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3. Prove di abilità in rolemaster
Per illustrarvi appieno l’uso delle abilità in Rolemaster utilizzerò un esempio concreto. Nell’esempio vedremo un ladro che tenta di penetrare nella dimora sorvegliata di un nobile scavalcando dapprima un muro di cinta tramite l’uso di una corda con rampino, passare inosservato sotto il naso delle guardie, scassinare la serratura di una finestra seminterrata, penetrare nella cantina e rubare un importante documento.
Il nostro ladro si trova solo dietro un cespuglio alla base del muro. Ha già effettuato una prova di nascondersi per evitare di essere visto troppo facilmente. Tramite una prova di percezione (passiva), il master gli ha comunicato che delle guardie fanno la ronda sopra il muro e vi passano a intervalli regolari. Il ladro decide dunque di prenderla con calma e eseguire una prova di osservare per comprendere quante guardie fanno la ronda (ovvero notare dei dettagli del loro abbigliamento che gli permetta di distinguerle fra loro e dunque conoscerne il numero).
Una prova di osservare è una cosiddetta “manovra statica”, ovvero l’uso di un’abilità che non richiede movimento fisico. Le manovre statiche hanno una specifica tabella che determina gli esiti della prova a seconda del lancio di un d100 sommato col valore dell’abilità osservare e aggiunti o sottratti eventuali bonus/malus. La prova è considerata riuscita se il totale del lancio di dado sommato al punteggio nell’abilità e sottratti/aggiunti i vari bonus è superiore a 111. Se il risultato è inferiore a 75 la prova non è riuscita. Se il risultato è compreso fra 75 e 111 è riuscita parzialmente (percentuali che possono variare fra 20% e 80%). Infine, se il risultato è inferiore a 25 la prova è fallita in modo particolarmente grave (che nel caso concreto vorrebbe dire addirittura sbagliare totalmente il numero di guardie, pensando ad esempio che sia soltanto una). Al di sotto di –25 la prova è fallita in modo spettacolare (vi lascio immaginare che cosa significhi). Al di sopra di 175 la prova è riuscita in modo sensazionale.
Chiederete voi, come si fa a scendere sotto 0 con una prova? Beh, in rolemaster, i lanci di dado sono “open-ended”. Ciò significa che se con il d100 si ottiene un risultato compreso fra 96 e 100 inclusi, si deve tirare una seconda volta e sommare il risultato al precedente. Viceversa, se il risultato è compreso fra 1 e 5 compresi, si ritira il dado e si sottrae (per dei risultati particolarmente catastrofici di solito).
Veniamo al nostro ladro. Egli ha un’abilità di osservare pari a 64; è notte e non si vede benissimo, visto in particolare che il cielo è coperto e non c’è luna, dunque la prova ha un modificatore negativo (malus) di –20. Il giocatore che controlla il ladro ottiene 57 con il d100. Il risultato della prova totale è dunque 101 (64-20+57). Consultando la tabella, ci si rende conto che la prova è riuscita all’80%. Il master comunica dunque al giocatore che le guardie sembrano essere 4, ma che non è sicuro al 100% sulle ultime due, che portano entrambe una barba e dunque potrebbero essere di fatto la stessa persona che compie un giro leggermente diverso dalle prime due. Il ladro è lasciato col dubbio che possano essere 3 o 4, ma decide di considerare 4 guardie, ritenendo poco probabile che esistano dei giri di ronda differenti dai camminamenti delle mura.
Dopo questa assunzione il ladro decide di stimare il tempo a sua disposizione fra il passaggio di una guardia e dell’altra, per capire quanto dovrà essere rapido ad arrampicarsi. Esegue dunque una prova di “senso del tempo”, che è un’altra manovra statica e usa dunque la medesima tabella di osservare. La prova è modificata dalla prova precedente e dall’assunzione corretta o meno della presenza di 4 guardie che fanno la ronda. (essendo corretta la stima di 4 guardie il master gli applicherà un bonus di +20 alla prova). Il nostro ladro possiede un punteggio di 38 in senso del tempo. Tira il dado e ottiene un ottimo 84, per un totale di 142 (38+20+84). Il master gli comunica che fra ogni passaggio di guardia trascorrono all’incirca 5 minuti.
