativa e deciderà chi comincia.
Anche l'Iniziativa varia al variare degli attributi.
Moralità
Valore di Base: 7
La moralità è un discorso molto complicato.Ne farò un breve sunto.Per chiarimenti, contattate me o riferitevi al manuale.La moralità indica quanto il personaggio è attento al rispetto delle regole e quanta compassione è in grado di provare per i propri simili.Non è un valore fisso.Il valore iniziale di 7 riflette la Moralità di una persona media, normalmente integrata nel mondo e nella società.OGNI personaggio può, a seconda delle sue azioni, variare tale valore in meglio o in peggio, fino a diventare un santo o u mostro.Esistono 10 gradi di moralità, in cui 10 corrisponde alla santità e 1 alla mostruosità.Ogni grado è caratterizzato da un peccato "limite", comesso il quale il personaggio dovrà effettuare un tiro(con un certo n° di dadi) per controllare se degenera ad uno stadio inferiore o se rimane saldo nella sua Moralità.
Moralità - Peccato Limite
10 - Pensieri egoisti(5 dadi)
9 - Azione egoistica lieve(5 dadi)
8 - Danneggiare altri(4 dadi)
7 - Furto minore(4 dadi)
6 - Furto grave(3 dadi)
5 - Vandalismo volontario(3 dadi)
4 - Crimine passionale(3 dadi)
3 - Crimine premeditato(2 dadi)
2 - Crimine Immotivato(2 dadi)
1 - Perversione completa(2 dadi)
Se il tiro ha successo, la Moralità del personaggio rimane invariata, è riuscito a farsi una ragione del suo atto criminoso.Se invece fallisce, perce 1 punto Moralità, perde un po' di più il suo contatto e la sua attenzione agli altri.Man mano che scivola verso il basso, il Pg diventa sempre più squilibratoOgni volta che il PG perde 1 punto di Moralità a causa di un peccato che ha commesso, il giocatore deve eseguire un tiro usando il nuovo valore.Se il tiro ha successo, non accade nulla.Se fallisce, il PG inizia a manifestare sintomi di un'Alienazione.Il giocatore e il narratore insieme decideranno la più appropriata alla luce del BG e del peccato del PG.L'alienazione andrà scritta sulla scheda del PG, a fianco del nuovo valore di Moralità.Se il PG dovesse scendere ancora di più nel suo valore di Moralità, potrebbe sviluppare forme più gravi della stessa Alienazione, o mostrare i sintomi di una nuova.
Un PG con valore di 0 in Moralità è troppo degenerato per poter essere interpretato, e viene preso in carico dal Narratore come PNG.
La Moralità si relaziona anche con le Virtù di un PG: un PG può compiere atti estremamente immorali, ma rimanere fedele alle proprie Virtù.Ciò, benchè non giustifichi l'atto immorale, potrebbe permettere al PG di trovare più facilità nel farsi una ragione del proprio atto, cosa che si risolve in un bonus da +1 a +3 al tiro di Degenerazione dato a discrezione del Narratore.
La Moralità può anche essere recuperata.Innanzitutto, spendendo Punti esperienza, si innalza la Moralità di 1 punto alla volta.(il Narratore indicherà quanti PE saranno necessari man mano che si sale nella scala dei valori di Moralità)Eventuali Alienazioni associate a bassi livelli di Moralità vengono superate nel momento in cui si aumenta il valore di Moralità.Il Narratore può anche decidere di concedere un Puinto di Moralità come ricompensa, alla fine di una storia, a quei PG che hanno compiuto azioni particolarmente altruistiche disinteressate, non compiute al solo scopo di recuperare Moralità.In tal modo si può anche avanzare oltre il valore inziale.Ovviamente, man mano si sale nella scala, è sempre più difficile aggiudicarsi Punti Moralità come ricompensa finale.
Salute
IOrigine: Costituzione + Taglia.
