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 Oggetto del messaggio: Lezioni di Rolemaster: supporto, domande e risposte
MessaggioInviato: 20/11/2006, 1:27 
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Con questo topic apro una serie di post volti a istruire i giocatori sulle basi del sistema di gioco di Rolemaster. Nei prossimi giorni posterò una serie di articoli per chiarire tutte le meccaniche di gioco necessarie. Nel frattempo leggetevi il Prologo alla storia. Come si intuisce da quel testo, la storia avrà inizio a casa di Lord Eldoran. Le schede sono praticamente finite, devo sistemare un pochino le mappe e dunque il grosso del lavoro è fatto. Riceverete insieme alla scheda una breve presentazione del vostro PG, con gli episodi di vita anteriori. ho bisogno di un pochino di tempo però per tradurvi tutti gli incantesimi che il vostro personaggio possiede (in particolare i 25 incantesimi a disposizione di Xenogears all'inizio... inutile dire che è un po' di lavoro... eheheh). Portate ancora un pochino di pazienza che probabilmente per inizio settimana prossima partiamo ufficialmente!

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MessaggioInviato: 20/11/2006, 17:34 
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Madò sto già rolemasterando [smilie=icon_2thumbs.gif]


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MessaggioInviato: 20/11/2006, 21:12 
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Per quanto mi riguarda, se hai cose da tradurre non starci su, mandamele pure in inglese... se ho problemi al limite chiedo! ;)

Ciao!

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MessaggioInviato: 25/11/2006, 16:34 
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Xenogears ha scritto:
Madò sto già rolemasterando [smilie=icon_2thumbs.gif]


"Lol" *si inserisce nel programma di sgamo*

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" Ben pochi però, si accorsero che qualcosa non andava. Faceva eccezione soltanto una ristretta cerchia di esseri Umani.. i Dark Crimson "
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There is no time for forgive. Just slay your enemy with Pain


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MessaggioInviato: 30/11/2006, 15:47 
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Cominciamo le lezioni di rolemaster con la spiegazione delle abilità e del loro funzionamento. Non spaventatevi per la lunghezza del presente articolo, in quanto è il tema in assoluto più vasto fra quelli che saranno presentati.

1. La regola generale: gruppo abilità e categoria generale abilità

Fondamentale conoscere il sistema di classificazione delle abilità in rolemaster, poiché questo influenza lo sviluppo delle medesime.
Le abilità sono raggruppate in categorie generali che contengono a loro volta le abilità specifiche legate alla categoria.
I gruppi, le categorie generali e le abilità specifiche sono le seguenti. Le abilità specifiche sono spiegate solo laddove non sono già ovvie.


a) Gruppo armatura

Categorie generali e abilità specifiche:

> Armatura leggera: da accesso al porto di tutti i tipi di armatura leggera presenti nel gioco. Le AT (armor type) da 1 a 4 sono a disposizione senza allenamento.

- AT1: vestiti normali
- AT2: toghe da mago o abitit lunghi in generale
- AT3: pelle di animali normale (solo per animali, esempio: lupo)
- AT4: pelle di animali spessa (solo per animali, esempio: orso)
- AT5: corpetto di pelle morbido (solo busto)
- AT6: corpetto di pelle morbido lungo (busto e cosce)
- AT7: corpetto di pelle morbido rinforzato (solo busto e braccia, rinforzi in pelle rigida o metallo)
- AT8: corpetto di pelle morbido lungo rinforzato (busto, braccia e cosce, con rinforzi)
- AT9: corpetto di pelle rigido (busto, spalle e mezza coscia)
- AT10: corpetto di pelle rigido lungo (busto, spalle e gambe complete, provvisto di bracciali di pelle rigida e gambali di pelle rigida)

> armatura media: da accesso al porto di tutti i tipi di armature medie presenti nel gioco.

- AT11: pelle di animali dura (solo per animali, esempio: rinoceronte)
- AT12: pelle di animali dura, rigida (solo per animali, esempio: drago)
- AT13: giaco di maglia (torso, spalle e mezza coscia)
- AT14: giaco di maglia con bracciali e gambali
- AT15: armatura di maglia lunga (torso, braccia e gambe)
- AT16: armatura di maglia completa

> armatura pesante: da accesso al porto di tutti i tipi di armature pesanti presenti nel gioco.

- AT17: piastra pettorale metallica con spalliere e gonnellino
- AT18: piastra pettorale metallica con spalliere, gonnellino, bracciali e gambali
- AT19: mezza armatura
- AT20: armatura completa


b) Gruppo abilità artistiche

> artistica attiva: capacità artistiche che presumono un’attività fisica.

