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 Oggetto del messaggio: Guida agli inizi di Oblivion
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Visto le richieste di diversi utenti, vorrei cercare di redarre una guida utile ai cosìddetti "niubbi" di Oblivion, contenente suggerimenti e consigli per cominciare a muoversi nel gioco. Ogni utente che vuol contribuire è ben accetto: unica cosa, cercate di tenere il topic ordinato (niente spam o consigli di 4 parole). Se avete un consiglio o un suggerimento, controllate prima che nn sia stato postato da altri, in modo da non duplicare i post (admin e mod possono cancellare eventuali post che non rispettino queste condizioni).

Consigli comuni:
- Leggete il manuale del gioco: contiene un'infarinatura essenziale per capire le meccaniche di Oblivion.
- Iniziate a combattere nell'Arena: questo è un metodo veloce per cominciare a mettere da parte del denaro e per irrobustire le vostre abilità in vista dell'uscita per le lande di Tamriel.
- Entrate nelle librerie di ogni città: potete semplicemente leggere i libri senza prenderli. Troverete sicuramente qualche libro capace di aumentarvi una o più abilità a gratis.
- Agli inizi è buona norma raccogliere ogni cosa che ci sia possibile (non rubare). Potrete rivenderla per fare un po' di denaro.
- Unirsi a una Gilda può richiedere un livello non subito accessibile: non tutte le missioni sono alla portata di chiunque. Io consiglio prima di farsi le ossa imparando a giostrare nella città Imperiale.
- Riparate gli oggetti da soli: risparmierete denaro e aumenterete la vostra abilità di Fabbro.
- Producete pozioni da soli: all'inizio saranno deboli, ma potrete comunque venderle per ricavarne un utile.
- Non abbiate fretta di visitare i dungeon: nel tutorial c'è un leggero boost delle abilità, che normalmente non avrete.
- Parlate con tutti, spesso si scoprono cose interessanti dai discorsi.
- Utilizzate il minigioco di Oratoria: spesso fornisce sconti non indifferenti o informazioni che altrimenti non riuscireste a raggiungere.

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Ultima modifica di Jako su 13/02/2007, 13:57, modificato 1 volte in totale.

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MessaggioInviato: 03/10/2006, 17:57 
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Alcuni semplici aiuti sulla scelta del personaggio (una volta giunti alla fine delle fogne nel dungeon iniziale):

Mago - Il segno del Mago conferiscie un aumento del Magicka pari al doppio del suo valore iniziale (+50 punti). Questo segno è la miglior scelta per i maghi che intendono affrontare l'ardua scalata alla carica di Arcimago dell' Università Arcana, poichè, a differenza del segno dell' Apprendista, vi consente di lanciare un moderato numero di magie senza subire uno svantaggio contro gli avversari magici.

Apprendista - Questo segno conferisce al personaggio un aumento del Magicka pari al triplo del suo valore iniziale (+100 punti), al grave costo però di una vulnerabilità al Magicka pari a 100 (gli attacchi magici vi faranno molti più danni). Il grande aumento di magicka vi aiutera molto contro avversari ostici armati di ascie o spade, o altre armi bianche, ma vi renderà incredibilmente debole verso avversari come i Necromanti, che si specializzano in magie davvero potenti, già pericolose normalmente. Figuriamoci con una vulnerabilità a 100!

Guerriero - Aumenta le caratterisctiche Forza e Resistenza di +10 punti. Il segno migliore per personaggi votati all'uso di armi potenti e armature pesanti. E' la scelta migliore per coloro che intendono creare un personaggio forte e resistente, capace di girare il mondo senza incontrare troppe difficoltà.

Ladro - Aumenta di +10 gli attributi di: Agilità, Velocità e Fortuna. Come si può notare, questo segno è molto utile per i personaggi atti alla strada di Ladri, Assassini o Arcieri. Una piccola considerazione: per i personaggi che intendono affrontare le sfide della gilda dei ladri sarebbe meglio scegliere il segno dell' Ombra.

