Qui tratteremo il ritrovamento di due dischi, per gli altri due vedere: I Signori Maledetti e Tombe senza nome

Cerchiamo di recuperare i Dischi di Cristallo rimasti così da poter finalmente entrare nel Vulcano.
Se abbiamo seguito la guida fin qui sapremo di essere già in possesso di ben tre dischi: uno ce lo ha dato il Don e uno lo abbiamo avuto portando a termine la missione di Patty in: Tombe senza Nome, il terzo lo abbiamo trovato mentre seguivamo I Signori Maledetti,
Il quarto è nei paraggi di Henrik, nostro compagno nella ricerca del Gyrger.
Seguiamo dunque l’indicatore sulla mappa fino a trovare Cyrus, che troveremo stazionato fuori della capanna del druido Eldric, finalmente un letto per dormire… se vi occorre. Cyrus è “Alla ricerca della capanna del druido“, quindi entriamo e raccogliamo la manica strappata che troviamo li a terra e informiamo Cyrus al quale faremo notare che non c’è “nessun segno di Eldric“, parlandoci verrà fuori che Jasmin, la compagna di Henrik, forse può aiutarci. Jasmin si presterà a “prestarci” il suo lupo, Rufus, ma solo a patto che gli comperiamo delle pelli per 200 monete, dopodiché diamo a Rufus un pezzo di carne cruda e a seguire la manica di Eldric strappata da far annusare; Rufus inizierà così il suo intinerario di ricerca e noi lo seguiremo, si fermerà in alcuni luoghi tra cui: la capanna per primo, una specie di santuario il secondo, un cumulo di pietre su di uno spiazzo, attenti agli gnomi qui, dove “troveremo li appoggiato un Bastone“, raccogliamolo e continuiamo a seguire Rufus, questi non avrà alcuna voglia di bagnarsi le zampette per cui farà il giro largo invece di attraversare il fiume, fino all’ingresso di un tempio. Qui Rufus se ne andrà ( rifarà il giro largo 🙂 ) e noi dovremo toccare quella che sembra una barriera rossa, solo toccandola infatti capiremo che dovremo rivolgerci a Cyrus per ulteriori dettagli. Quindi torniamo da lui e diciamogli di seguirci, stavolta potremo attraversare il fiume e arrivare diretti all’ingresso del tempio, qui Cyrus non aprirà la barriera ma ci darà tre incantesimi (pergamene) di modo da poterla aprire da soli. Queste tre pergamene serviranno tutte e tre nel corso del gioco, non necessariamente per quest principali ma per altre barriere ROSSE sparse sull’isola.
Ora che abbiamo aperto la barriera possiamo entrare nel nostro primo vero Dungeon, appena entrati recatevi a destra, uccidete la lucertola li presente e recuperate la preziosa mappa all’interno. Seguite la mappa allegata per recuperare tutto quello di cui avete bisogno fino a trovare Eldric.

Qui troveremo anche un’altra pietra di teletrasporto, denominata: Portale del tempio a Nord-est.

Eldric si mostrerà disponibile a riparare il disco ma dovrete farvelo dare Cyrus “recupera il disco rotto da Cyrus”, quindi comunicare a Eldric che siete in posesso del disco rotto dopodiché “Seguire Eldric fino alla capanna” . ci dirà poi di “recuperare gli oggetti che servono al Eldric dal Baule dentro la sua capanna” poiché “Eldric ha bisogno di un cristallo magico”,ci recheremo poi insieme al tempio visto prima da Rufus per riparare “il disco rotto”.
Ora Eldric ci chiederà di più su questi dischi e il perché ci occorrono, una volta messo al corrente dei fatti ci chiederà di “informa il druido sul tempio” una volta che saremo riusciti ad entrare nel Vulcano e a raccogliere informazioni.