- recitare
- danzare
- mimica: imitare qualcuno con dei movimenti del corpo, farsi comprendere “a gesti”
- imitazione: imitare qualcuno a voce, suoni o altro che non comprenda gesti
- suonare strumenti
- improvvisazione poetica: capacità di improvvisare o leggere correttamente delle poesie
- cantare
- cantastorie
- ventriloquismo

> artistica passiva: capacità artistiche che presumono un’attività intellettuale

- scrivere musica
- scrivere poesie/storie
- dipingere
- scolpire


c) Gruppo atletica, categorie generali

> atletica muscolatura: racchiude tutte le abilità atletiche che fanno principalmente uso della forza pura e semplice;

- giochi atletici forza (ogni gioco è un’abilità, esempio: wrestling)
- saltare
- sollevamento pesi
- colpo potente: permette di imprimere più forza nel colpo di un’arma
- lancio potente: permette di riuscire a lanciare un arma da lancio più lontano

> atletica resistenza: racchiude tutte le abilità atletiche che si fondano sulla resistenza fisica;

- giochi atletici resistenza (ogni gioco è un’abilità, esempio: corsa campestre)
- remare
- scalare
- sprintare
- nuotare

> atletica ginnastica: racchiude tutte le abilità atletiche che si fondano sulle capacità ginniche (agilità) del singolo.

- giochi atletici ginnastica (ogni gioco è un’abilità, esempio: volteggio)
- acrobazia: eseguire particolari volteggi mentre si è in volo (necessaria una prova di saltare prima)
- arrampicarsi: se scalare serve per pareti rocciose, ecc., arrampicarsi racchiude corde, scale a pioli, ecc.
- contorsionismo
- tuffarsi
- fare il giocoliere
- rotolare: eseguire capriole a terra, tuffi a pesce, ecc.
- equilibrismo


d) Gruppo percezioni, categorie generali

> percezione generale: racchiude le abilità atte alla percezione non cosciente, fondata esclusivamente sui sensi della persona;

- percezione: la normale percezione dell’ambiente circostante
- allerta: rappresenta l’attenzione accresciuta del personaggio all’ambiente che lo circonda
- senso dell’imboscata: è la percezione istintiva che “c’è qualcosa che non va”

> ricerca percettiva: racchiude le abilità atte a percepire volontariamente gli indizi necessari per perseguire i propri fini. Rappresenta l’utilizzo dei sensi per raccogliere informazioni utili.

- trova trappole
- percezione bugie
- trova cose nascoste
- osservazione: capacità di osservare piccoli dettagli o particolari (ad esempio la scritta su una spilla portata da un personaggio)
- individua veleno
- trovare tracce
- seguire tracce
- sorveglianza: la capacità di fare la guardia


> percezione sensi: unisce la percezione non cosciente all’elaborazione interiore delle informazioni raccolte.

- senso della direzione: riconoscere il nord o seguire una direzione precisa senza riferimenti particolari
- percezione sensoriale: sviluppo di uno dei cinque sensi
- percezione situazione: capacità di essere particolarmente attento e percettivo in una particolare situazione (esempio: percezione da battaglia, capacità di notare se il nemico è ferito gravemente, stordito, se un compagno è in difficoltà, ecc.)
- senso del tempo: capacità di stimare il momento della giornata e il trascorrere del tempo
- senso della realtà: capacità di notare sconvolgimenti nel tessuto della realtà (esempio: presenza di un’illusione)
- senso della locazione: abilità tipica dei ciechi per orientarsi senza la vista; possibilità di comprendere istintivamente la propria posizione all’interno di un luogo ben determinato; capacità di notare particolari caratteristiche dell’ambiente circostante anche se messi sotto pressione (esempio: trovare un nascondiglio in una stanza)


e) Sviluppo corpo, abilità singola: rappresenta il rafforzamento del fisico per sopportare maggior dolore (in altre parole aumenta il numero di punti ferita)


f) Manovre di combattimento, categoria generale unica: racchiude tutte quelle abilità legate all’abilità di utilizzare stili particolari di combattimento (ad esempio combattere in sella o combattere a due armi).

- estrazione rapida: capacità di estrarre armi velocemente (anche frecce e dardi)
- combattere in sella: il bonus offensivo massimo di un PG che combatte a cavallo corrisponde al bonus in questa abilità
- maestria armi: capacità di eseguire intricate manipolazioni dell’arma; permette di fare il “figo” con l’arma e di evitare di lasciarla cadere o farsi male se si sbaglia un attacco
- combattere con due armi: il numero di gradi nell’abilità stabilisce il numero massimo di gradi che si possono prendere nelle armi di mano destra e sinistra; combattere con due armi implica una penalità di –20 alla mano debole; per parare quando si impugnano due armi si sottrae bonus offensivo ad entrambe le armi
- deviare adrenalinico: permette di deviare frecce e proiettili usando l’arma o le mani (solo per certe professioni)
- colpo rovesciato: permette di provare a colpire un avversario posto dietro le spalle con un’arma da mischia senza girarsi
- sottomissione: permette di bloccare a terra un avversario prono col peso del proprio corpo; permette di provocare critici che incapacitano l’avversario anziché ucciderlo senza incorrere in penalità dovute all’arma usata
- evasione dal combattimento: utile per schivare gli attacchi dell’avversario eseguendo manovre di disimpegno


g) Comunicazioni, categoria generale unica: sviluppo del linguaggio vocale e fisico.

- linguaggi (ogni linguaggio è un’abilità separata)
- leggere labbra
- linguaggio dei segni, segnalare
- linguaggi magici (automatica per i caster)


h) Lavorazioni, categoria generale unica: abilità legate alle capacità artigianali della persona.

