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  • Intervista ai Piranha Bytes sul loro futuro

Intervista ai Piranha Bytes sul loro futuro

Risen Italia riporta e traduce, come sempre puntualmente, una lunga intervista con alcuni membri di Piranha Bytes effettuata da World of Risen sulle loro intenzioni future dopo le loro fatiche per Risen 3.
L’evasività delle risposte evidenzia che non vogliono al momento sbilanciarsi sui loro progetti futuri o forse non hanno ancora le idee chiare sulla direzione da intraprendere.
Tengono comunque a precisare che non hanno mai tassativamente detto che con Risen 3 la Saga si sarebbe esaurita, avevano solo specificato che la trama del gioco sarebbe stata autoconclusiva. Sostengono anzi di essere affezionati a quel lore e che alcune domande restano ancora senza risposta (Sarà in vista un Risen 4? – n.d.r.).
Sono anche convinti che la scelta del personaggio predefinito sia per loro la migliore: poter decidere la razza e il sesso comporterebbe troppe complicazioni di gameplay, di storia personale, di doppiaggio. Resta comunque al giocatore la responsabilità di scegliere come e in quali direzioni definirne la crescita. Non escludono comunque l’eventualità di adottare una protagonista femminile in futuro.
Per quanto riguarda i sistemi operativi per far girare i giochi spiegano di non aver fatto versioni Mac o Linux semplicemente perché nessun publisher glielo ha chiesto. Analogamente hanno deciso di usufruire delle DirectX in luogo delle OpenGl in quanto le prime sono le più diffuse e consolidate nel mercato. In merito alle piattaforme per Risen 3 hanno optato per le console di vecchia generazione perché quando hanno cominciato a lavorare al gioco, oltre due anni e mezzo fa, le nuove erano ancora all’orizzonte e non sarebbero state abbastanza diffuse all’uscita. Il problema è rimandato al loro prossimo gioco.
Alla domanda: “Un vero RPG deve essere un sandbox o story-driven?” hanno risposto che , secondo loro, il massimo è un mix tra le due impostazioni.
Un RPG in cui ho parecchia libertà nel scegliere qualunque direzione è sicuramente allettante. Ad esempio, se ci fosse un’area che posso scoprire, in cui posso trovare varie cose, come personaggi che affidano missioni, storie interessanti, oggetti, attività di crafting, enigmi o anche mostri da uccidere, allora tutto ciò terrebbe alta la mia motivazione di giocatore. Perciò, penso che un open world senza molto da offrire sia noioso quanto una storia emozionante in cui non posso muovermi. Da giocatrice, desidero qualcosa di più realistico possibile. Cerchiamo di realizzarlo, per quanto possibile con le nostre risorse, cosicché il giocatore possa identificarsi con il protagonista, abbia sia la maggiore libertà possibile sia una trama avvincente“. Qualsiasi riferimento polemico al loro maggior concorrente (Bethesda) ci pare rigorosamente voluto.
Interrogati su cosa pensano del successo di KickStarter e dell revival degli RPG Old School la risposta è: “Credo che i giochi attuali siano in un momento di passaggio“. Convivono prodotti costosissimi basati sulla resa cinematografica e indie innovativi ma realizzati con scarsi mezzi. Ma ricorrendo solo a Kickstarter non si raggiungono risultati economici tali da raggiungere obiettivi veramente ambiziosi. Sul futuro: “Adesso speculare sul futuro di questo campo sarebbe come leggere le foglie del te“.
Sono fieri (e con tutte le ragioni – n.d.r.) dell’impronta dei loro giochi e delle loro impostazioni tradizionali. I punti fermi sono Open World e scelta della Gilda. In effetti sono capisaldi che garantiscono un’incredibile rigiocabilità dei loro titoli. Il personaggio deve guadagnarsi la crescita e il raggiungimento degli obiettivi. Il mondo è sempre interamente realizzato a mano (un miracolo per un team così ridotto – n.d.r.) e tutte le aree, anche le più difficili, sono raggiungibili fin dall’inizio. Ma “Se non è abbastanza forte, riceverà una bella lezione e potrà tornarci più avanti“. Non c’è traccia di auto-levelling.
Con Risen 3 hanno voluto superare la parziale linearità del capitolo precedente, creare un mondo più vasto ma altrettanto ricco di contenuti (in effetti dietro ogni angolo è reperibile una sub quest – n.d.r.). Hanno cercato di creare scenari più variati in quanto avevano ricevuto critiche per le locazioni tropicali troppo uniformi in Risen 2.
Sono soddisfatti del loro engine proprietario e non contano di ricorrere a prodotti esterni. Hanno anche migliorato il sistema di documentazione interna, ai tempi di Gothic le linee guida per il lore erano annotate su fogli di carta, un caos. Per Risen si sono costruiti una Wiki interna che viene costantemente aggiornata e verificata.
In merito all’ambientazione per i loro prossimi giochi dichiarano di avere molte idee ma di non poter ancora parlare. Per quanto riguarda il futuro non hanno in programma di acquisire licenze di altri prodotti, probabilmente continueranno a crearsi autonomamente i loro mondi ma “mai dire mai“.
Per noi che siamo loro fan non resta che attendere notizie sulla loro futura fatica.

2016-11-27T11:32:44+01:00