Questo tratto quantifica il numero di danni che un PG può subire.Ogni danno subito abbassa di 1 il suo valore di Salute.A 0 punti Salute, il PG muore.Sulla sheda(reperibile [url=http://www.white-wolf.com/downloads.php?category_id=27]qui[/url] gratuitamente), il valore di Salute è indicato da due serie di caselle: una serie di tondi e una serie di quadrati.Nei tondi viene indicato il valore di salute permanente,il semplice risultato dell'addizione indicata sopre.Nei quadrati viene indicato il valore temporaneo, cioè ilv alore di Salute di Pg frutto di potenziamenti o danni momentanei.E' in questa serie di quadrati che vanno indicati i danni subiti dal Pg.Un volta che la serie dei quadrati raggiunge la serie dei tondi, il PG ha subito tutti i danni che poteva sopportare e muore.Il recupero dei Punti Salute verrà spiegato più avanti.
La Salute varia al variare della Costituzione.
Taglia
Valore di Base: 5
La Taglia è intrinseca della specie d'appartenenza del PG.5 è il valore di un umano adulto.Normalmebnte rimane un valore costante per tutta la Cronaca, a meno che il PG non sia oggetto di metamorfosi/incantesimi che ne variano la taglia.
Velocità
Origine: Forza + Destrezza + fattore di specie(umani= 5)
Indica il numero di metri che può percorrere in un turno di gioco, conservando la capacità di compiere altre azioni una volta finito il movimento, o prima di compierlo.NON ci si può muovere, compiere un azione e poi muovere di nuovo in uno stesso turno.(tali azioni devono essere "spalmate" su più turni)
Un PG può, in alternativa al camminare, correre, percorrendo una distanza doppia rispetto al valore di Velocità, ma non potrà compiere altre azioni in quel turno.I danni alla Salute si riflettono sulla Velocità, provocandone una diminuizione.
Varia al variare degli Attributi che la governano.
Volontà
Origine: Fermezza + Autocontrollo
Indica la fiducia in se stesso del PG.Anch'essa si misura su una scala da 1 a 10.Come la Salute, presenta due serie di caselle, di nuov, una di tondi e una di quadrati, il cui uso è analogo a quanto detto sopra: i quadrati indicano i valore temporanei, i tondi il valore iniziale/totale.Il punti Volontà possono essere spesi per ottenere vari bonus:
- aggiungere un bonus di +3 ad un singolo tiro di dado durante un turno, ma non può essere usato eni tiri di Degenerazione o Moralità, nè nei tiri che il Nrratore dichiara immodificabili;
- aggiungere temporaneamente due punti a Costituzione, Fermezza, Autocontrollo o Difesa.
I Punti Volontà possono essere recuperati, anche se non possono mai superare il valore iniziale.Tale valore varia solo al variare degli Attributi che lo governano.
Se un OPG spende tutti i proprio Punti Volontà, scivola in uno stato d'apatia e depressione.
Il recupero di Punti Volontà indica che il personaggio ristabilisce una situazione di benessere e di fiducia in se stesso.E' sempre e comunque il Narratore ad aver lì'ultima parola in merito.Alcuni modi per recuperare Volontà sono:
- agendo in modo da soddisfare il proprio Vizio, il PG recupera 1 punto di Volontà per capitolo della storia;
- agendo in modo da soddisfare la propria Virtù, il PG recupero tutti i Punti Volontà spesi fino a quel momento, per una sola volta in un capitolo della storia;
-spendendo una notte completa di riposo ininterrotto(o grazie ad una situazione simile), il PG recupera 1 punto di Volontà;
- raggiungendo un obbiettivo significativo( posto di lavoro migliore, posizione sociale elevata,...), il Narratore potrebbe concedere il recupero di 1 Punto Volontà;
- compiendo atti particolarmente impressionanti, il narratore potrebbe concedere il recupero di 1 Punto Volontà;
- alla fine di una storia, ogni PG recupera tutti i Punti Volontà spesi, il che può accadere in automatico o a discrezione del narratore, nel caso egli avesse richiesto ai PG di raggiungere un determinato obbiettivo nel corso dell'avventura.
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by der Wolf
Ultima modifica di Olorin su 12/05/2007, 14:54, modificato 3 volte in totale.
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