- cucinare
- maestria corda
- lavorare metalli
- lavorare pelli
- lavorare pietra
- lavorare legno

i) Proiettili magici, categoria generale unica: abilità nell’uso di goni genere di proiettile magico (dardi magici, fulmini, palle elementari, ecc.). Ogni singolo incantesimo è un’abilità differente
l) Influenze, categoria generale unica: rappresenta la capacità di influenzare le azioni o il modo di pensare di altre persone.

- lusingare
- diplomazia
- ingannare
- interrogatorio
- comando
- parlare in pubblico
- seduzione
- mercanteggiare
- propaganda


m) Gruppo conoscenze, categorie generali

> Conoscenze generali: conoscenze a disposizione delle persone comuni attraverso lo studio.

- conoscenze fauna
- conoscenze flora
- conoscenze araldiche
- conoscenze storia
- conoscenze filosofiche
- conoscenze regione
- conoscenze religione

> Conoscenze magiche: conoscenze del reame magico, non accessibili a chiunque.

- conoscenze artefatti
- conoscenze incantesimi
- conoscenze simboli
- conoscenze piani

> Conoscenze oscure: conoscenze segrete o proibite o accessibili a pochi eletti

- conoscenze demoni
- conoscenze draghi
- conoscenze esseri fatati
- conoscenze razze rare (xenoconoscenze)
- conoscenze non morti

> Conoscenze tecniche: conoscenze legate ad una specifica professione o ambito scientifico

- conoscenze erbe (medicinali)
- conoscenze serrature
- conoscenze veleni
- conoscenze metalli
- conoscenze pietre

n) Gruppo arti marziali, categorie generali

> arti marziali karate: arte marziale legata ai colpi (non per forza karate, anche kung-fu, ecc. ecc.)

- karate 1
- karate 2
- karate 3
- karate 4: i gradi nel karate rappresentano gli stili di combattimento di difficoltà sempre crescente
- boxe

> arti marziali judo: arte marziale legata alle prese (non per forza judo)

- judo 1
- judo 2
- judo 3
- judo 4: come nel karate
- lotta


o) Gruppo affinità naturali, categorie generali

> Affinità animale: abilità atte ad interagire con gli animali

- cura degli animali: come occuparsi di un animale (non come guarirlo)
- cavalcare
- ammaestrare
- veterinaria

> Affinità ambientale: abilità atte ad interagire con l’ambiente

- speleologia
- approvvigionamento: trovare cibo e riparo in ambiente esterno
- sopravvivenza (un’abilità per ogni categoria di ambiente): speciali tecniche di sopravvivenza in un determinato ambiente (esempio: saper costruire igloo in ambiente freddo, trovare acqua nel deserto, ecc.)
- meteorologia


p) Percezione magica, categoria singola

- percezione magica: capacità di individuare provenienza e reame di una magia (lanciata o attiva)
- usare oggetti magici: capacità di scoprire il modo di utilizzo di un oggetto magico ad attivazione
- leggere rune
- divinazione

q) Sviluppo magia, abilità singola: rappresenta la quantità di energia magica che il PG è in grado di utilizzare (in altre parole aumenta i punti magia a disposizione del personaggio)


r) Manipolazione magica, categoria generale unica: rappresenta l’abilità di influire sulla struttura normale della magi, plasmandola a proprio piacere

- incanalamento: capacità di trasmettere potere magico o incantesimi ad altri esseri viventi
- rituali magici: capacità di eseguire rituali magici speciali o di cancellare gli effetti di altri rituali o magie attive; utilizzo in situazioni speciali (un rituale magico può ad esempio essere tentato per prolungare di molto la durata d’effetto di un incantesimo, eseguire un tale rituale prendo ovviamente molto tempo)
- maestria magica (una diversa per ogni lista di incantesimi): permette di modificare i parametri modificabili di un incantesimo (bersaglio, durata, gittata, area d’effetto, ecc.)
- armatura trascendentale: permette di usare la magia anche portando l’armatura senza incorrere in penalità; il bonus nell’abilità si sottrae al malus conferito dall’armatura portata al lancio degli incantesimi


s) Gruppo scienze, categorie generali

> Scienza analitica di base

- matematica basilare
- ricerca scientifica


> Scienza analitica avanzata

- matematica avanzata
- alchimia
- antropologia
- erboristeria
- ogni altra abilità che necessiti un insegnamento “universitario”


t) Concentrazione, categoria generale unica: racchiude le abilità in grado di influenzare il proprio controllo interiore

- frenesia: il personaggio entra in uno stato di furia omicida in cui non distingue più amico o nemico, non si cura delle proprie difese, ma acquisisce una particolare resistenza ai colpi e potenza d’attacco
- meditazione: capacità di concentrarsi per eseguire al meglio un’azione
- mnemonica: capacità di ricordare a lungo termine
- anti-stordimento: permette di controllare gli stordimenti dati da ferite particolarmente dolorose, annullandone gli effetti
- controllare licantropia
- simulare morte


u) Gruppo sotterfugio, categorie generali

> Attacchi ad inganno: attacchi furtivi particolarmente pericolosi

- imboscata: attacco furtivo a parti vitali del corpo, il numero di gradi nell’abilità permette di modificare il tiro per il colpo critico, permettendo di aggravare gli effetti di un danno critico (eseguibile unicamente se non notati)
- morte silenziosa: permette di usare un’imboscata e di uccidere in perfetto silenzio

