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MessaggioInviato: 02/12/2006, 21:52 
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Ragazzi, non vedendo commenti all'esempio concreto sul funzionamento delle abilità in rolemaster mi viene il dubbio se l'abbiate letto o meno!

Mi raccomando leggetelo perché è molto importante!

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MessaggioInviato: 02/12/2006, 23:16 
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Tranqui, l'esempio è chiaro e sono sicuro che tutti l'abbiano letto!
Ma, come per ogni cosa da imparare, il metodo migliore per apprendere è la pratica... e, nel caso di dubbi, c'è sempre il Master da disturbare!!! [smilie=icon_2thumbs.gif]

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MessaggioInviato: 02/12/2006, 23:21 
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Ok, perfetto!

Ad ogni modo, finché non ci sarà un modo per tirare i dadi online, al momento dovrò farlo io. L'importante è che descriviate bene l'azione che intendete fare, poi al limite le abilità da usare le tiro fuori io!

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MessaggioInviato: 03/12/2006, 13:24 
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Tranquillo, il procedimento è abbastanza chiaro! Poi come dice segugio, il modo migliore è la pratica! [smilie=icon_2thumbs.gif]

ciao!

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MessaggioInviato: 03/12/2006, 19:22 
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Scusa Eldainen, avrei una domanda da porti. Come hai spiegato, in seguito all'utilizzo di magie si perdono "punti magia", ma nell'elenco degli incantesimi non è indicato il costo di ciascuno di questi. Come ci si regola?
Altra domanda: hai detto che dormendo si recuperano punti; in particolare, quanti punti magia e stanchezza si recuperano dopo, ad esempio, 6 "abbondanti" ore di sonno?
Grazie!

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MessaggioInviato: 03/12/2006, 19:33 
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SegugioD'Ombra ha scritto:
Scusa Eldainen, avrei una domanda da porti. Come hai spiegato, in seguito all'utilizzo di magie si perdono "punti magia", ma nell'elenco degli incantesimi non è indicato il costo di ciascuno di questi. Come ci si regola?
Altra domanda: hai detto che dormendo si recuperano punti; in particolare, quanti punti magia e stanchezza si recuperano dopo, ad esempio, 6 "abbondanti" ore di sonno?
Grazie!


Allora, tutte le tue domande troveranno una risposta quando spiegherò per bene il funzionamento della magia. Comunque, per anticipare, il numero di punti magia spesi è uguale al livello dell'incantesimo che, a sua volta, è uguale alla posizione nell'incantesimo all'interno della lista. Ovvero un incantesimo elencato al terzo posto della lista è un incantesimo di terzo livello e lanciarlo necessita 3 punti magia.

I punti magia si recuperano al ritmo di 2 ogni ora di riposo completo, oppure la metà del totale dopo un'intera notte di sonno. Per intera notte di sonno, bisogna vedere dalla razza. Nel caso degli umani è 8 ore. Se si dorme meno, come ad esempio 6 ore, si recuperano i punti magia in proporzione (nel caso di 6 ore si recuperano i 3/4 della metà del totale).

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MessaggioInviato: 03/12/2006, 21:01 
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Ok, grazie!
Sono un pò impaziente, è vero, ma questa avventura già mi sta prendendo alla grande!!!

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MessaggioInviato: 03/12/2006, 21:05 
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L'esempio era chiarissimo, tranquillo! [smilie=icon_2thumbs.gif] , è decisamento moooolto più dettagliato del sistema d20!


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MessaggioInviato: 03/12/2006, 21:52 
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Lirash Gaelothad ha scritto:
L'esempio era chiarissimo, tranquillo! [smilie=icon_2thumbs.gif] , è decisamento moooolto più dettagliato del sistema d20!


Infatti è la benedizione e la maledizione di rolemaster. Molti giocatori ne rifuggono perché ritengono che sia troppo lento come sistema. Io personalmente penso che dipenda moltissimo dal master. Se ci sa fare con le regole il rallentamento non è eccessivo!