Ombra - Garantisce una magia, utilizzabile una volta al giorno, che vi rende invisibili per 60 secondi. Attenzione: se attivate una porta/cassa/armadio/barile o tentate di borseggiare qualcuno o solo ad attaccare, l'incantesimo svanirà per le prossime 24 ore. Ottima scelta per i personaggi Ladri o Assassini, nel caso in cui non siano dotati di magie di illusione. Molto utile per le missioni della gilda dei ladri e della confraternita oscura, nelle quali il non essere visti si rivelerà vitale.

Amante - Concede due magie: Paralizzare al tocco (durata 10 secondi) e perdita di 120 punti fatica, entrambi castabili una sola volta al giorno (si ricaricano in 24 ore). Molto utile paralizzare, anche se dalla breve (relativamente) durata, contro nemici molto forti come i Lich, in modo che possiate affettarli senza che riescano a reagire.

Rituale - Vi dona due magie: Ripristina 200 salute (istantaneo) e Allontana Non-morto (grandezza 100 e 30 secondi di durata), anch'essi utilizzabili ogni 24 ore (non sono certo di Allontana non-morto, dovrebbe essere sempre castabile) Utile contro nemici potenti e in Arena, dato il grande ripristina salute.

Torre - Dona Apri Serratura Media (1 volta al giorno) e Rifeltti Danno (grandezza 4 e 120 secondi di durata). Utile ai primi livelli, poi può diventare pressocchè inutile, soprattutto per ladri che riescono con facilità ad aprire serrature difficili o molto difficili senza sforzo (decisamente inutile se in possesso di un certo oggettino prendibile al livello 10...). Per quanto riguarda il Rifletti Danno può risultare utile almeno ai guerrieri in corpo a corpo.

Serpente - Dona una magia con ben 4 effetti, castabile una sola volta al giorno: Danno Salute al tocco (grandezza 3 e 20 sec. di durata), Dissipa (grandezza 90), Cura Veleno e Danno Energia a se stessi (ben 100 di grandezza...). Può risultare utile nei combattimenti, ma lo svantaggio di -100 punti all'energia non è un granchè.

Signora- Aumenta di +10 Volontà e Resistenza. Non molto utile a meno che non utilizziate queste abilità, meglio scegliere qualcos'altro.

Destriero - Aumenta la Velocità di +20. Utile per coloro che sono desiderosi di sviluppare Armatura Leggera, Acrobazia e Atletica. Anche in questo caso è solo una magra consolazione. Meglio altro.

Signore - Concede un incantesimo e un piccolo svantaggio: Ripristina Salute (durata di 15 secondi e grandezza 6) dando però una Vulnerabilità al Fuoco del 25% permanente. Dimenticatevelo se volete diventare vampiri... Utile solo il ripristina salute nelle emergenze.

Consigli pratici:

- Osservate bene le caratteristiche razziali, per torvare la combinazione migliore per le abilità.

- Scegliete con cura le 7 abilità iniziali, dato che aumenteranno più velocemente consentendovi di innalzare rapidamente il vostro livello.

- I personaggi misti: Mago/Guerriero, Ladro/Cavaliere, ecc. sono molto deboli inizialmente. Se potete trovate delle buone combinazioni per equilibrare le varie abilità e caratteristiche.
Es: Gueriero/Stregone - Razza: Nord (molto abile in combattimento) - Segno di Nascita: Apprendista (la debolezza al magicka verrà relativamente compensata dall'alto numero di punti vita del Nord) - Abilità: Lama, Blocco, Armatura Pesante, Distruzione, Recupero, Alterazione ed Evocazione (non necessaria ma divertente. Avrete sempre un compagno sul quale fare affidamento, o semplicemente da usare come bersaglio per gli attacchi dei nemici)

- Se state per essere arrestati e avete con voi della refurtiva, gettatela a terra prima che il dialogo cominci! (meglio se lontani dalle guardie che tendono a "racattare" le cose che gettate nella maggior parte delle volte) Con un po' di fortuna troverete tutta la refurtiva dove l'avevate lasciata, facendovi spendere solo quelle 40/60 monete per farvi rilasciare.

- Non sottovalutate mai i vostri nemici. Potrebbero avere con loro armi magiche o potrebbero essere ifnidi maghi capaci di paralizzarvi e farvi molto male.