> Sotterfugio meccanica: abilità “stealth” che hanno a che fare con oggetti meccanici o simili

- camuffarsi: usare travestimenti per non farsi riconoscere
- disarmare trappole
- posare trappole
- aprire serrature
- usare/rimuovere veleno
- contraffare

> Sotterfugio mimetizzazione

- nascondersi
- muoversi silenziosamente
- giochi di mano: nascondere oggetti con rapidità di mano, eseguire giochetti di agilità
- rubare


v) Gruppo tecnico

> Tecniche generali: tecniche accessibili a tutti

- mendicare
- primo soccorso
- scommettere
- disegnare mappe
- utilizzare equipaggiamenti speciali (esempio, manovrare catapulte)
- orientamento (usando degli strumenti quali mappe, bussole, ecc.)
- navigare
- giochi tattici (esempio: scacchi)
- preparare erbe

> Tecniche professionali: tecniche accessibili solo a certe categorie professionali

- diagnostica: permette di capire gli influssi di agenti esterni su un corpo umano (esempio: di cosa è morto qualcuno, o se una persona è viva o morta)
- ingegneria
- meccanica
- secondi soccorsi
- organizzazione militare
- chirurgia

> Tecniche vocazionali: tecniche acquisibili osservando e praticando e che rappresentano una vera e propria vocazione personale

- amministrazione
- valutare metallo
- valutare pietra
- valutare oggetti
- valutare armatura
- valutare arma
- tattica militare
- preparare veleni
- preparare erbe
- ecc.


x) Urbanistica, categoria singola: capacità di cavarsela in ambiente cittadino

- contattare: trovare gli agganci giusti e sapere dove cercarli
- mescolarsi: tecniche e conoscenze utili per non farsi notare
- conoscenze strada: abilità utile per conoscere gli usi e costumi della “società di strada”


y) Attacchi speciali, categoria singola: particolari capacità di combattimento

- rissa: classica rissa da bar, istruzioni per l’uso (eheh)
- disarmare usando arma
- disarmare usando le mani
- giostrare (regole e abilità di giostrare come nel medioevo)


z) Gruppo armi

> armi da taglio a una mano

> armi da concussione a una mano

> armi a due mani

> armi da tiro

> armi da lancio

> armi ad asta

> artiglieria


(tutti i tipi di arma sono abilità specifiche)


Ok, per ora direi che basta e avanza. Cominciate a leggere le varie abilità e fate eventuali domande. Nel prossimo numero spiegherò come avviene lo sviluppo delle categorie generali e delle abilità singole e, soprattutto, come si usano!

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MessaggioInviato: 30/11/2006, 15:54 
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Non ho parole... sono tantissime le variabili di gioco...


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MessaggioInviato: 30/11/2006, 16:32 
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accidenti....praticamente ci sono sviluppi praticamente infiniti da Pg a Pg! Bello! [smilie=icon_biggrin.gif]


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MessaggioInviato: 30/11/2006, 17:04 
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E non avete ancora visto nulla di come interagiscono fra loro... appena ho un attimo spiego ben bene!

Comunque non spaventatevi, le abilità per il vostro pg al momento le ho scelte io cercando di renderli aderenti a quanto mi avete descritto. Se poi trovate altre abilità che vi interessano, tenetene d'acconto per il futuro.

Come avrete capito comunque, le abilità sono un aspetto molto curato (e importante) di rolemaster.

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MessaggioInviato: 30/11/2006, 18:06 
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2. La progressione delle abilità: interazione fra categorie generali e abilità specifiche


Ok, seconda importante lezione. Come interagiscono le categorie generali con le abilità specifiche.

Cominciamo con una piccola introduzione su come progrediscono le abilità. Come in D&D le abilità dipendono da un numero di gradi che si acquistano spendendo dei punti che il nostro personaggio guadagna ogni livello. In rolemaster questi sono detti “punti sviluppo” e si ottengono facendo la media fra le caratteristiche di agilità, costituzione, memoria, ragionamento e autocontrollo (in genere saranno dunque fra i 70 e i 90 punti. Questi punti possono essere spesi per acquistare gradi nelle singole abilità o categorie di abilità (e qui sta l’innovazione fondamentale di rolemaster).

A dipendenza della professione scelta, le abilità hanno dei costi di apprendimento differenti e persino un numero di gradi acquisibili per livello che varia. Ad esempio, il miglioramento delle capacità con la spada costa al guerriero 2/5, ovvero due punti sviluppo per il primo grado acquisito e 5 se si vuole acquisire un secondo grado durante il medesimo passaggio di livello. Un mago, paga il miglioramento della spada ben 9 punti sviluppo invece e può acquisire un solo grado per livello.

Inoltre, come visto sopra, è possibile migliorare sia la categoria generale che le abilità specifiche. Un guerriero che desidera migliorarsi con la spada può spendere 7 punti sviluppo per acquisire 2 gradi in categoria generale “armi da taglio a una mano” e alti 7 punti sviluppo per acquisire 2 gradi nell’abilità specifica “spada lunga”.