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MessaggioInviato: 03/12/2006, 21:54 
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Allora, ora preparo il topic principale dell'avventura! Avverto già che dopo sarò probabilmente occupato con una sessione di sane mazzuolate online a Guild Wars, quindi vedrò quando postare successivamente (in ogni caso prima di andare a letto).

Inizialmente i miei post avranno qua e la dei frequenti spoiler, per far comprendere bene a tutti quel che sto facendo come master e spiegare alcune delle cose che scrivo.

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MessaggioInviato: 05/12/2006, 13:10 
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Lezioni di Rolemaster : gli incantesimi e il loro utilizzo


1. Reami di magia

In Rolemaster la magia è uno strumento potente. Il mondo stesso è stato plasmato grazie alla magia e ne è impregnato. L’uomo come tale non può che essere soggetto agli influssi della magia. I più temerari fra di essi, hanno anche trovato dei metodi per imbrigliarne il potere ed utilizzarlo per i loro scopi. Tali metodi sono diversi gli uni dagli altri e traggono origine dai differenti generi di magia esistenti.

Questi “generi” di magia differenti sono detti Reami di magia. In Rolemaster ne esistono quattro. Tre di essi hanno l’uomo come prerogativa, mentre uno esiste sin dalla nascita del mondo e anzi, rappresenta il potere selvaggio e imprevedibile (oltre che infinitamente pericoloso) della creazione:

- flusso: il flusso è il potere divino canalizzato attraverso l’uomo. Un utilizzatore della magia del flusso è per forza dedito ad una divinità o a più di una di esse. Se vista attraverso una “percezione magica”, la magia del flusso appare di colore rosso intenso.
- essenza: l’essenza è il potere che l’uomo trae direttamente dall’essenza del mondo che lo circonda. Dal calore del fuoco, dalla furia del vento, dal freddo dei ghiacci e, più semplicemente, anche dagli altri esseri viventi, l’utilizzatore dell’essenza trae tutto il suo potere e la sua forza. Il colore della magia dell’essenza è blu.
- mentalismo: il mentalismo è il potere racchiuso nella mente dell’uomo. Il mentalista è in grado di attingere alle proprie riserve interiori e canalizzare la forza del suo animo in incantesimi in grado di influenzare il mondo esterno al suo corpo. Il colore della magia del mentalismo è il verde.

- arcano: come descritto sopra la magia arcana esiste sin dalla creazione del mondo. Si tratta della magia “plasmatrice” che ha dato forma alla creazione e che è in grado tanto di costruire quanto di distruggere. È una magia estremamente pericolosa, che trae origine dai “nodi della terra” (o Earthnodes), particolari punti di potere disseminati per tutte le terre e dai quali gli arcanisti traggono tutta la loro capacità magica, attingendo al potere messo a disposizione da particolari “linee di forza” che collegano i nodi fra di loro. Usare la magia arcana è pericoloso, inoltre i suoi utilizzatori sono stati per anni cacciati come streghe per la paura che incutevano ai popoli. Non è raro infatti che un uso intenso di questo potere antico abbia portato alla pazzia più di una persona. Oggi gli utilizzatori di magia arcana sono divenuti molto rari. Ma i pochi che esistono sono anche fra i maghi più potenti (per rendere l’idea della rarità: se 1 persona su 100 fa uso attivo della magia, 1 su 10’000 fa uso di magia arcana). Vista la loro potenza e rarità, ancora oggi molti di loro vengono cacciati dai loro nemici e da forme di vita antiche e potenti, che bramano la distruzione di un simile potere o ne anelano la potenza. Diventare un’arcanista di alto livello, significa molto spesso non avere mai pace e combattere sino alla propria tomba. La magia dell’arcano appare di colore cangiante, che racchiude i sette colori dell’arcobaleno.