- Fate attenzione al vostro cavallo (soprattutto a Shadowmere/Pozzoscuro, che riceverete con una certa quest, poichè tende ad "aiutarvi" in combattimento) poichè viene spesso e volentieri scelto come bersaglio dai vostri nemici. oltretutto attenti a quando cavalcate per dirupi e strapiombi! Potreste fare molto male alla vostra bestiola in caso non riusciate ad evitare qualche "buco"...

- Un modo per far soldi? Affiliatevi alla Gilda dei Maghi, innanzitutto (così potrete prendere i vari oggetti nelle gilde senza considerare tali azioni "furti"). Poi prendete quanti più oggetti per Alchimia (mortai, alambicchi ecc. ecc.) e vendeteli a un unico commerciante (possibilmente proprio delal gilda dei maghi, dato che vi faranno prezzi migliori considerandovi "amici"). Ne guadagnerete un bel po' di soldi, in modo del tutto sicuro e senza trucchi. Inoltre nei vari armadi troverete sempre (in continuo ciclo) questi oggetti.

Prossimamente altri tattiche per giocare al meglio i vari personaggi ^_^

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MessaggioInviato: 04/11/2006, 16:09 
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Qualche altro consiglio:
- Per quanto ignoriate la Main Quest, Kvatch non la troverete mai ai suoi albori (provare per credere). Quindi recatevici solo se avete acquisito una buona dimestichezza con il sistema di combattimento.
- La contessa di Chorrol ha un problema risolvibile anche da PG di livello molto basso: è una buona occasione per fare esperienza e acquisire qualche bonus.

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MessaggioInviato: 10/01/2007, 0:16 
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Il mio consiglio è di prendere come segno zodiacale Il Rituale, risolve non pochi problemi coi non morti (anche quando sono molto più forti di te) e ti permette di curarti (una volta al giorno vabbé) di un sacco di punti ferita


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MessaggioInviato: 15/02/2007, 23:39 
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Altri consigli:
1) Fatevi pestare da nemici deboli (Granchi del Fango o Topi) al fine di alzare velocemente le abilità riguardanti le armature.
2) Se dovete spostarvi da una città all'altra senza usare il trasporto istantaneo (cosa che vi consiglio per vedere paesaggi mozzafiato), non abbandonate mai i sentieri.
3) Per i maghi, usate magie deboli contro il nulla al fine di aumentare le abilità magiche senza usare molta mana (lo facevo sempre anche a Morrowind).
4) Nuotare è meglio di correre per aumentare l'Atletica
5) Cercate di saltare il più possibile per aumentare Acrobatica.

Spero che i miei consigli siano d'aiuto a qualcuno [smilie=icon_2thumbs.gif]

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MessaggioInviato: 16/02/2007, 0:05 
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Vi consiglio appena usciti dalle fogne di andare da jaufree a portargli l'amuleto senza usare il fast travel, non incontrate mostri se seguite il sentiero, così potrete usare gli oggetti nel suo baule appena lo apre.
Se volete affrontare i cancelli di Oblivion utilizzare oggetti che diano resistenza al fuoco, e avere magie o armi che facciano danno da freddo.
I primo soldi usateli per comprare magie o pozioni di cura, vi serviranno.

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non attaccarmi la mia spada non perdona.....


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MessaggioInviato: 06/06/2007, 2:21 
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Cercate di risparmiare soldi per comprare una casa abbastanza ampia (Palazzo SpinaRosa), poi entrare e prendere tutti gli oggetti che trovate e andate a venderli in modo da fare piazza pulita e quindi avere ordine in casa.

Poi vi suggerisco di dividere gli ingredienti comuni e quelli speciali in cucina (dentro all'armadietto e barile), dove ci sono le scale che salgono ci sono delle scrivanie da usare per riporre le pozioni utili e veleni utili, e nell'altra pozioni varie e veleni vari.

Al piano di sopra dove ci sta il letto avete altre scrivanie per mettere via foglietti e oggettini, nelle teche potete mettere gli anelli e le collane, e nei bauli dividete armature e armature magiche, armi e armi magiche, e un baule solo per le freccie in modo da trovare quello che vi serve con facilita.

Poi avete la libreria al piano di mezzo per mettere via i libri belli ordinati (serve la mod BookPlacing) e avete altri bauli e teche per mettere le gemme, le pietre che ricaricano le armi magiche e il magicka, e ci sono altri bauli per mettere via altri oggetti vari.