A che cosa serve migliorare le categorie generali mi chiederete voi? Beh, ad essere bravi un poco in tutte le abilità che vi dipendono. Infatti un grado acquisito nella categoria generale permette di aumentare di dare un bonus di +2 alle abilità che vi sottostanno. Se ad esempio possiedo sia “muoversi silenziosamente” che “nascondersi”, acquistare un grado nella loro categoria generale “sotterfugio”, mi permette di alzare la mia capacità sia in nascondersi che in muoversi silenziosamente di 2 punti.

Il vantaggio invece di spendere punti sviluppo per acquisire gradi nelle abilità specifiche è duplice:
- in principio se non si ha un’abilità, non si possono fare azioni che implicano il suo utilizzo, in alternativa è possibile incorrere in una penalità di –15 o nell’aggravamento di una prova se si usa un’abilità più o meno simile (esempio, usare “atletica” per correre più veloce quando “scatto” sarebbe preferibile);
- l’acquisto di 1 grado in un’abilità specifica la fa aumentare di 3 punti anziché di 2.

Capirete anche voi che questo sistema conferisce al gioco delle variabili altamente interessanti: se mi dedico al miglioramento delle mie capacità unicamente con la spada lunga, se poi una volta mi trovo a combattere con una daga, combatterò malissimo. Se invece ho sviluppato anche la categoria generale “armi da taglio ad 1 mano”, anche sprovvisto della mia arma preferita me la saprò cavare benino.

Si possono creare personaggi altamente specializzati, o capaci un poco in tutto, secondo i gusti.

Quello che vi ho spiegato è il metodo normale di progressione delle abilità (categoria generale +2 a tutte le abilità sottostanti per grado acquisito, abilità specifica +3 nell’abilità). Ma ve ne sono altri due: quello combinato (detto anche 5%) e quello speciale (detto 1%).

Vi sono delle categorie generali che non possono essere migliorate e servono solo a raggruppare delle abilità che appartengono allo stesso genere. Un esempio su tutte: le manovre belliche.

Questo genere di abilità, sono abilità altamente specializzate, che dunque richiedono un allenamento molto particolare nella singola abilità, come ad esempio il combattere con due armi e il combattere in sella. Ciò è rappresentato dall’impossibilità di migliorare la categoria generale. Migliorabile è solo l’abilità specifica. Ad ogni modo, un grado acquisito nella capacità specifica porta ad un miglioramento del bonus totale dell’abilità di +5 anziché di +3. è anche vero che però, migliorare una di queste abilità è generalmente più costoso, poiché include sia il costo di un grado nella categoria generale che quello di un grado nella categoria specifica. In altre parole l’allenamento necessario è più intenso e settorizzato rispetto alle altre abilità. Sono abilità per le quali anche un guerriero ha dei costi tipo 4/10, quando altre abilità da combattimento come le armi costano 2/4.

Le abilità descritte hanno il cosiddetto sviluppo combinato, poiché combinano i bonus e i costi della categoria generale più la specifica.

Infine vi sono le abilità speciali. Sono abilità molto difficilmente migliorabili, poiché non sono facilmente allenabili. Ve ne sono unicamente 3, e si tratta delle percezioni generali: percezione, allerta, percezione imboscata. Queste abilità rappresentano la percezione inconscia del mondo circostante ed è ovvio come un’abilità inconscia sia difficile da migliorare. Per questo l’acquisto di 1 grado in queste abilità provoca un aumento di +1 solamente al bonus totale dell’abilità. Si tratta anche delle uniche abilità “passive”, ovvero che non mi dovete dire di voler utilizzare, proprio perché inconsce. Quando camminate in un bosco ad esempio, io posso fare delle prove per voi per verificare cosa notate dell’ambiente circostante. Quando vi descrivo personalmente quel che notate in un determinato ambiente, è facile che ho eseguito per voi una prova di percezione, oppure se vi dico che vi si rizzano i peli sul collo e vi sentite a disagio, è probabile che sia a seguito
di una prova di percezione imboscata.

Ovviamente tutte le abilità dipendono anche dalle caratteristiche del personaggio e precisamente sempre da tre di esse. Questa è un’altra importante differenza con D&D. Ad esempio saltare dipende dalle due caratteristiche legate alla categoria generale “atletica muscolatura”, ovvero Forza e Costituzione e dalla sua personale caratteristica, ovvero “agilità”. Questo sistema permette di differenziare le singole abilità all’interno della medesima categoria.

Il bonus totale in un’abilità è dunque dato dalla somma del bonus della categoria generale da cui dipende (si ottiene sommando i bonus dati dalle due caratteristiche più il numero di gradix2) più i bonus dei gradi acquisiti nell’abilità specifica e il bonus della caratteristica dell’abilità specifica. Fortunatamente per voi, tutti questi calcoli sono eseguiti dalle macro excel su cui ho preparato le vostre schede. Dunque non dovrete far altro che leggere il bonus totale nelle singole abilita. O nelle singole categorie generali. Vi sono anche tutti gli alti dati, ma potete tranquillamente ignorarli.