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MessaggioInviato: 08/12/2006, 16:08 
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2. La lista degli incantesimi

Ogni utilizzatore di incantesimi dispone di cosiddette "liste di magia". Una lista di magia è composta da 50 gradi di incantesimi. I gradi si acquisiscono esattamente come la abilità, spendendo punti sviluppo. Ogni grado acquisito in una specifica lista, da accesso all'incantesimo del corrispondente livello (ad esempio, avere 5 gradi nella lista "evocazioni oscure", concede i primi cinque incantesimi di quella lista, dal primo al quinto livello).

Alcuni livelli di incantesimi sono vuoti. Ad esmpio in certe liste esiste un incantesimo di primo, secondo, terzo livello, ma poi il quarto è vuoto. In questi casi significa che l'incantesimo di quinto livello e superiori è di particolare difficoltà, e dunque, prima di poterlo usare, è necessario studiare di più (e quindi spendere i punti sviluppo per il livello vuoto). I livelli vuoti sono normali al di sopra del 20° lvl di incantesimi. Infatti per avere accesso agli incantesimi di 25° livello di una lista, è necessario acquisire ben 4 livelli vuoti. Questo rappresenta la difficoltà di apprendimento degli incantesimi più potenti. Lo stesso dislivello esiste fra gli incantesimi di 25° e quelli di 30°. Ancora maggiore il dislivello fra gli incantesimi di 30° e quelli di 50°.

Ogni professione dispone di 6 liste professionali. Ovvero sono le tipiche liste studiate dai membri di quella professione e, di conseguenza, sono più facili da apprendere e da lanciare. Oltre alle liste professionali esistono le "liste aperte del proprio reame". Si tratta di liste di incantesimi che non appartengono ad una professione specifica, e che dunque possono essere apprese da qualunque utilizzatore di magia. Sono un pochino più difficili (costose in termini di punti sviluppo) da apprendere per le singole professione. Poi ci sono le "liste chiuse del proprio reame". Le liste chiuse, sono liste di incantesimi che possono prendere tutte le professioni del medesimo reame di magia, ma che, in ragione della loro rarità e complessità, sono più difficili da apprendere (ciò si riflette sul costo in punti sviluppo dell'acquisizione di queste liste). Ovviamente un mago può imparare ad usare incantesimi che esulano dal suo reame di magia prescelto, ma questi risultano parecchio costosi da apprendere e più difficili da lanciare.

Gli incantesimi contenuti nelle singole liste, l'abbiamo visto, sono elencati in ordine di livello. Ogni incantesimo, oltre alla descrizione di quel che fa, viene elencato in una tabella che ne da i parametri di base, ovvero:

- area d'effetto: su chi o su che cosa l'incantesimo agisce (incantatore, bersaglio, oggetto, ecc. ecc.);
- durata: round, round a livello, minuti a livello, ore, giorni, variabile, ecc;
- portata: da che distanza si può lanciare l'incantesimo (tocco, 3m a livello, 10 metri, ecc);
- tipo: il tipo dell'incantesimo ne da la natura; sono parametri usati dal master per sapere se l'incantesimo concede tiri resistenza, è un incantesimo elementale e si può cancellare con i vari cancella elemento, ecc.

Devo continuare più tardi, scusate!

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MessaggioInviato: 17/01/2007, 21:27 
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Ok, finalmente posso continuare con le lezioni di magia...

3. Maestria magica e uso degli incantesimi


Vi ho spiegato sopra i tipici parametri degli incantesimi. Questi parametri non sono immutabili, possono essere modificati attraverso l'uso di un'abilità: la maestria magica. La maestria magica rappresenta la capacità dell'incantatore di plasmare la magia a suo piacimento. Attraverso una prova riuscit di maestria magia è possibile aumentare la durata, la portata, l'area di effetto di un incantesimo. Ovviamente più è grande la modifica, più la riuscita della prova sarà difficile (tu Xenogears hai tre tipi di maestria magica, su tre delle liste che possiedi; ad ogni modo non ti conviene tentare prove finché non avrai un valore sufficientemente alto, ovvero almeno 60-70). La maestria magica è molto utile, ma fallire una prova può avere conseguenze pesantucce.