Tempio EstE così è nostro anche il quarto disco, non ci resta che recarci al Tempio a Est per trovare l’ultimo rimasto.
Ripropongo la mappa con indicato il percorso per arrivare al Tempio, anche se ormai dovrebbe essere chiaro che non si passa per la grotta, bensì occorre girare intorno ai monti:

All’ingresso troviamo Malik che ci avvisa di una botola proprio davanti a lui dove è caduto Dirk, uno dei tre gemelli, e, anche, che Danilo è scomparso, “trova Danilo” proseguiamo oltre e troveremo Dytar intento a spaccare le rocce che ci chiede di trovare suo fratello Olf “smarrito nel tempio a est”, possibilmente vivo. A tutti quelli che incontreremo qui chiediamo che cosa abbiano trovato, e qualunque cosa sia facciamocela dare. Dytar ci dice di non aver trovato nulla ma che la grata chiusa, davanti a lui, sembra avere a che fare con qualcosa.

Tempio a EstBasiamoci quindi sulla mappa allegata per raggiungere Danilo che troveremo morto, ucciso probabilmente dal Ghoul li vicino, e prendiamo la mappa dal suo cadavere, difronte a lui, dentro la stanza, un sarcofago; prendiamo il mezzo busto custodito all’interno, proseguiamo quindi oltre fino a raggiungere una grata chiusa con la leva di apertura li a fianco, e liberiamo Olf, il quale ci consegnerà un altro mezzo busto. Ora torniamo indietro e saltiamo giù nella botola verso Dirk, lo troveremo seduto in attesa di qualcuno che lo salvi “Trova un’uscita dal tempio a est“, vicino a lui un’apertura sul muro ci condurrà dall’altra parte della grata così da poter azionare la leva, e, più avanti, un argano per aprire il cancello principale. Torniamo da Ditar e poi insieme usciamo per rientare nel tempio, sbucheremo proprio nel bel mezzo delle grandi paludi sotto il Monastero. Una volta rientrati parliamo di nuovo con Ditar per farci dare il mezzo busto.
Ora possiamo interagire con il primo altare situato vicino a Dytar, la grata si aprirà e poco oltre troveremo un altro altare, quindi ancora un altro, qui sbucheremo in un corridoio dove a destra ci sono delle trappole e a sinistra un buco nel muro. Ci servirà ovviamente l’incantesimo nautilus per poter attraversare, ne troveremo comunque uno nei paraggi. Appena attraversato possiamo recarci nella stanza oltre le trappole per tirare l’anello e così disattivarle, utile se abbiamo in mente di far passare Fred che magari era li in attesa. Ora procediamo in un percorso obbligato, scendiamo fino in fondo, oltrepassiamo anche le due stanze che troveremo, in fondo all’ultima stanza fate attenzione poiché al di fuori c’è un ampio territorio. Nel frattempo raccogliete tutto ciò che trovate, se avete guardato dappertutto dovreste aver trovato tre pergamene di levitazione, potrebbero tornarvi utili. Messo il naso fuori della porta vedrete subito di fronte a voi un lucertolone sopra alle scale, a proteggerlo alcuni scheletri sottostanti e altre lucertole in giro, questo luogo non è più sulla vostra mappa, siete in zona ignota, cercate intanto di affrontare pochi nemici alla volta e, soprattutto, di non ingaggiare combattimento con il lucertolone finché non vi sarete liberati di tutti i fastidi circostanti. Il sacerdote lucertola è un osso duro, è lui che ha il disco e anche la pietra di teletrasporto.

Prima di uscire potremmo dare un altro sguardo alla mappa qui allegata, se notate vedrete un circoletto, giallo, con su scritto: Runa, di fatto questo è il luogo preciso di dove si trova la Runa Berserker, ma è accessibile da questo livello e non dal piano di sopra, quindi dovrete, con la levitazione, arrivare dall’altro lato e prenderla. All’interno del baule poi troverete un’altra levitazione per il ritorno nel caso in cui non abbiate trovato le altre.

Ora possiamo “Informare Fincher della catastrofe al tempio est” e, consegnare i dischi a Mendoza.