Ultima cosa importante da sapere: le abilità si apprendono sempre più lentamente man mano che migliorano. Una volta acquisiti i primi dieci gradi in un’abilità, i successivi dieci porteranno un miglioramento di soli 2 punti per grado nelle abilità specifiche e di solo un punto per grado nelle categorie generali. Dopo il 30esimo grado il miglioramento sarà di 1 punto nelle specifiche e di mezzo punto nelle generali. Dopo il 40 grado, le generali smetteranno di progredire, mentre le specifiche miglioreranno di solo ½ grado. Conseguenza ne è che il massimo di gradi in un’abilità è di 50.

Infine, penalità di peso, armi, equipaggiamento e una marea di altre cose possono influire sul vostro bonus totale in un’abilità. Ad esempio se portate un’armatura avrete delle penalità alle prove, esattamente come in D&D.


Ok, la prossima puntata sarà un esempio pratico di come avviene una prova di abilità in rolemaster.

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Non ci perdete troppo la testa comunque! alla fine il vostro compito è capire dove leggere il valore delle vostre abilità sulle schede e valutare se è opportuno tentare una determinata manovra.

Dopo che avrai letto l'esempio che posterò domani, vedrai che sarà tutto chiaro!

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Dunque se ho capito bene il mio "ramingo" troverebbe giovamento nel portare avanti "Armi taglienti ad una mano" come categoria generale per avere duttilità con le armi, ma ad esempio, specializzandolo in un'arma sola, quando la impugna da il meglio di se giusto?...non vedo l'ora di iniziare e ancora complimenti per il lavoro che stai facendo! [smilie=icon_2thumbs.gif]


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3. Prove di abilità in rolemaster

Per illustrarvi appieno l’uso delle abilità in Rolemaster utilizzerò un esempio concreto. Nell’esempio vedremo un ladro che tenta di penetrare nella dimora sorvegliata di un nobile scavalcando dapprima un muro di cinta tramite l’uso di una corda con rampino, passare inosservato sotto il naso delle guardie, scassinare la serratura di una finestra seminterrata, penetrare nella cantina e rubare un importante documento.


Il nostro ladro si trova solo dietro un cespuglio alla base del muro. Ha già effettuato una prova di nascondersi per evitare di essere visto troppo facilmente. Tramite una prova di percezione (passiva), il master gli ha comunicato che delle guardie fanno la ronda sopra il muro e vi passano a intervalli regolari. Il ladro decide dunque di prenderla con calma e eseguire una prova di osservare per comprendere quante guardie fanno la ronda (ovvero notare dei dettagli del loro abbigliamento che gli permetta di distinguerle fra loro e dunque conoscerne il numero).

Una prova di osservare è una cosiddetta “manovra statica”, ovvero l’uso di un’abilità che non richiede movimento fisico. Le manovre statiche hanno una specifica tabella che determina gli esiti della prova a seconda del lancio di un d100 sommato col valore dell’abilità osservare e aggiunti o sottratti eventuali bonus/malus. La prova è considerata riuscita se il totale del lancio di dado sommato al punteggio nell’abilità e sottratti/aggiunti i vari bonus è superiore a 111. Se il risultato è inferiore a 75 la prova non è riuscita. Se il risultato è compreso fra 75 e 111 è riuscita parzialmente (percentuali che possono variare fra 20% e 80%). Infine, se il risultato è inferiore a 25 la prova è fallita in modo particolarmente grave (che nel caso concreto vorrebbe dire addirittura sbagliare totalmente il numero di guardie, pensando ad esempio che sia soltanto una). Al di sotto di –25 la prova è fallita in modo spettacolare (vi lascio immaginare che cosa significhi). Al di sopra di 175 la prova è riuscita in modo sensazionale.

Chiederete voi, come si fa a scendere sotto 0 con una prova? Beh, in rolemaster, i lanci di dado sono “open-ended”. Ciò significa che se con il d100 si ottiene un risultato compreso fra 96 e 100 inclusi, si deve tirare una seconda volta e sommare il risultato al precedente. Viceversa, se il risultato è compreso fra 1 e 5 compresi, si ritira il dado e si sottrae (per dei risultati particolarmente catastrofici di solito).

Veniamo al nostro ladro. Egli ha un’abilità di osservare pari a 64; è notte e non si vede benissimo, visto in particolare che il cielo è coperto e non c’è luna, dunque la prova ha un modificatore negativo (malus) di –20. Il giocatore che controlla il ladro ottiene 57 con il d100. Il risultato della prova totale è dunque 101 (64-20+57). Consultando la tabella, ci si rende conto che la prova è riuscita all’80%. Il master comunica dunque al giocatore che le guardie sembrano essere 4, ma che non è sicuro al 100% sulle ultime due, che portano entrambe una barba e dunque potrebbero essere di fatto la stessa persona che compie un giro leggermente diverso dalle prime due. Il ladro è lasciato col dubbio che possano essere 3 o 4, ma decide di considerare 4 guardie, ritenendo poco probabile che esistano dei giri di ronda differenti dai camminamenti delle mura.

Dopo questa assunzione il ladro decide di stimare il tempo a sua disposizione fra il passaggio di una guardia e dell’altra, per capire quanto dovrà essere rapido ad arrampicarsi. Esegue dunque una prova di “senso del tempo”, che è un’altra manovra statica e usa dunque la medesima tabella di osservare. La prova è modificata dalla prova precedente e dall’assunzione corretta o meno della presenza di 4 guardie che fanno la ronda. (essendo corretta la stima di 4 guardie il master gli applicherà un bonus di +20 alla prova). Il nostro ladro possiede un punteggio di 38 in senso del tempo. Tira il dado e ottiene un ottimo 84, per un totale di 142 (38+20+84). Il master gli comunica che fra ogni passaggio di guardia trascorrono all’incirca 5 minuti.