Veniamo ora al lancio degli incantesimi. In Rolemaster, la magia è potente e subdola. Di conseguenza, lanciare con successo un incantesimo in situazioni di stress (combattimento, fretta) può risultare alquanto difficile. Lanciare un incantesimo è simile ad usare un'abilità. Si tira un d100 e si somma il bonus nel lancio di quella lista (lo trovate sulla vostra scheda); ovviamnete anche qui vi sono dei modificatori al tiro: in particolare è utile lanciare incantesimi con le mani libere, parlando a voce normale o a voce alta e soprattutto, usando il giusto tempo per la preparazione dell'incantesimo (le armature non ostacolano l'uso della magia in Rolemaster).

Ma che cosa significa preparare un incantesimo? Allora, normalmente, per lanciare un incantesimo di pari livello (ora che siete al terzo livello, significa lanciare un incantesimo di livello tre) senza subire penalità dovute alla preparazione, è necessario mormorare le parole dell'incantesimo e eseguirne i gesti (preparare l'incantesimo) per 2 round, poi, all'inizio del terzo si potrà lanciare l'incantesimo. Lanciare con solo un round di preparazione o addirittura nessuno, comporta dei malus piuttosto pesanti, quindi non conviene farlo troppo spesso, perché se si fallisce il lancio dell'incantesimo, possono succedere cose molto brutte (da semplice perdita dei punti magia impiegati, fino all'implosione dello spell e alla morte...). Quando si tenta di lanciare incantesimi di sei livelli sotto il nostro livello di PG, allora si potranno lanciare senza malus anche istantaneamente, senza preparazione. Comunque castare con un solo round di preparazione, non è impossibile, se si può comunque lanciare a mani libere e usando la voce alta (che conferiscono un piccolo bonus). ovviamnete preparare un incantesimo più del necessario, comporta un bonus al lancio dei dadi. Infine, lanciare incantesimi di livello superiore al vostro può portare a dei gravi rischi (malus pesanti e facilità di fallire lo spell). Da ultimo, avverto i maghi la fuori che subire un critico mentre si prepara un incantesimo farà perdere la concentrazione (e di riflesso l'incantesimo).

Vi è tuttavia un'eccezione a quanto sopra: gli incantesimi istantanei. Alcuni incantesimi hanno un piccolo asterisco nella loro descrizione. Questi incantesimi sono istantanei, ovvero possono essere lanciati senza malus da mancata preparazione (ovvero subito).

Ok, questo era per farvi capire grosso modo come si lancia un incantesimo, quando vi capiterà nel gioco, in spoiler vi spiegherò che calcoli faccio, così da farvi capire bene. Ad ogni modo, calcolate che in Rolamster, come in D&D, un mago di livello basso non è tanto potente, perché non riuscirà quasi mai a lanciare incantesimi tutti i round. Tuttavia, con l'aumento di livello i maghi diventano davvero potenti, fidatevi.

Se avete domande, fatele pure senza esitare!

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MessaggioInviato: 17/01/2007, 21:44 
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Il combattimento


Cominciamo dal round di combattimento. Vi elenco come si sviluppa il combattimento e le sue fasi in ordine.

1. Dichiarazione delle proprie azioni.
La prima cosa che si fa all'inizio di un round di combattimento è dichiarare al master che cosa si intende fare (attaccare uno specifico avversario e con quanto bonus offensivo, quanto si mette in parata e contro gli attacchi di chi, preparare un incantesimo e quale incantesimo, castare, ecc.). Cambiare la propria azione nelle fasi successive è possibile, ma comporta quasi sempre una penalità (rappresenta il PG che voleva fare una cosa, comincia a farla, ma a metà del round si accorge che non può più farla. Esempio: voglio attaccare A, ma A muore prima che io attacchi, allora decido di attaccare B; in questo caso riceverò una penalità al mio bonus offensivo, perché ho perso tempo per muovermi verso A).