Appena avremo tutti i dischi troveremo Mendoza all’ingresso del Vulcano, dove lo abbiamo lasciato, solo stavolta sarà accompagnato da un manipolo di Combattenti, a significare che ci aspetta di certo qualche battaglia. In questo frangente Mendoza ci chiederà di andare a chiedere “Aiuto ai maghi“. Appena Mendoza aprirà la grande porta del Vulcano un piccolo esercito di Lucertole ci verrà addosso come un fiume in piena, e benché le uccidiamo tutte molte sono riuscite a svignarsela. I Maghi non ci aiuteranno ma resteranno a far la guardia alla Fiamma sacra, e nel contempo tutte le Lucertole fuggiasche si sono riunite al monastero, sparse un po’ ovunque. Ignatius ci chiederà di “proteggere la fortezza vulcanica” dall’invasione e anche di trovare tutti i maghi e di mandarli da lui, “ordini per i maghi“. Iniziamo perciò a esplorare l’intero monastero, da capo; Vitus ci dirà che “il guerriero lucertola” a capo di tutti gli altri si è rifugiato al cimitero, Abrax vuole che recuperiamo i “rifornimenti per la biblioteca” dall’interno della biblioteca stessa e che “cacciamo gli invasori“: dieci. Fred nella biblioteca non potrà seguirci, il luogo è a prova di magia, non sempre almeno, dipende dai cristalli antimagia che vi troviamo. I rifornimenti di cui parla Abrax sono in possesso di alcune lucertole, sono tre pacchetti rossi e un libro, e li troveremo sparsi per la biblioteca, qui possiamo utilizzare anche una pergamena che ci ha dato Cyrus per aprire le Barriere Rosse. Usciamo dal lato del laboratorio di Abrax, quindi utilizziamo un nautilus per entrarvi poiché, come avrete già visto, la porta posteriore è stata richiusa. Qui infatti troveremo il suo servo, Sirius, che spaventato a morte ha pensato bene di richiudersi la porta alle spalle. Questi ci darà una sua missione: “Sirius ha problemi con Abrax“, consegniamo quindi a lui i rifornimenti per concludere la missione.
Giriamo dappertutto, anche verso l’ingresso del monastero, dove troveremo il cadavere di Pallas, prendiamo gli appunti dal suo cadavere. Le reclute e i novizi saranno tutti ormai morti tranne alcuni, Caspar, William, e Tucker. Recuperiamo Illumar dalla sua aula e Cyrus dal suo laboratorio e abbiamo terminato. Torniamo da Ignatius e diamogli anche il libro di Pallas, cosicché la magia del gelo ce la potrà ora insegnare Ignatius. ( Se stiamo giocando come banditi questa sarà la prima volta che vediamo la biblioteca, per capirne meglio il percorso vi rimando quindi al capitolo 2, sulla fortezza vulcanica. Alcune cose qui, se giochiamo come banditi, ci saranno precluse, non potremo consegnare gli appunti di Pallas ad Ignatius, ad esempio, poiché non ci servirà, e non avremo la missione di Sirius e in questo caso dovremo tornare da Abrax per concludere, tutto il resto rimane invariato).

Ora non ci resta che tornare da Mendoza per capire il da farsi.

appena uccideremo un sacerdote lucertola, per impossessarci del disco di cristallo, che sia al tempio a nord-est, dal Druido, o al tempio est, di Fincher, faranno la loro comparsa nel mondo di gioco altre lucertole, alcune le troveremo immediatamente recandoci vicino ai templi già conosciuti, addosso avranno le altre pietre di teletrasporto.

Non potremo non aver notato le spade che utilizzano le lucertole: portandone una a Walter, il fabbro, ci dirà anche che cosa ci occorrerà per poterne creare una adatta a noi, di fatto gli serviranno poche monete e dell’ossidiana, poi però noi dovremo forgiarle, per lo spadone servono 3 talenti a fabbro e per la spada normale 2. Ovviamente anche questa diventerà una missione.

Autore:

Videogiocatrice cronica, completista ossessivo-compulsiva, full-immersion-addict. Nel tempo libero mi diletto a scrivere di soluzioni sui videogames che mi sono piaciuti e tra una pausa e l'altra mi piace giocare con Photoshop. Mi piacciono le serie tv, che guardo molto; prese soprattutto in singole dosi: nel primo mattino come caffè e in tarda sera come camomilla.