Il nostro ladro attende dunque di veder passare una guardia, attende un minuto (il master applica la prova già eseguita, poiché di medesima natura e eseguita a breve termine dalla prima) ed esce allo scoperto. In mano stringe una corda con rampino. Viene il momento di lanciare bene il rampino. Si tratta di una manovra di movimento legata a due distinte prove di abilità: una di “maestria corde” e l’altra di “atletica”. Si comincia dal maestria corde, mentre il ladro fa roteare il rampino sopra la testa. La tabella per le manovre di movimento è simile a quella per le manovre statiche, ma presenta un altro genere di variabili. Ogni volta che un giocatore vuole tentare una manovra di movimento il master compie una valutazione della difficoltà della prova, da “molto facile” a assolutamente “folle” (molto facile, facile, media, difficile, molto difficile, assurda, assolutamente folle). Alla difficoltà scelta dal master corrisponde una differente colonna della tabella; inoltre si applica un bonus/malus alla prova predefinito (variabile da +30 a –100). Nel caso concreto il master valuta che la prova di maestria corda è facile (dando così un bonus di +10 e utilizzando la relativa colonna, mentre quella di atletica viene valutata come media. Il ladro possiede un punteggio di 36 per maestria corda e 78 in atletica. Col dado ottiene 40 e 65, per un totale di 86 alla maestria corda e 143 all’atletica. L’abilità di maestria corda non è fallita, ma risulta riuscita solo al 60%. Di conseguenza un malus pari a –20 è applicato alla prova di atletica per il lancio, il cui risultato cala dunque a 123, comunque più che sufficiente per raggiungere lo scopo.

Il rampino è quindi in posizione. Giunge per il nostro ladro il momento di “arrampicarsi” (e non scalare, che serve invece per delle pareti rocciose. In mancanza d’altro sarebbe comunque utilizzabile con un malus). Un’altra manovra di movimento. il master valuta l’arrampicarsi su una corda assicurata da un rampino e con un appoggio per i piedi (muro) una prova “facile” (bonus +10 e applicazione colonna corrispondente). Anche questa volta il nostro ladro, grazie al suo alto punteggio in arrampicarsi (73) e al discreto tiro di dado (52), riesce la prova magistralmente (125 totale). La velocità di arrampicata con una prova riuscita al 100% (come in questo caso) corrisponde a metà del proprio movimento base. Se il ladro avesse dovuto arrampicarsi più velocemente, il master avrebbe solamente aumentato la difficoltà della prova (applicando un corrispondente malus e usando una colonna diversa, meno favorevole, della tabella). Essendo il muro alto solo 4 metri, alla fine del round (in rolemaster = 10 secondi) il ladro è in cima al muro.

Viene ora il momento di saltare in giardino. Ma prima meglio dare un’occhiata se in giardino non c’è nessuno. Il nostro amico si avvicina dunque al parapetto interno del muro di cinta e guarda in basso effettuando una prova di “percezione visiva” (in mancanza di questa avrebbe dovuto eseguire una prova di semplice “percezione”, ovviamente però meno indicata a raggiungere lo scopo). Per calcolare il bonus al tiro, in questo caso si prende il bonus in “percezione” e si somma il bonus in “percezione visiva”, perché l’abilità specifica di percezione visiva amplifica la potenza della normale percezione. Il bonus totale del nostro ladro è dunque 49. Il ladro esegue la prova e ottiene uno scarso 03. Si tratta purtroppo per lui di un’apertura verso il basso. Di conseguenza ritira e ottiene 74. Sempre peggio! In questo caso il calcolo si esegue come segue: 03-74+49, per un totale di –22. La prova è ampiamente fallita. Diciamo che il nostro amico non si sarebbe accorto di una guardia anche se la medesima lo stessa salutando da in mezzo al giardino… eheh

Per sua fortuna però, di guardie in vista non ve ne sono (questo lo ha tirato nel frattempo il master). Il ladro a questo punto deve saltare giù, ma si tratta di un salto di 4 metri e, anche se il rampino è stato nel frattempo recuperato, non può usarlo per scendere o resterebbe in posizione allarmando le guardie. Si guarda in giro e nota il ramo di un albero a circa 3-4 metri dal bordo del muro, e decide di saltare. Per fare un bel salto e raggiungere il ramo vi sono più abilità che tornano utili:
- matematica di base o meglio ancora, matematica avanzata o architettonica per valutare la distanza;
- saltare per eseguire un salto da fermo sufficientemente lungo;
- eventualmente acrobazia per la manovra acrobatica che sta tentando (con una buona prova si possono ottenere bonus per il successivo equilibrismo);
- equilibrismo per rimanere in piedi sul ramo.
Il master valuta la difficoltà delle prove come segue:
- matematica base: facile (bonus di +10; il ladro purtroppo non ha matematica avanzata o architettonica, nel qual caso la prova sarebbe stata molto facile);
- saltare: molto difficile (malus di –30; a causa del buio e del fatto che un salto con poca rincorsa di 3-4 metri non è semplice da effettuare);
- acrobazia: media;
- equilibrismo: molto difficile (-30; il master ritiene che non sia per nulla facile atterrare bene su una superficie così stretta al buio e dopo un salto di 3 o 4 metri).