2. Tiro iniziativa.
Niente di strano, come in D&D, anche in Rolemaster c'è l'iniziativa. Il tiro iniziativa corrisponde al lancio di 2 d10 + il bonus di riflessi per le azioni fisiche e quello di presenza per il lancio di incantesimi. Tuttavia, differentemente da D&D, alcune azioni avvengono sempre prima di altre. Capirete ora che vi spiego le fasi del round


Fasi del round.

In generale dovete sapere che un'azione può essere eseguita solo nella sua fase, oppure in quelle successive, MAI un'azione può essere anticipata in una fase che viene prima.


Fase 1: fase delle abilità
La fase delle abilità è sempre la prima. Si intende qui abilità mentali, non fisiche. Ad esempio fare una perce di combattimento, attivare un oggetto magico, eseguire una percezione magica, ecc. Ovviamente tutte queste prove possono avvenire anche nel corso delle altre fasi, ma possono essere eseguite come prima cosa (prima del lancio incantesimi e degli attacchi).

Fase 2: fase magica
La fase magica viene subito dopo la fase delle abilità. È qui che vengono lanciati gli incantesimi. Di conseguenza un mago che riesce a lanciare un incantesimo, colpirà (nel caso di incantesimi offensivi) prima di un guerriero armato di spada. Indipendentemente dal tiro iniziativa. Per questo si tira un iniziativa magica e un iniziativa fisica (eventualmente tutte e due se si vuole lanciare un incantesimo e attaccare). Tutti gli esiti delle magie sono risolti nella fase magica.

Fase3: fase fisica.
Qui avviene tutto il combattimento fisico e si agisce nell'ordine stabilito dall'iniziativa fisica. Con un unica eccezione. Un arciere con una freccia incoccata, oppure qualcuno con un arma da lancio, agirà sempre prima di una persona che attacca in corpo a corpo. Se l'arma da lancio però deve ancora essere estratta, o la freccia incoccata, si andrà in ordine di iniziativa fisica. È in questa fase che avvengonoa anche i movimenti e le abilità di movimento.

È tutto per lo sviluppo del round

Di seguito, trasporterò qui un esempio di combattimento che ho già postato in un altro thread.

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MessaggioInviato: 17/01/2007, 21:48 
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Un tipico attacco funziona così:

-si tira un d100;
-si aggiunge il bonus offensivo nella specifica arma;
-si sottrae il bonus difensivo dell'avversario e si ottiene così un valore;
-a questo punto si prende la tabella dell'arma dell'attaccante (ogni arma ha una sua specifica tabella), su questa tabella sono listate in orizzontale i 20 tipi di armatura esistenti in RM, in verticale i numeri da 1 a 150;
- si cerca l'incrocio corrispondente all'armatura della persona colpita e al numero ottenuto con l'attacco e si trova o un trattino "-" che vuol dire "mancato", o un numero semplice tipo "8" (punti ferita subiti) o un numero e una lettera tipo "12C" che corrisponde al numero di punti ferita subiti e alla gravità del critico subito (può andare da "A" a "E"; praticamente il colpo ha penetrato l'armatura e ferito profondamente);
- a questo punto si prende la tabella dei critici corrispettiva all'arma (nel caso di una spada ad esempio la tabella dei critici da taglio);
- si tira un d100 di nuovo e si cerca il numero ottenuto nella colonna dei critici di gravità "C"; qui si trova una descrizione del colpo (ad esempio: "senti la lama strisciare contro l'osso del braccio del tuo avversario, lo costringi a indietreggiare, probabilmente il tendine della spalla è andato") e dei piccoli simboli che descrivono cosa accade in termini di gioco, come ad esempio sanguinamento, perdita di mobilità dell'arto (che risulta in una penalità alle azioni coinvolgenti quell'arto), stordimento e altri effettini sgradevoli per chi ha subito il colpo.
-l'attacco è risolto.