Potete anche comprare una casa piccola all'inizio ma non si riesce a dividere bene tutto.... e vi assicuro che poi diventa tutto disordinato senza contare che per effettuare un trasloco dovete fare na marea di viaggi associando magari pozioni piuma per fare prima!.


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MessaggioInviato: 07/06/2007, 14:19 
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Si e non comprare più di una casa...

Aggiungo un'altra cosa: Se volete entrare nella confraternita ma nn sapete chi uccidere per poi rovinare qualcosa uccidete uno della mitica alba (prima di aver fatto la quest princ. se no vi attaccano) che poi tanto dovrete ucciderlo comunque
Ne segnalo qualcuno: Eugal Belette a Chorrol e due dumner che vivono nella casa riva di salice a Cheydinal

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Buttate via lo scudo;rinfoderate la spada;non vi serviranno: la Magicka sarà TUTTO!!


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MessaggioInviato: 04/08/2007, 20:00 
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Cita:
Se volete affrontare i cancelli di Oblivion utilizzare oggetti che diano resistenza al fuoco, e avere magie o armi che facciano danno da freddo.

Consiglio molto saggio e importante.... [smilie=icon_yes.gif] [smilie=icon_2thumbs.gif]

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PIRANHA BYTES FAN!

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MessaggioInviato: 04/08/2007, 20:42 
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Altro mini consiglio: prima potete (meglio se siete abili negli attacchi furtivi) andate nei dungeon... troverete oggetti in quantità e da avere abbastanza facilmente.. magari anche ai livelli bassi...

tenetevi però dei dungeon attorno al livello 20, così troverete facilmente armature daedriche e di vetro

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MessaggioInviato: 10/08/2007, 5:30 
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Il mio consiglio è di iniziare con un pò di quest principale (le prime 2 missioni) in modo da arrivare al tempio delle nuvole, dove ricevi una buona armatura, che non troveresti ai livelli iniziali.
Poi consiglio di prendere tutti i cibi e ingredienti che trovate, anche se all'inizio potete fare solo schifose pozioni ripristina energia.
Poi gli strumenti non comprateli ma prendete li ad una delle gilde dei maghi dopo esservi arruolati.
Vi consiglio di iniziare con l'arena e la confraternita oscura, che sono le piu semplici.
Fate un salvataggio prima di uscire dalle fogne, in modo che se dobbiate riniziare il gioco salterete il tutorial.

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Firenze,2-4 Novembre 2007, il primo raduno di RPGITALIA! IO ci sarò!
E tu cosa stai aspettando? http://www.rpgitalia.net/forum/viewtopic.php?t=6133

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MessaggioInviato: 23/12/2007, 20:38 
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consigli:
1- i mod nn li installate subito ma aspettate perlomeno di avere un po' di dimestichezza col gioco
2- entrate il rpima possibile a far parte di una gilda (gruppo di persone cn scopi comuni, vi farà guadagnare oltre che in oggetti ank in termini di soldi e esperienza) o arruolatevi nell'arena
3- una volta entrati in una gilda dedicatevici al 100% diventatene il capo (nn è impossibile)
4- la seconda quest più importante da finire dopo quella delle gilde è la main quest
5- viaggiate per i boschi a piedi, entrate in ogni dungeon vi capiti di fronte
6- provate a concentrarvi sui cancelli di oblivion una volta raggiunto il livello 20, si sono ank abbastanza complicati ma al lvl 20 trovate l'armatura e le armi daedriche da droppare e in più alla fine di ogni cancello riceverete un utilissima pietra per incantare i vostri oggetti
7- riguardo agli incantamenti concentratevi su un tipo di incantesimo tipo solo scudo o solo resisti magia o per me il più utile il camaleonte

raggiungete il 100% di camaleonte e nn dovrete più preoccuparvi di chi vi guarda mentre rubate gli oggetti più rari o uccidete chiunque senza che questi si possa rendere conto cosa sta succedendo :D

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 Oggetto del messaggio: Re: Guida agli inizi di Oblivion
MessaggioInviato: 06/06/2008, 22:13 
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grazie siete stati utilissimi^^ anche perchè oggi dopo un mese ho ritrovato il mio oblivion e penso che durante queste vacanze il mio pc sarà sempre in funzione :D

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