Bene, all’esecuzione ora. Il nostro ladro come punteggi ha:
- matematica base: 7 (non gli è mai piaciuto troppo studiare, preferiva rubare la merenda ai compagni di classe);
- saltare: 61 (ginnastica era l’unica materia che gli piaceva a scuola);
- acrobazia: 89 (un vero gatto, atterra sempre in piedi);
- equilibrismo: 78 (probabilmente da piccolo lavorava al circo).

Il nostro amico tira per matematica base e… la fortuna gli sorride: 100! A seguito di una qualche illuminazione divina il ladro azzecca (probabilmente solo culo) la distanza precisa al centimetro. Il 100 infatti è un risultato in principio “immodificato”, nel senso che la prova, per quanto difficile che fosse, è perfettamente riuscita. Inoltre il ladro riceverà un bonus speciale permanente di +2 nell’abilità in questione (portando il suo punteggio a 9). Il master decide che la stima perfetta rende la prova di salto di un grado più facile, portando il livello di difficoltà a “difficile” (con un malus di solo –10).
Viene ora il momento di prendere un bel respiro e tentare il balzo… un fallimento potrebbe voler dire farsi moooolto male. Il nostro amico tira e fa un 62, che sommato a 61 da 123, -10 per la difficoltà da dunque un totale di 113. La prova sarebbe riuscita al 100%, ma la colonna “difficile” ci dice che per riuscire al 100% il risultato da ottenere è leggermente più alto. In conseguenza la prova riesce solo al 90%. Il nostro ladro avrà un piccolo malus extra di –5 per la prova di equilibrismo. Vediamo però se l’acrobazia lo può aiutare. Tira e ottiene 46, per un totale di 135. Più che riuscita. Il master annulla dunque il precedente malus di –5 e applica invece un bonus di +5 per l’equilibrio.

Il ladro dunque ha spiccato un bel balzo, ed è atterrato pure bene. Ma ora è il momento della prova più difficile. Mantenere l’equilibrio. Purtroppo per lui, in questo caso si tratta di una prova “give or take” o anche “o la va, o la spacca”, nel senso che, in caso di riuscita parziale, ciò significherebbe comunque una dolorosa caduta… (un master gentile, in caso di riuscita dal 60% in su potrebbe comunque concedere una prova di “riflessi” per tentare di afferrare il ramo mentre si cade; le prove sulle caratteristiche sono però una cosa particolare, e vi verranno spiegate più in la).
Il nostro amico ha bisogno di una riuscita al 100% dunque… tira un 91. Scampato pericolo. Sommato al suo punteggio (78) e sottratto un malus di –25 (-30 +5), da un totale di 144! Più che sufficiente per atterrare leggero come un gatto.

Ora non resta che scendere dall’albero. Prova “molto facile” di arrampicarsi che il ladro passa dunque facilmente.

Nel giardino bisogna avvicinarsi alla casa senza farsi notare dalle guardie. Il ladro si nasconde in un cespuglio li vicino per studiare la situazione. Prova di nascondersi. Si tratta di un’abilità contrapposta. Ovvero il ladro tira un d100 e somma il suo bonus in nascondersi (83; beh, è un ladro dopotutto), oltre eventuali bonus (abito nero durante la notte: +10) e un eventuale osservatore deve superare tale risultato con tiro percezione, percezione visiva o allerta, dove le ultime due sono più vantaggiose. Nessuna necessità dunque di superare il 111. È sufficiente sapersi nascondere meglio di quanto l’altra persona sappia osservare.

Avvicinandosi alla casa il nostro ladro effettuerà una prova di nascondersi e una di muoversi silenziosamente ogni round (ovvero ogni 10 secondi). Visto che mentre ci si muove lentamente ci si sposta alla metà del movimento (se si vuole andare più veloce, il master applica dei malus alla prova del ladro, sicché risulta più difficile non farsi scoprire), per arrivare alla casa il ladro dovrà eseguire una prova ogni 6 metri. La distanza è di circa 20 metri e dunque saranno necessari almeno 3 prove…

… speriamo continui così.


Bene, è tutto, spero che abbiate compreso bene come funziona, perché dovrete descrivermi sempre bene che cosa il vostro PG intende fare (oppure scrivermi in spoiler le abilità che volete usare).

Inizio settimana prossima arriva il round di gioco e di combattimento!

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Lirash Gaelothad ha scritto:
Dunque se ho capito bene il mio "ramingo" troverebbe giovamento nel portare avanti "Armi taglienti ad una mano" come categoria generale per avere duttilità con le armi, ma ad esempio, specializzandolo in un'arma sola, quando la impugna da il meglio di se giusto?...non vedo l'ora di iniziare e ancora complimenti per il lavoro che stai facendo! [smilie=icon_2thumbs.gif]


Corretto!

E grazie a tutti per i complimenti! Comuqneu è un piacere organizzare cose come questa se sai che dall'altra parte sono apprezzate!

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