Una volta recuperati tutti i dischi di cristallo possiamo tornare da Mendoza e parlargli, questi vorrà andare giù nel vulcano e non importa che gli diciamo di non essere pronti, lui partirà e noi dovremo seguirlo (se non volete perdere molti PE, qui se non sarete voi ad uccidere le lucertole non avrete il becco di un PE, vi conviene andare giù da soli in perlustrazione, e solo dopo aver ripulito l’anticamera tornare a riferire). Qualunque sia la scelta che farete vi ritroverete in un luogo, senza mappa, abbastanza gremito di lucertoloni, brontok e un sacerdote. Una volta sgomberato il terreno toccate quella grande colonna difronte alla grande porta chiusa, è il primo indizio che servirà al duido Eldric e parlate di nuovo con Mendoza che vi chiederà di trovare un modo per “Aprire il portone”.

Ci manderà in persulstrazione a destra (nord) della grande porta. In fondo al corridoio dovremo saltare su alcune rocce fino a trovare un buco per nautilus, attraversiamolo, poco oltre due Ghoul ad attenderci, in questa stanza c’è un anello alla parete, tiriamolo, non è ben chiaro a cosa serva ma dovrebbe disattivare una trappola di fuoco sita in altro locale e comunque aggirabile anche senza che sia disattivata. Nella stanza adiacente un buco sul soffitto, saliamoci e saltiamo immediatamente la prima botola in quanto ci riporterà dove siamo ora, attenti però alle lucertole in questa stanza. Saltiamo (o usate levitazione) sulla prossima trappola a spuntoni, altra lucertola ad attenderci e poi andiamo giù per la botola, qui qualche bestia e lucertola poi procediamo fino a trovare il primo argano. Ora possiamo semplicemente saltare di sotto, da Mendoza.

Rufus si è incamminato a sinistra, quindi seguiamolo. Qui troveremo uno scorpione gigante e un Ghoul, una volta tolti di mezzo saliamo sulla piccola salita fino a trovarci difronte ad una stanza sita dall’altro lato, dovremmo usare levitazione per arrivarci, intravediamo un secerdote e una lucertola, togliamoli di mezzo dalla distanza, poiché, appena sbarcheremo di la, ad accoglierci troveremo comunque una sentinella, a terra il corpo di Rufus e anche altri corpi di lucertole, addosso ad uno di questi un mezzo busto. Una volta sconfitta la sentinella azioniamo la leva lungo il corridoio dove si trovava, poi avanziamo nell’altro corridoio, la prima trappola di fuoco l’abbiamo disattivata, ma la successiva a spuntoni no. Tra queste due trappole noteremo una porta a muro a destra, con il piccone va giù, ne uscirà fuori una lucertola, sconfitta la quale potremo azionare la leva per la trappola a spuntoni, l’altra trappola di fuoco è disattiva, forse è stato l’anello a muro precedente. Un paio di lucertoloni ad accoglierci dai quali preleveremo un altro mezzo busto che metteremo sull’altare e azioneremo poi l’altro argano che farà scendere il ponte.
Saltiamo di nuovo giù da Mendoza e procediamo ad attrevasare fino a quando Mendoza non si ferma, parlandoci ci farà notare che forse è una trappola “La galleria“.
Poco più avanti c’è infatti una trappola, ma la leva è evidente e con la telecinesi potremo farla scattare. Ora Mendoza e i suoi fedeli si butteranno a capofitto contro le lucertole nei paraggi, ma anche qui ci fermiamo e Mendoza ci dirà di trovare un modo per “Aprire il grande ponte levatoio