Bisogna tenere anche presente che la posizione (fronte, fianco, retro), il numero di avversari, la sorpresa e tante altre cose garantiscono dei bonus. (come in D&D)


Di seguito metto due esempi di tabelle (quella della spada e mezza tabella dei critici da taglio). Le tabelle non sono complete onde evitare di violare leggi di copyright (in altre parole ne manca un pezzo e non sono dunque utilizzabili), ma serviranno a farvi capire che cosa si intende.

Immagine

Tabella dell'arma (con un bel riquadro bianco in mezzo che naturalmente normalmente non dovrebbe esserci...


Immagine

Mezza tabella dei critici da taglio (la parte concernente i critici più gravi). Le colonne corrispondono ai critici A-B-C-D-E.


Visto che i sono le tabelle li sopra adesso vi faccio l'esempio concreto di un attacco: il mio guerriero di 3° livello impugna una spada larga e uno scudo metallico di dimensioni normali, indossa inoltre una cotta di maglia che protegge torace, spalle e basso ventre (armor type [AT] 14). Il suo bonus offensivo, grazie alle conoscenze specifiche della spada e alle sue abilità in generale sulle armi da taglio è di 63 (OB=63); non è molto agile e l'armatura metallica che porta lo ingombra, di conseguenza il suo bonus difensivo è dato unicamente dallo scudo, che garantisce un punteggio di 25 in DB (bonud difendivo [DB] = 25). Il guerriero in questione è riuscito finalmente ad arrivare piede a piede contro un ladro che non indossa armatura e impugna uno stocco. Con lo stocco ci sa fare (bonus offensivo: 50) ed è inoltre molto agile (bonus difensivo grazie ai soli riflessi: 30). Appena mi appresto a colpire con la mia spada, noto che il ladro si mette sulla difensiva (usa parte del suo bonus offensivo per migliorare la sua difesa, ovvero sposta 20 dall'OB al DB, e avrà così un totale di 30 come OB e 50 come DB).
Per prima cosa, l'attacco: tiro un D100 e ottengo un ottimo 87. Sommo il mio OB (cioé 63) e faccio dunque in totale 150, un colpo da maestro.
A questo punto si deve però sottarre il bouns difensivo del ladro, dovuto all'abilità di muoversi per schivare i colpi e al tentativo di deviare la mia lama con il suo stocco, come descritto sopra; sottraggo dunque 50 (DB:30 riflessi + 20 parata). Arrivo così ad ottenre un risultato globale di 100 (150 attacco -50 difesa).
Ora prendo la tabella della mia arma (quella sopra): nessuna armatura equivale alla colonna 1 della tabella che corrisponde ai vestiti semplici (AT 1), poi sulla colonna 1 vado a cercare l'incrocio corrispondente ad un attacco di 100 e ottengo: 15B.Questo significa che ho inflitto 15 concussion hit (o punti ferita) e un critico di gravità "B" (che è il secondo di cinque gradi, dove "E" è il critico più pesante). In altre parole la mia lama è affondata bene e non si tratta solo di una semplice ferita quella che ho inflitto.
Ora si deve tirare un d100 per il critico e consultare la tabella dei critici per le armi da taglio (sopra): tiro e ottengo 66 (che è un numero di solito molto particolare in RM). Vado a vedere cosa dice la tabella per 66 e leggo la seguente descrizione (tradotta): "Il tuo colpo al gomito lo spezza di netto. Il braccio è inutilizzabile e l'arma del nemico è caduta a terra.". Vi è poi una serie di simboli che traducono in linguaggio di gioco quanto descritto: il mio nemico a seguito di questo colpo subirà altri 8 pf addizionali (per un totale di 23), 4 round di stordimento e 2 round in cui non sarà in grado di parare attivamente i miei colpi. Naturalmente ha anche un braccio inutilizzabile (oserei dire che è probabilmente morto...).

Voilà, questo è un esempio concreto di attacco in RM.

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