Il nostro ladro attende dunque di veder passare una guardia, attende un minuto (il master applica la prova già eseguita, poiché di medesima natura e eseguita a breve termine dalla prima) ed esce allo scoperto. In mano stringe una corda con rampino. Viene il momento di lanciare bene il rampino. Si tratta di una manovra di movimento legata a due distinte prove di abilità: una di “maestria corde” e l’altra di “atletica”. Si comincia dal maestria corde, mentre il ladro fa roteare il rampino sopra la testa. La tabella per le manovre di movimento è simile a quella per le manovre statiche, ma presenta un altro genere di variabili. Ogni volta che un giocatore vuole tentare una manovra di movimento il master compie una valutazione della difficoltà della prova, da “molto facile” a assolutamente “folle” (molto facile, facile, media, difficile, molto difficile, assurda, assolutamente folle). Alla difficoltà scelta dal master corrisponde una differente colonna della tabella; inoltre si applica un bonus/malus alla prova predefinito (variabile da +30 a –100). Nel caso concreto il master valuta che la prova di maestria corda è facile (dando così un bonus di +10 e utilizzando la relativa colonna, mentre quella di atletica viene valutata come media. Il ladro possiede un punteggio di 36 per maestria corda e 78 in atletica. Col dado ottiene 40 e 65, per un totale di 86 alla maestria corda e 143 all’atletica. L’abilità di maestria corda non è fallita, ma risulta riuscita solo al 60%. Di conseguenza un malus pari a –20 è applicato alla prova di atletica per il lancio, il cui risultato cala dunque a 123, comunque più che sufficiente per raggiungere lo scopo.
Il rampino è quindi in posizione. Giunge per il nostro ladro il momento di “arrampicarsi” (e non scalare, che serve invece per delle pareti rocciose. In mancanza d’altro sarebbe comunque utilizzabile con un malus). Un’altra manovra di movimento. il master valuta l’arrampicarsi su una corda assicurata da un rampino e con un appoggio per i piedi (muro) una prova “facile” (bonus +10 e applicazione colonna corrispondente). Anche questa volta il nostro ladro, grazie al suo alto punteggio in arrampicarsi (73) e al discreto tiro di dado (52), riesce la prova magistralmente (125 totale). La velocità di arrampicata con una prova riuscita al 100% (come in questo caso) corrisponde a metà del proprio movimento base. Se il ladro avesse dovuto arrampicarsi più velocemente, il master avrebbe solamente aumentato la difficoltà della prova (applicando un corrispondente malus e usando una colonna diversa, meno favorevole, della tabella). Essendo il muro alto solo 4 metri, alla fine del round (in rolemaster = 10 secondi) il ladro è in cima al muro.
Viene ora il momento di saltare in giardino. Ma prima meglio dare un’occhiata se in giardino non c’è nessuno. Il nostro amico si avvicina dunque al parapetto interno del muro di cinta e guarda in basso effettuando una prova di “percezione visiva” (in mancanza di questa avrebbe dovuto eseguire una prova di semplice “percezione”, ovviamente però meno indicata a raggiungere lo scopo). Per calcolare il bonus al tiro, in questo caso si prende il bonus in “percezione” e si somma il bonus in “percezione visiva”, perché l’abilità specifica di percezione visiva amplifica la potenza della normale percezione. Il bonus totale del nostro ladro è dunque 49. Il ladro esegue la prova e ottiene uno scarso 03. Si tratta purtroppo per lui di un’apertura verso il basso. Di conseguenza ritira e ottiene 74. Sempre peggio! In questo caso il calcolo si esegue come segue: 03-74+49, per un totale di –22. La prova è ampiamente fallita. Diciamo che il nostro amico non si sarebbe accorto di una guardia anche se la medesima lo stessa salutando da in mezzo al giardino… eheh
Per sua fortuna però, di guardie in vista non ve ne sono (questo lo ha tirato nel frattempo il master). Il ladro a questo punto deve saltare giù, ma si tratta di un salto di 4 metri e, anche se il rampino è stato nel frattempo recuperato, non può usarlo per scendere o resterebbe in posizione allarmando le guardie. Si guarda in giro e nota il ramo di un albero a circa 3-4 metri dal bordo del muro, e decide di saltare. Per fare un bel salto e raggiungere il ramo vi sono più abilità che tornano utili:
- matematica di base o meglio ancora, matematica avanzata o architettonica per valutare la distanza;
- saltare per eseguire un salto da fermo sufficientemente lungo;
- eventualmente acrobazia per la manovra acrobatica che sta tentando (con una buona prova si possono ottenere bonus per il successivo equilibrismo);
- equilibrismo per rimanere in piedi sul ramo.
Il master valuta la difficoltà delle prove come segue:
- matematica base: facile (bonus di +10; il ladro purtroppo non ha matematica avanzata o architettonica, nel qual caso la prova sarebbe stata molto facile);
- saltare: molto difficile (malus di –30; a causa del buio e del fatto che un salto con poca rincorsa di 3-4 metri non è semplice da effettuare);
- acrobazia: media;
- equilibrismo: molto difficile (-30; il master ritiene che non sia per nulla facile atterrare bene su una superficie così stretta al buio e dopo un salto di 3 o 4 metri).