Fortificazioni VulcanoContinuiamo a scendere fino a trovare il comandante dei combattenti di Mendoza, anche qui c’è un piccolo ponte sollevato ma dall’altra parte si intravede un argano, con armi a distanza riusciremo ad attivarlo, ora possiamo attraversare e ci ritroveremo poco dopo di fronte a Brent, questi ci manderà ancora più giù, da Jorgensen “Alla ricerca della mappa“. Jorgensen ci indica una stradina in salita, in cima troveremo alcune lucertole e una sentinella con la chiave della prigione, liberiamo quindi, di nuovo, Dork, il quale si presterà a combattere le lucertole in fuga con noi.
Inziamo a seguire gli indizi che le lucertole hanno lasciato, ovvero qualche cadavere di lucertola e qualche lucertola viva, che ci condurranno vicino a Eldric; ci dirà che si sono dirette verso Jasmin e Henrik, quindi procediamo fino a arrivare alla loro casa, e le troveremo che stanno già combattendo con i nostri due amici, cerchiamo di salvarli e prendiamo poi dai corpi delle lucertole una pietra di teletrasporto e la Mappa! Ora possiamo tornare da Mendoza che ci condurrà in una stanza e ci dirà di parlare con Ethan per aprire “l’ingresso della cripta“. Mendoza ci consegnerà qui un busto, seguiamolo fino all’altare e mettiamoci il busto, si aprirà una porta e dovremo, di nuovo, combattere. Torniamo quindi insieme da Ethan, che però non può aprire un varco più grande, saremo dunque obbligati ad attraversare in forma di nautilus. Appena sbucheremo troveremo un sacerdote, e da qui in poi ci saranno grandi battaglie, dovremo perlustrare ogni anfratto alla ricerca di ogni indizio e oggetto utile, nella mappa allegata vedrete i punti di maggiore interesse, ovvero l’argano, in grado di far scendere il ponte levatoio e far transitare Mendoza e i suoi, inutile dire che dovrete fare molta, molta attenzione. Il guardiano dell’argano ha con se anche la chiave necessaria ad aprire la cella di Usergor “libera il fantasma Ursegor“.

Usergor, il titano dominante, è morto, ma vive ancora in forma di spirito e si presterà ad aiutarci in cambio della sua liberazione. Per liberarlo ci consegnerà un busto che dovremo inserire negli altari che avremo già incontrato, segnalati comunque sulla mappa allegata, il busto è uno quindi ogni volta dovremo toglierlo da dove stava per poter essere usato sugli altri. Nella mappa i numeri ad individuare i suoi servitori; Zul Utur, il sacerdote non morto, è in una stanza con una voragine al centro, attenti quindi, se ci cade lui tutto ciò che aveva addosso sarà trasferito nel vostro inventario, le due cose più preziose sono: il suo teschio e la pietra dell’anima, necessarie alla quest. Zel Zeret è una bestia delle ceneri non morta, anche da questa prendiamo il teschio e la pietra, Zal Zaran, il guardiano non morto, ha anche la spada bastarda del Titano. Ora che abbiamo tutte le pietre dell’anima torniamo da Ursegor che vuole riscuotere il suo premio, pronunciamo quindi le parole magiche e questi ci premierà dandoci il suo teschio (dentro il suo sarcofago), con questi teschi ora possiamo aprire la grande porta che custodisce il Titano. Posizioniamo i teschi come da mappa, da sinistra a destra, e, prima di mettere l’ultimo, salvate “la trappola del titano
Mendoza avrà idee contrarie alle vostre e entrerà da solo nella porta richiudendola alle sue spalle, liberando tutti i suoi mastini contro di voi. Il combattimento qui è assai ostico, avrete contro nell’immediato il Comandante, Kato, e Ethan, a parte Ethan che va giù facile, occhio comunque a non farsi colpire da lui, gli altri due sono macchine da guerra. Come se non bastasse una volta sconfitti questi e tirare così un respiro di sollievo troverete Ash, anche questo parecchio tosto. Ursegor ci fermerà prima che ce ne andiamo, ci dirà di prendere una runa dal suo sarcofaco, chiave indispensabile per “Trovare tutti i pezzi dell’armatura del Titano” e avere così una speranza di fermare tutto quello che sta per accadere, Introducendoci così, al Capitolo IV.

Prima di tornare in superficie potreste voler indugiare ancora un po’, soprattutto nella zona intorno a Brent, infatti, tutte le stradine in questa zona, fatto salvo quella che conduce da Jorgensen, portano tutte nelle tane delle lucertole. Vi attenderanno molte lucertole per tutti i gusti, e anche tanti oggetti in giro.

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Videogiocatrice cronica, completista ossessivo-compulsiva, full-immersion-addict. Nel tempo libero mi diletto a scrivere di soluzioni sui videogames che mi sono piaciuti e tra una pausa e l'altra mi piace giocare con Photoshop. Mi piacciono le serie tv, che guardo molto; prese soprattutto in singole dosi: nel primo mattino come caffè e in tarda sera come camomilla.