Bene, all’esecuzione ora. Il nostro ladro come punteggi ha:
- matematica base: 7 (non gli è mai piaciuto troppo studiare, preferiva rubare la merenda ai compagni di classe);
- saltare: 61 (ginnastica era l’unica materia che gli piaceva a scuola);
- acrobazia: 89 (un vero gatto, atterra sempre in piedi);
- equilibrismo: 78 (probabilmente da piccolo lavorava al circo).
Il nostro amico tira per matematica base e… la fortuna gli sorride: 100! A seguito di una qualche illuminazione divina il ladro azzecca (probabilmente solo culo) la distanza precisa al centimetro. Il 100 infatti è un risultato in principio “immodificato”, nel senso che la prova, per quanto difficile che fosse, è perfettamente riuscita. Inoltre il ladro riceverà un bonus speciale permanente di +2 nell’abilità in questione (portando il suo punteggio a 9). Il master decide che la stima perfetta rende la prova di salto di un grado più facile, portando il livello di difficoltà a “difficile” (con un malus di solo –10).
Viene ora il momento di prendere un bel respiro e tentare il balzo… un fallimento potrebbe voler dire farsi moooolto male. Il nostro amico tira e fa un 62, che sommato a 61 da 123, -10 per la difficoltà da dunque un totale di 113. La prova sarebbe riuscita al 100%, ma la colonna “difficile” ci dice che per riuscire al 100% il risultato da ottenere è leggermente più alto. In conseguenza la prova riesce solo al 90%. Il nostro ladro avrà un piccolo malus extra di –5 per la prova di equilibrismo. Vediamo però se l’acrobazia lo può aiutare. Tira e ottiene 46, per un totale di 135. Più che riuscita. Il master annulla dunque il precedente malus di –5 e applica invece un bonus di +5 per l’equilibrio.
Il ladro dunque ha spiccato un bel balzo, ed è atterrato pure bene. Ma ora è il momento della prova più difficile. Mantenere l’equilibrio. Purtroppo per lui, in questo caso si tratta di una prova “give or take” o anche “o la va, o la spacca”, nel senso che, in caso di riuscita parziale, ciò significherebbe comunque una dolorosa caduta… (un master gentile, in caso di riuscita dal 60% in su potrebbe comunque concedere una prova di “riflessi” per tentare di afferrare il ramo mentre si cade; le prove sulle caratteristiche sono però una cosa particolare, e vi verranno spiegate più in la).
Il nostro amico ha bisogno di una riuscita al 100% dunque… tira un 91. Scampato pericolo. Sommato al suo punteggio (78) e sottratto un malus di –25 (-30 +5), da un totale di 144! Più che sufficiente per atterrare leggero come un gatto.
Ora non resta che scendere dall’albero. Prova “molto facile” di arrampicarsi che il ladro passa dunque facilmente.
Nel giardino bisogna avvicinarsi alla casa senza farsi notare dalle guardie. Il ladro si nasconde in un cespuglio li vicino per studiare la situazione. Prova di nascondersi. Si tratta di un’abilità contrapposta. Ovvero il ladro tira un d100 e somma il suo bonus in nascondersi (83; beh, è un ladro dopotutto), oltre eventuali bonus (abito nero durante la notte: +10) e un eventuale osservatore deve superare tale risultato con tiro percezione, percezione visiva o allerta, dove le ultime due sono più vantaggiose. Nessuna necessità dunque di superare il 111. È sufficiente sapersi nascondere meglio di quanto l’altra persona sappia osservare.
Avvicinandosi alla casa il nostro ladro effettuerà una prova di nascondersi e una di muoversi silenziosamente ogni round (ovvero ogni 10 secondi). Visto che mentre ci si muove lentamente ci si sposta alla metà del movimento (se si vuole andare più veloce, il master applica dei malus alla prova del ladro, sicché risulta più difficile non farsi scoprire), per arrivare alla casa il ladro dovrà eseguire una prova ogni 6 metri. La distanza è di circa 20 metri e dunque saranno necessari almeno 3 prove…
… speriamo continui così.
Bene, è tutto, spero che abbiate compreso bene come funziona, perché dovrete descrivermi sempre bene che cosa il vostro PG intende fare (oppure scrivermi in spoiler le abilità che volete usare).
Inizio settimana prossima arriva il round di gioco e di combattimento!
_________________ RPG ITALIA STAFF
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